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20/02/25(火)13:07:51 リトポ... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1582603671210.png 20/02/25(火)13:07:51 No.666062057

リトポよくわかんなくなってきたんだけど要するに基本的には均等なマス目状にしないとなめらかにはならない…? 関節等は緩急付ける感じで

1 20/02/25(火)13:13:00 No.666062839

シュリンクラップで合わせよう

2 20/02/25(火)13:14:18 No.666063034

面のかたまりとループを意識したらマシになった

3 20/02/25(火)13:14:55 No.666063107

うん、合ってるよ

4 20/02/25(火)13:19:45 No.666063831

関節は曲げてもへこまない面構成に!

5 20/02/25(火)13:20:40 No.666063973

>シュリンクラップで合わせよう スカルプトしたやつをシュリンクラップで手作業リトポしてたんだけど大胸筋とか簡略化していいかなってところを大胸筋の形に1面で置いてたらかなりカクカクするようになったから… 2.82のりメッシュってやつ使ってからいじり直したほうが良いかなって試してる

6 20/02/25(火)13:22:47 No.666064300

アウトラインで出したい形さえ出せたらあとは最小限のポリゴンにするのがローポリ 関節は動かしたときにアウトラインが破綻しやすいから多めにポリゴン使うってだけよ

7 20/02/25(火)13:26:36 No.666064900

ブーリアン統合もやってくれる感じ?

8 20/02/25(火)13:27:02 No.666064954

買ってみた他人が作ったモデルBlenderで開くとローポリでもすごい滑らかなのにこっちはポリ数増やしても凄いバリバリしてる…わからん

9 20/02/25(火)13:29:35 No.666065337

>買ってみた他人が作ったモデルBlenderで開くとローポリでもすごい滑らかなのにこっちはポリ数増やしても凄いバリバリしてる…わからん 頂点が曲線に集中してるかどうかって事かな…?

10 20/02/25(火)13:31:28 No.666065617

>頂点が曲線に集中してるかどうかって事かな…? 自分で作ると鏡張り合わせたみたいに光のあたり方にムラができるんだよね… ただ表示設定とかなのかなって見比べてたけどそんな事なさそうだけど

11 20/02/25(火)13:38:25 No.666066703

それはシェーディングがフラットになってるだけじゃないかな

12 20/02/25(火)13:39:21 No.666066862

テクスチャでごまかされてるとか…?

13 20/02/25(火)13:39:52 No.666066950

>それはシェーディングがフラットになってるだけじゃないかな いやMatcapにしてる というか自分だけ質問するのどうなのって気がしてきたぞ!

14 20/02/25(火)13:45:14 No.666067873

>>それはシェーディングがフラットになってるだけじゃないかな >いやMatcapにしてる >というか自分だけ質問するのどうなのって気がしてきたぞ! うn……うn? オブジェクトモードWキーで出る法線処理をフラットシェーディングにしないとmatcapでも元のポリゴンの見た目にならないかしら?

15 20/02/25(火)13:45:38 No.666067952

「」はブレンダーうまく使えてえらいな

16 20/02/25(火)13:48:05 No.666068319

ワイヤーフレーム表示でも同じように差があるなら単純にポリゴンが綺麗に張られてる感じかな

17 20/02/25(火)13:48:28 No.666068387

よくわからんけどmatcapとは関係ないんじゃない? シェーディング設定のフラットシェーディングにって話だと思う

18 20/02/25(火)13:48:29 No.666068392

>「」はブレンダーうまく使えてえらいな クソゲーも年単位でやり込んでいればそれなりに操作できるからな……

19 20/02/25(火)13:49:09 No.666068477

>オブジェクトモードWキーで出る法線処理をフラットシェーディングにしないとmatcapでも元のポリゴンの見た目にならないかしら? ごめんちょっと知識不足で何言ってるかわかんないからどうやるか調べる!

20 20/02/25(火)13:49:17 No.666068493

blenderしか知らんからさほど困らないな

21 20/02/25(火)13:50:55 No.666068750

https://blender-cg.net/smooth-flat/ こんなやつね そしてフラットじゃないわスムーズシェーディングだわ間違えてた

22 20/02/25(火)13:51:13 No.666068794

スムージングでなんとかなるところもある最近手足は8角でいい気がしてきた

23 20/02/25(火)13:51:25 No.666068825

>>オブジェクトモードWキーで出る法線処理をフラットシェーディングにしないとmatcapでも元のポリゴンの見た目にならないかしら? >ごめんちょっと知識不足で何言ってるかわかんないからどうやるか調べる! ごめん自分のモデルめっちゃ滑らかになったわありがとう!!!!

24 20/02/25(火)13:52:33 No.666068973

matcapは知っててそっちは知らんかったのか

25 20/02/25(火)13:52:48 No.666069010

慣れるまでこのソフトのあれどうやるんだわからん!はもう通過儀礼だBlenderは特に

26 20/02/25(火)13:53:02 No.666069050

マス目均等にもだけどきれいなループになっているか、5頂点が無いかとかじゃねえかな 個人の感想だけどさ

27 20/02/25(火)13:54:07 No.666069222

ポリゴン増えると修正がわからなくなるので2万以上になると混乱する

28 20/02/25(火)13:54:39 No.666069301

blenderに限った話でも無いけどそんなやり方あるなら先に言ってくれよ手間かけて全部やっちまったよ!!も割とある 調べないのが悪いって言われたらそれまでなんだが

29 20/02/25(火)13:55:35 No.666069449

ミラーリングのまま左右別のUV展開とかできたんだね…

30 20/02/25(火)13:56:16 No.666069545

というか総合ソフトって何やりたいか人によって相当違うから あれはある程度知ってるのにこれは初歩的なこともわからんって 本当起きやすいと思うよ実際

31 20/02/25(火)13:56:45 No.666069609

俺は未だに2.79だ

32 20/02/25(火)13:56:46 No.666069619

>blenderに限った話でも無いけどそんなやり方あるなら先に言ってくれよ手間かけて全部やっちまったよ!!も割とある 最初にめんどくささ知っておくのは悪いことではないと思う こういうのできるかなって調べられるやうになるし

33 20/02/25(火)13:57:47 No.666069759

頂点カラーつけた出力ができない… バージョン下げるしかないのか

34 20/02/25(火)13:57:55 No.666069794

左右対象なUV展開とかウェイトのグラデーション塗りとか便利な機能がめっちゃ眠ってるよね今のblender

35 20/02/25(火)13:58:57 No.666069935

アニメーションというかポーズ付けるだけでも結構大変だねこれ…

36 20/02/25(火)13:59:08 No.666069955

最近始めてアニメキャラ作り始めたけどローポリをちょっと滑らかにするより 一回ハイポリでスカルプトしてからポリゴン減らした方が楽?

37 20/02/25(火)14:00:52 No.666070209

>最近始めてアニメキャラ作り始めたけどローポリをちょっと滑らかにするより >一回ハイポリでスカルプトしてからポリゴン減らした方が楽? アニメキャラならローポリで作る方が楽だと思う そんな細かい造形要らないし単純に作業倍以上になるし

38 20/02/25(火)14:02:40 No.666070459

スキニングが一番めんどい…

39 20/02/25(火)14:02:58 No.666070511

2.80使ってるけど正直スカルプトの挙動はいまいちな気がする 最新のはもうちょっと良くなってるかな

40 20/02/25(火)14:04:03 No.666070645

いきなりリアルな人型作るの大変だと思って頭身低めのデフォルメで作 ってるけど どっちも手間はあんまり変わらないね…

41 20/02/25(火)14:04:13 No.666070661

>最近始めてアニメキャラ作り始めたけどローポリをちょっと滑らかにするより >一回ハイポリでスカルプトしてからポリゴン減らした方が楽? アニメキャラで3面図があるならポリゴンモデリングで顔や体のメッシュ貼ったほうが楽だと思う 顔髪体で完成合計数万ポリくらいになるように作る感じ

42 20/02/25(火)14:07:13 No.666071067

どのバージョン使うかはどのアドオン使うかによるとこある

43 20/02/25(火)14:07:59 No.666071191

最悪作成中にバージョン引っ越し繰り返すのも手なのかな

44 20/02/25(火)14:08:16 No.666071229

>最近始めてアニメキャラ作り始めたけどローポリをちょっと滑らかにするより >一回ハイポリでスカルプトしてからポリゴン減らした方が楽? そこそこのポリゴンでスカルプトでもいいぞ でも身体作ってからスカルプトで調整のほうがいいかな

45 20/02/25(火)14:10:58 No.666071626

用途にもよるよね

46 20/02/25(火)14:12:26 No.666071871

AOベイクが2.79と2.8以降でだいぶやり易さが変わってしもうた ノード組まないとできなくなったしベイクに時間かかる…

47 20/02/25(火)14:12:55 No.666071940

ネット上に散乱する無数のバージョン違いの解説が使うに使えなくてつらい

48 20/02/25(火)14:13:06 No.666071962

>ノード組まないとできなくなったしベイクに時間かかる… いーぶいは将来的にもベイク対応しないんだろうか

49 20/02/25(火)14:17:40 No.666072626

Cyclesでベイクする直前に自動でテクスチャノード追加するアドオン地味に需要ありそうだな

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