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21/05/11(火)00:21:49 初見殺... のスレッド詳細

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21/05/11(火)00:21:49 No.801520541

初見殺し好き?

1 21/05/11(火)00:24:29 No.801521389

マリオメーカーかよ

2 21/05/11(火)00:24:57 No.801521523

こういう初見殺しはよっぽどうまくやらんと面白くならんな

3 21/05/11(火)00:26:41 No.801522062

開発側が手叩いて喜ぶだけな仕掛けのどこがおもしろい

4 21/05/11(火)00:27:45 No.801522386

これは初見殺しっていうかただのクソトラップだな…

5 21/05/11(火)00:28:27 No.801522592

初見で死なない程度のダメージなら許せる と思ったけどどっちみち好きではないな

6 21/05/11(火)00:28:35 No.801522636

こういうの毎回誘導される側がハズレならまだしも 不規則に当たりはずれ入れ替えてくるから マインドシーカーにしかならん

7 21/05/11(火)00:29:00 No.801522745

フルプライスの2Dアクションではまず見ないけどマリメではうんざりするほど見るやつ

8 21/05/11(火)00:29:52 No.801522975

ス ト

9 21/05/11(火)00:30:15 No.801523085

ゲーム作りは接待なのを忘れてはいけない

10 21/05/11(火)00:33:26 No.801523966

表情ほぼ変わってないのに色々伝わってくる

11 21/05/11(火)00:33:38 No.801524028

これも分岐以降のコインで1UPするようになっててチェックポイントも寸前くらいからなら一笑で済むかもしれん

12 21/05/11(火)00:34:18 No.801524224

罠見てから読み返すと最初からコイン誘導信用してない動きだコレ

13 21/05/11(火)00:36:28 No.801524804

右ルートは回避可能の即死トラップ適度に置いとかないとコインだけなら一回死んで終わりじゃん

14 21/05/11(火)00:36:41 No.801524886

こういうの見るとコイン誘導ってアイデアがいかに優れてるかが逆に分かるな

15 21/05/11(火)00:37:43 No.801525178

こういう奈落はどこかに横道があるんじゃないかと疑ってしまう

16 21/05/11(火)00:38:19 No.801525336

コインで1UPするから死んでも失うものは時間だなぶん、ただの即死よりは情け深い

17 21/05/11(火)00:38:59 No.801525514

初見殺し系のゲーム見ると外人ののんまんめ!!!のうぇぶみ思い出す

18 21/05/11(火)00:39:34 No.801525683

俺なんか最初の↓状のコインが取りきれてないのがくそが…ってなる コインの回収範囲上げろ!!

19 21/05/11(火)00:40:46 No.801526062

よく見るとヒントがあったりすると許せる ノーヒント運試しはクソァ!てなる

20 21/05/11(火)00:40:51 No.801526081

縦1列に並んだコインを落下して全部きれいに取れると気持ちいいよね…全然できたことないけど

21 21/05/11(火)00:41:03 No.801526143

名作と名高いイメージファイトですらこれやらかしてやがる

22 21/05/11(火)00:42:01 No.801526435

ロックマンは誘導なしで縦穴落ちて画面切り替えたら棘とかする 真ん中にいればギリギリ左右移動が間に合ったり間に合わなかったりする

23 21/05/11(火)00:42:54 No.801526678

アイワナ?

24 21/05/11(火)00:43:13 No.801526777

本来ならプレイヤー不愉快なだけの仕組みには意味ないんだけど 実況とかプレイ動画が当たり前になったことで こういうゲームにもいまやちゃんと需要があるんだよな

25 21/05/11(火)00:44:51 No.801527261

ゲームプレイ中の空気感を漫画で表現するのって難しそう スレ画は結構高度なことやってるのでは

26 21/05/11(火)00:45:27 No.801527429

こういう罠誘導に特化してればまあ立ち位置はあるけど ブレてるやつはウケないよ

27 21/05/11(火)00:47:32 No.801527980

アイワナはもう一種のジャンルになってる思う

28 21/05/11(火)00:48:58 No.801528408

人生オワタの

29 21/05/11(火)00:49:47 No.801528675

やってる人の顔見るに だろうと思ったよみたいな感じなのあこれは

30 21/05/11(火)00:51:45 No.801529230

デストラップの直前に1UP配置してくれてるパターンは割と許せる

31 21/05/11(火)00:53:08 No.801529625

スレ画の漫画おもしろいよね

32 21/05/11(火)00:53:52 No.801529795

この落ちてるときの流れがちゃんと読めるの地味にすごいな…

33 21/05/11(火)00:55:06 No.801530114

>デストラップの直前に1UP配置してくれてるパターンは割と許せる (中継地点がかなり前)

34 21/05/11(火)00:56:11 No.801530411

>ゲームプレイ中の空気感を漫画で表現するのって難しそう >スレ画は結構高度なことやってるのでは がんばれゴエモンっぽいゲームの二人プレイで 仲間を画面外に追いやって死なせて足引っ張ったりする漫画思い出した

35 21/05/11(火)00:57:01 No.801530628

あーこれ金魚王国の人か

36 21/05/11(火)00:58:42 No.801531059

三角飛びできるなら嫌いじゃない

37 21/05/11(火)01:00:17 No.801531467

>フルプライスの2Dアクションではまず見ないけどマリメではうんざりするほど見るやつ ロックマンはわりとあったような

38 21/05/11(火)01:01:41 No.801531846

死に覚えゲーでリスポン地点が細かくてリスタートが早いならこういうのも笑えるけどそうじゃないとキツイ

39 21/05/11(火)01:02:05 No.801531949

マリメ久しぶりに起動するか…

40 21/05/11(火)01:02:49 No.801532161

celesteやってて思ったが気軽にリスタートできるなら案外死に覚えゲーや初見殺しも苦じゃないんだ

41 21/05/11(火)01:03:04 No.801532230

コインで誘導ならいいけど壁にトゲついててそれを落下しながら避けていくやつ嫌い

42 21/05/11(火)01:05:50 No.801533016

実力もクソもないただの運だな

43 21/05/11(火)01:06:44 No.801533260

>celesteやってて思ったが気軽にリスタートできるなら案外死に覚えゲーや初見殺しも苦じゃないんだ 俺は気軽にできてもcelesteはめんどかった… めんどいと言うか作者が考えてる最適解以外認めないって感じがして嫌になった

44 21/05/11(火)01:07:02 No.801533328

このあたりの調整が上手くて受けたのがデモンズソウル ごめん嘘儚い瞳の島は許さない

45 21/05/11(火)01:09:27 No.801533965

ロックマンの釣りは誘蛾灯みたいな感じでちょっと違う気がする

46 21/05/11(火)01:10:26 No.801534229

>罠見てから読み返すと最初からコイン誘導信用してない動きだコレ 反射的に左避けたら外れっぽかったのに逆に正解でモヤモヤしてるんじゃないの

47 21/05/11(火)01:10:34 No.801534255

ロックマンとかで思うけど即死自体好きじゃない 落下はまだしもトゲ即死はその長いHPゲージはなんのためにあるんだよ

48 21/05/11(火)01:13:00 No.801534880

これは初見殺しではなくて製作者のオナニー しかもプレイヤーは楽しくない類の

49 21/05/11(火)01:15:02 No.801535408

アクションゲームにおいて開発側がプレイヤーの信頼を得ようとすることって結構重要よね… 態度に規則性があれば多少の難易度でもついていきやすい

50 21/05/11(火)01:17:20 No.801535906

>アクションゲームにおいて開発側がプレイヤーの信頼を得ようとすることって結構重要よね… >態度に規則性があれば多少の難易度でもついていきやすい ひたすら騙してくる死にゲーとかは需要あったりするしね… 作者の性格悪いなってなるけど

51 21/05/11(火)01:17:21 No.801535912

難しいと理不尽を勘違いしてるのが多い

52 21/05/11(火)01:18:10 No.801536098

>めんどいと言うか作者が考えてる最適解以外認めないって感じがして嫌になった 自分で工夫する余地がないと何か疲れるよね…

53 21/05/11(火)01:20:41 No.801536695

途中の分岐は指示に従えばいいけどラストだけ障害物とかでここまでと違うと匂わせはした上で指示とは逆に行かなきゃいけないのはセーフ?

54 21/05/11(火)01:20:47 No.801536722

>難しいと理不尽を勘違いしてるのが多い アマチュアならいいんだけどプロでもそこを勘違いしてる奴いるよね…

55 21/05/11(火)01:20:55 No.801536756

マリオメーカーでよく分かった

56 21/05/11(火)01:22:28 No.801537145

マリオメーカーは任天堂のバランス調整と動線誘導本当考えられてるなってなる

57 21/05/11(火)01:23:16 No.801537322

>途中の分岐は指示に従えばいいけどラストだけ障害物とかでここまでと違うと匂わせはした上で指示とは逆に行かなきゃいけないのはセーフ? じっくり考えるような奴ならアリだと思うが スレ画みたいな咄嗟の判断で動かなきゃいけないやつならストレス要因になりやすいだろうな…

58 21/05/11(火)01:24:10 No.801537521

セレステは公式側が無敵やブースト無限があるから途中からそれで遊んだ 公式が用意してるのならセーフやろ

59 21/05/11(火)01:24:31 No.801537614

通常分岐の指示と騙すための指示が違う演出ならいいと思う

60 21/05/11(火)01:24:41 No.801537650

ひたすら初見殺しならもうそういうゲームとして楽しめるからいい 普通のゲームでいきなり初見殺し織り交ぜてきたらちょっとムカつく

61 21/05/11(火)01:25:18 No.801537800

ロックマンのペォーンってゴン太ビーム出てくる箇所とか 完全に初見殺しの死に覚えゲーだけど そこまで苦痛じゃなかったのは一応マップで導線あるからかな

62 21/05/11(火)01:28:43 No.801538539

ロックマンだとブービームトラップがわかりやすくダメな初見殺しの例になってると思う

63 21/05/11(火)01:28:49 No.801538562

こういうコイン追っかけたやつあざ笑うトラップはマリメでよく見るけど公式でコインの導線が間違ってるみたいなことってどんくらいあるんだろう

64 21/05/11(火)01:29:22 No.801538684

>マリオメーカーは任天堂のバランス調整と動線誘導本当考えられてるなってなる あと開発者が信頼できるってのが思ったより重要かつ難しい要素だなって 特に1コースって短い時間のなかで信頼関係得るのって滅茶苦茶大変

65 21/05/11(火)01:30:21 No.801538894

初見殺しと死に覚えはやり直しの面倒さによるなあ 元の状態に復帰するまで30分とかかかるのは無理

66 21/05/11(火)01:31:18 No.801539098

>開発側が手叩いて喜ぶだけな仕掛けのどこがおもしろい 実況が盛り上がる

67 21/05/11(火)01:33:17 No.801539468

やり直してよく見たら前兆あったんだなー!注意深くやってれば気付けたなー!ってのなら好き ただの運ゲーなら死ね

68 21/05/11(火)01:34:00 No.801539631

>こういうコイン追っかけたやつあざ笑うトラップはマリメでよく見るけど公式でコインの導線が間違ってるみたいなことってどんくらいあるんだろう 少なくともコイン誘導の騙しは見たことないな… その手の騙しだと精々マリオ2の毒キノコとか逆ワープぐらいじゃないかな

69 21/05/11(火)01:36:16 No.801540091

まあ毒キノコや罠ワープが2以降ないあたりあれはダメだと判断したんだろうなと思う

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