20/04/28(火)14:28:20 ――『FFI... のスレッド詳細
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20/04/28(火)14:28:20 No.683706531
――『FFIII』と言えば、ラストダンジョンの長さがしばしば話題に上がりますが、 デバッガーの方が「(このままじゃ)歯応えがない」と言ったためにあの仕様になったとお聞きしました。 石井 そうです。坂口さん(坂口博信氏。『FF』シリーズの生みの親)がムキになっちゃって、 「じゃあ変えてやるよ!」と言って、セーブポイントがなくなりました。 田中 そのデバッガーは鈴木敏章といって、いまはプランナーとして『FFXIV』チームにいるんですけどね。 昔は高校生のバイトで生意気だったんですよ、「これじゃカンタンだ」って(笑)。
1 20/04/28(火)14:28:51 No.683706647
考えてみると、『聖剣伝説3』も『FFIII』も、ハードの移行期に出た作品という点が共通していますね。 田中 たいへんでしたね。スーパーファミコンが来るということがわかっていたので(編注:スーパーファミコンの発売は1990年11月21日)、 開発を遅らせられなくて。プログラムを担当していたのはナーシャ・ジベリ (『FFIII』の飛空艇シーンなど、当時では異例の処理を行うプログラムを担当)でしたが、 ビザが切れて開発途中でアメリカに帰っちゃったんです。 それで、アメリカに機材を持ち込んで開発を続けることにしたんですが、坂口さんが税関で捕まって……。 ――ええ! 田中 入国の目的を聞かれて、僕は「ビジネス」と答えたんですが、坂口さんは「サイトシーイング(観光)」とか言ったんじゃないですかね(笑) 大量の開発機材を持っているのに。それで別室に連れていかれて、僕は1時間くらい待ちました(笑) そういうわけで、『FFIII』の開発最後の2ヵ月近くはサクラメントで過ごしていまして、 コンドミニアムでカーテンを閉め切って作っていましたね。プールがあったので、昼になったら泳ぎに行ったりもしたなあ。
2 20/04/28(火)14:36:22 No.683708172
>田中 そのデバッガーは鈴木敏章といって、いまはプランナーとして『FFXIV』チームにいるんですけどね。 当時の小学生はこいつにキレていい
3 20/04/28(火)14:39:05 No.683708722
鈴木かよ!
4 20/04/28(火)14:39:11 No.683708754
リードクエストデザイナーやってるよとしあき
5 20/04/28(火)14:39:36 No.683708830
けおった坂口も悪いな… RPGなんて簡単なくらいが丁度いいと思う
6 20/04/28(火)14:40:30 No.683709015
名前がとしあきなのが笑う
7 20/04/28(火)14:42:29 No.683709397
難易度をセーブポイントの有無で調整するのひどくない?
8 20/04/28(火)14:44:12 No.683709732
>難易度をセーブポイントの有無で調整するのひどくない? 昔のRPGはボス戦よりリソース管理が重要なゲームだったから…
9 20/04/28(火)14:48:59 No.683710782
クリスタルタワーとエウレカの宝箱全部取って外に出てセーブしてからが本番
10 20/04/28(火)14:50:41 No.683711178
>難易度をセーブポイントの有無で調整するのひどくない? かーちゃんは強敵だからな…
11 20/04/28(火)14:51:40 No.683711383
>難易度をセーブポイントの有無で調整するのひどくない? 実際セーブできたりテント使えればかなり楽になるからなんとも…
12 20/04/28(火)14:54:39 No.683712064
今以上に親がゲーム時間管理する家庭の率が高かったであろう時代だしな ゲームの外の要因でクリア不能を強いられるのはちょっとなあ
13 20/04/28(火)14:54:58 No.683712151
>かーちゃんは強敵だからな… 怒りのかーちゃんアタックでもセーブ消えなかったこいつは優秀だよ ドラクエ3なんて消えまくりだぜ…
14 20/04/28(火)15:02:34 No.683714101
FFは4と6が消えやすかった
15 20/04/28(火)15:04:12 No.683714483
3はセーブポイントってシステムなかったから土クリとクリスタルタワーの間の空間的なものを作るつもりだったのかな
16 20/04/28(火)15:06:06 No.683714982
大人なら時間を気にせずにクリアまでいけるかというと… su3841308.jpg
17 20/04/28(火)15:07:34 No.683715356
長いだけならいいけど初見殺しのアーリマンと2ヘッド
18 20/04/28(火)15:08:22 No.683715586
としあきのせい!
19 20/04/28(火)15:09:56 No.683715949
調子こいたデバッグ報告したのは鈴木だが それを聞かされてセーブポイント削除したヒゲも大概大人気ない
20 20/04/28(火)15:11:41 No.683716373
でもファミコン時代のゲーム開発ってそういうものである
21 20/04/28(火)15:12:09 No.683716490
5時間かかるんだっけラスダン…
22 20/04/28(火)15:13:22 No.683716786
許さないよとしかき
23 20/04/28(火)15:14:20 No.683717032
>5時間かかるんだっけラスダン… かかっても3時間じゃね
24 20/04/28(火)15:14:45 No.683717123
>長いだけならいいけど初見殺しのアーリマンと2ヘッド FFは初見殺し多いシリーズだったし…
25 20/04/28(火)15:15:05 No.683717180
物理的な難しさを上げるなや!
26 20/04/28(火)15:16:20 No.683717461
まあウルティマ4とかの時代だし難しいゲームが凄いみたいな傾向もあったから…
27 20/04/28(火)15:17:14 No.683717672
>>難易度をセーブポイントの有無で調整するのひどくない? >昔のRPGはボス戦よりリソース管理が重要なゲームだったから… FF3はフェニックスのおも非売品だから参るね…
28 20/04/28(火)15:17:36 No.683717757
2もダンジョンの狭さを補うかのように多数の扉と折檻部屋で時間は結構かかったな…
29 20/04/28(火)15:18:44 No.683718017
>2もダンジョンの狭さを補うかのように多数の扉と折檻部屋で時間は結構かかったな… あの偽部屋システムロマサガにもあるんだよな
30 20/04/28(火)15:19:59 No.683718318
としあきはさぁ…
31 20/04/28(火)15:21:33 No.683718657
時間的問題はFF6を思い出してしまうな そろそろ時間がやばそうって中ようやくラスボス倒してホッとしたと思ったらEDが一向に終わらない衝撃
32 20/04/28(火)15:23:17 No.683719037
アイテム変換中にバグって毎戦闘後にレベルアップしちゃう状態になってレベル99のたまねぎ剣士を作れたとして 道中どんな敵が来ても負けないんだけど道中がクソ長いのはやっぱり辛い
33 20/04/28(火)15:24:54 No.683719455
2のアルテマといいFC時代のFFは製作側のエゴで犠牲になったシステムが多すぎる…