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    21/06/06(日)00:32:24 No.810222499

    こ、こわい…

    1 21/06/06(日)00:34:00 No.810223082

    具体的に指示してくれてありがたいねぇ

    2 21/06/06(日)00:34:36 No.810223325

    読みづれえー!

    3 21/06/06(日)00:35:14 No.810223556

    エース兄さんがやたら太く短くって指示されててダメだった記憶がある

    4 21/06/06(日)00:37:02 No.810224220

    >具体的に指示してくれてありがたいねぇ 具体的なパーセンテージ入ってるのはやりやすいんだろうな

    5 21/06/06(日)00:38:36 No.810224839

    やっぱり股関節部分の呼称パンツなんだ…

    6 21/06/06(日)00:39:43 No.810225267

    >エース兄さんがやたら太く短くって指示されててダメだった記憶がある fu62309.jpg

    7 21/06/06(日)00:40:58 No.810225788

    ウルトラアーツの鬼監修はガチ だから買わせてくだち

    8 21/06/06(日)00:42:08 No.810226225

    指示出してる側もすごいな…

    9 21/06/06(日)00:43:05 No.810226698

    実質真骨頂

    10 21/06/06(日)00:43:16 No.810226784

    >>エース兄さんがやたら太く短くって指示されててダメだった記憶がある >fu62309.jpg 腹横105% 目は全然違う

    11 21/06/06(日)00:43:58 No.810227047

    超合金アニメ版マジンガーの指定も凄かったな…

    12 21/06/06(日)00:44:04 No.810227086

    >実質真骨頂 真骨彫って骨格から作りますってのが売りだったのにティガ真骨彫はウルトラアーツの製法そのまま通ってるからな…

    13 21/06/06(日)00:44:48 No.810227355

    まぁティガはちゃんと実際のアクターから取ってるから

    14 21/06/06(日)00:45:07 No.810227461

    肝冷えるけど指示見るの楽しいんだよな ウルトラマンはまだしも怪獣アーツはもっと凄かった

    15 21/06/06(日)00:45:42 No.810227676

    数値も修正指示する人が書いた目安で この数値ベタ打ちして縮小かけても上手くいくわけじゃないだろうなと思う

    16 21/06/06(日)00:45:57 No.810227763

    消費者としてはコレ位の監修は当たり前にして欲しい所ではあるんだよな… だって作中に似た玩具とか絶対欲しいと思えるじゃん

    17 21/06/06(日)00:46:17 No.810227873

    >fu62309.jpg 横100%以上ばかりじゃないですか

    18 21/06/06(日)00:46:31 No.810227964

    >数値も修正指示する人が書いた目安で >この数値ベタ打ちして縮小かけても上手くいくわけじゃないだろうなと思う でもデジタルの良い所は修正した後比較で前のと並べやすい所だと思う

    19 21/06/06(日)00:48:33 No.810228732

    素人目には違いがわからん!

    20 21/06/06(日)00:49:17 No.810228975

    デジタル原型で楽だなと思ったのは同じ角度同じ縮尺でパッパと画面切り替えてどっちが良いか吟味出来る所だ 比較する為に原型複製してってそれにパテ盛ってた時代とはくらべものにならない楽さだ

    21 21/06/06(日)00:49:27 No.810229033

    ただ縮めるだけじゃダメでフィギュアに落とし込んだ時の自然さも大事って話でゾッとした

    22 21/06/06(日)00:49:28 No.810229040

    >素人目には違いがわからん! 細かいところも伸ばさないのがプラなんだと思う

    23 21/06/06(日)00:50:13 No.810229337

    細かく指示できるのすごい… 俺みたいな素人には前後見比べて何が変わってるかわかんなくても なんとなく修正後の方が似てるって思えるんだろうな

    24 21/06/06(日)00:50:35 No.810229488

    ぱっと見で分からない細かい修正繰り返すとか作業する方もリテイクする方も頭おかしくなりそうだな…

    25 21/06/06(日)00:50:44 No.810229532

    今どこもおかしいけど後は供給量さえ釣り合えば…

    26 21/06/06(日)00:50:45 No.810229535

    %って資料から厳密に計測した数字じゃなく 単に監修のフィーリングだったりするの?

    27 21/06/06(日)00:51:39 No.810229914

    エース兄さんの体型はこう…力強いな!

    28 21/06/06(日)00:52:11 No.810230131

    >>実質真骨頂 >真骨彫って骨格から作りますってのが売りだったのにティガ真骨彫はウルトラアーツの製法そのまま通ってるからな… ウルトラアーツがそうかは分かんないけど一級品の作り方が確立されるとだんだんそのノウハウが下の方にも降りてくるんだろうか…

    29 21/06/06(日)00:52:25 No.810230206

    >%って資料から厳密に計測した数字じゃなく >単に監修のフィーリングだったりするの? そこは監修する側の拘りと裁量次第 あと商品化したときの違和感の無さだから 明確な答えがあってやってるわけじゃないのは確かだ

    30 21/06/06(日)00:52:27 No.810230215

    >ただ縮めるだけじゃダメでフィギュアに落とし込んだ時の自然さも大事って話でゾッとした 逆の事例で自動車をデザインするとき最初はデザイン画からミニチュアにするけどこれは「ミニチュアサイズで見栄えがいいもの」だからそのまま巨大化するとまるで駄目になるそうで

    31 21/06/06(日)00:52:32 No.810230235

    デジタルの場合は%で拡縮可能だからその指示じゃないかなぁ

    32 21/06/06(日)00:52:41 No.810230302

    >%って資料から厳密に計測した数字じゃなく >単に監修のフィーリングだったりするの? 計測はしてないだろうけど なんとなくじゃなくて資料と見比べてこれくらいって数字だと思うぞ

    33 21/06/06(日)00:55:09 No.810231236

    「顔はもっとこう…キリッとした感じで!」みたいなふわっとしした指示じゃないのね

    34 21/06/06(日)00:55:14 No.810231275

    小サイズの立体としての映えを意識すると ある程度はデフォルメーしないといけないけどね

    35 21/06/06(日)00:55:29 No.810231373

    fu62342.jpg エースはデジタルだけでなく実物製作してからも更に修正入ってる気合の入れようだから安心してほしい

    36 21/06/06(日)00:56:09 No.810231648

    職場に熱烈なエースファンが紛れ込んでるようだな

    37 21/06/06(日)00:56:29 No.810231754

    >逆の事例で自動車をデザインするとき最初はデザイン画からミニチュアにするけどこれは「ミニチュアサイズで見栄えがいいもの」だからそのまま巨大化するとまるで駄目になるそうで 昔の玩具で頭が大きめだったりする奴何かは子供が手にしたときにどこを大事に思うか キャラクターとしてわかり易いかみたいなのも考えて作られたりしていた 技術的な側面以上にアレコレちゃんと意識してたりもするし 何でもただ同じように作ればいいってわけでもないのは今も昔も変わらない

    38 21/06/06(日)00:56:53 No.810231867

    >fu62342.jpg 力強さが更に増してる…!

    39 21/06/06(日)00:57:31 No.810232099

    >fu62342.jpg >エースはデジタルだけでなく実物製作してからも更に修正入ってる気合の入れようだから安心してほしい 原型出力してそこから修正は今は大体のフィギュアでやってるよ… デジタルプリントで大まかな形が観れるようになるのはとてもありがたい事よね…

    40 21/06/06(日)00:58:44 No.810232511

    これぐらいタッパがないと超獣退治はできないからな…

    41 21/06/06(日)00:59:32 No.810232742

    当時のスーツに合わせるべきか 当時のキャラデザが目指していた理想の形に近付けるべきか 今も含めたキャライメージに合わせた誇張を入れるべきか どれが正解かは答えの出ない問題だよね

    42 21/06/06(日)01:01:03 No.810233215

    回返しが来た時はもう完璧に一から描いてんじゃん…って修正付きが来たし黙って沿れと添え書き付きだったので赤入れられてる添削にちょっとヒッ!ってなる

    43 21/06/06(日)01:01:48 No.810233465

    >どれが正解かは答えの出ない問題だよね どれも正解ではあるからな… 最近は何を目指した コレがベースみたいな発表を事前にしてる事が多いから事故も少ないが

    44 21/06/06(日)01:02:00 No.810233533

    >どれが正解かは答えの出ない問題だよね 昔ゆうきまさみが「製作者が馬のつもりで作ったけど技術の制約であまり似なくなった着ぐるみがあったとして ファンはその模型を作るとき馬準拠ではなく似てない着ぐるみ準拠で作りたがる」って話してたな 実際ファン視点だとデザイン画準拠より慣れ親しんだ映像準拠の方が欲しい…

    45 21/06/06(日)01:02:43 No.810233779

    データで見るのと実物で見るのって結構違ったりするからね 出力してから修正も当たり前よ

    46 21/06/06(日)01:03:16 No.810233976

    >実際ファン視点だとデザイン画準拠より慣れ親しんだ映像準拠の方が欲しい… だってファンはそれで販促されたんだからそれが正解だと思うだろう…

    47 21/06/06(日)01:03:25 No.810234023

    串カツなんかは元イラストの二つ首鳥出したけど不評で串カツに戻ったしな…

    48 21/06/06(日)01:03:29 No.810234047

    マン兄さんとかアクターさんが違うってだけじゃなく 体型意図的に変えてる感じあるもんなぁ

    49 21/06/06(日)01:05:10 No.810234544

    確かにエースの横から見た頭部が全く違うけどすごいな…

    50 21/06/06(日)01:07:40 No.810235300

    ウルトラマンは最初のほうの有名なスチール写真を参考にしてるんじゃないかな

    51 21/06/06(日)01:07:45 No.810235331

    でもウルトラマン何かは現物があって写真と見比べる事が出来るからやり易い方だよ 漫画のキャラクターとかになると正面顔と横顔で線が繋がってない事何て良くあるし 立体の事を意識して漫画何か描いてないからどこを正解にするかが本当に担当と原型師次第になるし

    52 21/06/06(日)01:07:47 No.810235341

    まぁこれだけ徹底的な監修してるなら品質は安心すぎる…

    53 21/06/06(日)01:08:59 No.810235732

    >漫画のキャラクターとかになると正面顔と横顔で線が繋がってない事何て良くあるし 昔のキャラ物だと設定画は当てにならないし本編の作画もバラバラだしそもそもユーザーがイメージしてるものも分かりにくいで正解がなさすぎる…

    54 21/06/06(日)01:09:34 No.810235923

    >昔ゆうきまさみが「製作者が馬のつもりで作ったけど技術の制約であまり似なくなった着ぐるみがあったとして >ファンはその模型を作るとき馬準拠ではなく似てない着ぐるみ準拠で作りたがる」って話してたな >実際ファン視点だとデザイン画準拠より慣れ親しんだ映像準拠の方が欲しい… 頭部や胴体の装甲が分割式の時の留め具の再現とかいる?って個人的には思うけど欲しいんだろうな… ウルトラマンの左右非対称とかも大事だったみたいだし

    55 21/06/06(日)01:10:33 No.810236205

    >漫画のキャラクターとかになると正面顔と横顔で線が繋がってない事何て良くあるし 個人的には立体に落とし込んだ時ちゃんとそのキャラになってる事が重要だと思うんだけど ちょくちょくイラストに完全に合わせた結果他の角度で破綻してたり立体としてはおかしくなってたりして イラストレータに監修任せるのはダメなのでは…ってなってる

    56 21/06/06(日)01:11:05 No.810236341

    設定通りに作ったら作画と違って文句言われるからねアニメのは…ガンダム関係の人たちマジで大変そう

    57 21/06/06(日)01:12:03 No.810236668

    >イラストレータに監修任せるのはダメなのでは…ってなってる イラストレーターは三面図描けるわけじゃないからな…

    58 21/06/06(日)01:12:15 No.810236732

    カタログでブロンズ像 開いてただの解説図

    59 21/06/06(日)01:12:56 No.810236916

    ウルトラマンだと最近ティガの「LSS監修でスーツを徹底再現」が売りだったフィギュアが本来素材的にシワが入らない箇所にまでシワ入ってるってことで丸山さんに苦言呈されてたな あと制作陣的にはシワはできるだけ消したかったものなので複雑みたいなことも

    60 21/06/06(日)01:13:03 No.810236959

    特撮みたいに実物があるものと絵の立体化は全然スキルが別だよなー

    61 21/06/06(日)01:15:45 No.810237723

    >ウルトラマンだと最近ティガの「LSS監修でスーツを徹底再現」が売りだったフィギュアが本来素材的にシワが入らない箇所にまでシワ入ってるってことで丸山さんに苦言呈されてたな >あと制作陣的にはシワはできるだけ消したかったものなので複雑みたいなことも メガハウスのあのシリーズラインは無駄にシワ増やしまくって不評だと聞いた 結局監修しても聞くか聞かないかはメーカー次第だしな

    62 21/06/06(日)01:16:09 No.810237852

    >設定通りに作ったら作画と違って文句言われるからねアニメのは…ガンダム関係の人たちマジで大変そう カトキが意味わかってます?みたいな事書いててダメだった

    63 21/06/06(日)01:17:05 No.810238112

    >ただ縮めるだけじゃダメでフィギュアに落とし込んだ時の自然さも大事って話でゾッとした タミヤが昔からそれやってるものね 寸法通りにダウンサイジングしたら全然自然に見えなくて適度にディフォルメしないといかんという話

    64 21/06/06(日)01:17:27 No.810238225

    フィギュアメーカーがイベントで原型展示してる横に版権元監修中と書かれてたりするんだが書かれてるのはスレ画とだいたい同じような事をしてる 製作発表されて原型が出るまで遅いのは版元の監修が厳しいため あまりに版元の監修が厳しすぎてメーカー側が折れて発売中止になる事もあるという

    65 21/06/06(日)01:18:30 No.810238579

    フィギュアサイズでシワがないとのっぺりしてて情報量少なく見えるから 作る側はディテールなるべく増やしたいんだよな

    66 21/06/06(日)01:18:31 No.810238589

    サイズが違うと影の付き方が全然違うからあえて掘りを深くしたり浅くしたり加減してやらないといけないしね…

    67 21/06/06(日)01:18:46 No.810238689

    出渕裕「監修?そうね…」

    68 21/06/06(日)01:18:52 No.810238729

    >製作発表されて原型が出るまで遅いのは版元の監修が厳しいため つまりグリージョアーツがいつまで経っても出ないのは…

    69 21/06/06(日)01:19:09 No.810238820

    監修がどの程度厳しいかにもよるな… 仕事柄監修側に回った事あるけどどう見ても全然似てないじゃん!ってとこからスタートがよくある

    70 21/06/06(日)01:19:32 No.810238923

    カトキの意味分かります発言も誤解されがちではあるけど3DCADあるあるのミスしやすい所に対する指摘だから重要なんだよなあれ 斜めに刺さる円柱を表現するなら三面図で正円にしたらダメってやつ

    71 21/06/06(日)01:19:34 No.810238936

    >フィギュアサイズでシワがないとのっぺりしてて情報量少なく見えるから >作る側はディテールなるべく増やしたいんだよな だからメタリックとかメッキとか使って平面の情報量増やしたりもする

    72 21/06/06(日)01:20:24 No.810239261

    ウルトラマンってファンの自分たちで思ってる以上にずん胴体型にしないと 「ウルトラマンっぽさ」でないよねみたいなのは色んな人形とか見てても感じるから たぶんそういう指示出しなんだと思う あまりにスマートすぎるとコレジャナイになるし

    73 21/06/06(日)01:21:33 No.810239611

    寸胴というか中に入ってた人の影響かな…

    74 21/06/06(日)01:21:42 No.810239663

    ウルトラアーツ出来がいいんだけどクリアパーツだから目が暗いのが難点

    75 21/06/06(日)01:22:00 No.810239748

    パーセンテージで拡大縮小求めるなら横から見た時のも数字くれ

    76 21/06/06(日)01:23:09 No.810240118

    >カトキが意味わかってます?みたいな事書いててダメだった あれはわからなければ気軽に質問してくださいって意味合いだから…

    77 21/06/06(日)01:24:24 No.810240518

    >パーセンテージで拡大縮小求めるなら横から見た時のも数字くれ エースのだと横からの支持もあるし単に載せてないだけだよ 開発資料なんて普通バカスカ出すもんでもないし

    78 21/06/06(日)01:25:19 No.810240768

    >仕事柄監修側に回った事あるけどどう見ても全然似てないじゃん!ってとこからスタートがよくある 原型師側の手癖や好みも入るだろうしな

    79 21/06/06(日)01:27:28 No.810241310

    同じ作品の同じブランドでも 原型師の違いで顔がまー違う違う

    80 21/06/06(日)01:27:38 No.810241352

    ガメラのレギオンとかイリスは映像と着ぐるみの印象が違ってめんどくさそう ソルジャーレギオンも実物は人脚が生えていて怪人みたいだし

    81 21/06/06(日)01:28:03 No.810241440

    >>製作発表されて原型が出るまで遅いのは版元の監修が厳しいため >つまりグリージョアーツがいつまで経っても出ないのは… まあグリージョは素人目に見ても難しいわな

    82 21/06/06(日)01:28:52 No.810241617

    イリスはイラストがめっちゃしゅっとしてかっちょいいんだけど 中に人入るから実際はマッシヴすぎるんだよな イラストの方出してほしいが脚細いから自立しねえかも

    83 21/06/06(日)01:29:10 No.810241676

    こういうのってパースの具合でも見え方変わりそうだけどどう計算してるんだろう…