ここでは虹裏imgのかなり古い過去ログを閲覧することができます。
17/08/06(日)00:44:28 No.444418948
ローポリとは
1 17/08/06(日)00:45:22 No.444419159
騙し絵みたいなもんだよ
2 17/08/06(日)00:46:16 No.444419378
結局テクスチャの解像度次第よ
3 17/08/06(日)00:47:01 No.444419589
サムネでポルナレフ
4 17/08/06(日)00:47:17 No.444419662
動くと違いがわかるんかな
5 17/08/06(日)00:48:19 No.444419982
これは形状的にほぼわからんと思う もっと曲面使ってるとアウトラインでわかる
6 17/08/06(日)00:48:19 No.444419984
ポルナレフの頭蓋骨ってこうなってたんだ…
7 17/08/06(日)00:50:43 No.444420627
ノーマルマップいいよね…
8 17/08/06(日)00:52:01 No.444421011
放線ってなんでノーマル言うんだろう バンプマップの次がノーマルマップって 普通になってるのかよ!?っていう
9 17/08/06(日)00:54:58 No.444421867
化粧で化けるっていう事なのか
10 17/08/06(日)00:55:28 No.444422000
うまいもんだなぁ…俺はこれですげーって満足するし軽いしいい事だらけだと思う この時期重いゲームはPCが熱いし
11 17/08/06(日)00:57:17 No.444422482
素直に感心した
12 17/08/06(日)00:57:59 No.444422682
ノーマルマップまではわかるがテッセレーションなんてマジ意味不明だ
13 17/08/06(日)00:58:41 No.444422883
テッセレーションは画面に対する表示サイズによってポリゴン割るだけだし…
14 17/08/06(日)00:58:49 No.444422912
今のデザイナーって性能も考えないといけないのか
15 17/08/06(日)00:59:26 No.444423043
ガイルの頭蓋骨
16 17/08/06(日)00:59:47 No.444423135
バーチャファイターも1と2でポリゴン数ほとんど変わってないのに テクスチャだけであんなに見た目変わった
17 17/08/06(日)00:59:50 No.444423147
すげー
18 17/08/06(日)01:00:36 No.444423345
この視差マップはPSからPS2ぐらいの大きな進化ポイントだと思う
19 17/08/06(日)01:00:40 No.444423370
ミップマップの合理性には参るね…
20 17/08/06(日)01:01:22 No.444423588
モデリング勉強し始めてから初代PSのゲームとかやったりするとめっちゃ感心するした
21 17/08/06(日)01:01:33 No.444423633
>今のデザイナーって性能も考えないといけないのか 逆 昔は心血を注いでデータ削ってたけど 今は数万ポリゴン増えたところであんまり意味ないし
22 17/08/06(日)01:01:55 No.444423735
どうなってるのかわかんないや…
23 17/08/06(日)01:02:59 No.444423991
下の開いて上描くの大変じゃないの?それともなんか技法があるのかな
24 17/08/06(日)01:03:08 No.444424032
>バーチャファイターも1と2でポリゴン数ほとんど変わってないのに >テクスチャだけであんなに見た目変わった 初めて知ったよそんなこと
25 17/08/06(日)01:03:13 No.444424062
skyrimなんかはかなりポリゴン削ってるから ユーザー製作の武器と比べると省略具合がすごかったな
26 17/08/06(日)01:03:17 No.444424087
大昔のゲームの環境マッピングいいよね…
27 17/08/06(日)01:04:03 No.444424332
>下の開いて上描くの大変じゃないの?それともなんか技法があるのかな そもそも手描きは一切してないと思うよ
28 17/08/06(日)01:04:21 No.444424457
なあにエロMODに手を出し始めると嫌でも思い知る 元データ作った人たちの凄さたるや…
29 17/08/06(日)01:04:43 No.444424573
>下の開いて上描くの大変じゃないの?それともなんか技法があるのかな 本当はもっとリッチなモデリングして どんどん削り込んでく仕組みがある 半自動で
30 17/08/06(日)01:05:00 No.444424663
うn昔はCPUの能力もRAMの容量も限られていたから めっちゃ頑張って少しでも元の綺麗なデータが見れるよう心血注いでたし
31 17/08/06(日)01:05:09 No.444424713
アブノーマルマップもあるのだろうか
32 17/08/06(日)01:05:46 No.444424919
>初めて知ったよそんなこと 当時のゲーム雑誌の開発者インタビューで読んだなあ
33 17/08/06(日)01:05:47 No.444424925
>本当はもっとリッチなモデリングして >どんどん削り込んでく仕組みがある >半自動で すげぇな…
34 17/08/06(日)01:06:19 No.444425095
>どうなってるのかわかんないや… これならなんとか su1967359.jpg su1967360.jpg
35 17/08/06(日)01:07:02 No.444425313
でもアーケード版バーチャ1のデュラルとか結構無駄にポリゴン使ってそう
36 17/08/06(日)01:09:51 No.444426037
パララックスマッピングあんまり使われてる印象ないけどそうでもないのかな
37 17/08/06(日)01:10:37 No.444426248
ノーマルマップってなにがノーマルなの
38 17/08/06(日)01:10:57 No.444426345
パララックスは主に地面だし 他で見るとなると氷壁と瞳
39 17/08/06(日)01:13:09 No.444426864
法線マッピングぐらいしか知らない…
40 17/08/06(日)01:13:39 No.444426980
テクスチャってすごいよね…
41 17/08/06(日)01:14:20 No.444427166
下の形は合理性があってこれなの ここまでやれるならもっと単純化出来そうに見える
42 17/08/06(日)01:15:13 No.444427398
エロMOD作るぞーって軽いモデリング経験した後の挫折ポイントはテクスチャ周り
43 17/08/06(日)01:15:34 No.444427505
これ以上削る理由こそ無いのでは
44 17/08/06(日)01:15:48 No.444427569
最低限のでっぱりは確保しないと角度限定になってしまう
45 17/08/06(日)01:16:32 No.444427765
ユーザが近づけないような場所に置くならもっと削ってもいいけど
46 17/08/06(日)01:16:43 No.444427822
ローポリの変態テクスチャというとベイグラントストーリーとかモンスターファーム2かなぁ だいぶ古いけど
47 17/08/06(日)01:17:14 No.444427996
normalとは 標準の、規定の、正規の、正常の、常態の、一般並みの、平均の、正常な発達をしている、ノーマルな、垂直の
48 17/08/06(日)01:18:28 No.444428335
曲面の接線に対して垂直な軸だからNormalなのね
49 17/08/06(日)01:18:47 No.444428411
Win10にペイント3D付くとかすごい時代になったもんだ
50 17/08/06(日)01:18:55 No.444428442
ノーマルマップはレンダリング時にポリゴンを変形させてるので事実上ポリゴン数が増えてるのと同じ効果がある
51 17/08/06(日)01:19:34 No.444428619
>ノーマルマップはレンダリング時にポリゴンを変形させてるので事実上ポリゴン数が増えてるのと同じ効果がある ディスプレイスメントマップと間違えてるのでは
52 17/08/06(日)01:21:05 No.444429083
ポリゴン作る人ってセンスで作ってるのかな…
53 17/08/06(日)01:21:11 No.444429119
雑魚敵とかいっぱい出したければまだまだ削らないといけない時代だよ
54 17/08/06(日)01:21:38 No.444429318
間違ってはいないと思うよ ただノーマルだけじゃなく色々使って初めて効果が出る
55 17/08/06(日)01:21:40 No.444429326
立体感あるテクスチャ描くのむずかちいドロップシャドウでガーッとやってるけどやっぱり手でやったほうがいいのかな
56 17/08/06(日)01:21:45 No.444429350
何がなんだかさっぱりわからないが皆こういうの普通にわかるのか…
57 17/08/06(日)01:22:20 No.444429497
テクスチャ描くのは絵の技術いるよな…
58 17/08/06(日)01:22:21 No.444429502
いやレンダリング時に法線方向を変えてるだけだからポリゴンを変形は全然違う
59 17/08/06(日)01:23:05 No.444429707
>立体感あるテクスチャ描くのむずかちいドロップシャドウでガーッとやってるけど そこでこのパララックス
60 17/08/06(日)01:24:46 No.444430182
テクスチャのグレースケール濃淡で立体差表現できるってすげーなーと度々思う
61 17/08/06(日)01:25:03 No.444430271
最初から描いてあるのを弄るのは出来たけど1から描くのはついぞどうやるのかわからんかった
62 17/08/06(日)01:25:23 No.444430337
現代の大作ゲームも結局人海戦術でひたすらテクスチャ書き込んでるからな
63 17/08/06(日)01:26:13 No.444430550
ポリゴンの面が向いてる方向のことだよ その情報を画像のチャンネルそれぞれに入れて 一枚の画像の中に立体を作る
64 17/08/06(日)01:26:45 No.444430705
今はジオメトリで表現するよりシェーダでやりくりする時代だよ
65 17/08/06(日)01:26:46 No.444430711
物理ベースレンダリングいいよね よくない ついてけない
66 17/08/06(日)01:27:05 No.444430808
携帯機ゲームだとリソース無いもんだから昔ながらのアートワーク頼りなあたりやっぱ職人芸が活きる場はあるんだなって
67 17/08/06(日)01:27:47 No.444430954
HDD上のモデルは変わらないけどメモリ上のモデルをいじってポリゴン増やす技術
68 17/08/06(日)01:27:58 No.444430984
各社でカスタマイズされてる変なパラメータあるより物理のが余程いいよ… いくつか種類あるけど基本的には統一されてるし変な値入れられないし
69 17/08/06(日)01:28:49 No.444431150
テクスチャに全部書き込んじゃえば良いじゃん! 視点変わったら全然ダメだわ…まじめに計算するね
70 17/08/06(日)01:29:03 No.444431203
>各社でカスタマイズされてる変なパラメータあるより物理のが余程いいよ… >いくつか種類あるけど基本的には統一されてるし変な値入れられないし ノンフォトリアルだとわけわからないテクスチャや処理がワッと…
71 17/08/06(日)01:29:24 No.444431277
steam起動時のポップアップ広告で3Dのテキスチャ加工用ツールみたいなのを見た リアルタイムで影や錆びや傷みたいなのが増えていくのを見るのはおもしろかった
72 17/08/06(日)01:30:22 No.444431470
>steam起動時のポップアップ広告で3Dのテキスチャ加工用ツールみたいなのを見た >リアルタイムで影や錆びや傷みたいなのが増えていくのを見るのはおもしろかった substance designerやsubstance painterは本当に便利だ
73 17/08/06(日)01:30:58 No.444431588
>テクスチャ描くのは絵の技術いるよな… 昔は表面形状の印影なんかもテクスチャで表現してたんで絵の技術も必要だったけど 最近はハイポリモデル作ってそこからローポリモデルに落とし込む形でテクスチャが生成されるから 絵の技術といえば表面のカラー素材くらいしか
74 17/08/06(日)01:31:26 No.444431693
なんでテクスチャは未だにラスター画像なの
75 17/08/06(日)01:31:53 No.444431785
テクスチャでロード時間ごまかすのはCSオープンワールドゲームだと血を血で洗う努力が成されてるな
76 17/08/06(日)01:32:06 No.444431839
カラーだってPBRだったらプリセットのSubstanceファイル当てるだけで終わりだし
77 17/08/06(日)01:32:14 No.444431867
用語的には法線=Normal じゃよ 通常とかの意味は捨て置け
78 17/08/06(日)01:33:58 No.444432267
FFシリーズのテクスチャはドット打ち職人みたいな技術の結晶だな 実際その辺の人材がやってるって話は聞いたけど
79 17/08/06(日)01:34:48 No.444432482
ぞいちゃんのとこだとひふみ先輩とかゆんがコレやってんのかな
80 17/08/06(日)01:35:36 No.444432647
全部ベイクで済ませたいなぁ
81 17/08/06(日)01:35:59 No.444432724
ぞいちゃんのは10年くらい前の雰囲気なので(勤務形態とか労働環境含めて)もっとオールドタイプの作り方よ
82 17/08/06(日)01:36:02 No.444432735
こないだ発表されてた技術で写真とか風景からガンガン3Dモデル作ってテクスチャも生成出来るってのがあったな リアル風のゲームの背景とかはどんどん作れそう
83 17/08/06(日)01:38:01 No.444433122
最新技術だと当然推奨スペック凄まじいよね…
84 17/08/06(日)01:38:11 No.444433156
法線マッピングだっけ GoWで何かそんなのを聞いた記憶が
85 17/08/06(日)01:38:53 No.444433299
>最新技術だと当然推奨スペック凄まじいよね… 雑に組んでるからなあれ
86 17/08/06(日)01:39:08 No.444433345
>実際その辺の人材がやってるって話は聞いたけど ベイグラのテクスチャはドット時代の技術を活かせたとインタビューで答えてたな 同じチームが開発したFF12も凄かった
87 17/08/06(日)01:39:42 No.444433473
処理重くせずリアルにするならポリゴン数減らしてテクスチャ解像度上げてノーマルマップ使うのが一般的なの
88 17/08/06(日)01:39:59 No.444433528
>法線マッピングだっけ >GoWで何かそんなのを聞いた記憶が テクスチャのRGBのパラメータを使ってピクセル単位で陰影を表現する手法だよ
89 17/08/06(日)01:40:38 No.444433660
今のエンジンの処理だとNormalMap使うよりポリゴンでそれ表現してくれた方が軽いとは言われてる ただ読み込みはとんでもなく重くなるのでどっちもどっち
90 17/08/06(日)01:40:42 No.444433674
>ベイグラのテクスチャはドット時代の技術を活かせたとインタビューで答えてたな >同じチームが開発したFF12も凄かった FF11のぶっこ抜きデータのテクスチャも見たけど 似たような感じのキツキツに詰め込まれたローポリ用な感じだったわ
91 17/08/06(日)01:41:48 No.444433895
モンハンのモンスターもローポリって言っていいレベルかわからんけど少ないポリゴンでがんばってるなって思う