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  • リトポ... のスレッド詳細

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    20/02/25(火)13:07:51 No.666062057

    リトポよくわかんなくなってきたんだけど要するに基本的には均等なマス目状にしないとなめらかにはならない…? 関節等は緩急付ける感じで

    1 20/02/25(火)13:13:00 No.666062839

    シュリンクラップで合わせよう

    2 20/02/25(火)13:14:18 No.666063034

    面のかたまりとループを意識したらマシになった

    3 20/02/25(火)13:14:55 No.666063107

    うん、合ってるよ

    4 20/02/25(火)13:19:45 No.666063831

    関節は曲げてもへこまない面構成に!

    5 20/02/25(火)13:20:40 No.666063973

    >シュリンクラップで合わせよう スカルプトしたやつをシュリンクラップで手作業リトポしてたんだけど大胸筋とか簡略化していいかなってところを大胸筋の形に1面で置いてたらかなりカクカクするようになったから… 2.82のりメッシュってやつ使ってからいじり直したほうが良いかなって試してる

    6 20/02/25(火)13:22:47 No.666064300

    アウトラインで出したい形さえ出せたらあとは最小限のポリゴンにするのがローポリ 関節は動かしたときにアウトラインが破綻しやすいから多めにポリゴン使うってだけよ

    7 20/02/25(火)13:26:36 No.666064900

    ブーリアン統合もやってくれる感じ?

    8 20/02/25(火)13:27:02 No.666064954

    買ってみた他人が作ったモデルBlenderで開くとローポリでもすごい滑らかなのにこっちはポリ数増やしても凄いバリバリしてる…わからん

    9 20/02/25(火)13:29:35 No.666065337

    >買ってみた他人が作ったモデルBlenderで開くとローポリでもすごい滑らかなのにこっちはポリ数増やしても凄いバリバリしてる…わからん 頂点が曲線に集中してるかどうかって事かな…?

    10 20/02/25(火)13:31:28 No.666065617

    >頂点が曲線に集中してるかどうかって事かな…? 自分で作ると鏡張り合わせたみたいに光のあたり方にムラができるんだよね… ただ表示設定とかなのかなって見比べてたけどそんな事なさそうだけど

    11 20/02/25(火)13:38:25 No.666066703

    それはシェーディングがフラットになってるだけじゃないかな

    12 20/02/25(火)13:39:21 No.666066862

    テクスチャでごまかされてるとか…?

    13 20/02/25(火)13:39:52 No.666066950

    >それはシェーディングがフラットになってるだけじゃないかな いやMatcapにしてる というか自分だけ質問するのどうなのって気がしてきたぞ!

    14 20/02/25(火)13:45:14 No.666067873

    >>それはシェーディングがフラットになってるだけじゃないかな >いやMatcapにしてる >というか自分だけ質問するのどうなのって気がしてきたぞ! うn……うn? オブジェクトモードWキーで出る法線処理をフラットシェーディングにしないとmatcapでも元のポリゴンの見た目にならないかしら?

    15 20/02/25(火)13:45:38 No.666067952

    「」はブレンダーうまく使えてえらいな

    16 20/02/25(火)13:48:05 No.666068319

    ワイヤーフレーム表示でも同じように差があるなら単純にポリゴンが綺麗に張られてる感じかな

    17 20/02/25(火)13:48:28 No.666068387

    よくわからんけどmatcapとは関係ないんじゃない? シェーディング設定のフラットシェーディングにって話だと思う

    18 20/02/25(火)13:48:29 No.666068392

    >「」はブレンダーうまく使えてえらいな クソゲーも年単位でやり込んでいればそれなりに操作できるからな……

    19 20/02/25(火)13:49:09 No.666068477

    >オブジェクトモードWキーで出る法線処理をフラットシェーディングにしないとmatcapでも元のポリゴンの見た目にならないかしら? ごめんちょっと知識不足で何言ってるかわかんないからどうやるか調べる!

    20 20/02/25(火)13:49:17 No.666068493

    blenderしか知らんからさほど困らないな

    21 20/02/25(火)13:50:55 No.666068750

    https://blender-cg.net/smooth-flat/ こんなやつね そしてフラットじゃないわスムーズシェーディングだわ間違えてた

    22 20/02/25(火)13:51:13 No.666068794

    スムージングでなんとかなるところもある最近手足は8角でいい気がしてきた

    23 20/02/25(火)13:51:25 No.666068825

    >>オブジェクトモードWキーで出る法線処理をフラットシェーディングにしないとmatcapでも元のポリゴンの見た目にならないかしら? >ごめんちょっと知識不足で何言ってるかわかんないからどうやるか調べる! ごめん自分のモデルめっちゃ滑らかになったわありがとう!!!!

    24 20/02/25(火)13:52:33 No.666068973

    matcapは知っててそっちは知らんかったのか

    25 20/02/25(火)13:52:48 No.666069010

    慣れるまでこのソフトのあれどうやるんだわからん!はもう通過儀礼だBlenderは特に

    26 20/02/25(火)13:53:02 No.666069050

    マス目均等にもだけどきれいなループになっているか、5頂点が無いかとかじゃねえかな 個人の感想だけどさ

    27 20/02/25(火)13:54:07 No.666069222

    ポリゴン増えると修正がわからなくなるので2万以上になると混乱する

    28 20/02/25(火)13:54:39 No.666069301

    blenderに限った話でも無いけどそんなやり方あるなら先に言ってくれよ手間かけて全部やっちまったよ!!も割とある 調べないのが悪いって言われたらそれまでなんだが

    29 20/02/25(火)13:55:35 No.666069449

    ミラーリングのまま左右別のUV展開とかできたんだね…

    30 20/02/25(火)13:56:16 No.666069545

    というか総合ソフトって何やりたいか人によって相当違うから あれはある程度知ってるのにこれは初歩的なこともわからんって 本当起きやすいと思うよ実際

    31 20/02/25(火)13:56:45 No.666069609

    俺は未だに2.79だ

    32 20/02/25(火)13:56:46 No.666069619

    >blenderに限った話でも無いけどそんなやり方あるなら先に言ってくれよ手間かけて全部やっちまったよ!!も割とある 最初にめんどくささ知っておくのは悪いことではないと思う こういうのできるかなって調べられるやうになるし

    33 20/02/25(火)13:57:47 No.666069759

    頂点カラーつけた出力ができない… バージョン下げるしかないのか

    34 20/02/25(火)13:57:55 No.666069794

    左右対象なUV展開とかウェイトのグラデーション塗りとか便利な機能がめっちゃ眠ってるよね今のblender

    35 20/02/25(火)13:58:57 No.666069935

    アニメーションというかポーズ付けるだけでも結構大変だねこれ…

    36 20/02/25(火)13:59:08 No.666069955

    最近始めてアニメキャラ作り始めたけどローポリをちょっと滑らかにするより 一回ハイポリでスカルプトしてからポリゴン減らした方が楽?

    37 20/02/25(火)14:00:52 No.666070209

    >最近始めてアニメキャラ作り始めたけどローポリをちょっと滑らかにするより >一回ハイポリでスカルプトしてからポリゴン減らした方が楽? アニメキャラならローポリで作る方が楽だと思う そんな細かい造形要らないし単純に作業倍以上になるし

    38 20/02/25(火)14:02:40 No.666070459

    スキニングが一番めんどい…

    39 20/02/25(火)14:02:58 No.666070511

    2.80使ってるけど正直スカルプトの挙動はいまいちな気がする 最新のはもうちょっと良くなってるかな

    40 20/02/25(火)14:04:03 No.666070645

    いきなりリアルな人型作るの大変だと思って頭身低めのデフォルメで作 ってるけど どっちも手間はあんまり変わらないね…

    41 20/02/25(火)14:04:13 No.666070661

    >最近始めてアニメキャラ作り始めたけどローポリをちょっと滑らかにするより >一回ハイポリでスカルプトしてからポリゴン減らした方が楽? アニメキャラで3面図があるならポリゴンモデリングで顔や体のメッシュ貼ったほうが楽だと思う 顔髪体で完成合計数万ポリくらいになるように作る感じ

    42 20/02/25(火)14:07:13 No.666071067

    どのバージョン使うかはどのアドオン使うかによるとこある

    43 20/02/25(火)14:07:59 No.666071191

    最悪作成中にバージョン引っ越し繰り返すのも手なのかな

    44 20/02/25(火)14:08:16 No.666071229

    >最近始めてアニメキャラ作り始めたけどローポリをちょっと滑らかにするより >一回ハイポリでスカルプトしてからポリゴン減らした方が楽? そこそこのポリゴンでスカルプトでもいいぞ でも身体作ってからスカルプトで調整のほうがいいかな

    45 20/02/25(火)14:10:58 No.666071626

    用途にもよるよね

    46 20/02/25(火)14:12:26 No.666071871

    AOベイクが2.79と2.8以降でだいぶやり易さが変わってしもうた ノード組まないとできなくなったしベイクに時間かかる…

    47 20/02/25(火)14:12:55 No.666071940

    ネット上に散乱する無数のバージョン違いの解説が使うに使えなくてつらい

    48 20/02/25(火)14:13:06 No.666071962

    >ノード組まないとできなくなったしベイクに時間かかる… いーぶいは将来的にもベイク対応しないんだろうか

    49 20/02/25(火)14:17:40 No.666072626

    Cyclesでベイクする直前に自動でテクスチャノード追加するアドオン地味に需要ありそうだな