17/12/21(木)02:02:03 メガド... のスレッド詳細
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17/12/21(木)02:02:03 No.473156543
メガドラとかドリキャスの新作は定期的に出るのになんでサターンだけそういう浮いた話が無いんですか?
1 17/12/21(木)02:05:20 No.473156903
だってもう
2 17/12/21(木)02:05:48 No.473156950
し、死んでる…
3 17/12/21(木)02:08:44 No.473157247
ゲーム機作るの大変だし
4 17/12/21(木)02:13:03 No.473157719
プロテクト突破出来ないし…
5 17/12/21(木)02:16:27 No.473158054
ドリキャスの新作の話もあまり聞かない
6 17/12/21(木)02:19:38 No.473158378
>ドリキャスの新作の話もあまり聞かない 来年メガドラとのマルチで出るよ
7 17/12/21(木)02:47:53 No.473160851
当時の開発者がなんでこれ動いてるんだろうって言うのこれ?
8 17/12/21(木)02:50:46 No.473161093
>当時の開発者がなんでこれ動いてるんだろうって言うのこれ? それは多少誇張されている
9 17/12/21(木)03:04:32 No.473162092
ハードウェア開発陣が想定したスペック以上に性能を使い切るゲームが出てきた頃に >なんでこれ動いてるんだろう って言っただけで そもそも動いてる事自体が奇跡とか言う訳じゃねーかんな たぶん きっと
10 17/12/21(木)03:08:18 No.473162325
メガドラはACでお馴染みのMC68000+Z80だから汎用的なノウハウがあれば開発できる ドリキャスもDirectXカスタムだからPCゲームの汎用的なノウハウがあればまあまあいける サターンは…何だこれ?
11 17/12/21(木)03:10:10 No.473162424
開発セットのマニュアルがすごいボリュームだった
12 17/12/21(木)03:15:10 No.473162756
言語は何使ってたんだろう SH-2はRISCといえどニーモニックはかなり680x0系を参考にしてたなずなので パイプラインをストールさせない変態的なコード配置できるなら人間がアセンブラでも書けたと思うけど
13 17/12/21(木)03:18:07 No.473162911
ROM焼きできるのか? 本体を改造せずに
14 17/12/21(木)03:19:30 No.473162990
Nightsは確かアセンブラのはず
15 17/12/21(木)03:20:48 No.473163064
http://postd.cc/1995-programming-on-the-sega-saturn/ 言語はCっぽいけどライブラリの時点でだいぶ四苦八苦してる様子はなんとなく伝わる でも中さんはナイツをオールアセンブラで書いたと言ってるから オブジェクト指向とハード殴りの狭間の時期だったんだろうな
16 17/12/21(木)03:27:18 No.473163422
外国じゃいまだにメガドラのソフトが出てるんだっけ
17 17/12/21(木)03:27:41 No.473163441
ああ、たしかにそんな時代だったなあ X68000でも基本Cでクリティカルな部分だけアセンブラで書くのが一般的だった
18 17/12/21(木)03:32:08 No.473163629
ナイツを移植する際にアセンブラを解析し続ける地獄を味わったチームの話 http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol14/home.html http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol15/home.html
19 17/12/21(木)03:40:31 No.473164005
海外で人気ないのとソフト作るのが面倒なのとドリキャスはMILーCDがあるから…
20 17/12/21(木)03:41:22 No.473164040
>ナイツを移植する際にアセンブラを解析し続ける地獄を味わったチームの話 >http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol14/home.html >http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol15/home.html ここまでして再現してもこれはあくまで模造品という感じがするなあ
21 17/12/21(木)03:44:28 No.473164186
ネオジオCDもたまーに新作出るのはなんなんだろう…
22 17/12/21(木)03:45:43 No.473164226
そもそも本体奥のスロット、バスでしょう?
23 17/12/21(木)03:47:55 No.473164307
>~作業開始から12ヶ月~ >ここにきて日本人プログラマーO氏が悲鳴を上げた。 >こんなに大きな背景では、1ステージ分すらPS2のメモリーに入りきらないと言うのだ。 >サターンのナイツでは、背景情報を升目に区切った座標の高さ情報だけで構成するという、恐ろしい圧縮方法を取っていた。 >恐らくサターンのちっちゃなメモリーの中で広大な背景を作り出すために考え出した天才の発想だろう。 先生意味がわかりません!
24 17/12/21(木)04:23:41 No.473165700
>背景情報を升目に区切った座標の高さ情報だけで構成する えぇと 背景に高低差はあっても厚みがないみたいな解釈でいいのか