虹裏img歴史資料館 - imgの文化を学ぶ

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    18/06/27(水)21:51:04 No.514773930

    参考になるな

    1 18/06/27(水)21:53:07 No.514774500

    こんなん動かしてよくカクカクにならんなホント

    2 18/06/27(水)21:53:37 No.514774644

    俺もこんな感じでモデリングされてんのかな

    3 18/06/27(水)21:55:27 No.514775119

    >俺もこんな感じでモデリングされてんのかな お前…3Dモデルだったのかよ…

    4 18/06/27(水)21:56:20 No.514775362

    お股のエッチな部分とかはそれほど作り込まれてないのかな

    5 18/06/27(水)21:56:48 No.514775491

    こんなにきれいなのにVRチャットに持ってけるくらいのポリゴン数?で凄いというのは見かけた

    6 18/06/27(水)21:57:12 No.514775610

    ポリゴンじゃないテクスチャか

    7 18/06/27(水)21:57:13 No.514775613

    >俺もこんな感じでモデリングされてんのかな おまえ虹裏AIだったのか…

    8 18/06/27(水)21:57:55 No.514775790

    手足のポリゴン節約が見事あと綺麗な三角ポリゴン

    9 18/06/27(水)21:58:41 No.514776025

    これでポリゴン数が凄い少ないレベルなのか… 今のスマホはすごいな

    10 18/06/27(水)21:59:02 No.514776137

    メタセコにセルフシャドウはないからテクスチャなのかな

    11 18/06/27(水)22:00:46 No.514776633

    少ないな 腰の布とか

    12 18/06/27(水)22:07:25 No.514778619

    モデルリニンサンって毎日モデルの裸見てシコってるんでしょ?

    13 18/06/27(水)22:08:22 No.514778890

    >お股のエッチな部分とかはそれほど作り込まれてないのかな 確か腰パーツはそもそも作られてなかったはずよ

    14 18/06/27(水)22:11:57 No.514779832

    モデルだけで考えたらPS3並とか記事あったな

    15 18/06/27(水)22:12:30 No.514779980

    確か2万ポリゴン以内なんだよなこのモデル ようできてるわ

    16 18/06/27(水)22:14:23 No.514780478

    昔のクラウドやマリオと比べれば100倍くらい?

    17 18/06/27(水)22:17:35 No.514781296

    腰はスカートなら正直必要ないからね

    18 18/06/27(水)22:18:37 No.514781585

    実データ見てみたいな 勉強になる

    19 18/06/27(水)22:22:03 No.514782488

    >昔のクラウドやマリオと比べれば100倍くらい? そのくらいだと思う ちなみに同時期のセガ業務用ボードMODEL2で作られたVF2のキャラクタが 1体2000ポリゴンだそうな

    20 18/06/27(水)22:27:42 No.514784071

    >ちなみに同時期のセガ業務用ボードMODEL2で作られたVF2のキャラクタが >1体2000ポリゴンだそうな そしてVF1は3000ポリゴンだ

    21 18/06/27(水)22:28:00 No.514784163

    アキラさん10人ぶんか

    22 18/06/27(水)22:29:43 No.514784606

    三角ポリゴンは作らないほうがいいって何かで聞いたんだけど別にアリなのかな

    23 18/06/27(水)22:31:05 No.514784961

    >三角ポリゴンは作らないほうがいいって何かで聞いたんだけど別にアリなのかな 作るときは三角じゃない方が楽 これはゲーム制作ソフトに入れると自動で三角形になるのをぶっこぬいてるからこうなっている

    24 18/06/27(水)22:31:21 No.514785042

    そういうのはなんでダメなのかの説明も併記するもんだと思うが

    25 18/06/27(水)22:33:11 No.514785547

    結局ポリゴン以外の立体表現は主流にはならないのかな

    26 18/06/27(水)22:33:29 No.514785631

    ゲーム内モデルをメタセコで作ってるのかと思ってびっくりした

    27 18/06/27(水)22:35:17 No.514786134

    メタセコの方が作りやすいって人もいる

    28 18/06/27(水)22:38:04 No.514786816

    これはボーンってやつとは別?

    29 18/06/27(水)22:38:26 No.514786910

    三角ダメなのはサブディビ使うときぐらいじゃね?

    30 18/06/27(水)22:38:43 No.514786984

    >これはボーンってやつとは別? これにボーンを入れて動けるようになる

    31 18/06/27(水)22:39:21 No.514787145

    メタセコはプロでも使う人は使ってる

    32 18/06/27(水)22:39:32 No.514787200

    四角ポリゴンだけにしたほうが良いってのは主にハイポリの世界で自動曲面や手動での分割が四角なら真ん中分割すれば綺麗に分かれて増減が楽だけど三角はシワの原因になるから(状況次第で例外あり) むしろリアルタイムの世界では四角ポリゴンは捩れた形になった時の解釈が面倒で内部的に三角化されることが多いから前もって割っておいたほうが想定外にならずに済んだりするのでケースバイケース

    33 18/06/27(水)22:40:49 No.514787498

    結局ドット打ちと同じことやるのな

    34 18/06/27(水)22:42:01 No.514787762

    >四角ポリゴンだけにしたほうが良いってのは主にハイポリの世界で自動曲面や手動での分割が四角なら真ん中分割すれば綺麗に分かれて増減が楽だけど三角はシワの原因になるから(状況次第で例外あり) >むしろリアルタイムの世界では四角ポリゴンは捩れた形になった時の解釈が面倒で内部的に三角化されることが多いから前もって割っておいたほうが想定外にならずに済んだりするのでケースバイケース なるほどわからん

    35 18/06/27(水)22:44:27 No.514788384

    四角はエッジライン入れるときとか辺や面選択のときに圧倒的に制御しやすい

    36 18/06/27(水)22:46:32 No.514788918

    >なるほどわからん モデリングするときは4角形のほうがやり易い でもゲームとして動かすには3角形の方がいい なのでゲーム用データとして出力する際に3角形に分割されて処理される

    37 18/06/27(水)22:47:38 No.514789248

    >モデリングするときは4角形のほうがやり易い >でもゲームとして動かすには3角形の方がいい >なのでゲーム用データとして出力する際に3角形に分割されて処理される なるほど理解した

    38 18/06/27(水)22:47:40 No.514789266

    本当は全部三角なんだよ 三角と三角を繋げて四角に見せてるけど そのつなぎ目が変な所にくると歪な形になるから 前もって三角に分けておく

    39 18/06/27(水)22:47:46 No.514789285

    >なるほどわからん つまり実際に作ってみた環境でダメだと思ってから一度自分で考えるのがいい宗教派閥 ソフトの画面上では五角形以上のポリゴンさえ無難に表示できちゃうし

    40 18/06/27(水)22:48:44 No.514789535

    >でもゲームとして動かすには3角形の方がいい >なのでゲーム用データとして出力する際に3角形に分割されて処理される えっそれはちょっと違う気がするぞ動かすのも四角の方がやりやすい データ的に四角は三角の集合体だからそう変換されるってだけ

    41 18/06/27(水)22:49:17 No.514789689

    今後も尻がデカいアイドルの表現は難しい