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22/07/25(月)01:49:23 東方で... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1658681363603.jpg 22/07/25(月)01:49:23 No.952826297

東方でさー ボスの周りにあるなんかボスの残りの体力示してるみたいな赤い円?みたいなやつあるじゃん あれってさーなんで通常の奴とスペカの奴であわせて1個の円になってるの? 円なくなったらまた円出てくるんだから通常の奴もスペカの奴も全部1個の円か全部別の円にしたらよくない? しかも半分半分とかじゃなくて凄い中途半端な位置から通常とスペカとで分かれてるし これってなんか意味のある奴なの?知ってる人おしえてー

1 22/07/25(月)01:50:09 No.952826432

教えてあげないよ

2 22/07/25(月)01:51:39 No.952826740

ジャン

3 22/07/25(月)01:51:40 No.952826745

ズン

4 22/07/25(月)01:52:27 No.952826891

教える

5 22/07/25(月)01:53:27 No.952827088

厳密にいうと体力は一個でスペカ宣言以降ダメージが1/8になる だからボムとかで一気にダメージ与えると実質体力は少なくなる 紺のサグメは通常弾幕1終了からスペカ宣言までに少し間が空いてるからそこにボムをぶつけたらサグメスキップができる

6 22/07/25(月)01:55:39 No.952827506

分類上別に色んな考え方はできるが神主がそうした以上の意味は特にないな

7 22/07/25(月)01:58:33 No.952828029

直前の通常弾幕とセットになってて通常弾幕の方が予習フェーズだったり 体力バーの円表示が1本丸ごと表示しちゃうと弾幕と被って視認性悪くなるからスペカ中はボス上側だけに出るように長さ調整してるとか 色々理由は考えられるけど本人に効かないと分からんね

8 22/07/25(月)01:59:55 No.952828279

>厳密にいうと体力は一個でスペカ宣言以降ダメージが1/8になる >だからボムとかで一気にダメージ与えると実質体力は少なくなる >紺のサグメは通常弾幕1終了からスペカ宣言までに少し間が空いてるからそこにボムをぶつけたらサグメスキップができる そんな難しいことするならなおさら円の奴全部別にすればいいって思うけどなー っていうか1/8って急に減ったりしたらバーの長さで体力の多さを示すみたいなのとかできなくない?

9 22/07/25(月)02:00:50 No.952828455

画面上にバーで表示してた頃からスペカ分の体力がやたら中途半端な位置で切られてたな さとりとかスペカ連打してくるボスだと三等分だったりもしたが

10 22/07/25(月)02:01:12 No.952828511

>直前の通常弾幕とセットになってて通常弾幕の方が予習フェーズだったり >体力バーの円表示が1本丸ごと表示しちゃうと弾幕と被って視認性悪くなるからスペカ中はボス上側だけに出るように長さ調整してるとか >色々理由は考えられるけど本人に効かないと分からんね 知ってる人でもよく解らないのかぁ ともかく教えてくれてありがとう!

11 22/07/25(月)02:04:50 No.952829115

通常も分けたら残りスペカ表示が2倍必要になって見にくいからでしかない

12 22/07/25(月)02:07:09 No.952829531

シームレスにゲームを繋ぐこと考えたらゲージ空→ゲージ補充よりもゲージ削れ→発狂の方が見た目的にもいいんだろうな 0から一瞬でMAXになるのも不恰好だし

13 22/07/25(月)02:08:45 No.952829797

現状で見にくいと感じたことないな

14 22/07/25(月)02:16:44 No.952831080

CAVEのボスが一本のゲージを形態毎に区切ってたからそれを継承したんかね そもそもボス体力ゲージ付きのSTGが意外と少ないけど

15 22/07/25(月)02:18:55 No.952831404

このシステム自体は体力ゲージが丸まる前からだからな… 少なくともWin版は最初からそうだった

16 22/07/25(月)02:19:08 No.952831433

体力がない全部耐久の弾幕シューティング作るか スキップの芽を全部潰すからたっぷり味わえるね

17 22/07/25(月)02:20:52 No.952831680

>体力がない全部耐久の弾幕シューティング作るか >スキップの芽を全部潰すからたっぷり味わえるね ずれたこというアホにいちいち聞いても無駄だと思うんだけど今回だけは聞いてみたい どういう思考の飛躍をしたらこういうレスが出てくるのか

18 22/07/25(月)02:21:15 No.952831727

残り耐久時間もゲージで表現しようぜ

19 22/07/25(月)02:21:50 No.952831813

スペカはボムみたいなもんだから実際の発動時間は短いとか…?

20 22/07/25(月)02:22:57 No.952831974

>ずれたこというアホにいちいち聞いても無駄だと思うんだけど今回だけは聞いてみたい >どういう思考の飛躍をしたらこういうレスが出てくるのか ただ意地悪なこといって相手の優位に立った気になりたいだけだろ

21 22/07/25(月)02:27:12 No.952832588

東方のシステムは意図的な悪意もそんなに深く考えられた要素も概ねないから気にしなくていいと思う 製作期間1年って短いしね

22 22/07/25(月)02:28:31 No.952832766

>0から一瞬でMAXになるのも不恰好だし 攻撃しながら体力ゲージ溜まるゲーム結構あるけど不格好と思ったことはないな…

23 22/07/25(月)02:29:16 No.952832882

残り体力減るといきなり発狂みたいな要素ないから そこまで体力管理気にせんでいいしな

24 22/07/25(月)02:30:30 No.952833049

>残り体力減るといきなり発狂みたいな要素ないから それ自体はあるのでは?

25 22/07/25(月)02:31:49 No.952833221

発狂要素はあるけどいきなりパターン変わって高速弾でブチ抜いてくるみたいな要素はないくらいの意味ね

26 22/07/25(月)02:33:42 No.952833483

まあExボスのラスぺとか段階変化ある場合は段階ごとに目印つくようになったし困ることは無いね

27 22/07/25(月)02:33:42 No.952833484

もっと細かい部分での見やすさのブラッシュアップはできるんだろうけど 大幅に変える必要性は感じられないな現状

28 22/07/25(月)02:36:25 No.952833847

>もっと細かい部分での見やすさのブラッシュアップはできるんだろうけど >大幅に変える必要性は感じられないな現状 改善点は結構あるけど全方位がまあ別にこれくらいならいいか…ってなってるシリーズな気がする 時期進むに連れて露骨な面は結構整ったけど

29 22/07/25(月)02:36:37 No.952833872

ダメだろこれってレベルでわかりにくいのは紅魔郷で自機の判定見えないとかENEMY表示が下にないこととか弾が背景に紛れるとかそこらへんくらいかな 全体としては改善されていると思う

30 22/07/25(月)02:39:16 No.952834222

見づらいから体力バーに戻して

31 22/07/25(月)02:40:54 No.952834434

弾の視認性は今どうなってるんだ…?

32 22/07/25(月)02:40:59 No.952834445

UIとは違うけどスペル宣言後の無敵がほぼなくなってとりあえずフル火力ぶち込めばそもそもまともに避ける前に倒せるスペルが以前より明らかに増えてるのは情けを感じる

33 22/07/25(月)02:41:13 No.952834468

あんま関係ないけどスペカ宣言以降ダメージが1/8になるっての初めて知った 多段低火力タイプの自機は1/8で小数点が切り捨てられて不利みたいなことは無いっぽいけど小数点までキッチリ処理してるのかな

34 22/07/25(月)02:41:56 No.952834558

虹龍洞の視認性はいいけどその前作の鬼形獣は視認性で言えば過去最悪だったよ…

35 22/07/25(月)02:42:10 No.952834604

細かいこと言うならなんでRキーでのリトライショートカットにはい/いいえ選択肢追加したんだろうとは思う Rキーなんて間違って押さんし絶対にいらないと思うんだけど

36 22/07/25(月)02:42:49 No.952834693

>細かいこと言うならなんでRキーでのリトライショートカットにはい/いいえ選択肢追加したんだろうとは思う >Rキーなんて間違って押さんし絶対にいらないと思うんだけど 猫が歩くかもしれないし

37 22/07/25(月)02:43:07 No.952834732

最初から8の倍数に火力を設定しておけばよいのでは

38 22/07/25(月)02:43:09 No.952834738

>虹龍洞の視認性はいいけどその前作の鬼形獣は視認性で言えば過去最悪だったよ… やっぱあんま意識してないよね…

39 22/07/25(月)02:43:41 No.952834810

>最初から8の倍数に火力を設定しておけばよいのでは なにかと理系っぽい人だしこういうことはしそう…

40 22/07/25(月)02:43:58 No.952834850

視認性についてはものによっては意識して悪くしてるまである

41 22/07/25(月)02:44:22 No.952834901

>あんま関係ないけどスペカ宣言以降ダメージが1/8になるっての初めて知った >多段低火力タイプの自機は1/8で小数点が切り捨てられて不利みたいなことは無いっぽいけど小数点までキッチリ処理してるのかな ゲージの減り方としてはそうだけどスペプラだとスペル単体で一本ゲージだからそもそも同じ処理してるのか見かけだけ違うのかわからんね

42 22/07/25(月)02:45:40 No.952835079

光る弾は見にくさ込みで計算してそうだけど背景と同化するタイプはやめて…

43 22/07/25(月)02:50:36 No.952835684

計算された見にくさで嫌になるのは核弾が本命の中弾隠すメガフレア

44 22/07/25(月)02:52:31 No.952835922

メルランの第一通常攻撃の白いレーザー全然認識できなくていつも気づいたら死んでる

45 22/07/25(月)02:55:20 No.952836220

>計算された見にくさで嫌になるのは核弾が本命の中弾隠すメガフレア 地霊殿で言えばお燐の通常も止まった弾と動いてる弾を重ねるせいで見づらい 特に5面中ボス第二通常の赤弾とか見えん

46 22/07/25(月)02:55:44 No.952836269

ピカピカ光る弾はマジでやめろぉ!

47 22/07/25(月)03:07:47 No.952837602

虹のローグライクシステムはかなり面白かったわ

48 22/07/25(月)03:09:42 No.952837822

バレットフィリアどうなるかねえ ランダム要素マシマシっぽいけど

49 22/07/25(月)03:21:29 No.952838944

多分追い込まれたらボムる自機のように敵側も体力減ったらスペカ使うっていう演出的なフレーバーだと思うよ

50 22/07/25(月)05:53:34 No.952846724

カタ卵子と精子

51 22/07/25(月)06:19:30 No.952847870

天もグレイズアイテムじゃらじゃらで敵弾見難かったけど鬼形獣はそれとは比べ物にならなかった 生放送でも神主に直接突っ込んで神主も見難いよねって同意してた

52 22/07/25(月)06:26:44 No.952848259

スペルカードバトルの設定として戦闘前から「私は今回の決闘で何枚のスペカを使用します」って戦闘開始時に宣言することがルールづけられててその枚数を全部破られると負けになる HPゲージの本数=戦闘開始時に宣言したスペカの枚数なんだ ただし例外的に難易度をあげるとスペカ枚数が増える系ボスだとシステム上の誓約でずれてくる 例えばパチュリーはイージーだとスペカ2枚なのにルナだとスペカ5枚だから ルナだとHPゲージ2本にスペカが5枚圧縮されてる形になる それと幽々子の反魂蝶のように本人も戦闘開始前に想定してなかったスペカが強引に追加されたことを演出するのにも使われてる 総じて演出重視のシステムだね

53 22/07/25(月)06:44:33 No.952849376

弾の視認性に関してはバトルガレッガやイバラをやればどんなゲームも視認天国に思えるからオススメ

54 22/07/25(月)06:49:48 No.952849705

>弾の視認性に関してはバトルガレッガやイバラをやればどんなゲームも視認天国に思えるからオススメ それらは慣れれば見えるようになるけど光る弾はどうやっても見えにくいよ

55 22/07/25(月)06:54:51 No.952850035

通常とカード別ゲージにしたら星(ゲージ)の数がすさまじい事になるからでは 1面ボスの時点で基本的に通常2回+スペル2枚だから星3つ 6面ボスになると星9つ EXなんかは星18つくらいまで膨れ上がる

56 22/07/25(月)07:13:34 No.952851353

>通常とカード別ゲージにしたら星(ゲージ)の数がすさまじい事になるからでは >1面ボスの時点で基本的に通常2回+スペル2枚だから星3つ >6面ボスになると星9つ >EXなんかは星18つくらいまで膨れ上がる 紅みたいに数字表記にすればええねん というか星並べられると現状でもパッと見でわかりにくいので個人的なわがままだけど紅に戻してほしかったりする

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