23/05/10(水)19:57:45 エモい... のスレッド詳細
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23/05/10(水)19:57:45 No.1055850038
エモい展開って難しいね 避けられない死や永遠の別ればかりだと安っぽくなるし
1 23/05/10(水)19:59:16 No.1055850621
葛藤させるとRPに深みが出ると聞いたけどもやってみたらストレス言われて悲しい
2 23/05/10(水)19:59:21 No.1055850645
エモい以前に想定していた通りのキャラにならないんですけお… どうして狂う寸前で踏みとどまろうと足掻く復讐鬼が萌えキャラになってるんだ…
3 23/05/10(水)20:00:08 No.1055850919
1人でできるもんじゃないから自分の好きなもんぶつけておけばいいんだよエモは結果だ
4 23/05/10(水)20:00:38 No.1055851111
RPなり雰囲気重視の卓で最大の敵は素の自分だと思ってる
5 23/05/10(水)20:02:44 No.1055851953
カッコいい表現のボキャブラリーが少ないのでとても苦労する
6 23/05/10(水)20:05:37 No.1055853236
エモはある程度感性若くないとつらいと思う
7 23/05/10(水)20:05:58 No.1055853389
>カッコいい表現のボキャブラリーが少ないのでとても苦労する なんかこう…なんていうか… そういうことだ!
8 23/05/10(水)20:09:41 No.1055854883
ボキャブラリーについてはTRPG以外の色んな漫画や映画やドラマや小説とか つまりは人生経験がモノいうからな… 最終的には根本的な人間性能にたどり着いちゃうんだが
9 23/05/10(水)20:10:34 No.1055855210
>ボキャブラリーについてはTRPG以外の色んな漫画や映画やドラマや小説とか >つまりは人生経験がモノいうからな… >最終的には根本的な人間性能にたどり着いちゃうんだが 口プロレスというか オタクのアマチュア落語みたいなの異様に上手いやついるよね…
10 23/05/10(水)20:10:45 No.1055855293
ロールの幅が狭過ぎていつも同じようなキャラになる
11 23/05/10(水)20:10:56 No.1055855366
>避けられない死や永遠の別ればかりだと安っぽくなるし そのキャラに愛着あるほど展開にストレス感じるだけだよなあ 実は生きてました!ぐらいでいいよね
12 23/05/10(水)20:12:21 No.1055855914
>ロールの幅が狭過ぎていつも同じようなキャラになる 同じような悩み抱えたのでオンせに切り替えたのを契機に いつも使ってた定型句とか何かのパロディキャラとか全部封印して挑み始めた 脳がつかれるけど意外となんとかなる
13 23/05/10(水)20:12:53 No.1055856112
死別って用は失敗の結果みたいな所があるし それが自分のせいならまだ納得できるけど 展開上絶対死ぬってただ理不尽なだけじゃんってなるは分かる
14 23/05/10(水)20:15:40 No.1055857233
サークルの先輩から昔ロールのアドバイスを貰った時は 自分が言わないことをいうキャラをやれば絶対にロールプレイになるよって言われたな 極論として真逆の性格とか
15 23/05/10(水)20:16:36 No.1055857608
最初っから生存ルートありませんでしたは展開によるがキツイよね… 物を残してくれるとちょっとやりやすい
16 23/05/10(水)20:17:11 No.1055857844
可哀そうな過去を持つけどそれはそうともう言葉通じないし殺さないといけないジャームとか…って思ったけど可哀そう要素自体PLにストレス与えるだけな気もする 一応諸悪の根源をPCたちが殺す選択も出来るしそうじゃない場合も死ぬとか気を使ってはいるけれども
17 23/05/10(水)20:18:35 No.1055858372
>最初っから生存ルートありませんでしたは展開によるがキツイよね… >物を残してくれるとちょっとやりやすい そうなんだよね 自分たちが関わったということに何かしら意味があったと思いたくなるから救いのない死別とかは悲しくなる
18 23/05/10(水)20:19:50 No.1055858838
ヒロインはジャームでしたファイトクラブもありませんみたいなのは絶対ダメってことか…
19 23/05/10(水)20:20:38 No.1055859164
>そうなんだよね >自分たちが関わったということに何かしら意味があったと思いたくなるから救いのない死別とかは悲しくなる 最初っから介錯をお願いしてる感じで、ありがとう君たちのおかげだ、私は助からないが代わりになにか一つ恩返しをさせてもらおう… 的な展開なら問題なく受け入れられるわ 終わりが何らかでもマイナスじゃなくプラス、せめてゼロになってると良いよね
20 23/05/10(水)20:21:18 No.1055859431
困った時は外付けEロイスの敵を出してボス兼ヒロインが気を失ったら無敵解除されるよ解除されたら雑魚だよってする
21 23/05/10(水)20:22:57 No.1055860090
割と思うのが PCが悩むのが好きなPLが居たとしても PCが悩ませられるのは嫌いっていう人もいるとは思う
22 23/05/10(水)20:24:51 No.1055860882
>ヒロインはジャームでしたファイトクラブもありませんみたいなのは絶対ダメってことか… 上級の巻頭のアレは…
23 23/05/10(水)20:28:21 No.1055862294
昔は馬鹿みたいな卓が流行ってたそうだが今は重い話やる卓が多いよな…
24 23/05/10(水)20:29:38 No.1055862786
避けられない宿命の死がエモいのならば それをPCたちが強引にねじ曲げるのだってエモい展開だと思うから 価値観に捕らわれないのが多分大事だと思う
25 23/05/10(水)20:30:26 No.1055863124
書き込みをした人によって削除されました
26 23/05/10(水)20:33:16 No.1055864220
避けられない死もそれを捻じ曲げる願いも好きだから死を迎えるシーンを一通りやった後にPLに訊く ハッピーエンド派が多ければ何か色々こじつけて大量の補正与えてダイス振らせる
27 23/05/10(水)20:34:43 No.1055864775
PCそれぞれ別のHOとストーリーがある上で同じボスにヘイトを向けさせるってなかなか難しく感じる 全方向に煽り散らかす道化野郎が出来上がる
28 23/05/10(水)20:37:17 No.1055865747
>PCそれぞれ別のHOとストーリーがある上で同じボスにヘイトを向けさせるってなかなか難しく感じる >全方向に煽り散らかす道化野郎が出来上がる 基本的にHOはPC3までの3パターン 一人を支部長としたら2パターン2ルートでいい 4と5は他のPCと合流しやすいように作ればいいのだ
29 23/05/10(水)20:38:58 No.1055866365
葛藤はPLを苦しませるためにやるんじゃない どう考えてもここは行き止まりです!って言いながらめちゃくそ低い壁を設置しといてかっこよく飛ぶのを眺めるための展開だ
30 23/05/10(水)20:40:08 No.1055866774
ダブクロに限らんがシナリオ都合で避けられない死も何が何でも救われるNPCも どっちもPC達の行動を鑑みないGMの自分勝手といえばそうなので フレキシブルに動けたらいいなとは思ってる
31 23/05/10(水)20:40:36 No.1055866914
>PCそれぞれ別のHOとストーリーがある上で同じボスにヘイトを向けさせるってなかなか難しく感じる >全方向に煽り散らかす道化野郎が出来上がる 大体ボスにヘイトあるのはPC1と2ぐらいで3~5,特に支部長系は仕事だから、役目だからで十分よ
32 23/05/10(水)20:43:25 No.1055867895
そもそもエモさにこだわらなくてもいいんじゃない? コメディとかギャグ系でも案外楽しくなるよ
33 23/05/10(水)20:44:13 No.1055868182
あと単純にボスを二体用意するのも安易だけど無難な解決策やな 公式サンプルシナリオだとバスガス爆発はシュラーヴァラと春日の二枚看板だ
34 23/05/10(水)20:45:45 No.1055868713
葛藤展開って双方の選択肢に同程度の価値がないといけないから難しい どちらかが一方的に強すぎたら葛藤するまでもなく即決だしどっちも弱いとしらけるだけだし
35 23/05/10(水)20:52:06 No.1055871093
めっちゃ力入れたところがさらっと流されて何も考えずず手抜き手癖で作った展開がウケたりする 分からん
36 23/05/10(水)20:52:15 No.1055871155
>葛藤展開って双方の選択肢に同程度の価値がないといけないから難しい >どちらかが一方的に強すぎたら葛藤するまでもなく即決だしどっちも弱いとしらけるだけだし ぶっちゃけキャンペーンとかでPCとPLの価値観を把握しなきゃ難しいと思うわ 安易に今の現代社会でも判別に困るトロッコ問題とか出すのもどうかと思うし
37 23/05/10(水)20:52:47 No.1055871373
PCが悩む状況ってはPLも大なり小なり悩むので どっちを選んでも綺麗な正解じゃなさそう…ってパターンはもちろんPLにストレスかかるよ~
38 23/05/10(水)21:00:04 No.1055874125
>あと単純にボスを二体用意するのも安易だけど無難な解決策やな >公式サンプルシナリオだとWEJはミサイルとリベレーターの二枚看板だ
39 23/05/10(水)21:00:59 No.1055874518
シリアスなキャラや展開をお出ししたらコメディやギャグ調になるのはよくあるけど逆ってあんまりないよね
40 23/05/10(水)21:02:34 No.1055875175
プレイヤーの大きなストレスは「選択ミス」大きくいえば「失敗」なのよね そしてTRPGはテレビゲームなど違って「やり直す」が非常にハードルが高い(最初からギミックがあれば別) 迷路の右左くらいなら外れのあと反対の道を選ぶってできるんだけどね
41 23/05/10(水)21:03:52 No.1055875718
>めっちゃ力入れたところがさらっと流されて何も考えずず手抜き手癖で作った展開がウケたりする >分からん 手癖で作った=王道的展開 なことも多いのでPLたちも流れをつかみ乗りやすく楽しみやすいというのはある
42 23/05/10(水)21:04:48 No.1055876098
手癖で作ったヒロインはいつもクソ女と言われる…
43 23/05/10(水)21:05:10 No.1055876245
>安易に今の現代社会でも判別に困るトロッコ問題とか出すのもどうかと思うし ゲームで遊んでいるのであって哲学問題に向かい合いたいわけじゃないからね… もちろんトロッコ自体をぶち壊せるなら盛り上がりポイントになるけど
44 23/05/10(水)21:06:09 No.1055876680
>手癖で作ったヒロインはいつもクソ女と言われる… いったい何がどうしてそんなことに
45 23/05/10(水)21:06:47 No.1055876973
>昔は馬鹿みたいな卓が流行ってたそうだが今は重い話やる卓が多いよな… ダブクロは両方ともやりやすいゲームだからというのもあるんだろうね
46 23/05/10(水)21:07:32 No.1055877284
>手癖で作ったヒロインはいつもクソ女と言われる… 多分トラブルメイカーだと考えられる 話の展開為の呼び水、つまりは鬼龍みたいな女だと考えられる
47 23/05/10(水)21:07:42 No.1055877380
>いったい何がどうしてそんなことに みんなに好かれるように全方向に好意の矢印向けるからだろうか コロコロと乗り換えるアバズレ言われるわ
48 23/05/10(水)21:08:24 No.1055877639
俺が全て管理できる成功失敗ならいくらでもやりようはあるけど答えの分からねえ成功失敗したくねえ
49 23/05/10(水)21:09:07 No.1055877937
>話の展開為の呼び水、つまりは鬼龍みたいな女だと考えられる なにっ
50 23/05/10(水)21:09:40 No.1055878164
>葛藤展開って双方の選択肢に同程度の価値がないといけないから難しい >どちらかが一方的に強すぎたら葛藤するまでもなく即決だしどっちも弱いとしらけるだけだし 同じでなくてもいいと俺は思うよ たとえば殺人鬼になってしまった親友を倒す話だとする 主役は最後には殺人鬼を倒すという選択肢をすることになる だがそこに至るまでの選ぶ葛藤の流れはあるわけだ 決まっている答えを選ぶシナリオでもそこまでの展開で十分エモになると思うな
51 23/05/10(水)21:10:44 No.1055878592
>俺が全て管理できる成功失敗ならいくらでもやりようはあるけど答えの分からねえ成功失敗したくねえ 「これを選ぶとこうなるよ」とわかっていないと選びにくいからね 結局運任せになってしまう
52 23/05/10(水)21:11:41 No.1055878944
勧善懲悪を基本にしてそれ以上は各PLがどんな雰囲気の話をしたいのか聞くしかないんじゃ
53 23/05/10(水)21:13:21 No.1055879615
>勧善懲悪を基本にしてそれ以上は各PLがどんな雰囲気の話をしたいのか聞くしかないんじゃ 少なくてもダブクロだと基本は勧善懲悪の方がいいだろうなと思う 現代舞台のゲームだと倫理観を持ち込むとPLの価値観の差がもろに出やすくて事故原因になる 親しいPLたちでのゲームならあえてやるのも楽しいものではあるのだけど
54 23/05/10(水)21:14:00 No.1055879866
>>いったい何がどうしてそんなことに >みんなに好かれるように全方向に好意の矢印向けるからだろうか >コロコロと乗り換えるアバズレ言われるわ それだけ聞くと確かに良い印象は持ちにくい子だな…