ここでは虹裏imgのかなり古い過去ログを閲覧することができます。
18/06/17(日)05:40:13 No.512286845
攻略システムいいよね
1 18/06/17(日)05:51:41 No.512287198
無限の広さを持つ迷路でもこの方法で解けるんだろうかとか考えたり
2 18/06/17(日)05:53:24 No.512287248
3次元の立体迷路は頭が疲れるよね
3 18/06/17(日)05:53:54 No.512287274
無限の広さがあるなら無理だろ無限なんだし
4 18/06/17(日)05:55:36 No.512287331
迷路自動攻略アプリとかないんだろか
5 18/06/17(日)06:04:29 No.512287624
迷路のミル貝のページを見た > オーア・アルゴリズム >「オーア・アルゴリズム」は、1959年にイェール大学のオイスティン・オーアによって紹介されたものである。スタートの近くにある分岐点から探索を始めて、徐々に探索範囲を広めていくというものである。このアルゴリズムは本質的に、最短経路問題におけるダイクストラのアルゴリズムと同一である。 >このアルゴリズムの利点は、スタートからゴールまでに通る分岐点の数が最小の経路(ただしスタートからゴールまでの距離は必ずしも最短ではない)を発見出来ることと、無限に広い(ゴールまでの距離は有限の)迷路でも有限の時間でゴールに辿り着くことが出来ることである。一方欠点は同じ通路をかなり多くの回数いったりきたりしなければならない為、右手法やトレモー・アルゴリズムに比べると移動距離が長くなる事である(「右手法」や「トレモー・アルゴリズム」では、無限に広い迷路では無限の探索が必要となる可能性がある。またこれらのアルゴリズムでは同じ通路は最大でも2回しか通らない)。 アルゴリズムによっては可能なんだな
6 18/06/17(日)06:05:08 No.512287650
ゴールがスレ画のような行き止まりじゃなければ 迷路に大量の水を流し込むことで流れに乗っていずれ脱出できそうだが 無限の長さだとさすがにきついな…
7 18/06/17(日)06:05:39 No.512287662
ゴールまでは有限の無限の空間ってなんか怖い
8 18/06/17(日)06:06:54 No.512287687
>ゴールがスレ画のような行き止まりじゃなければ >迷路に大量の水を流し込むことで流れに乗っていずれ脱出できそうだが >無限の長さだとさすがにきついな… ヒルベルトの無限ホテルから∞の客を連れてきて∞人による人海戦術するしかねえな
9 18/06/17(日)06:08:09 No.512287718
>ゴールまでは有限の無限の空間ってなんか怖い つまり通路のどこか途中に出口があるってことよ
10 18/06/17(日)06:08:12 No.512287721
今のちびっこもノートに迷路描いたりするんだろうか
11 18/06/17(日)06:09:44 No.512287766
行き止まりから分かれ道まで色を塗っていくと正解ルートが浮かび上がる解法あったよね
12 18/06/17(日)06:13:19 No.512287881
ついでに迷宮の記事も見たが迷宮って元祖は一本道だったのか >迷宮(英: Labyrinth, 希: Λαβυρινθος)とは、一般的には部屋や通路が入り組んだ迷路のような建築物のことを指すが、Labyrinthと言えば厳密にはクレタ型迷宮に代表されるような、分岐のない秩序だった一本道であり、迷路とは対照的な特徴を持っている。 >迷路と迷宮の違い >迷宮は以下の点で迷路とは区別される。 >通路は交差しない。 >一本道であり、道の選択肢はない。 >通路は振り子状に方向転換をする。 >迷宮内には余さず通路が通され、迷宮を抜けようとすればその内部空間をすべて通ることになる。 >中心のそばを繰り返し通る。 >中心から脱出する際、行きと同じ道を再び通らなければならない。 >このように本来の迷宮の構造は秩序だったものである。>これらの特徴を否定すれば迷路ができあがることからわかるように、迷路は迷宮とほとんど正反対の要素を持っている。クレタ型迷宮は以上の特徴を兼ね揃えた代表的なものである。 >ローマ帝国時代から迷宮と迷路を混同するような文献が数多く見られ、紀元前1世紀から1世紀ごろに迷宮が迷路的なイメージとして定着されたと考えられている。
13 18/06/17(日)06:13:37 No.512287895
>行き止まりから分かれ道まで色を塗っていくと正解ルートが浮かび上がる解法あったよね シンプルで効果も高そうな方法だな スレ画はスタート地点からの経路探索だからそういう迷路の解法とはちょっと違うけど
14 18/06/17(日)06:19:28 No.512288078
もとは魔よけで 悪霊を迷わせるために墓所の入り口とかに描いてあった
15 18/06/17(日)06:25:20 No.512288267
> オーア・アルゴリズム 迷路を木構造と見て幅優先探索するように考えるってことか
16 18/06/17(日)06:29:56 No.512288419
どんなに入り組んでいようと分岐点以外はまっすぐなのと同じだからな…
17 18/06/17(日)06:30:27 No.512288433
だがワープ床のある迷路ならどうかな?
18 18/06/17(日)06:31:12 No.512288455
壁そのものが動くダンジョンいいよね
19 18/06/17(日)06:31:41 No.512288473
回転床とか
20 18/06/17(日)06:34:57 No.512288587
有限だが果てのないバビロンの迷路、又は腸詰迷路
21 18/06/17(日)06:35:33 No.512288608
実際に迷い込んだら通路の単調さとか暗さのストレスで疲れて死にそう
22 18/06/17(日)06:40:40 No.512288803
多くの続編がそうであるようにCUBE2は一作目に比べるとあんまり評価されてないけど結構好き 立方体迷路の続編が超立方体迷路はスケールアップとして最高だ
23 18/06/17(日)06:48:20 No.512289099
メイズランナーのひとらもこうすれば…
24 18/06/17(日)06:58:16 No.512289418
フォン・ノイマン型迷宮探査機というのを思いついた たぶんもうありそう
25 18/06/17(日)07:00:04 No.512289480
1ドット幅の道と壁で4K迷路とかいまならいける
26 18/06/17(日)07:16:59 No.512290219
キューブのような迷路はトラップがなくても無理だろう
27 18/06/17(日)07:26:10 No.512290820
全通路の二倍歩くなんてお断りだ
28 18/06/17(日)07:51:31 No.512292149
キューブは迷路つうかチクタクバンバンみたいな感じなんで…