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17/10/16(月)23:59:39 No.459891236
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
1 17/10/17(火)00:00:39 No.459891476
俺はオフェンスって表記だと泣く
2 17/10/17(火)00:02:46 No.459891949
なんで泣くんだよ
3 17/10/17(火)00:03:37 No.459892122
STRいっぱい上がる装備が ダメージ換算だと大した事ない
4 17/10/17(火)00:04:41 No.459892323
DEX依存装備
5 17/10/17(火)00:05:30 No.459892496
両方あるゲームもある気がする
6 17/10/17(火)00:06:14 No.459892648
所持重量にも影響出るし…
7 17/10/17(火)00:06:14 No.459892649
スレ「」の意図がよく分からん
8 17/10/17(火)00:06:15 No.459892652
>両方あるゲームもある気がする 基本値と実ダメって感じ
9 17/10/17(火)00:06:31 No.459892708
AGIはわかるけどDEXの計算値が良く分からない
10 17/10/17(火)00:06:32 No.459892713
STR…ちから ATK…こうげき力っていうイメージ
11 17/10/17(火)00:07:05 No.459892821
解読班!
12 17/10/17(火)00:07:21 No.459892882
STRは筋力でATKはステを乗せた武器の攻撃力で最終発揮値はDMG
13 17/10/17(火)00:07:30 No.459892907
STRはキャラの素の能力で ATKは装備込みの能力だと思ってた
14 17/10/17(火)00:07:40 No.459892941
下が武器との合計値って感じ
15 17/10/17(火)00:07:42 No.459892948
ちから
16 17/10/17(火)00:07:44 No.459892955
strに武器攻撃力足したのがATKってイメージ
17 17/10/17(火)00:07:46 No.459892965
>STR…ちから >ATK…こうげき力っていうイメージ 大体のやつはそれな気がする…
18 17/10/17(火)00:08:01 No.459893004
STRの方がかっこいいじゃん
19 17/10/17(火)00:08:02 No.459893009
STRを鍛えて銃の威力アップ!
20 17/10/17(火)00:08:20 No.459893060
世界樹の迷宮3
21 17/10/17(火)00:09:07 No.459893199
STRとかINTみたいなのだとさ 極端に低いキャラクターの日常が心配になるじゃん? STR180と0はまあギャグですんでも、INT180と0って0はやべえじゃん
22 17/10/17(火)00:09:09 No.459893208
RO思い出したけど最近のはSTRよりINT上げたほうがATK高くなるらしくてええ…てなった
23 17/10/17(火)00:09:15 No.459893234
>STRを鍛えて銃の威力アップ! まあ銃を扱うにも筋力はいるし
24 17/10/17(火)00:10:23 No.459893471
INT WIS PIE FAITH
25 17/10/17(火)00:10:37 No.459893516
>STR180と0はまあギャグですんでも、INT180と0って0はやべえじゃん INTっていっても分野があるだろうし 「」ちゃんだってINT自体は高いのにバカだし……
26 17/10/17(火)00:10:39 No.459893524
STR4でATK1みたいな換算するゲーム嫌い!
27 17/10/17(火)00:10:44 No.459893541
分かりづらいステと言えばAC
28 17/10/17(火)00:10:51 No.459893567
>STRを鍛えて銃の威力アップ! ゲーム的には上がってくれないと困るし…
29 17/10/17(火)00:10:56 No.459893576
スレ画の言いたいこともなんとなくわかるけどDPSがロール名にされてるようなもやもやした気持ち悪さを感じる
30 17/10/17(火)00:10:59 No.459893588
>RO思い出したけど最近のはSTRよりINT上げたほうがATK高くなるらしくてええ…てなった パワー馬鹿よりTATSUJINの方が強いんやな…
31 17/10/17(火)00:11:54 No.459893769
>>STRを鍛えて銃の威力アップ! >ゲーム的には上がってくれないと困るし… DEXで急所を狙えるようにするとかでいいじゃん!
32 17/10/17(火)00:11:59 No.459893785
みんな!ステータスの項目がやたら多いゲームは嫌だよね!
33 17/10/17(火)00:12:02 No.459893788
(泣)DEX
34 17/10/17(火)00:12:15 No.459893843
STRは基礎ステータスそのもので ATKは実ダメージという印象
35 17/10/17(火)00:12:19 No.459893868
STR+50 ATK+10%
36 17/10/17(火)00:12:19 No.459893872
STRはスター・Oーシャンで! ATKはそれ以外! それでいいんだよ
37 17/10/17(火)00:12:28 No.459893906
>極端に低いキャラクターの日常が心配になるじゃん? 知力25って呼ばれてるキャラがいてですね…
38 17/10/17(火)00:13:01 No.459894026
POW
39 17/10/17(火)00:13:18 No.459894074
STRが高いと運べる荷物も多い
40 17/10/17(火)00:13:25 No.459894102
>知力25って呼ばれてるキャラがいてですね… 初期25は実は結構高いんだぞ まったく成長しないのが問題なだけで
41 17/10/17(火)00:13:32 No.459894129
STRって結構ATK以外にも影響するし…
42 17/10/17(火)00:13:37 No.459894147
STR/VIT/SOR/MND/RES/HIT/LCK
43 17/10/17(火)00:14:03 No.459894240
STR CON POW DEX APP SIZ INT EDU
44 17/10/17(火)00:14:30 No.459894349
STRとDEXは実質同じってパターンもあるよね
45 17/10/17(火)00:15:15 No.459894517
INTもIQも一緒よ
46 17/10/17(火)00:15:19 No.459894531
健康的な一般成人男子のステータスとかたまに知りたくなる
47 17/10/17(火)00:16:06 No.459894702
INT=魔力はちょっと待てよってならんくもおない
48 17/10/17(火)00:16:06 No.459894703
DQみたいにSTR+武器ATK=実ATKならいいけど 両方あると大体複雑な計算式になっててどれぐらいダメージ上がるのかわからないのが困る
49 17/10/17(火)00:16:11 No.459894726
サガフロは一々隣に漢字で書いてくれてたな
50 17/10/17(火)00:16:19 No.459894752
ATK・DEF・SPDでいいじゃんッッッと思いながらやるけどなんだかんだやってる内に覚える
51 17/10/17(火)00:16:33 No.459894798
AGIっていう数値があるくせに最終的に見えない装備補正で大幅に順番が変わる
52 17/10/17(火)00:16:41 No.459894835
INTとWIZとかあるよね
53 17/10/17(火)00:16:41 No.459894836
知性が魔法攻撃力に精神力が魔法防御に関わるという事は魔法は実は幻覚か何かで実態は精神攻撃…
54 17/10/17(火)00:16:44 No.459894847
Diablo3
55 17/10/17(火)00:17:17 No.459894981
DEX嫌い 上げるか上げないか毎回凄く迷う
56 17/10/17(火)00:17:23 No.459895005
DEXは時々複合ステータスの中心に据えられてめちゃくちゃ重要なゲームあったりするから困る LUCとかも
57 17/10/17(火)00:17:38 No.459895053
ステータスは最大で5つくらいにしてほしい
58 17/10/17(火)00:18:13 No.459895169
大抵の場合豊富なステータスのどこにどれだけ割り振るかが大切…のように見えてメインステ極振りが正解
59 17/10/17(火)00:18:24 No.459895219
訳の分からん計算式でダメージ算出するのはアレなんなんだ 開発者のおこだわりなのか…
60 17/10/17(火)00:18:25 No.459895224
GBAのタクティクスオウガはステが簡略化されててコレジャナイって思った
61 17/10/17(火)00:18:38 No.459895265
STR+ATKよりもSTR×ATKの方が好きなんだ
62 17/10/17(火)00:18:39 No.459895266
HABCDS
63 17/10/17(火)00:18:50 No.459895310
INTは知識量みたいな描写されてることもあるし…
64 17/10/17(火)00:18:52 No.459895314
>大抵の場合豊富なステータスのどこにどれだけ割り振るかが大切…のように見えてメインステ極振りが正解 でもSTRだけ上げると当たらなくなったりするゲームあるよね
65 17/10/17(火)00:18:57 No.459895329
H A B C D S
66 17/10/17(火)00:19:07 No.459895365
最近ドラクエからかしこさが消えて魔力になって感慨深いものがある
67 17/10/17(火)00:19:17 No.459895391
ターン制だとSPDみたいなのはあんまり気にならない 遅くてもそれはそれで利用できる
68 17/10/17(火)00:19:22 No.459895408
>DEXは時々複合ステータスの中心に据えられてめちゃくちゃ重要なゲームあったりするから困る >LUCとかも オウガだな…
69 17/10/17(火)00:19:22 No.459895410
ストライカー嫌い! アタッカー好き!!
70 17/10/17(火)00:19:28 No.459895425
>訳の分からん計算式でダメージ算出するのはアレなんなんだ >開発者のおこだわりなのか… ※たまに明らかに開発者の想定と違う挙動をするスキルがある…
71 17/10/17(火)00:19:29 No.459895426
>訳の分からん計算式でダメージ算出するのはアレなんなんだ >開発者のおこだわりなのか… そうしないとバランスめちゃくちゃになるし…
72 17/10/17(火)00:19:58 No.459895525
INT0やSTR0で死ぬゲームもある
73 17/10/17(火)00:20:12 No.459895572
>大抵の場合豊富なステータスのどこにどれだけ割り振るかが大切…のように見えてメインステ極振りが正解 まあ大体先に敵の数減らすなり回復力あげれば楽になるから特化してたほうが強いからね…
74 17/10/17(火)00:20:15 No.459895585
DQ4だったか賢さは上げるだけ損だった記憶が
75 17/10/17(火)00:20:19 No.459895602
>INTとWIZとかあるよね wis(wisdom)でなく?
76 17/10/17(火)00:20:20 No.459895606
世界樹はSTRATKが独立してて掛け算みたいな感じだっけ?もう忘れちゃった
77 17/10/17(火)00:20:28 No.459895630
遊戯王の攻撃力がATKになった時ちょっとショックだったな…
78 17/10/17(火)00:20:29 No.459895639
SPD(素早さ)よりRES(反応)が好き
79 17/10/17(火)00:20:30 No.459895645
単純に足し算引き算とかだとパラメータが凄い事になるから 実数字以上にダメージ出させたりしてバランスを取る
80 17/10/17(火)00:20:33 No.459895653
>ターン制だとSPDみたいなのはあんまり気にならない とおもったら防御力に直結してたりする
81 17/10/17(火)00:20:40 No.459895676
HACKとSTABで斬と突攻撃力に分けるのはやりすぎかなって
82 17/10/17(火)00:20:54 No.459895721
>そうしないとバランスめちゃくちゃになるし… 複雑な計算式にした結果開発自身がこれバランスわかってないな?ってなってること結構あるし…
83 17/10/17(火)00:21:06 No.459895773
所持品重量制限あってそれがSTRベースパターンだと 多少でもSTR上げないと魔法メインでもキツかったりするよね
84 17/10/17(火)00:21:08 No.459895778
STR上げても実際のダメージに全然乗ってこないとムキイイイイってなる
85 17/10/17(火)00:21:19 No.459895820
Brave Faith
86 17/10/17(火)00:21:22 No.459895836
>SPD(スペシャル・ポリス・デカレンジャー)
87 17/10/17(火)00:21:40 No.459895885
たまにスキルのダメージ値の方が大事で実ステータスはそこまで重要じゃないのもある
88 17/10/17(火)00:21:43 No.459895896
世界樹で武器にSTRをハンマーで付与するかATKを付与するかみたいな
89 17/10/17(火)00:21:51 No.459895923
魅力
90 17/10/17(火)00:21:57 No.459895945
>HABCDS HASはわかるけど CとDは何の略なのコレ
91 17/10/17(火)00:21:57 No.459895948
昔のドラクエのかしこさはレベルアップ時に呪文覚えやすいかの判定だけだとか聞いたな そもそも呪文のダメージほぼ固定じゃなかったっけ
92 17/10/17(火)00:22:01 No.459895956
レベル自体が計算式に組み込まれてる
93 17/10/17(火)00:22:05 No.459895970
愛がアップ!
94 17/10/17(火)00:22:20 No.459896021
>STR上げても実際のダメージに全然乗ってこないとムキイイイイってなる そのくせ強い武器装備するのに高STR求められたりする
95 17/10/17(火)00:22:21 No.459896025
STRが上がると重い武器が持てるぞ(強いとは言ってない)!
96 17/10/17(火)00:22:35 No.459896079
計算式によるんだけど たいていのゲームは中盤以降のバランスが雑でSTRにふっとけば問題ない
97 17/10/17(火)00:22:47 No.459896125
>レベル自体が計算式に組み込まれてる 私それ嫌い!
98 17/10/17(火)00:22:56 No.459896158
ドラクエ34の、素早さの半分が身の守りってやつはなんかのリスペクトなの?
99 17/10/17(火)00:23:08 No.459896192
世界樹だとLUKを上げてもデバフ成功率が微々たるもんだったな… スキルレベル自体最高に上げておけば他に回せ的な
100 17/10/17(火)00:23:10 No.459896197
STR10ごとにダメージボーナス
101 17/10/17(火)00:23:20 No.459896235
>そもそも呪文のダメージほぼ固定じゃなかったっけ 固定値にちょっと乱数 あと耐性は軽減じゃなくて確率全カット
102 17/10/17(火)00:23:22 No.459896242
元々D&Dがintは魔法の習得や使用そのものの成功判定に使うだけで威力は固定だったからな
103 17/10/17(火)00:23:39 No.459896300
ABCDは単に並びというかHとSが合わせてるだけじゃない
104 17/10/17(火)00:23:44 No.459896314
>>レベル自体が計算式に組み込まれてる >私それ嫌い! でもFF5は名作だし…
105 17/10/17(火)00:24:02 No.459896382
ステは割り振れる意味があまりなくね?ってなること多い気がする スキルポイントでステ底上げ系も取れるようにしちゃえばそれでいいじゃんみたいな
106 17/10/17(火)00:24:06 No.459896398
LUKがアイテム発見率や回避ボーナスにクリティカル率など複合しまくっていてよく分からないステになっている…
107 17/10/17(火)00:24:08 No.459896403
>HASはわかるけど >CとDは何の略なのコレ contactとdefenseらしいけどぶっちゃけABCDはただの語呂合わせだから気にしなくていいぞ!
108 17/10/17(火)00:24:08 No.459896404
>最近ドラクエからかしこさが消えて魔力になって感慨深いものがある まじで!?
109 17/10/17(火)00:24:22 No.459896459
>そのくせ強い武器装備するのに高STR求められたりする それはSTRで装備制限することでバランス取ってるパターンじゃ
110 17/10/17(火)00:24:24 No.459896466
>世界樹はSTRATKが独立してて掛け算みたいな感じだっけ?もう忘れちゃった STR+武器攻撃力が総合ATKとして表示されてるけどSTR単独の値で補正かかってるから表示同じでも差出るみたいな 2だけだったかな
111 17/10/17(火)00:24:36 No.459896503
SPRのピンと来ない感
112 17/10/17(火)00:24:46 No.459896540
>ドラクエ34の、素早さの半分が身の守りってやつはなんかのリスペクトなの? 単純に素早く動いて直撃を回避して軽減するイメージだと思ってた
113 17/10/17(火)00:24:58 No.459896584
素早さが防御になるのはHPの概念の問題だと思う 生命力カウンターではなく致命傷回避能力だった頃の名残だ
114 17/10/17(火)00:25:01 No.459896607
どっちもあげられる場合ATKを水増しするなぁ
115 17/10/17(火)00:25:09 No.459896631
もともとHPは体力とか生命力ではないし……
116 17/10/17(火)00:25:18 No.459896666
>>最近ドラクエからかしこさが消えて魔力になって感慨深いものがある >まじで!? 最近というか9辺りで魔力になってたような…
117 17/10/17(火)00:25:26 No.459896699
>ドラクエ34の、素早さの半分が身の守りってやつはなんかのリスペクトなの? D&Dでは防御力ってのが確率で物理攻撃を無効化するもので すばやさによる回避と鎧の硬さを合算してた(ダメージ減少は特殊な一部の効果でのみある) ドラクエは逆にダメージ減少の方に一括化して回避力強化は一部の効果に止めた
118 17/10/17(火)00:26:03 No.459896831
>STR+武器攻撃力が総合ATKとして表示されてるけどSTR単独の値で補正かかってるから表示同じでも差出るみたいな >2だけだったかな 1と5以外は全部そんな感じだよ なので表示攻撃力には何の意味もなかった
119 17/10/17(火)00:26:04 No.459896841
>ドラクエ34の、素早さの半分が身の守りってやつはなんかのリスペクトなの? 命中判定が基本的には固定だから回避壁を表現するための設定だとおもう
120 17/10/17(火)00:26:21 No.459896909
変な分け方してると大体何のゲームの話してるのかわかるのがな…
121 17/10/17(火)00:26:39 No.459896959
DQ9で確か攻撃魔力回復魔力がそれぞれの系統の呪文の威力に対応するステータスになってた気がした
122 17/10/17(火)00:26:51 No.459897010
>まじで!? こうげきまりょくとかいふくまりょくに分けられてそれぞれ上がれば効果が高まるよ
123 17/10/17(火)00:26:55 No.459897025
なんかのTRPGで体格か頑丈さのステもあった気がする
124 17/10/17(火)00:27:10 No.459897083
>DQみたいにSTR+武器ATK=実ATKならいいけど >両方あると大体複雑な計算式になっててどれぐらいダメージ上がるのかわからないのが困る DnD3eだと攻撃力と荷の可載量と攻撃命中率も兼ねてて大変
125 17/10/17(火)00:27:14 No.459897104
やられる前にやるのが大抵かしこい戦略だから ATKとかAGI(行動速度や回数に関係する場合)に極振り 命中率のためにDEXにギリギリ とかになる
126 17/10/17(火)00:27:18 No.459897122
命中率はいいけどダメージの安定度で使われるタイプのHIT系いる?
127 17/10/17(火)00:27:30 No.459897168
>ドラクエ34の、素早さの半分が身の守りってやつはなんかのリスペクトなの? D&Dじゃない? 素早いとアーマークラス(回避力みたいなもの)が上がる
128 17/10/17(火)00:27:42 No.459897209
STRにDEXやAGIの数値とクラスの補正や装備品の数値を加味して初めてATKではないのか
129 17/10/17(火)00:27:43 No.459897210
DEXを上げると命中率が上がるぞ! スキルや装備で命中補うから振らないね…
130 17/10/17(火)00:27:58 No.459897255
ドラクエのかしこさは7まで死にステだったのがちょっとどうかしてる
131 17/10/17(火)00:28:07 No.459897281
AGIあげるね…
132 17/10/17(火)00:28:26 No.459897339
システム的な余のメラができるようになったのは割と最近なんだな…
133 17/10/17(火)00:28:39 No.459897380
だが一部の武器種にはDEXの数値でATKが補正されるぞ!
134 17/10/17(火)00:28:54 No.459897444
ヒットポイントは体力じゃなくて致命打を回避するためのポイントで 0になる攻撃されると直撃して死ぬんだと考えていた時期がある 今はどうでも良い
135 17/10/17(火)00:29:12 No.459897506
>ドラクエのかしこさは7まで死にステだったのがちょっとどうかしてる かしこさは3か4あたりから呪文覚えるレベルに影響してたはず
136 17/10/17(火)00:29:17 No.459897521
>なんかのTRPGで体格か頑丈さのステもあった気がする クトゥルフだな ていうかベーシックロールプレイングってルールがあってクトゥルフがそのバリアントなんだが CON(頑丈さ)とSIZ(体格)の2つからHPが計算される
137 17/10/17(火)00:29:24 No.459897550
一部のFFみたいにレベル上がると内部攻撃回数が増えててn回中m回ヒットしたみたいなダメージ算出もあるし…
138 17/10/17(火)00:29:30 No.459897582
ドラクエのかしこさはMPの成長に関係なかったっけ?
139 17/10/17(火)00:29:46 No.459897641
diabloは防御力で上がるのは回避率で実ダメージは変化ないんだったかな
140 17/10/17(火)00:29:53 No.459897666
魔力が実装されたことにより真面目に装備を買い換える必要性が生まれてしまっただけみたいな感はないでもない 低魔力キャラ用の呪文は魔力に依存しにくい式にしてあるしで魔力低いキャラを魔力カスタマイズ!みたいな方向もないし
141 17/10/17(火)00:30:01 No.459897688
モンスターのめいれいにも関わるから完全な死にステではないよ
142 17/10/17(火)00:30:07 No.459897714
なんでD&D(やそれを元にしたwiz)とドラクエで別の方向性にまとめたかというと D&Dは1回の行動で物理攻撃を複数回やるので確率回避=ダメージを部分的に減らせるってノリだった でもドラクエは基本行動一回=攻撃一回なので回避式だと当たるか否かで触れ幅がでかくなりすぎる
143 17/10/17(火)00:30:26 No.459897787
>システム的な余のメラができるようになったのは割と最近なんだな… あの解釈は結構好き 魔族ともなれば人間と違って呪文の威力も変わるし そうなればもはやオリジナル技名つくよねって
144 17/10/17(火)00:30:29 No.459897796
幻水3の戦闘システムが好きだったな スイング当たりが強すぎではあったけど
145 17/10/17(火)00:30:35 No.459897829
一昔前は意味あるのかってぐらい複雑な計算式多かったけど最近は逆にシンプルなのが増えてきたよね
146 17/10/17(火)00:30:44 No.459897871
>0になる攻撃されると直撃して死ぬんだと考えていた時期がある >今はどうでも良い ゲームのシステム関係であるある
147 17/10/17(火)00:30:45 No.459897873
複合属性多すぎてどのステ極振りしても強くなるやつ
148 17/10/17(火)00:30:47 No.459897884
旧ROのステ振りは楽しかったなあ
149 17/10/17(火)00:30:52 No.459897903
DEXをふって命中を気にしなきゃいけないシステムは無駄にならない値を把握しないとミス地獄かポイントオーバー地獄なのがつらすぎる
150 17/10/17(火)00:31:04 No.459897955
ニンジャの腹筋はシャーマン戦車と同じくらい硬いのだ
151 17/10/17(火)00:31:19 No.459898007
GBだけだったかもしれないが3はかしこさ=MPだったよ かしこさの種を大量投与するといきなりMPが100とか上がる なのでMP直接上げるアイテムは存在価値がない
152 17/10/17(火)00:31:33 No.459898064
>命中率はいいけどダメージの安定度で使われるタイプのHIT系いる? 火炎や毒とか特殊効果が乗る武器振り回して 手数でダメージ与える二刀流タイプがこんな感じ MMORPGだとダメージいらないから盾役やれとパーティに怒られたりもする
153 17/10/17(火)00:31:34 No.459898067
バイタリティの15倍がHP! IQの5倍がPP! なんとわかりやすいことか
154 17/10/17(火)00:31:55 No.459898123
かしこさは6で完全に死んでたと思う
155 17/10/17(火)00:32:19 No.459898204
>ニンジャの腹筋はシャーマン戦車と同じくらい硬いのだ 日本だったらティーガーって言った方がウケがよさそう
156 17/10/17(火)00:32:39 No.459898273
モンスターズじゃ途端に重要になるかしこさ これがないと強い技全然覚えねえ
157 17/10/17(火)00:33:18 No.459898421
死にステは案外プレイヤーも気にしない
158 17/10/17(火)00:33:47 No.459898525
ステータスじゃないけどクリティカルか命中か回避かって大雑把な3択のが多すぎない? カス当たりとかもっと増えてもいい気がする
159 17/10/17(火)00:34:06 No.459898603
戦車相手にはダメージが1/10に補正される
160 17/10/17(火)00:34:14 No.459898641
スレ画はSTRとか武器攻撃力とかややこしいから 全部ATKに統一しろ!ってことなのか?
161 17/10/17(火)00:34:57 No.459898844
STR=ATK+DEF
162 17/10/17(火)00:34:59 No.459898853
>ステータスじゃないけどクリティカルか命中か回避かって大雑把な3択のが多すぎない? >カス当たりとかもっと増えてもいい気がする それだとムラッ気ありすぎてイライラしそう
163 17/10/17(火)00:35:02 No.459898876
近接武器はSTR依存で射撃武器はDEX依存って言うとゲーム的にはわかりやすいけど 2倍の腕力でダメージ2倍はともかく2倍の器用さでダメージ2倍って何だよ!という気分にもなる
164 17/10/17(火)00:35:04 No.459898882
>ニンジャの腹筋はシャーマン戦車と同じくらい硬いのだ wizの説明で戦車に例えられてたのはAC-10(一般的な鎧でフル装備した状態)であって忍者は出てないぞ いや忍者だけ回避ACの再現があるから鍛えたら同等になるけどさ
165 17/10/17(火)00:35:04 No.459898883
FFって結構な期間HIT計算してなかった?
166 17/10/17(火)00:35:09 No.459898900
命中率が100%じゃない攻撃のストレス半端ない
167 17/10/17(火)00:35:12 No.459898912
聖剣3でホークアイの知力上げて技覚えねえ!って言ってたの思い出した
168 17/10/17(火)00:35:21 No.459898948
6や7のかしこさはAIの頭の良さに影響してるんじゃないかって話があるけど検証が難しすぎる
169 17/10/17(火)00:35:24 No.459898960
FFで攻撃回数があったのって4までだっけ レベル上げるとエフェクトも増えて好きだった
170 17/10/17(火)00:35:34 No.459898990
D&Dのウィズダム(判断力、賢さとも。INTとは別)は高いと 敵の魔法にかかりにくくなったりもしたものだがそういうのなかなかないね
171 17/10/17(火)00:35:43 No.459899035
実感の湧きづらい運系ステータスはどうしたもんだか LUKで直接殴れるシステムならともかく…
172 17/10/17(火)00:35:47 No.459899057
>スレ画はSTRとか武器攻撃力とかややこしいから >全部ATKに統一しろ!ってことなのか? STRだと弩とか銃の攻撃力が上がる意味が分からなくて頭がおかしくなって死ぬからじゃね
173 17/10/17(火)00:35:52 No.459899075
アジって要る?
174 17/10/17(火)00:35:57 No.459899090
Hit計算があるゲームは当たり方に幅があるな
175 17/10/17(火)00:36:08 No.459899122
>FFって結構な期間HIT計算してなかった? 4まで攻撃回数あったな そんなバカなってくらいの回数になることもあったような
176 17/10/17(火)00:36:19 No.459899160
ヒットしないのと ヒットしたけどダメージが乗らなかったのと ヒットしたしダメージが乗ったけど軽減されたの はダメージが全部0でも受け取り側の認識は違うんだ だから0だったら一律missにするのはやめてくれ
177 17/10/17(火)00:36:47 No.459899275
>STRだと弩とか銃の攻撃力が上がる意味が分からなくて頭がおかしくなって死ぬからじゃね すごい反動が来るくらい火薬を増やすとか…?
178 17/10/17(火)00:37:02 No.459899326
敵のシールド回避は正直回避よりだるい気持ちになったな
179 17/10/17(火)00:37:06 No.459899344
※あじはたまに重要すぎることがある…
180 17/10/17(火)00:37:24 No.459899410
剣はSTR参照だが弓はDEX参照とかあほくさいのでATKでいいです
181 17/10/17(火)00:37:24 No.459899411
>FFで攻撃回数があったのって4までだっけ >レベル上げるとエフェクトも増えて好きだった 内部値だけど5にもある
182 17/10/17(火)00:37:32 No.459899452
そもそも攻撃が不発のパターンもあるぞ!
183 17/10/17(火)00:37:36 No.459899461
オフェンス ディフェンス スピード ガッツ バイタリティ IQ ラック
184 17/10/17(火)00:37:49 No.459899502
>だから0だったら一律missにするのはやめてくれ 艦これのアルペジオコラボは本来ならMISSと表示されるものが 全部バリアーで弾かれた演出したんで当初混乱がひどかったな…
185 17/10/17(火)00:37:52 No.459899514
>2倍の腕力でダメージ2倍はともかく2倍の器用さでダメージ2倍って何だよ!という気分にもなる 弾が二倍当たるんだろう
186 17/10/17(火)00:38:02 No.459899541
回避は有用な気持ちになれるラインがかなり高くてな…
187 17/10/17(火)00:38:09 No.459899558
アーマードコアはダミーデータやらマスクデータやらが多い上に英語表記で 読みにくくて計算が大変だった 日本語表記になったのってN系あたりからだっけ
188 17/10/17(火)00:38:12 No.459899574
>D&Dのウィズダム(判断力、賢さとも。INTとは別)は高いと >敵の魔法にかかりにくくなったりもしたものだがそういうのなかなかないね 厳密には魔法か否かじゃなく精神的な効果への耐性だな 魔法でも反射神経で避ける効果のものとか肉体の頑健さで抵抗する効果だったりものによる
189 17/10/17(火)00:38:20 No.459899611
ラックがあるならスクラムもモールもあるはずだろ
190 17/10/17(火)00:38:21 No.459899615
せめて0ダメージとミスは別表記にしてほしい
191 17/10/17(火)00:38:36 No.459899671
STR補正の高い技をATK高い武器で放つんだ
192 17/10/17(火)00:39:04 No.459899774
>せめて0ダメージとミスは別表記にしてほしい メタル系は避けてるのか防がれてるのか分からんよね
193 17/10/17(火)00:39:38 No.459899902
>D&Dのウィズダム(判断力、賢さとも。INTとは別)は高いと >敵の魔法にかかりにくくなったりもしたものだがそういうのなかなかないね 知識(WIS)と知恵(INT)の違いって日本人に厳しいよね… 魔法オタクは呪文学スキル高くて呪文回避の一助になるとか生々しい話だ…
194 17/10/17(火)00:39:47 No.459899933
威力高い一撃かちょっと控えめでも連続技か迷う…
195 17/10/17(火)00:39:57 No.459899968
メタルは避けられたのとダメージを与えられなかったの2パターンちゃんとなかったっけ
196 17/10/17(火)00:40:31 No.459900080
命中90%で100ダメージと命中100%で90ダメージなら 前者を使う理由がない 聞いているのかねマスターオブエピック君
197 17/10/17(火)00:40:32 No.459900081
精神を導入しよう
198 17/10/17(火)00:40:41 No.459900105
RPGからずれるけどはじめの一歩2のボクサーズロードはパラメータが何十個もあって意味が分からなかった fatigueとかenduranceとかそこら辺しかいつも見てなかった
199 17/10/17(火)00:40:44 No.459900113
あじ極派はバカだな…
200 17/10/17(火)00:41:09 No.459900211
>威力高い一撃かちょっと控えめでも連続技か迷う… 極まるとカンスト制限に引っかかる一撃系より手数のある方が強いんだよね…
201 17/10/17(火)00:41:13 No.459900224
コンソールゲームのD&Dでしっかりメイジ作ろうとするとこいつIQは低いのか…って事態に度々陥ってた
202 17/10/17(火)00:41:13 No.459900225
ランダム幅がデカすぎるともう適当に強そうな技ぶっ放せばいいかなってなる
203 17/10/17(火)00:41:17 No.459900240
戦闘レベル 運転レベル 修理レベル 毛づや
204 17/10/17(火)00:41:34 No.459900288
>厳密には魔法か否かじゃなく精神的な効果への耐性だな いや赤箱の話 魔法は全部魔法へのセービングスローでまとめられてたのだ
205 17/10/17(火)00:41:35 No.459900292
防御力が90なので90ダメージまでは無力化するし…
206 17/10/17(火)00:41:36 No.459900293
D&Dで魔法へのかかりにくさそのものはまんま呪文抵抗っていう 本人の能力値とは関係なく装備とかでついたりするものが別にあるしな
207 17/10/17(火)00:41:36 No.459900296
>アーマードコア 細かく数値別れてるのに結局防御係数とかいう二桁のパラメーターでダメージ計算するのはなんだったんだ
208 17/10/17(火)00:41:43 No.459900325
>威力高い一撃かちょっと控えめでも連続技か迷う… それは相手の防御力にもよるな ざっくりと言うなら最終ダメージはこっちのほうがマシだろと思って サマルトリアにはやぶさのつるぎ装備させるとキラーマシーンに ダメージをまったく与えられなくなる
209 17/10/17(火)00:41:56 No.459900370
>回避は有用な気持ちになれるラインがかなり高くてな… みかわしの服の1/8とか実際の効果は結構高いんだけど体感だと微妙に思えちゃうんだよね
210 17/10/17(火)00:42:45 No.459900531
>みかわしの服の1/8とか実際の効果は結構高いんだけど体感だと微妙に思えちゃうんだよね あと肝心なときはどうせ当たっちゃうんだろ的な
211 17/10/17(火)00:42:59 No.459900580
武器の数値として明記されてるのに実際には計上されないやつ
212 17/10/17(火)00:43:00 No.459900585
でもRPGで回避率50%とかやっちゃうとだいぶ壊れじゃない?
213 17/10/17(火)00:43:04 No.459900607
サガフロのPSY(霊感)は術の威力が上がって術に対する防御も上がるけど 一部の呪い系の術は逆にダメージ受けやすくなるってのが面白かった
214 17/10/17(火)00:43:06 No.459900610
>威力高い一撃かちょっと控えめでも連続技か迷う… 前者は防御が高いやつ後者は防御は低いけど体力は高いやつ と使い分けできると良いんだけどね 雑なゲームは大体防御も体力も高いんだよね
215 17/10/17(火)00:43:23 No.459900682
クリティカル率を底上げ出来るなら防御無視とかで大ダメージ叩き出すから上げちゃう
216 17/10/17(火)00:43:25 No.459900687
>いや赤箱の話 >魔法は全部魔法へのセービングスローでまとめられてたのだ ああ赤箱ではそうだったかごめん
217 17/10/17(火)00:43:37 No.459900718
>でもRPGで回避率50%とかやっちゃうとだいぶ壊れじゃない? 当たったら即死クラスならまあなんとか 防御力と両立できたら完全にぶっ壊れ
218 17/10/17(火)00:43:44 No.459900750
>命中90%で100ダメージと命中100%で90ダメージなら 前者を使う理由がない HPが91~100の敵が相手とかなら…
219 17/10/17(火)00:44:08 No.459900833
愛がアップ! 魅力がアップ!
220 17/10/17(火)00:44:11 No.459900843
シリーズで計算式違うと混乱する…
221 17/10/17(火)00:44:20 No.459900865
スパロボでMXのときクリティカル率や命中率まで改造できたけど あれ1回こっきりだったな
222 17/10/17(火)00:44:22 No.459900873
>でもRPGで回避率50%とかやっちゃうとだいぶ壊れじゃない? 回避率がめちゃくちゃ高いけど当たると即死する感じなら
223 17/10/17(火)00:44:32 No.459900896
>知識(WIS)と知恵(INT)の違いって日本人に厳しいよね… その辺こう日本語と英語で必ずしも単語が一対一で対応するわけでもないことの苦慮を感じる
224 17/10/17(火)00:44:39 No.459900920
両手剣なのにINT参照の必殺技いいよね…
225 17/10/17(火)00:44:50 No.459900970
できたよ!Vコーデ!
226 17/10/17(火)00:44:59 No.459901003
ターン制じゃないものは回避がありがたいような
227 17/10/17(火)00:44:59 No.459901004
そう言えば回避率をほぼ100%にしないと勝てないストーリーボスの出るジーコあったな…
228 17/10/17(火)00:44:59 No.459901005
ちから 攻撃力
229 17/10/17(火)00:45:31 No.459901122
50%回避でも全体攻撃があったり即死があったりするとそんな機能するわけでもないし たいてい魔法ブレスが必中で仕事しないからそれで控えめになってるHPが重い事例が多すぎる
230 17/10/17(火)00:45:47 No.459901184
消費がダントツでデカいからきっとこれが最強技なんだろう…
231 17/10/17(火)00:45:56 No.459901219
ロマサガ1最大の問題はそのへんのバグより敵と味方でHPの最大値が違うのに 術だけダメージは敵が使っても味方が使っても同じことだと思う おかげで敵が火の鳥撃つと即全滅しかねないのに味方が使ってもカスダメ
232 17/10/17(火)00:46:00 No.459901238
>でもRPGで回避率50%とかやっちゃうとだいぶ壊れじゃない? はい…ピクシー小さくなります…
233 17/10/17(火)00:46:20 No.459901308
>クリティカル率を底上げ出来るなら防御無視とかで大ダメージ叩き出すから上げちゃう 昔クリティカル特化キャラ作って ゾンビやアンデットの群れに囲まれたときはゲンナリした D&Dはクリティカル無効キャラわりと多い…
234 17/10/17(火)00:46:20 No.459901311
せっかくSTR特化のキャラを作ったのに 近接攻撃の命中率がDEX依存(最悪) 攻撃回数がAGI依存(最悪)
235 17/10/17(火)00:46:38 No.459901367
HPを上乗せするかダメージカットを積み重ねるか
236 17/10/17(火)00:47:13 No.459901488
ウルティマオンラインの解剖学をあげると近接ダメージがあがるって仕様は好きだった まあメレーもメイジもみんな取るんですけど
237 17/10/17(火)00:47:17 No.459901498
STR4で固定D1 STR2で攻撃1 STR補正のウェポンスキルなら更にDアップ 最終的にD値に攻撃:防御を比べて出た倍率かけたものがダメージ
238 17/10/17(火)00:48:01 No.459901621
習得した技がHP量依存の物理攻撃だった
239 17/10/17(火)00:48:25 No.459901725
>せっかくSTR特化のキャラを作ったのに >近接攻撃の命中率がDEX依存(最悪) >攻撃回数がAGI依存(最悪) 防御計算式がATK特化でも伸びが悪い(最悪)
240 17/10/17(火)00:48:37 No.459901752
脳筋一択と、逆に脳筋クソザコでギャップ激しいよね
241 17/10/17(火)00:48:58 No.459901799
>まあメレーもメイジもみんな取るんですけど あの世界のメイジってレスリングがグランドマスターだったりするよね 肉体派過ぎる…
242 17/10/17(火)00:49:05 No.459901818
>50%回避でも全体攻撃があったり即死があったりするとそんな機能するわけでもないし >たいてい魔法ブレスが必中で仕事しないからそれで控えめになってるHPが重い事例が多すぎる 魔法系は軽減手段も豊富なことが多いから意外となんとかなる 物理は対抗できないゲーム多すぎるから回避は強い
243 17/10/17(火)00:49:08 No.459901829
魔法の命中とか詠唱がDEX依存のゲームは開発者に説教したくなる 魔法の練度=詠唱速度+命中精度じゃろがい
244 17/10/17(火)00:49:09 No.459901838
>まあメレーもメイジもみんな取るんですけど アナ取るなら書写かアルケミ取るわ
245 17/10/17(火)00:49:24 No.459901889
残りHPが少ないほど攻撃力上がる武器ってのは面白いけど FF6ってなんでそういう武器を入れつつ「味方のHPを一桁にしてくる攻撃」使いが多かったんだろう こころないてんしでヤベェってなった覚えがないぞ
246 17/10/17(火)00:49:30 No.459901902
儚げな女の子がLVを積んで高STRになるのいいよね
247 17/10/17(火)00:50:14 No.459902044
>はだのうるおいが2上がった
248 17/10/17(火)00:50:57 No.459902165
>FFって結構な期間HIT計算してなかった? これそのせいで攻撃力が高いのになぜか弱い武器があって小学生の頃混乱した
249 17/10/17(火)00:51:18 No.459902224
相性のいい敵ばかりだから世界を救えた系英雄いいよね…
250 17/10/17(火)00:51:19 No.459902226
AGIとDEXがすべてのゲームだから…
251 17/10/17(火)00:51:43 No.459902302
>>FFって結構な期間HIT計算してなかった? >これそのせいで攻撃力が高いのになぜか弱い武器があって小学生の頃混乱した 頭ギルガメッシュかよ
252 17/10/17(火)00:51:49 No.459902316
>魔法の命中とか詠唱がDEX依存のゲームは開発者に説教したくなる >魔法の練度=詠唱速度+命中精度じゃろがい それをGURPSに言ってやってくれ あれでも光線系はD&Dもそうだったかな…
253 17/10/17(火)00:51:51 No.459902322
>あの世界のメイジってレスリングがグランドマスターだったりするよね >肉体派過ぎる… レスリングあると近接攻撃された時の保険になるしね… HP増やすのにSTR限界まで上げるしマジムキムキ
254 17/10/17(火)00:52:11 No.459902388
クリティカルしない攻撃など攻撃にあらず
255 17/10/17(火)00:52:11 No.459902390
DEXで命中が上がってもいいけど依存しすぎるのは勘弁して欲しい
256 17/10/17(火)00:52:23 No.459902433
埋まらない種族差ステータスの壁
257 17/10/17(火)00:52:24 No.459902434
FFTは計算式が独自すぎて混乱しやすい でもジャンプの落ちてくるタイミングは手動で計算してねだけは酷いよ 他の行動は全部ちゃんとゲーム側が計算して出してくれるのになぜジャンプだけ……
258 17/10/17(火)00:52:30 No.459902468
じゃあSTRにある程度振らないとダメージ入らないようにしますね…
259 17/10/17(火)00:53:04 No.459902576
回避と命中はAGI依存でDEXはクリティカル率とかの方がいいよね
260 17/10/17(火)00:53:05 No.459902581
>AGIとDEXがすべてのゲームだから… ステータスによるダメージへの影響は少ないのに行動回数が素早さ系の影響モロに受けるのいいよね…
261 17/10/17(火)00:53:49 No.459902703
手軽にステータス上がるしストーリー後半の敵からならわりとさくっと 強力なプログラム回収できるのでめっちゃ強いロボと吸収の手間が面倒な 妖魔と何もかも面倒でややこしいモンスター
262 17/10/17(火)00:54:56 No.459902895
>D&Dはクリティカル無効キャラわりと多い… あのゲームの敵はわりと平然と○○無効とか言い出すからな…… ゴーレムとか種類によては物理軽減するよ魔法は完全に無効化するよとか言い出して 何そのクソ耐性と思ったものだ
263 17/10/17(火)00:55:01 No.459902909
LUKでダメージと命中率と回避率が大きく変わる作品もあったなあ…
264 17/10/17(火)00:55:39 No.459903013
LUKがめっちゃ活きるゲームってどんなのがある?
265 17/10/17(火)00:56:02 No.459903080
>メインDEXの弓使い!命中力が高いぞ! >メインINTの魔法使い!魔法の命中力はINT依存だ! >メインLUKの盗賊!命中力はLUKでも多少上がるぞ! うn >メインSTRの戦士!命中はDEXで補ってね! ちょっと待てよ!
266 17/10/17(火)00:56:39 No.459903192
>LUKがめっちゃ活きるゲームってどんなのがある? LUKの高さで直接ぶん殴れるスキルがある
267 17/10/17(火)00:56:48 No.459903220
>ゴーレムとか種類によては物理軽減するよ魔法は完全に無効化するよとか言い出して 高レベル帯で出てくるスライムとゴーレムは育ててきたスキルやフィートに反して 予備武器で殴らなきゃいけない悲惨な状況よくあるよね…
268 17/10/17(火)00:57:03 No.459903251
弓使いDEXだけ上げてると攻撃力も命中も攻撃スピードもあがるってちょっとまってもらえませんか?
269 17/10/17(火)00:57:13 No.459903284
>LUKがめっちゃ活きるゲームってどんなのがある? 世界樹とか… バステ付与が強くて付与率がLUK依存だから割と重要
270 17/10/17(火)00:57:23 No.459903306
当たれば必殺のピーキーなキャラ作れるってことじゃん!
271 17/10/17(火)00:57:52 No.459903386
まあ戦士は通常技振るだけならだいたいノーコストだから…
272 17/10/17(火)00:57:59 No.459903400
戦士は装備が充実してたりするし…