画像ファイル名:1787040408758.jpg-(74115 B)
26/08/18(火)17:06:48No.1459838541そうだねx2
19:08頃消えます
HPって元々は回避力を表す数値だったんだよな
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
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| … | 126/08/18(火)17:07:24No.1459838672そうだねx5いつ頃からむしろ体力を表すようになったんだろう |
| … | 226/08/18(火)17:07:35No.1459838707そうだねx3ドッジだのなんだの |
| … | 326/08/18(火)17:08:29No.1459838885そうだねx2初代ドラクエの頃にはもう体力(生命力?)の数値か |
| … | 426/08/18(火)17:08:37No.1459838913そうだねx77>HPって元々は回避力を表す数値だったんだよな >いつ頃からむしろ体力を表すようになったんだろう スレ画描いた人がそういう解釈をしてるってだけで いつも何も最初っから「ヒット」の「ポイント」なんだからダメージ量の話だろうよ |
| … | 526/08/18(火)17:09:18No.1459839054そうだねx82こういう解釈をしていたゲームがありますってだけの画像なのに 昔はこれが真実だったってスレ立て好きだよね |
| … | 626/08/18(火)17:10:12No.1459839214+なくなったら死ぬという意味ではいっしょだ |
| … | 726/08/18(火)17:10:19No.1459839242+スタミナの種で体力が上がってhpが上がる3は体力が避けるスタミナみたいなイメージなのかね |
| … | 826/08/18(火)17:10:43No.1459839323そうだねx3また豆知識披露するスレ? |
| … | 926/08/18(火)17:11:17No.1459839415そうだねx14そもそもの話をするなら このユニットは3回攻撃がヒットすると退場しますを3ヒットポイントと表現したんだぞ |
| … | 1026/08/18(火)17:11:53No.1459839550そうだねx2正確にはHPだけで体力・回避力・防具の硬さ等をひっくるめたトータルの耐久を表す数値だったのかな ゲームの複雑化にともない色んな数値に細分化されてった |
| … | 1126/08/18(火)17:14:19No.1459840035そうだねx2敵の攻撃で致命傷を受けてしまうまでの猶予を表す数値 って解釈が一番しっくり来る |
| … | 1226/08/18(火)17:15:49No.1459840347そうだねx5>正確にはHPだけで体力・回避力・防具の硬さ等をひっくるめたトータルの耐久を表す数値だったのかな >ゲームの複雑化にともない色んな数値に細分化されてった このユニットは○回攻撃を受けると退場します→どんな攻撃も同じ1HPなのおかしくない?→総HPと攻撃力の細分化 これだけでそんなややこしい話じゃないよ |
| … | 1326/08/18(火)17:16:39No.1459840509そうだねx12スレ画は大元のD&DのHPについてをおおむねそのまま言ってるだけで 当時としても新しい解釈でもない D&DのHPもさらにウォーシミュレーションゲームまで遡る |
| … | 1426/08/18(火)17:16:56No.1459840568そうだねx3wizのムックだったっけこれ まあ確かにLv1冒険者10回は殺せるティルトウェイトを10発食らっても死なないやつとか 肉体がドラゴンボ-ル化していくと考えるより食らい方がうまくなってると考える方がいいのかもしれん |
| … | 1526/08/18(火)17:17:37No.1459840704+スレ画はWizだけの話だろ |
| … | 1626/08/18(火)17:17:54No.1459840756そうだねx13またこれぇ? |
| … | 1726/08/18(火)17:18:43No.1459840909+何回見ても納得できない HPは体力だろ |
| … | 1826/08/18(火)17:19:10No.1459841005そうだねx6全ゲーマーはACの概念履修しといてくれ |
| … | 1926/08/18(火)17:20:04No.1459841175そうだねx1色々ひっくるめると「体力」よりも「気力」とかの方が近いイメージ |
| … | 2026/08/18(火)17:21:41No.1459841478そうだねx8「じゃあなんで素早さ無視して生命力だけ参照して伸びるんだよ」ってなるやつ |
| … | 2126/08/18(火)17:22:02No.1459841558+絵上手いね |
| … | 2226/08/18(火)17:22:13No.1459841606そうだねx1アンチャーテッドだっけ? 攻撃を受けて減ってるのは体力とかではなく運命力みたいな解釈 攻撃を受けすぎて運命力が尽きると致命傷喰らって死亡 |
| … | 2326/08/18(火)17:24:04No.1459841947+打点だからむしろ弱点にも取れなくない?HPってさ |
| … | 2426/08/18(火)17:24:16No.1459841985+>いつも何も最初っから「ヒット」の「ポイント」なんだから つまり命中率か… |
| … | 2526/08/18(火)17:24:57No.1459842129+サガのLPとHPみたいな |
| … | 2626/08/18(火)17:25:05No.1459842145そうだねx6回避能力の話はアーマークラスがあるわけだしWizに限っての話でもやっぱあんましっくりこないよなこれ どこかで「ゲーム的表現」の誤魔化しを導入しないことにはバランスが取れないので あとはそれをどこに入れるかという話であって基本的にはHPは頑健さだろう |
| … | 2726/08/18(火)17:26:06No.1459842334+えっち♡のポイントです |
| … | 2826/08/18(火)17:28:27No.1459842787+>「じゃあなんで素早さ無視して生命力だけ参照して伸びるんだよ」ってなるやつ 分かっていてバカの振りしてレスしてる高度な知識の持ち主 |
| … | 2926/08/18(火)17:28:34No.1459842819+じゃあはぐれメタルは素早い癖に回避力は一切ないけど攻撃当たってもほとんど痛みが無いよく分かんない奴になるのかよってことだから単にそういう解釈してたゲームもあったってだけ |
| … | 3026/08/18(火)17:30:21No.1459843160+リアルに考えたらHP高くなれば刃物で何度刺されても何回銃撃されても体力で耐えますはおかしいから 当たってないからですにしといた方がいいんだろうけどなあ |
| … | 3126/08/18(火)17:31:38No.1459843392+元のゲームシステムを知らないんだけどHP=体力だと何か支障があるのか? |
| … | 3226/08/18(火)17:32:17No.1459843510そうだねx1そもそも槍で3回刺されても耐えられる人間っていったい何?みたいな耐えられることそのものへの疑問がある対象に対してだからこその話だよね |
| … | 3326/08/18(火)17:32:40No.1459843593+逆にリアル突き詰めて擦り傷直るのに一週間みたいなゲームないの |
| … | 3426/08/18(火)17:32:43No.1459843601そうだねx6>単にそういう解釈してたゲームもあったってだけ というかこれは説明書とかじゃなくて半分攻略本半分ファンブックみたいなのに載ってた著者の独自解釈や創作を盛った読み物なので別に公式設定でもない |
| … | 3526/08/18(火)17:33:22No.1459843736そうだねx3>元のゲームシステムを知らないんだけどHP=体力だと何か支障があるのか? 昔のゲームはグラもなにもかも乏しいからこれはこういうことなんだよ!って考える遊びが流行ってた それでレス乞食してるのがスレ「」 |
| … | 3626/08/18(火)17:33:46No.1459843816そうだねx2アンチャーテッドははーいまのは当たってませんがー?で通している |
| … | 3726/08/18(火)17:33:57No.1459843848+>元のゲームシステムを知らないんだけどHP=体力だと何か支障があるのか? 別に支障はないけどそうなると体力0の状態ってなんだ?ってことになる もう身動きが取れなくてとどめを刺されるのを待つ状態ってことでいいんだろうか |
| … | 3826/08/18(火)17:34:34No.1459843963+>元のゲームシステムを知らないんだけどHP=体力だと何か支障があるのか? 体力が0近くまで削られても満タンの時と同じように動けるのはなんで?みたいな |
| … | 3926/08/18(火)17:35:34No.1459844151そうだねx1スレ画はwizの話だけど wizardryの毒は割合ダメージで最大HPに関係ないってのもあるから… |
| … | 4026/08/18(火)17:35:43No.1459844173+>逆にリアル突き詰めて擦り傷直るのに一週間みたいなゲームないの wizがまさしく魔法と道具を使わない限りどんなかすり傷でも一週間の静養が要る |
| … | 4126/08/18(火)17:35:48No.1459844192+ただのゲームシステムの設定に現実的な整合性や一貫性を求めるのが無理がある |
| … | 4226/08/18(火)17:36:01No.1459844231+>アンチャーテッドははーいまのは当たってませんがー?で通している 回復魔法とかあるファンタジーでないなら実際これでいいと思う |
| … | 4326/08/18(火)17:36:42No.1459844355+ヘルスのHになったから |
| … | 4426/08/18(火)17:37:01No.1459844412そうだねx1>回避能力の話はアーマークラスがあるわけだしWizに限っての話でもやっぱあんましっくりこないよなこれ アーマークラスはそもそも攻撃ヒットしない確率 ヒットポイントは攻撃がヒットしたとき致命打を避ける回避能力、頑丈さ、運など 戦闘を継続するための総合的な生命力 最初にHPを考えたAD&D1stのプレイヤーズハンドブックにそう書かれてる WizはAD&D1stだいたいそのままなのでしっくりこないというのはない |
| … | 4526/08/18(火)17:39:31No.1459844917そうだねx1>アーマークラスはそもそも攻撃ヒットしない確率 装甲を貫通しない確率って言い換えたほうがわかりやすいかと 筋力が上がるとゲーム的な意味で命中しやすくなるのは 筋力があるほうが装甲貫通しやすいからという考えからきてたりする |
| … | 4626/08/18(火)17:39:35No.1459844929+アーマークラスはそのものずばりアーマーの性能なのでよけるまでもない攻撃を増やせるという意味だったはず エイブラハム戦車を素手で殴ったとて というようなイメージ |
| … | 4726/08/18(火)17:40:20No.1459845079+HPは今風に言うと運命力の類ではある |
| … | 4826/08/18(火)17:40:34No.1459845125+じゃあ傷を癒す呪文やポーションで攻撃を見切る能力が戻ったりするのは何って話になってしまう |
| … | 4926/08/18(火)17:41:40No.1459845328+>じゃあ傷を癒す呪文やポーションで攻撃を見切る能力が戻ったりするのは何って話になってしまう 避け続けるにも体力がいるんでそれを回復させてるという考え方だったかな あと全く怪我しないというわけでもないので |
| … | 5026/08/18(火)17:41:45No.1459845338+>じゃあ傷を癒す呪文やポーションで攻撃を見切る能力が戻ったりするのは何って話になってしまう 致命傷ではないにせよ傷を負えば追うほど死に近くなる まあ逆説的にHPが負傷への耐久力という意味になってしまっているというのはその通り |
| … | 5126/08/18(火)17:42:16No.1459845448+というか元はウォーゲームの概念だからな 戦車相手に銃撃しても意味がないみたいなやつ |
| … | 5226/08/18(火)17:42:31No.1459845502+バイオの主人公がハーブもしゃる(塗る?)だけで回復するのもおかしいから ゲーム的にヤバいの喰らってるように見えるだけで実際はかすり傷ってことでいいんだろうな 7と8以外 |
| … | 5326/08/18(火)17:42:56No.1459845588+>じゃあ傷を癒す呪文やポーションで攻撃を見切る能力が戻ったりするのは何って話になってしまう そもそもの話するなら これはこういう設定ですって記事じゃない 俺はこういう解釈してるんですよ!っていう記事 |
| … | 5426/08/18(火)17:43:04No.1459845617+っていうかスレ画って高いHPってどういう状況?って疑問に対する回答のイメージを図示しただけなんじゃないの? |
| … | 5526/08/18(火)17:43:06No.1459845625+ウォーゲームまで遡る話はあまり出てこないよね |
| … | 5626/08/18(火)17:43:57No.1459845800+昔はHP盛り盛りのニンジャとかいたの? |
| … | 5726/08/18(火)17:44:07No.1459845836+昔聞いた話じゃ元は船同士戦う海戦ゲームだったかなあ 船に穴が空いて沈没するまでのポイントがヒットポイント |
| … | 5826/08/18(火)17:44:07No.1459845837+>7と8以外 いや…クリスとかもやっぱ変だな… |
| … | 5926/08/18(火)17:44:14No.1459845859+HPって概念がもうちょい抽象化されてるゲームだとTRPGだけどシャドウランとかかな あれは軽症とか重症とかでどれくらい耐久力が減っているかを定義される |
| … | 6026/08/18(火)17:44:20No.1459845879+戦車云々の解釈が出てくるのはWizのアーマークラスの方でしょ |
| … | 6126/08/18(火)17:44:26No.1459845895+>HPは今風に言うと運命力の類ではある 画像はD&Dの説明からこうした複合的な要素を抜いてしまってるのが良くないとも言われてね |
| … | 6226/08/18(火)17:44:31No.1459845914+体力999と体力1の時の差って何なんだろうな 1だと普通に動けてるのに体力0になった途端に絶命するのがさらに謎 |
| … | 6326/08/18(火)17:45:04No.1459846018+スレ画だとじゃあ毒とか出血のスリップダメージはなんなんだよってなるし |
| … | 6426/08/18(火)17:45:15No.1459846049そうだねx2>こういう解釈をしていたゲームがありますってだけの画像なのに >昔はこれが真実だったってスレ立て好きだよね この世の全てが自分の解釈で回ってると思ってそう |
| … | 6526/08/18(火)17:45:22No.1459846075+>昔聞いた話じゃ元は船同士戦う海戦ゲームだったかなあ >船に穴が空いて沈没するまでのポイントがヒットポイント サイコロ振って何回命中判定が出たら撃沈になるのかっていうのはヒットポイントだよね |
| … | 6626/08/18(火)17:45:51No.1459846178+>体力999と体力1の時の差って何なんだろうな >1だと普通に動けてるのに体力0になった途端に絶命するのがさらに謎 多分だけど動けなくなるまでどれくらい攻撃をいなせるのかという話じゃない? 動きが悪くなったらそりゃもう即座にフェイタルよ |
| … | 6726/08/18(火)17:46:08No.1459846228+大昔はダメージ量の概念は無かったって話のほうが重要なんだよねヒットのポイントという名称の理由 RPGになる前のウォーゲームの話だけど |
| … | 6826/08/18(火)17:46:14No.1459846254+>スレ画だとじゃあ毒とか出血のスリップダメージはなんなんだよってなるし 回避といっても掠り傷は程度は最低でも負ってると見て間違いないのよな 毒や出血が起こるわけだから |
| … | 6926/08/18(火)17:47:15No.1459846490+スレ画の理論だと睡眠とか麻痺になった時HP1になるだろ |
| … | 7026/08/18(火)17:47:17No.1459846495+>体力999と体力1の時の差って何なんだろうな >1だと普通に動けてるのに体力0になった途端に絶命するのがさらに謎 スパロボとかのロボットものでもHP10だけ残ることあり得るけど10ってほぼ機能停止してる状態ではないんだろうか… |
| … | 7126/08/18(火)17:47:25No.1459846524+いずれにしても最初に数値で生死を考えることにした人すごいよね |
| … | 7226/08/18(火)17:47:32No.1459846558+つまりHPが下がれば敏捷やら何やらが低下していく? |
| … | 7326/08/18(火)17:47:48No.1459846603+ガッツとか食いしばりってなんだ |
| … | 7426/08/18(火)17:47:59No.1459846638+>色々ひっくるめると「体力」よりも「気力」とかの方が近いイメージ 格ゲーのキャラってなんで最後小パンでもやられるんですか?って聞かれたウメハラが「もう立ち上がれないほど心が折られたんだよ」って答えてたの思い出した |
| … | 7526/08/18(火)17:48:02No.1459846646そうだねx5結局は大元の話でも今の扱いでも有効な打撃に対する許容量みたいな生命力や頑強さというのが一番イメージに近いように感じる |
| … | 7626/08/18(火)17:48:06No.1459846660+>>体力999と体力1の時の差って何なんだろうな >>1だと普通に動けてるのに体力0になった途端に絶命するのがさらに謎 >スパロボとかのロボットものでもHP10だけ残ることあり得るけど10ってほぼ機能停止してる状態ではないんだろうか… ゲーム上のビジュアルは変化ないけど奇跡的にボロボロだけど動ける状態だろう |
| … | 7726/08/18(火)17:48:33No.1459846762+>>体力999と体力1の時の差って何なんだろうな >>1だと普通に動けてるのに体力0になった途端に絶命するのがさらに謎 >スパロボとかのロボットものでもHP10だけ残ることあり得るけど10ってほぼ機能停止してる状態ではないんだろうか… スコープドッグはHPが残り1割を切ってからが本番だけどもうまともに動けないというか脱出しなきゃいけないレベルだと思う |
| … | 7826/08/18(火)17:48:43No.1459846804+>つまりHPが下がれば敏捷やら何やらが低下していく? という風にすると負け試合がただの消化試合で面白くなくなるので そういう動きが悪くなる状況=HPが0でもうそいつは死んだようなもんだぞ っていう判定を作ったんだと思う |
| … | 7926/08/18(火)17:48:53No.1459846839+今にも燃えつきそうなオレの命だが… |
| … | 8026/08/18(火)17:49:08No.1459846899+>つまりHPが下がれば敏捷やら何やらが低下していく? それやると面白く無くなるので… |
| … | 8126/08/18(火)17:49:39No.1459847017+金は強いので3回攻撃に耐えられる 銀は2回とかそういう概念だよ |
| … | 8226/08/18(火)17:50:10No.1459847127+結局定義はどうあれ面白さが大前提ということか…まぁそりゃそうか |
| … | 8326/08/18(火)17:50:10No.1459847128+>という風にすると負け試合がただの消化試合で面白くなくなるので >そういう動きが悪くなる状況=HPが0でもうそいつは死んだようなもんだぞ >っていう判定を作ったんだと思う この感覚なら戦闘不能と死亡の違いの説明もつくな |
| … | 8426/08/18(火)17:50:10No.1459847129そうだねx3HPは えっちすけっち ぴっちぴちギャル の略に決まってるだろ |
| … | 8526/08/18(火)17:50:20No.1459847165+>>つまりHPが下がれば敏捷やら何やらが低下していく? >それやると面白く無くなるので… 実際にやったゲームの話をすれば理解してもらえるかもしれない 先に当てたほうが勝つクソゲーになっていったよ! |
| … | 8626/08/18(火)17:50:20No.1459847167+>体力999と体力1の時の差って何なんだろうな >1だと普通に動けてるのに体力0になった途端に絶命するのがさらに謎 HP全快時は全ステータス100% HP半減時は全ステータス50% HP1割の時は全ステータス10% みたいな感じで残HPに応じてステータスも減少してくとかなら自然だけどめちゃくちゃ難易度高いゲームになりそう |
| … | 8726/08/18(火)17:50:28No.1459847191+作品のシステムによると聞いた HP切れて即死か戦線離脱かあるいはHP0の状態で攻撃がヒットすると生死判定するとか その辺は作品次第とか何とか |
| … | 8826/08/18(火)17:50:38No.1459847229+耐久力が受傷デバフとリンクしてるようなゲームは大体面白くないんだよな…… イニシアチブダイスを取ったほうが勝つだけになりがち いやそりゃイニシアチブを取ったほうが勝つ!って当たり前の話ではあるんだが まあゲームとしてはカウンターで勝つ方が楽しいからさ… |
| … | 8926/08/18(火)17:50:40No.1459847240+負傷に応じてステータスまで下げたらテンポ悪すぎるからな マンガなら全身の骨砕けててHP1なのになんで動けるの?気合い みたいなのもあるけど |
| … | 9026/08/18(火)17:50:55No.1459847294そうだねx2何気にマジックミサイルの攻撃回数の判定方法とか海戦ゲームの文脈継承してるよね |
| … | 9126/08/18(火)17:51:01No.1459847316+今のGジェネだとHPが多いほど攻撃力が高いみたいなのは見る |
| … | 9226/08/18(火)17:51:11No.1459847354そうだねx1兵士数がHPのゲームだと攻撃力が下がるとかはあるな 回復と先手とって強敵削るのが重要なタイプ |
| … | 9326/08/18(火)17:52:01No.1459847545+>兵士数がHPのゲームだと攻撃力が下がるとかはあるな ああいうの好きだったな 天地を食らうとか |
| … | 9426/08/18(火)17:52:03No.1459847552+D&Dはリアルと見せかけて物語的なのでHP1=今にも倒れそうな負傷と消耗でも普通に動ける |
| … | 9526/08/18(火)17:52:03No.1459847554+>>つまりHPが下がれば敏捷やら何やらが低下していく? TRPGとかで実際にダメージ食らうほど不利になっていくのはある |
| … | 9626/08/18(火)17:52:03No.1459847556+T&Tはお互いの戦力をダイスの数で表して1でも上回れば勝ちだったな |
| … | 9726/08/18(火)17:52:10No.1459847584+攻撃力も謎ではある |
| … | 9826/08/18(火)17:52:10No.1459847589+背水は面白いんだけど逆はまじクソゲーになる |
| … | 9926/08/18(火)17:52:14No.1459847600+>みたいな感じで残HPに応じてステータスも減少してくとかなら自然だけどめちゃくちゃ難易度高いゲームになりそう FPSなんかだと体力減ってくると視界がぼやけたり血で汚れて見づらくなったりするやつあるよね まあそれでも駆け跳ね回れるんだけど |
| … | 10026/08/18(火)17:52:26No.1459847638+RPGだとそれで説明出来るけどアクションとかは無理だよな ドラゴンの突進何回も耐えるとかザラだし |
| … | 10126/08/18(火)17:52:35No.1459847672+D&Dは体力減ると恐慌を起こしたりはするな |
| … | 10226/08/18(火)17:52:39No.1459847693+スパロボのロボットはボロボロになっても大逆転するくらい動ける描写の説得力があるからいいけど... |
| … | 10326/08/18(火)17:52:55No.1459847752そうだねx2戦略シミュみたいなゲームならHP低下で攻撃能力も下がるっていう要素は他のユニットでカバーしたりとか工夫に繋がるから面白いけど RPGでやられても回復一択になるだけで遊びの幅が狭まる方向になるからな |
| … | 10426/08/18(火)17:53:04No.1459847788+非電源電源問わずHP減ると弱体化するゲームあるが戦い方がそれに最適化されるだけで面白くないわけじゃないなと |
| … | 10526/08/18(火)17:53:16No.1459847821+>>>つまりHPが下がれば敏捷やら何やらが低下していく? >TRPGとかで実際にダメージ食らうほど不利になっていくのはある ダメージの処理にHPではなく実際に能力値が下がっていくTRPGもあったけど遊びづらいと不評だったな |
| … | 10626/08/18(火)17:53:23No.1459847851+メダロットがやたら高難度だったのもそう考えると必然的な問題だったよな… |
| … | 10726/08/18(火)17:53:41No.1459847928+>攻撃を受けすぎて運命力が尽きると致命傷喰らって死亡 重面と同じシステムだ |
| … | 10826/08/18(火)17:53:52No.1459847954+HPが回避率なゲームといえばアンサガ |
| … | 10926/08/18(火)17:54:06No.1459847997+いやまああくまでゲーム的な話なんだが あらゆるダメージソースにデバフが乗るゲームって面白いか?という話 |
| … | 11026/08/18(火)17:54:08No.1459848010+スパロボはHP10だけ残るのが一番強い |
| … | 11126/08/18(火)17:54:11No.1459848019+D&Dだと一度に大量のHPが減ったときにショック死するルールもあったね |
| … | 11226/08/18(火)17:54:17No.1459848044+HPが何の略て エッチスケッチピッチピチギャルの略に決まってるだろ |
| … | 11326/08/18(火)17:54:44No.1459848145+クトゥルフ神話TRPGだと最大HPの半分以上のダメージ喰らうと気絶判定のダイス振るみたいなのがあったな 後、HPが残り2以下になると気絶で行動不能とか |
| … | 11426/08/18(火)17:55:00No.1459848199+サガフロ2でLP消費してHPを全快するのが命を燃やしているように見えて好きで好きで |
| … | 11526/08/18(火)17:54:59No.1459848200+HPが減ると動きが鈍くなるのは痛くて苦しいよ~😭って甘えなのは薬物中毒者vs銃が実証してるわけで 0になるまで元気に動けるのは何もおかしくない |
| … | 11626/08/18(火)17:55:04No.1459848219+データ肥大化の極みのD&D3.5版だと一定ダメージ以上でショック死判定とかもあったよな |
| … | 11726/08/18(火)17:55:29No.1459848308+リアルがどうこう言うならあらゆる毒を解決できる毒消し草とか何?とか他の突っ込みどころも出てくるしな… |
| … | 11826/08/18(火)17:55:33No.1459848323+>スパロボのロボットはボロボロになっても大逆転するくらい動ける描写の説得力があるからいいけど... おおおーん |
| … | 11926/08/18(火)17:55:35No.1459848329+kenshiやrimworldなんかは攻撃食らう度にどんどんステ下がっていく |
| … | 12026/08/18(火)17:55:36No.1459848339+大昔のゲームは快適さよりごっこ遊びで雰囲気重視だったのは忘れられがち |
| … | 12126/08/18(火)17:55:39No.1459848347+>ダメージの処理にHPではなく実際に能力値が下がっていくTRPGもあったけど遊びづらいと不評だったな トラベラーとか? 歴史長いらしいけど楽しいのかな |
| … | 12226/08/18(火)17:55:46No.1459848370+>HPが減ると動きが鈍くなるのは痛くて苦しいよ~😭って甘えなのは薬物中毒者vs銃が実証してるわけで >0になるまで元気に動けるのは何もおかしくない 別に満足に動けなくなる限界でもいいわけだからな |
| … | 12326/08/18(火)17:55:47No.1459848374+>いやまああくまでゲーム的な話なんだが >あらゆるダメージソースにデバフが乗るゲームって面白いか?という話 人間キャラもモンスターレートで表現しちゃおう |
| … | 12426/08/18(火)17:55:53No.1459848397+>非電源電源問わずHP減ると弱体化するゲームあるが戦い方がそれに最適化されるだけで面白くないわけじゃないなと そもそもダメージ受けないように立ち回るゲームと思えばなんら違和感はないよね |
| … | 12526/08/18(火)17:56:35No.1459848558+>メダロットがやたら高難度だったのもそう考えると必然的な問題だったよな… あれはちゃんとダメージ受ければ受けるほど弱体化してくもんな |
| … | 12626/08/18(火)17:57:02No.1459848655+わかるわかる 避(ひ)ポイントだよな |
| … | 12726/08/18(火)17:57:08No.1459848684+毒で0にならないタイプもこの辺の発想か |
| … | 12826/08/18(火)17:57:27No.1459848752+メダロットはやられる前にやるバランスなのに敵の性能だけインフレさせてくせいで難しいだけだから |
| … | 12926/08/18(火)17:57:39No.1459848803+首に一撃喰らうとそれで終わりじゃんっていう首ナイフ問題についての独自解釈のひとつがスレ画になるんだろうな 致命傷の一撃を喰らうまでの過程という解釈 |
| … | 13026/08/18(火)17:57:54No.1459848860+HPとはへっちゃらポイントの略です ゼロになるとへっちゃらじゃなくなるので倒れます でもなんでもOKだよ面白ければ |
| … | 13126/08/18(火)17:58:03No.1459848895+ボクシングでKOされるまで何回殴られたかを数えたらそれがHPに一番近いよ |
| … | 13226/08/18(火)17:58:21No.1459848978そうだねx1>毒で0にならないタイプもこの辺の発想か 全てのD&Dがそうではないけど毒を受けるイコール死だった時代もあった |
| … | 13326/08/18(火)17:58:37No.1459849032+>kenshiやrimworldなんかは攻撃食らう度にどんどんステ下がっていく rimはまあ当たり所によっては無傷からでも普通に死ぬからな… |
| … | 13426/08/18(火)17:58:50No.1459849079+メダロットは雑魚戦でレベル上げしてたらリーダーが頭部直撃で即死ゲームオーバーするのつらい |
| … | 13526/08/18(火)17:58:57No.1459849108+D&D3e時代の大規模ダメージ概念好きだった 面倒ではあった |
| … | 13626/08/18(火)17:59:01No.1459849117+HPがなくなっても戦闘不能なだけで死んでないしな |
| … | 13726/08/18(火)17:59:15No.1459849163+ダメージ食らうとどんどん動きが悪くなるのはバイオとかか? ハーブ一発で元気になるけど |
| … | 13826/08/18(火)18:00:02No.1459849355+ふんばりポイント |
| … | 13926/08/18(火)18:00:13No.1459849392+毒を食らうとドゴォッって効果音で削れていくの冷静になるとじわじわくる ゲーム中はしぬしぬしぬしぬ |
| … | 14026/08/18(火)18:00:23No.1459849422そうだねx2ゲームによって何を楽しむかは違うんだから不便なのはクソ!って単純比較するのは無知よ TRPGなら苦戦してボロクソになるのもロールプレイだ |
| … | 14126/08/18(火)18:00:36No.1459849478+日本で言うところの毒ってなんか弱いデバフ程度のイメージだけど むこうのRPGやると毒えげつないよね 弱い毒でも10ターンも経過したら死ぬよくらいだったり グレーターポイズンだと3ターンで死ぬ |
| … | 14226/08/18(火)18:00:39No.1459849488+>ダメージ食らうとどんどん動きが悪くなるのはバイオとかか? >ハーブ一発で元気になるけど ゲーム中のダメージの負い方から見るとハーブの回復力凄すぎ 千切れた肉が生えてるレベルだろ |
| … | 14326/08/18(火)18:00:41No.1459849496そうだねx3>HPがなくなっても戦闘不能なだけで死んでないしな それはそれで作品によるとしか言えねえ |
| … | 14426/08/18(火)18:01:08No.1459849587+回避はアーマークラスじゃない? |
| … | 14526/08/18(火)18:01:08No.1459849588+リアルの毒はHP減少に加えてデバフもあるからなあ たまにそういうゲームもあるけど |
| … | 14626/08/18(火)18:01:09No.1459849593+記憶が怪しいけどガンパレもダメージ食らうほど壊れて弱くなる感じだったっけ? そもそも基本は上手く射線外して一度も被弾するなよって感じの戦闘だった覚えがあるが |
| … | 14726/08/18(火)18:01:11No.1459849598+UOのDeadly Poisonってどんくらい食らったっけな なんか割とすぐ死んだ気はするが |
| … | 14826/08/18(火)18:01:59No.1459849800+しねっバブルローション! |
| … | 14926/08/18(火)18:02:09No.1459849845+>記憶が怪しいけどガンパレもダメージ食らうほど壊れて弱くなる感じだったっけ? >そもそも基本は上手く射線外して一度も被弾するなよって感じの戦闘だった覚えがあるが まさにそういう感じ どんどん性能低下するので正直ロボットものとしてみると面白くない 何故かすり足で横に動くゲームになる |
| … | 15026/08/18(火)18:02:27No.1459849907+外人毒酸属性好きすぎ |
| … | 15126/08/18(火)18:02:33No.1459849930+>>非電源電源問わずHP減ると弱体化するゲームあるが戦い方がそれに最適化されるだけで面白くないわけじゃないなと >そもそもダメージ受けないように立ち回るゲームと思えばなんら違和感はないよね 手足を負傷させると猛烈なデバフかかるが急所へ致命傷が入らない限り死なないブシドーブレード再評価の時か…!? |
| … | 15226/08/18(火)18:02:35No.1459849933+攻撃を食らうと攻撃力も下がっていくから簡単に詰む黄金伝説完結編は子供たちの心をへし折ったと思う |
| … | 15326/08/18(火)18:03:14No.1459850068+まあダメージ食らって性能劣化するゲーム性ならアクションやらSTGでええな…ってわけよ |
| … | 15426/08/18(火)18:03:32No.1459850134+1歩1タイプは基本軽いけどごく稀に治療法限られてて地味にヤバい毒もある…かもしれない |
| … | 15526/08/18(火)18:05:06No.1459850503+シャドウランもそうだけど負傷で弱くなっていくゲームは先手必勝になる TRPGでは事前準備が重要になるけどCRPGでは難しいな |
| … | 15626/08/18(火)18:05:18No.1459850550+昔から色んなシステムが試されたけど大体面白く無くて消えたので |
| … | 15726/08/18(火)18:05:41No.1459850637+>クトゥルフ神話TRPGだと最大HPの半分以上のダメージ喰らうと気絶判定のダイス振るみたいなのがあったな >後、HPが残り2以下になると気絶で行動不能とか CoCの土台にあるBRPはレベルアップで際限なくタフになるD&Dの逆張的な面があるので昔のD&D以上に負傷に厳しいのだ |
| … | 15826/08/18(火)18:05:43No.1459850651+>スレ画は大元のD&DのHPについてをおおむねそのまま言ってるだけで >当時としても新しい解釈でもない >D&DのHPもさらにウォーシミュレーションゲームまで遡る どぐち屋でそれ知ったわ |
| … | 15926/08/18(火)18:05:45No.1459850660+リソース管理するゲームのRPG以外で損傷が反映されても大抵ストレスの方が上回るんだ |
| … | 16026/08/18(火)18:05:53No.1459850680そうだねx1スタック貯めるとどんどんダメージ上がっていく毒とかDOT好き スタック消費して大ダメージ入れる技があるともっと好き |
| … | 16126/08/18(火)18:06:31No.1459850821そうだねx1防具と良さと最大HPが連動してるシステムは多分この解釈 |
| … | 16226/08/18(火)18:06:31No.1459850822+昔のRPGはとにかくルールを複雑化させるものもあったけど結局遊びやすい方がいいよねに流れていったわけで |
| … | 16326/08/18(火)18:07:06No.1459850969+おにぎりダブルアップチャンス のサイコロが元ネタなので |
| … | 16426/08/18(火)18:07:33No.1459851074+回避力と防御力が一緒になってたwizでの話だね だから忍者は裸だとACが上がるという設定になってる |
| … | 16526/08/18(火)18:07:35No.1459851080+>回避はアーマークラスじゃない? 有効打にならないのがアーマークラスで有効打になっても致命傷にならないのがヒットポイントってことで脳内解釈できるって話でしかないから… 別にゲーム制作側の話じゃないしな画像は |
| … | 16626/08/18(火)18:07:46No.1459851125そうだねx1HPの話ではないけど装甲の計算は今のより昔のスパロボの方が概念としては合ってるよな 鍛えまくったスーパー系の必殺技でないと貫通不能みたいなやりすぎが不評だっただけで |
| … | 16726/08/18(火)18:07:52No.1459851148+方向性の問題でしかないからどっちがつまらないとかじゃないぞ |
| … | 16826/08/18(火)18:08:10No.1459851209+最近はヘルスポイントの略です!ってゲームも増えたよね 洋ゲーだいたいヘルスな気がする なんか字面がエッチだな |
| … | 16926/08/18(火)18:08:21No.1459851244+wiz系は毒治療呪文がそこそこのレベル多いからあんま軽くはない印象 |
| … | 17026/08/18(火)18:08:23No.1459851250+>また豆知識披露するスレ? クリティカルの語源がクリットだって「」が言ってた |
| … | 17126/08/18(火)18:09:12No.1459851432そうだねx1>最近はヘルスポイントの略です!ってゲームも増えたよね >洋ゲーだいたいヘルスな気がする >なんか字面がエッチだな ヒットポイントのヒットってなんじゃいという話になってしまうからな |
| … | 17226/08/18(火)18:09:28No.1459851495+>リアルの毒はHP減少に加えてデバフもあるからなあ >たまにそういうゲームもあるけど 面倒なので毒攻撃と同時に別のデバフもかける |
| … | 17326/08/18(火)18:10:05No.1459851636+アクション系だとどう見ても直撃してるからな… |
| … | 17426/08/18(火)18:10:42No.1459851802+ダメージはスタミナも肉体的ダメージも込みだろ クリティカルヒットは明確に肉体ダメージで動きが鈍くなるとかだし 致命打を受けるまでの猶予の数値だろ |
| … | 17526/08/18(火)18:10:52No.1459851830+世界を滅ぼすような究極魔法食らっても平然としてるけどイベントではナイフで刺された程度でしぬビデオゲームの世界だと 画像の解釈がしっくりくる |
| … | 17626/08/18(火)18:10:54No.1459851837+>アクション系だとどう見ても直撃してるからな… 実際には受け流しやバリア的なものでダメージを最小限に抑えていると思ってる モーションわざわざ作って処理するのは不可能だからな |
| … | 17726/08/18(火)18:11:12No.1459851914そうだねx2体力と回復の概念に一番難儀してるのはバイオだと思う もう公式が開き直ってる |
| … | 17826/08/18(火)18:11:37No.1459852045+>CoCの土台にあるBRPはレベルアップで際限なくタフになるD&Dの逆張的な面があるので昔のD&D以上に負傷に厳しいのだ BRPは人の怪我の仕方とかから統計取って作ったシステムだと昔に聞いた覚えある 厳密に言うならそうやって作ったのがルーンクエストでそこからルールのコア部分分けたのがBRPだけど |
| … | 17926/08/18(火)18:12:04No.1459852151+>アクション系だとどう見ても直撃してるからな… 正面から受けた攻撃を弾いて0ダメージにする能力値があった3DアクションもなんかあったなPSUとか |
| … | 18026/08/18(火)18:12:37No.1459852298+>体力と回復の概念に一番難儀してるのはバイオだと思う >もう公式が開き直ってる 初代からずっとゾンビやBOWの攻撃見た目的には一回ごとに致命傷の勢いあるよね ウィルス免疫あっても首の周り噛み千切られたら死ぬ…… |
| … | 18126/08/18(火)18:13:04No.1459852408+>実際には受け流しやバリア的なものでダメージを最小限に抑えていると思ってる >モーションわざわざ作って処理するのは不可能だからな じゃあバリアエフェクトでも付ければいいじゃん |
| … | 18226/08/18(火)18:13:22No.1459852484+>世界を滅ぼすような究極魔法食らっても平然としてるけどイベントではナイフで刺された程度でしぬビデオゲームの世界だと >画像の解釈がしっくりくる ムービー銃や首ナイフ問題は常に付き纏ってくるな… |
| … | 18326/08/18(火)18:13:27No.1459852510+>正面から受けた攻撃を弾いて0ダメージにする能力値があった3DアクションもなんかあったなPSUとか どうした?敵に攻撃が当たらんか? |
| … | 18426/08/18(火)18:13:43No.1459852575+ヒットポイントって言葉を使い始めた元祖は何なの? |
| … | 18526/08/18(火)18:13:48No.1459852595+>世界を滅ぼすような究極魔法食らっても平然としてるけどイベントではナイフで刺された程度でしぬビデオゲームの世界だと >画像の解釈がしっくりくる 世界を滅ぼすような究極魔法を回避出来るの? |
| … | 18626/08/18(火)18:14:02No.1459852658+バイオはロケランの直撃受けてもピンピンしてる時点でもうダメージに関しては諦めたよ ゲーム内ならともかくシナリオムービーでそれやったからなぁ… |
| … | 18726/08/18(火)18:14:15No.1459852713+バイオはもうムービー内ですら人間じゃねえ耐久してることがあるから開き直ってるよね |
| … | 18826/08/18(火)18:14:19No.1459852736+>ヒットポイントって言葉を使い始めた元祖は何なの? 海戦ゲームじゃなかったっけ |
| … | 18926/08/18(火)18:14:31No.1459852788+画面がリアルになると画像以外の部分にもリアリティが必要になるんだ |
| … | 19026/08/18(火)18:14:33No.1459852799+>昔のRPGはとにかくルールを複雑化させるものもあったけど結局遊びやすい方がいいよねに流れていったわけで 大昔はリアルシミュレーター方向で複雑化させて それから少し経ったら今度はデータ増やしてサプリ買わせてお金儲けの方向で複雑化していった印象ある |
| … | 19126/08/18(火)18:16:14No.1459853199+>世界を滅ぼすような究極魔法を回避出来るの? 困ったら魔法の力で防いでくれた事にするんだ |
| … | 19226/08/18(火)18:17:32No.1459853501+>ヒットポイントって言葉を使い始めた元祖は何なの? この船は〇回の魚雷がヒットすると沈みますってやつ それを中世騎士の戦いに転用したボードゲームがD&Dの直前に作られてる |
| … | 19326/08/18(火)18:17:37No.1459853519+あくまで日本だけの話だしもちろん異論はたくさんあると思うが それでもあえて言わせてもらえばHPを生命力の代名詞として扱ったドラクエが大体悪い |
| … | 19426/08/18(火)18:18:11No.1459853673+アンチャは攻撃くらっても運が減るだけで致命傷はラストの1発のみって設定だけどそれはそれとして銃弾で撃たれる程度のダメージならピンピンしてるのもこれまた公式設定 |
| … | 19526/08/18(火)18:20:31No.1459854312そうだねx1ゲームシステムに割り切りすぎだろってなるのは銃で撃たれて真っ赤になってもすぐに回復するFPS |
| … | 19626/08/18(火)18:21:04No.1459854459+>ゲームシステムに割り切りすぎだろってなるのは銃で撃たれて真っ赤になってもすぐに回復するFPS 冷静になってみたら大して怪我じゃなかっただろか |
| … | 19726/08/18(火)18:21:11No.1459854492+良い悪いの話をしてたわけじゃないと思ってた 正直設定がどうであれやってるときは敵の攻撃を喰らうと減ってゼロになるとゲームオーバーになる数値としか思ってないし |
| … | 19826/08/18(火)18:21:47No.1459854656+格ゲーでHPが少なくなると超必撃てるはあるけど HPが少なくなるなると技も使えずジャンプも満足に出来ませーんはただのクソゲーにしかならん |
| … | 19926/08/18(火)18:22:32No.1459854864+一番笑ったのは気合で我慢したらダメージが無かった事になるツシマ |
| … | 20026/08/18(火)18:22:57No.1459854997そうだねx2ドラクエは初期は素早さを参照して守備力が上がったのはスレ画の考えをまだ引きずってる感じあるな |
| … | 20126/08/18(火)18:23:18No.1459855117+クリティカルを喰らって瀕死! はわかるけどガチガチに固めたタンクがクリティカルを喰らってもへっちゃら! はクリティカルってなんだろうになるから深く考えてはいけない |
| … | 20226/08/18(火)18:23:21No.1459855137+trpgだとブラッドムーンってのがHPに当たるのが心の余裕 これが0になった上でダメージ食らうと腕やら脳が飛ぶし最悪死ぬ みたいな感じだった |
| … | 20326/08/18(火)18:24:04No.1459855327+それでこのスレまとめて動画でも作るの? |
| … | 20426/08/18(火)18:24:06No.1459855345+回避力からシールドみたいな概念にも行った気がしたけど忘れt |
| … | 20526/08/18(火)18:24:29No.1459855460+この騎士は〇回の馬上槍がジョストすると死にます |
| … | 20626/08/18(火)18:24:51No.1459855571+>ゲームシステムに割り切りすぎだろってなるのは銃で撃たれて真っ赤になってもすぐに回復するFPS 麻薬とかアドレナリンで一時的に動けるようになったのかなって… バイオのハーブは謎すぎるけど |
| … | 20726/08/18(火)18:25:46No.1459855822+>ドラクエは初期は素早さを参照して守備力が上がったのはスレ画の考えをまだ引きずってる感じあるな わりとアドバンスドD&Dやwizからそのまんま転用した物の名残りがちらほらあったからな… |
| … | 20826/08/18(火)18:26:22No.1459855969+スネークだってレーション食って銃創回復するし… |
| … | 20926/08/18(火)18:27:35No.1459856322+>それでこのスレまとめて動画でも作るの? 夏厨はマスかいて寝ろ |
| … | 21026/08/18(火)18:28:06No.1459856461+1の薬草は説明書だけ見ると単なる痛み止めに見えるのもその辺の影響受けてると思う |
| … | 21126/08/18(火)18:28:06No.1459856466+>ゲームシステムに割り切りすぎだろってなるのは銃で撃たれて真っ赤になってもすぐに回復するFPS それこそスレ画みたいな感じかと 弾くらいまくっても真っ赤になるまでは防弾チョッキとか諸々で致命傷は避けられてるけど最後の1発はもういなしきる余裕なくなって致命傷になるやつ |
| … | 21226/08/18(火)18:30:47No.1459857216+>スネークだってレーション食って銃創回復するし… これができるから伝説の戦士なんだって思ってたが雷電もできるんだよな |
| … | 21326/08/18(火)18:34:11No.1459858151+>>実際には受け流しやバリア的なものでダメージを最小限に抑えていると思ってる >>モーションわざわざ作って処理するのは不可能だからな >じゃあバリアエフェクトでも付ければいいじゃん これは世界観限られるしバリアが不適切な状況も出そうなので結局直に食らう表現にするのがベター |
| … | 21426/08/18(火)18:34:54No.1459858367+SFやファンタジーのFPSならシールドや再生で説明がつく |
| … | 21526/08/18(火)18:35:01No.1459858406+アナログの点取ゲームだった頃は桁数が少なかったな |
| … | 21626/08/18(火)18:37:54No.1459859208+RPGだから仕方ないけどDivision 2のレジェンダリーやってると何百発も撃たないと死ななくて衛生兵がどんどん蘇生させまくる敵兵は一体なんなんだろう…ってなる |
| … | 21726/08/18(火)18:37:58No.1459859225+ヒットポイントが高いとヒットしにくくなるってコト…!? |
| … | 21826/08/18(火)18:38:45No.1459859450+HP0が戦闘不能で死亡じゃないゲームとかもあるよね もう動けないのでとどめを刺されたら死にます状態 |
| … | 21926/08/18(火)18:39:16No.1459859601+>RPGだから仕方ないけどDivision 2のレジェンダリーやってると何百発も撃たないと死ななくて衛生兵がどんどん蘇生させまくる敵兵は一体なんなんだろう…ってなる 防具と薬物の組み合わせでゾンビ状態みたいな…… |
| … | 22026/08/18(火)18:39:43No.1459859706そうだねx1>RPGだから仕方ないけどDivision 2のレジェンダリーやってると何百発も撃たないと死ななくて衛生兵がどんどん蘇生させまくる敵兵は一体なんなんだろう…ってなる 装填が早くなるスニーカーとか現実に近すぎるとあちこちシュールになっていく |
| … | 22126/08/18(火)18:40:03No.1459859799+>ヒットポイントが高いとヒットしにくくなるってコト…!? ヒットはしてる 気合いで何かして倒れないようにしてる |
| … | 22226/08/18(火)18:40:31No.1459859927+ロマサガとかのLPが近くてHPがある間はHPで耐えれるという致命傷は回避できてる状態だけどHPが無くなったら致命傷を避ける体力もなくなるので死亡するダメージになる |
| … | 22326/08/18(火)18:40:34No.1459859939+この場合のヒットとは致命打ということになるんですかね |
| … | 22426/08/18(火)18:41:24No.1459860175+>ヒットポイントが高いとヒットしにくくなるってコト…!? ヒットはしてるけどダメコンできてる感じ 鎧で受けるとか致命傷にならないダメージに抑えるとか |
| … | 22526/08/18(火)18:41:42No.1459860263+書き込みをした人によって削除されました |
| … | 22626/08/18(火)18:42:05No.1459860382+>ヒットポイントが高いとヒットしにくくなるってコト…!? 攻撃が当たるかどうかがアーマークラスで 食らっても耐えられるかかどうかがヒットポイントだ ところで昔の格ゲーのインストでは「立ち上がる気力がなくなると負け」と書かれていたそうだな 「体力」ゲージではなかったわけだ |
| … | 22726/08/18(火)18:42:57No.1459860646+HPを回避技術や肉体の損壊度など特定の解釈に限定するとアレな絵面になる可能性が高いので曖昧が一番なんだ |
| … | 22826/08/18(火)18:43:48No.1459860887+>>ヒットポイントが高いとヒットしにくくなるってコト…!? >ヒットはしてる >気合いで何かして倒れないようにしてる なるほど… |
| … | 22926/08/18(火)18:43:54No.1459860916+図上演習で空母赤城が命中弾9発で撃沈のところ今のは3発とするして小破判定になるんだから 空母赤城のHPは…なんですよ…! |
| … | 23026/08/18(火)18:44:12No.1459861007+>>ヒットポイントが高いとヒットしにくくなるってコト…!? >攻撃が当たるかどうかがアーマークラスで >食らっても耐えられるかかどうかがヒットポイントだ >ところで昔の格ゲーのインストでは「立ち上がる気力がなくなると負け」と書かれていたそうだな >「体力」ゲージではなかったわけだ 殺し合いではなく格闘技の勝負だから気力というのが合って感はあるな ただ直感的じゃないから体力になるのも仕方ない |
| … | 23126/08/18(火)18:45:04No.1459861269+>図上演習で空母赤城が命中弾9発で撃沈のところ今のは3発とするして小破判定になるんだから >空母赤城のHPは…なんですよ…! あの…この演習はヒーローポイントとかないゲームなので…… 大和魂とか言われても困るんですよ…… |
| … | 23226/08/18(火)18:46:01No.1459861579+体力が0になったら終わりなんじゃなくてマイナス値まで突入するけど 代わりに回復アイテムで戦闘不能状態も回復できるdeltaruneのシステムって結構上手い事スレ画みたいなHP概念表現してると思う |
| … | 23326/08/18(火)18:46:10No.1459861626+スレ画の下側の図も攻撃は当たってはいるからな 回避ってポンと表現してるけど攻撃受けた上で致命傷になるのを凌いだ事を回避に含めてるでいいと思う |
| … | 23426/08/18(火)18:46:34No.1459861754+回避って表現が誤解を招いてる気が |
| … | 23526/08/18(火)18:48:05No.1459862232+攻撃の回避じゃなくて致命傷の回避なんだよね |
| … | 23626/08/18(火)18:48:14No.1459862281+アーマーレベルの方が分かりづらいでしょう |
| … | 23726/08/18(火)18:49:55No.1459862776そうだねx1>アーマーレベルの方が分かりづらいでしょう これを未だに使ってるゲームなんてそうそうないと思う |
| … | 23826/08/18(火)18:51:04No.1459863135+>攻撃の回避じゃなくて致命傷の回避なんだよね だからまぁクリティカルヒットが一撃死なわけだしね |
| … | 23926/08/18(火)18:52:08No.1459863486+まずスレ画の主張は毎度スレ画の画像以外で出したソースがないから 本来はとかいうわけがない |
| … | 24026/08/18(火)18:54:29No.1459864188+日本だとドラクエ1の時点で生命力って注釈されてたからなあ というか海外のゲームでも0になると致命傷を受けて死ぬって説明がある感じで回避というより耐久力だよな 装備のHPとかも0で破損だったし |
| … | 24126/08/18(火)18:56:56No.1459864899+HPが生命力じゃないなら回復魔法は何を回復してるんだ レベルが上がると同レベルの魔法じゃ回復しきれなくなってくるのなんなの… |
| … | 24226/08/18(火)18:59:30No.1459865693+元は戦艦の耐久力を示す指標だったのを人間個人の攻撃を受けた時の死ににくさに当てはめるのは無理があったと思うが ゲーム的にはHPの存在で盛り上がりどころもひりつきも生まれる大正解なんだよな |
| … | 24326/08/18(火)19:00:11No.1459865898+この説は好きだけどスレ主は嫌い |
| … | 24426/08/18(火)19:01:18No.1459866292+>>アーマーレベルの方が分かりづらいでしょう >これを未だに使ってるゲームなんてそうそうないと思う D&Dは5eでもACだけど 流石に上昇型のACに変更されてたな…… |
| … | 24526/08/18(火)19:02:05No.1459866570そうだねx1SEKIROの体幹ゲージが近い気がするな 攻撃によって削られ崩されていって最終的に致命傷喰らう |
| … | 24626/08/18(火)19:02:27No.1459866728+当時からじゃあ魔法はどういうことだよって言われてたような |
| … | 24726/08/18(火)19:03:23No.1459867013+打たれ強さ×回避力×根性×継戦能力 |
| … | 24826/08/18(火)19:03:55No.1459867208+攻撃回数の概念最初に導入したゲームでこれ言ってるのが大分おかしい |
| … | 24926/08/18(火)19:04:40No.1459867456+つまり弾丸すべりを使えるキャラはHPが高いということか? |
| … | 25026/08/18(火)19:05:25No.1459867684+元ネタのウォーゲームは連射してるわけだし攻撃回数自体は問題ないと思う |
| … | 25126/08/18(火)19:07:48No.1459868438+>HPが生命力じゃないなら回復魔法は何を回復してるんだ >レベルが上がると同レベルの魔法じゃ回復しきれなくなってくるのなんなの… 栄養ドリンクとかスポドリとかやすいのだと体回復した感じしないで疲れが残るのと同じじゃない? |