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  • ローポ... のスレッド詳細

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    17/08/06(日)00:44:28 No.444418948

    ローポリとは

    1 17/08/06(日)00:45:22 No.444419159

    騙し絵みたいなもんだよ

    2 17/08/06(日)00:46:16 No.444419378

    結局テクスチャの解像度次第よ

    3 17/08/06(日)00:47:01 No.444419589

    サムネでポルナレフ

    4 17/08/06(日)00:47:17 No.444419662

    動くと違いがわかるんかな

    5 17/08/06(日)00:48:19 No.444419982

    これは形状的にほぼわからんと思う もっと曲面使ってるとアウトラインでわかる

    6 17/08/06(日)00:48:19 No.444419984

    ポルナレフの頭蓋骨ってこうなってたんだ…

    7 17/08/06(日)00:50:43 No.444420627

    ノーマルマップいいよね…

    8 17/08/06(日)00:52:01 No.444421011

    放線ってなんでノーマル言うんだろう バンプマップの次がノーマルマップって 普通になってるのかよ!?っていう

    9 17/08/06(日)00:54:58 No.444421867

    化粧で化けるっていう事なのか

    10 17/08/06(日)00:55:28 No.444422000

    うまいもんだなぁ…俺はこれですげーって満足するし軽いしいい事だらけだと思う この時期重いゲームはPCが熱いし

    11 17/08/06(日)00:57:17 No.444422482

    素直に感心した

    12 17/08/06(日)00:57:59 No.444422682

    ノーマルマップまではわかるがテッセレーションなんてマジ意味不明だ

    13 17/08/06(日)00:58:41 No.444422883

    テッセレーションは画面に対する表示サイズによってポリゴン割るだけだし…

    14 17/08/06(日)00:58:49 No.444422912

    今のデザイナーって性能も考えないといけないのか

    15 17/08/06(日)00:59:26 No.444423043

    ガイルの頭蓋骨

    16 17/08/06(日)00:59:47 No.444423135

    バーチャファイターも1と2でポリゴン数ほとんど変わってないのに テクスチャだけであんなに見た目変わった

    17 17/08/06(日)00:59:50 No.444423147

    すげー

    18 17/08/06(日)01:00:36 No.444423345

    この視差マップはPSからPS2ぐらいの大きな進化ポイントだと思う

    19 17/08/06(日)01:00:40 No.444423370

    ミップマップの合理性には参るね…

    20 17/08/06(日)01:01:22 No.444423588

    モデリング勉強し始めてから初代PSのゲームとかやったりするとめっちゃ感心するした

    21 17/08/06(日)01:01:33 No.444423633

    >今のデザイナーって性能も考えないといけないのか 逆 昔は心血を注いでデータ削ってたけど 今は数万ポリゴン増えたところであんまり意味ないし

    22 17/08/06(日)01:01:55 No.444423735

    どうなってるのかわかんないや…

    23 17/08/06(日)01:02:59 No.444423991

    下の開いて上描くの大変じゃないの?それともなんか技法があるのかな

    24 17/08/06(日)01:03:08 No.444424032

    >バーチャファイターも1と2でポリゴン数ほとんど変わってないのに >テクスチャだけであんなに見た目変わった 初めて知ったよそんなこと

    25 17/08/06(日)01:03:13 No.444424062

    skyrimなんかはかなりポリゴン削ってるから ユーザー製作の武器と比べると省略具合がすごかったな

    26 17/08/06(日)01:03:17 No.444424087

    大昔のゲームの環境マッピングいいよね…

    27 17/08/06(日)01:04:03 No.444424332

    >下の開いて上描くの大変じゃないの?それともなんか技法があるのかな そもそも手描きは一切してないと思うよ

    28 17/08/06(日)01:04:21 No.444424457

    なあにエロMODに手を出し始めると嫌でも思い知る 元データ作った人たちの凄さたるや…

    29 17/08/06(日)01:04:43 No.444424573

    >下の開いて上描くの大変じゃないの?それともなんか技法があるのかな 本当はもっとリッチなモデリングして どんどん削り込んでく仕組みがある 半自動で

    30 17/08/06(日)01:05:00 No.444424663

    うn昔はCPUの能力もRAMの容量も限られていたから めっちゃ頑張って少しでも元の綺麗なデータが見れるよう心血注いでたし

    31 17/08/06(日)01:05:09 No.444424713

    アブノーマルマップもあるのだろうか

    32 17/08/06(日)01:05:46 No.444424919

    >初めて知ったよそんなこと 当時のゲーム雑誌の開発者インタビューで読んだなあ

    33 17/08/06(日)01:05:47 No.444424925

    >本当はもっとリッチなモデリングして >どんどん削り込んでく仕組みがある >半自動で すげぇな…

    34 17/08/06(日)01:06:19 No.444425095

    >どうなってるのかわかんないや… これならなんとか su1967359.jpg su1967360.jpg

    35 17/08/06(日)01:07:02 No.444425313

    でもアーケード版バーチャ1のデュラルとか結構無駄にポリゴン使ってそう

    36 17/08/06(日)01:09:51 No.444426037

    パララックスマッピングあんまり使われてる印象ないけどそうでもないのかな

    37 17/08/06(日)01:10:37 No.444426248

    ノーマルマップってなにがノーマルなの

    38 17/08/06(日)01:10:57 No.444426345

    パララックスは主に地面だし 他で見るとなると氷壁と瞳

    39 17/08/06(日)01:13:09 No.444426864

    法線マッピングぐらいしか知らない…

    40 17/08/06(日)01:13:39 No.444426980

    テクスチャってすごいよね…

    41 17/08/06(日)01:14:20 No.444427166

    下の形は合理性があってこれなの ここまでやれるならもっと単純化出来そうに見える

    42 17/08/06(日)01:15:13 No.444427398

    エロMOD作るぞーって軽いモデリング経験した後の挫折ポイントはテクスチャ周り

    43 17/08/06(日)01:15:34 No.444427505

    これ以上削る理由こそ無いのでは

    44 17/08/06(日)01:15:48 No.444427569

    最低限のでっぱりは確保しないと角度限定になってしまう

    45 17/08/06(日)01:16:32 No.444427765

    ユーザが近づけないような場所に置くならもっと削ってもいいけど

    46 17/08/06(日)01:16:43 No.444427822

    ローポリの変態テクスチャというとベイグラントストーリーとかモンスターファーム2かなぁ だいぶ古いけど

    47 17/08/06(日)01:17:14 No.444427996

    normalとは 標準の、規定の、正規の、正常の、常態の、一般並みの、平均の、正常な発達をしている、ノーマルな、垂直の

    48 17/08/06(日)01:18:28 No.444428335

    曲面の接線に対して垂直な軸だからNormalなのね

    49 17/08/06(日)01:18:47 No.444428411

    Win10にペイント3D付くとかすごい時代になったもんだ

    50 17/08/06(日)01:18:55 No.444428442

    ノーマルマップはレンダリング時にポリゴンを変形させてるので事実上ポリゴン数が増えてるのと同じ効果がある

    51 17/08/06(日)01:19:34 No.444428619

    >ノーマルマップはレンダリング時にポリゴンを変形させてるので事実上ポリゴン数が増えてるのと同じ効果がある ディスプレイスメントマップと間違えてるのでは

    52 17/08/06(日)01:21:05 No.444429083

    ポリゴン作る人ってセンスで作ってるのかな…

    53 17/08/06(日)01:21:11 No.444429119

    雑魚敵とかいっぱい出したければまだまだ削らないといけない時代だよ

    54 17/08/06(日)01:21:38 No.444429318

    間違ってはいないと思うよ ただノーマルだけじゃなく色々使って初めて効果が出る

    55 17/08/06(日)01:21:40 No.444429326

    立体感あるテクスチャ描くのむずかちいドロップシャドウでガーッとやってるけどやっぱり手でやったほうがいいのかな

    56 17/08/06(日)01:21:45 No.444429350

    何がなんだかさっぱりわからないが皆こういうの普通にわかるのか…

    57 17/08/06(日)01:22:20 No.444429497

    テクスチャ描くのは絵の技術いるよな…

    58 17/08/06(日)01:22:21 No.444429502

    いやレンダリング時に法線方向を変えてるだけだからポリゴンを変形は全然違う

    59 17/08/06(日)01:23:05 No.444429707

    >立体感あるテクスチャ描くのむずかちいドロップシャドウでガーッとやってるけど そこでこのパララックス

    60 17/08/06(日)01:24:46 No.444430182

    テクスチャのグレースケール濃淡で立体差表現できるってすげーなーと度々思う

    61 17/08/06(日)01:25:03 No.444430271

    最初から描いてあるのを弄るのは出来たけど1から描くのはついぞどうやるのかわからんかった

    62 17/08/06(日)01:25:23 No.444430337

    現代の大作ゲームも結局人海戦術でひたすらテクスチャ書き込んでるからな

    63 17/08/06(日)01:26:13 No.444430550

    ポリゴンの面が向いてる方向のことだよ その情報を画像のチャンネルそれぞれに入れて 一枚の画像の中に立体を作る

    64 17/08/06(日)01:26:45 No.444430705

    今はジオメトリで表現するよりシェーダでやりくりする時代だよ

    65 17/08/06(日)01:26:46 No.444430711

    物理ベースレンダリングいいよね よくない ついてけない

    66 17/08/06(日)01:27:05 No.444430808

    携帯機ゲームだとリソース無いもんだから昔ながらのアートワーク頼りなあたりやっぱ職人芸が活きる場はあるんだなって

    67 17/08/06(日)01:27:47 No.444430954

    HDD上のモデルは変わらないけどメモリ上のモデルをいじってポリゴン増やす技術

    68 17/08/06(日)01:27:58 No.444430984

    各社でカスタマイズされてる変なパラメータあるより物理のが余程いいよ… いくつか種類あるけど基本的には統一されてるし変な値入れられないし

    69 17/08/06(日)01:28:49 No.444431150

    テクスチャに全部書き込んじゃえば良いじゃん! 視点変わったら全然ダメだわ…まじめに計算するね

    70 17/08/06(日)01:29:03 No.444431203

    >各社でカスタマイズされてる変なパラメータあるより物理のが余程いいよ… >いくつか種類あるけど基本的には統一されてるし変な値入れられないし ノンフォトリアルだとわけわからないテクスチャや処理がワッと…

    71 17/08/06(日)01:29:24 No.444431277

    steam起動時のポップアップ広告で3Dのテキスチャ加工用ツールみたいなのを見た リアルタイムで影や錆びや傷みたいなのが増えていくのを見るのはおもしろかった

    72 17/08/06(日)01:30:22 No.444431470

    >steam起動時のポップアップ広告で3Dのテキスチャ加工用ツールみたいなのを見た >リアルタイムで影や錆びや傷みたいなのが増えていくのを見るのはおもしろかった substance designerやsubstance painterは本当に便利だ

    73 17/08/06(日)01:30:58 No.444431588

    >テクスチャ描くのは絵の技術いるよな… 昔は表面形状の印影なんかもテクスチャで表現してたんで絵の技術も必要だったけど 最近はハイポリモデル作ってそこからローポリモデルに落とし込む形でテクスチャが生成されるから 絵の技術といえば表面のカラー素材くらいしか

    74 17/08/06(日)01:31:26 No.444431693

    なんでテクスチャは未だにラスター画像なの

    75 17/08/06(日)01:31:53 No.444431785

    テクスチャでロード時間ごまかすのはCSオープンワールドゲームだと血を血で洗う努力が成されてるな

    76 17/08/06(日)01:32:06 No.444431839

    カラーだってPBRだったらプリセットのSubstanceファイル当てるだけで終わりだし

    77 17/08/06(日)01:32:14 No.444431867

    用語的には法線=Normal じゃよ 通常とかの意味は捨て置け

    78 17/08/06(日)01:33:58 No.444432267

    FFシリーズのテクスチャはドット打ち職人みたいな技術の結晶だな 実際その辺の人材がやってるって話は聞いたけど

    79 17/08/06(日)01:34:48 No.444432482

    ぞいちゃんのとこだとひふみ先輩とかゆんがコレやってんのかな

    80 17/08/06(日)01:35:36 No.444432647

    全部ベイクで済ませたいなぁ

    81 17/08/06(日)01:35:59 No.444432724

    ぞいちゃんのは10年くらい前の雰囲気なので(勤務形態とか労働環境含めて)もっとオールドタイプの作り方よ

    82 17/08/06(日)01:36:02 No.444432735

    こないだ発表されてた技術で写真とか風景からガンガン3Dモデル作ってテクスチャも生成出来るってのがあったな リアル風のゲームの背景とかはどんどん作れそう

    83 17/08/06(日)01:38:01 No.444433122

    最新技術だと当然推奨スペック凄まじいよね…

    84 17/08/06(日)01:38:11 No.444433156

    法線マッピングだっけ GoWで何かそんなのを聞いた記憶が

    85 17/08/06(日)01:38:53 No.444433299

    >最新技術だと当然推奨スペック凄まじいよね… 雑に組んでるからなあれ

    86 17/08/06(日)01:39:08 No.444433345

    >実際その辺の人材がやってるって話は聞いたけど ベイグラのテクスチャはドット時代の技術を活かせたとインタビューで答えてたな 同じチームが開発したFF12も凄かった

    87 17/08/06(日)01:39:42 No.444433473

    処理重くせずリアルにするならポリゴン数減らしてテクスチャ解像度上げてノーマルマップ使うのが一般的なの

    88 17/08/06(日)01:39:59 No.444433528

    >法線マッピングだっけ >GoWで何かそんなのを聞いた記憶が テクスチャのRGBのパラメータを使ってピクセル単位で陰影を表現する手法だよ

    89 17/08/06(日)01:40:38 No.444433660

    今のエンジンの処理だとNormalMap使うよりポリゴンでそれ表現してくれた方が軽いとは言われてる ただ読み込みはとんでもなく重くなるのでどっちもどっち

    90 17/08/06(日)01:40:42 No.444433674

    >ベイグラのテクスチャはドット時代の技術を活かせたとインタビューで答えてたな >同じチームが開発したFF12も凄かった FF11のぶっこ抜きデータのテクスチャも見たけど 似たような感じのキツキツに詰め込まれたローポリ用な感じだったわ

    91 17/08/06(日)01:41:48 No.444433895

    モンハンのモンスターもローポリって言っていいレベルかわからんけど少ないポリゴンでがんばってるなって思う