22/11/14(月)09:07:02 来た ht... のスレッド詳細
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22/11/14(月)09:07:02 No.993233149
来た https://youtu.be/zxOBCjqP8-Y
1 22/11/14(月)09:07:48 No.993233280
革新的
2 22/11/14(月)09:08:31 No.993233387
はやいよ!
3 22/11/14(月)09:11:00 No.993233768
ストレートな自画自賛は珍しいな
4 22/11/14(月)09:12:23 No.993233981
書き込みをした人によって削除されました
5 22/11/14(月)09:12:29 No.993233994
ジャンプの仕組み【仕様】
6 22/11/14(月)09:12:49 No.993234047
今回は動画じゃないと分かりにくいやつだな
7 22/11/14(月)09:13:15 No.993234126
デカパイ
8 22/11/14(月)09:14:46 No.993234386
かわいいなこのにーちゃん
9 22/11/14(月)09:15:16 No.993234470
きゅっ
10 22/11/14(月)09:16:14 No.993234653
なかなかこう言うの気がつかないでしょ?
11 22/11/14(月)09:18:43 No.993235075
なんかのRPGで目的地までヒマだから意味なくジャンプしながら移動してたの思い出した
12 22/11/14(月)09:18:45 No.993235082
上でジャンプしないから上スマ待ちわからなかった…
13 22/11/14(月)09:20:14 No.993235327
>ストレートな自画自賛は珍しいな 実際当時のゲームでカービィのジャンプの仕様考えた人いないんだろうな 居たとしてもプログラム複雑になるしバグ混ざるリスクあるし
14 22/11/14(月)09:20:50 No.993235443
ジャンプの例で最初に持ってくるのがマニアックすぎる
15 22/11/14(月)09:21:23 No.993235517
利点が説明されてもピンと来ない
16 22/11/14(月)09:24:51 No.993236083
ジャンプの仕様だけで全然別ゲーになるし奥が深い
17 22/11/14(月)09:25:13 No.993236160
上昇速度がゆっくりで落下が速いのは上昇中に落下地点調整しとけよって事なんだろうな
18 22/11/14(月)09:26:25 No.993236373
フリゲとかでACT遊んでるとジャンプの仕様ってそのゲームのアクションの完成度を端的に表してると思う
19 22/11/14(月)09:26:51 No.993236451
ジャンプされた側が迎撃するときに狙いやすくするためかもしれん
20 22/11/14(月)09:26:52 No.993236452
悪魔城ドラキュラのジャンプとノックバックきらい!
21 22/11/14(月)09:27:47 No.993236629
上昇と下降が同じ速度だと幅跳びみたいな感触になって不思議だったんだけどマリオのジャンプに慣れていたから違和感があったんだなあ
22 22/11/14(月)09:28:17 No.993236720
初代シュクリュー離れないなー
23 22/11/14(月)09:28:19 No.993236722
言われてみるとスパデラの一回転するカービィめっちゃ印象に残ってるな
24 22/11/14(月)09:29:12 No.993236827
でもスパデラのカービィのジャンプ性能クソだろ
25 22/11/14(月)09:29:33 No.993236885
>上昇と下降が同じ速度だと幅跳びみたいな感触になって不思議だったんだけどマリオのジャンプに慣れていたから違和感があったんだなあ むしろマリオのジャンプがアクションとして完成されてるんだろう
26 22/11/14(月)09:29:56 No.993236938
スパデラにジャンプないよ
27 22/11/14(月)09:31:01 No.993237125
そういやクソゲーってほぼジャンプに難ありだな
28 22/11/14(月)09:31:22 No.993237171
スクリューパイルドライバーの受け手に趣味入ってない?
29 22/11/14(月)09:32:48 No.993237418
ジャンプと言えばカイの冒険
30 22/11/14(月)09:33:29 No.993237548
マリオのジャンプは粘っこく感じる
31 22/11/14(月)09:33:32 No.993237559
本当にこれからゲームを作ってみたい人向けだな…
32 22/11/14(月)09:33:55 No.993237631
>スクリューパイルドライバーの受け手に趣味入ってない? 朝からおっさん同士のくんず解れずなんて見たくありませんよね
33 22/11/14(月)09:34:22 No.993237713
魔界村のジャンプは緊張感ある
34 22/11/14(月)09:34:44 No.993237767
>スパデラにジャンプないよ ???
35 22/11/14(月)09:34:47 No.993237773
スクリューパイルドライバーってF速度も上がったの?
36 22/11/14(月)09:34:49 No.993237780
>上昇と下降が同じ速度だと幅跳びみたいな感触になって不思議だったんだけどマリオのジャンプに慣れていたから違和感があったんだなあ マリオの模倣ゲーとかやるとモイーンって感じにジャンプするよね
37 22/11/14(月)09:35:17 No.993237864
魅力的なキャラを扱う時の動画の場合は 男女比についても気をつけたいですね
38 22/11/14(月)09:35:23 No.993237879
skriknならデコジャンプも取り上げると思ったのに
39 22/11/14(月)09:35:44 No.993237937
ジャンプで潰れたカービィかわいい
40 22/11/14(月)09:37:11 No.993238176
魔界村は言われてみれば着地点を気にしてジャンプしてた
41 22/11/14(月)09:38:46 No.993238444
アクションゲームに不慣れな会社がアクションゲー出すと大体ジャンプの制御が出来てなくて動かしにくい
42 22/11/14(月)09:39:26 No.993238553
FC時代のゲームはジャンプの挙動がソフトによってかなり個性出るよね それ自体が操作性の良し悪しに繋がってると思う
43 22/11/14(月)09:39:33 No.993238579
マリオはミスタービデオゲームでもありジャンプマンでもあるからな… ジャンプの仕様は全てに繋がると言ってもいい
44 22/11/14(月)09:40:11 No.993238697
スーパーマリオブラザーズはジャンプ中の方向転換が出来たのが凄かったんだよな
45 22/11/14(月)09:40:48 No.993238809
ジャンプがないスマブラ・・・?
46 22/11/14(月)09:40:58 No.993238834
感覚的に気持ちいいジャンプってのはあったけど それもちゃんと言語化出来るんだな…
47 22/11/14(月)09:41:01 No.993238841
SPはジャンプがキビキビしてて好き ネス使いだから1段目のジャンプでふわふわしなくなってすごい戦いやすくなった
48 22/11/14(月)09:41:39 No.993238958
魔界村ジャンプはあのジャンプだからパターンも組みやすいからな アドリブいる所が大体地獄になるけど
49 22/11/14(月)09:41:51 No.993238998
時のオカリナの自動ジャンプは当時画期的だった
50 22/11/14(月)09:42:02 No.993239027
>ジャンプがないスマブラ・・・? サラッと理解不能なことを言い出すなこの人は… ここの理由掘り下げるだけで動画になりそうだ
51 22/11/14(月)09:42:36 No.993239121
無意味にピョンピョンしたくなるゲームは良いゲーム
52 22/11/14(月)09:42:59 No.993239189
あまりこういう内部システムとか興味なかったけど 試しにみたら凄い感心する というかこれ教材として普通に金になるのでは?
53 22/11/14(月)09:43:43 No.993239324
>というかこれ教材として普通に金になるのでは? 関係ねえ 面白いゲーム作って貰いてえ
54 22/11/14(月)09:43:47 No.993239346
ジャンプ前のモーション要る?と思ってたけど そういえば上入力あったわこのゲーム
55 22/11/14(月)09:43:55 No.993239374
カプコンジャンプはキャラの頭身が高くなるほど不自由さも高まっていく印象
56 22/11/14(月)09:44:00 No.993239388
>ジャンプがないスマブラ・・・? 毎回全部の仕様をこれは本当に必要か?から見直してるのかな…
57 22/11/14(月)09:44:15 No.993239441
なぜその行動をユーザーが行える必要があるのかとか その行動は仕様上の必要性としてどうあるべきかとか考えるのは大事だし面白い
58 22/11/14(月)09:44:35 No.993239502
すでに本で出した内容と被っているものもあると聞いた それはそれとしてちょっとだけゲームの質を上げたい
59 22/11/14(月)09:44:47 No.993239539
>ジャンプ前のモーション要る?と思ってたけど >そういえば上入力あったわこのゲーム これが無いと直立からいきなりジャンプモーションに移行するから操作してると気持ち悪いんだよなぁ… 着地も同様
60 22/11/14(月)09:45:09 No.993239612
>SPはジャンプがキビキビしてて好き >ネス使いだから1段目のジャンプでふわふわしなくなってすごい戦いやすくなった DXとSP以外のモッサリ感ってジャンプとジャンプ踏切が担保してる所あるだろうな DXは逆に早すぎて復帰がクソむずいんだけど
61 22/11/14(月)09:45:21 No.993239649
ジャンプがないスマブラって ジャンプという操作をなくして技だけで飛びあがれるようにするとかそういうことなのかな…?
62 22/11/14(月)09:45:28 No.993239669
ジャンプ待機フレームは格ゲーなら絶対ある
63 22/11/14(月)09:45:31 No.993239681
マップ広い3Dゲーはジャンプ力過剰なぐらいが楽しいけど やりすぎだろって身体能力を操作できるのは遊んだ中だとライオットアクトとゼノブレイドクロスぐらいだったなぁ…
64 22/11/14(月)09:45:53 No.993239748
今の時代本とかファミ通コラムより動画のが多くの人に見てもらえるからやってるんだろうね
65 22/11/14(月)09:46:25 No.993239850
オープンワールドはそのジャンプないのと同じだろってのが結構ある
66 22/11/14(月)09:47:05 No.993239974
情報ばら撒いて世の中のゲームを良くしたいとかいう恐ろしい計画だからな… 販売された教材だと極一部の限られた人しか見ねぇ
67 22/11/14(月)09:47:06 No.993239977
自分でジャンプという動作をつくろうとしてもっさりするか操作しづらくなるくらい早くなるかしか出来なくて絶望したのを思い出した
68 22/11/14(月)09:47:16 No.993240008
物理の教科書振り返って重力加速度与え続けて 初速を与えて任せる って方針が支配してしまったから 初期のACT、マリオブロスとかは空中で前後移動出来ないし ボタン離して高さ調整とかも出来ない
69 22/11/14(月)09:47:43 No.993240076
>オープンワールドはそのジャンプないのと同じだろってのが結構ある 加速できるジャンプは良いジャンプ
70 22/11/14(月)09:47:53 No.993240100
>今の時代本とかファミ通コラムより動画のが多くの人に見てもらえるからやってるんだろうね ファミ通コラムとか多くても見てるの数万人とかだろうからね… 更に読んだ人がうろ覚えで内容語って又聞きで情報が拡散される
71 22/11/14(月)09:48:06 No.993240133
>ジャンプ待機フレームは格ゲーなら絶対ある 反転フレームも必ずあるしな
72 22/11/14(月)09:48:20 No.993240178
>ジャンプがないスマブラって >ジャンプという操作をなくして技だけで飛びあがれるようにするとかそういうことなのかな…? 常に飛行状態で自由に移動して戦うんじゃないか 終点は床も壁も無しで
73 22/11/14(月)09:48:25 No.993240196
山なりに動くって考えからサインカーブを適当に充てたりとか初期はしてた
74 22/11/14(月)09:48:45 No.993240264
>オープンワールドはそのジャンプないのと同じだろってのが結構ある 移動の制限のためなんだけど 崖つかまりもなくて壁を飛び越えられないジャンプは遊んでて地味にストレスたまっていくよね
75 22/11/14(月)09:48:56 No.993240302
>>ジャンプがないスマブラって >>ジャンプという操作をなくして技だけで飛びあがれるようにするとかそういうことなのかな…? >常に飛行状態で自由に移動して戦うんじゃないか >終点は床も壁も無しで サイキックフォースみたいだ
76 22/11/14(月)09:48:57 No.993240306
>>ジャンプがないスマブラって >>ジャンプという操作をなくして技だけで飛びあがれるようにするとかそういうことなのかな…? >常に飛行状態で自由に移動して戦うんじゃないか >終点は床も壁も無しで どっかで見た聞いた内容だ
77 22/11/14(月)09:48:57 No.993240307
>ジャンプがないスマブラって バルーンファイトかな
78 22/11/14(月)09:49:15 No.993240368
初代スーパーマリオブラザーズのジャンプは画期的だった 雨後の筍の様にフォロワーが出たけどジャンプ時の気持ち良さを重視出来てるゲームはなかったように思う
79 22/11/14(月)09:50:21 No.993240537
機能的には全く意味が無かったのに実装されてコミニケーションツールとしてユーザーに愛されたドラクエ10のジャンプ 後に特定攻撃の回避手段の機能を持たされてしまったが
80 22/11/14(月)09:50:39 No.993240579
>ジャンプがないスマブラ・・・? ベクトル管理ゲーって定義開発してるから ジャンプ行動があるんでなくて行動に上ベクトル取得が伴うようにするとかだろう 上強や上スマ上Bに移動が伴うのみにするとかの感じ
81 22/11/14(月)09:50:44 No.993240601
ジャンプ相手に当たらない攻撃(投げとか)にジャンプ逃げ安定させない為にジャンプ移行モーションがある 逆に着地モーションも着地即無敵技とかされないために着地モーションがあり着地狩りの概念が生まれる ここに優劣が生まれると無抵抗なので妙に攻撃が当たりやすいキャラとか出てくる ストⅡのころからあるはず
82 22/11/14(月)09:50:55 No.993240629
マリオのジャンプのプログラムって革新的だったと聞いたことがある あとバルーンファイト
83 22/11/14(月)09:50:58 No.993240635
ウォールライドとかあるゲームは色々ジャンプ考えないといけなさそうで大変だな…
84 22/11/14(月)09:51:10 No.993240666
>オープンワールドはそのジャンプないのと同じだろってのが結構ある メガテンVやったけどユーザー入力のジャンプが必要な地形が正直楽しさに繋がらなかったのでRPGのジャンプは長距離移動中の手慰み程度でいいんだなって感じた ジャンプ力上げすぎるとマップ作成の制約広がるしどうしても気持ち良くならないんだなって
85 22/11/14(月)09:51:19 No.993240692
>ウォールライドとかあるゲームは色々ジャンプ考えないといけなさそうで大変だな… タイタンフォールのことか
86 22/11/14(月)09:51:31 No.993240724
魔界村のジャンプはクソって思ってたけど確かに引きながら攻撃には便利なんだな
87 22/11/14(月)09:51:51 No.993240768
マリオのジャンプは実は速度を保持してなくて前フレームのマリオの座標との差だけでverlet積分してて工夫されてたり面白い 数学的な話はこの動画がわかりやすいけど英語 https://youtu.be/hG9SzQxaCm8
88 22/11/14(月)09:52:33 No.993240898
困った今回はちょっと専門的だ
89 22/11/14(月)09:52:48 No.993240938
マリオブロスのジャンプの不自由さからSMBの快適さを分析出来たんだから 当時遊べた人は恵まれている
90 22/11/14(月)09:52:49 No.993240946
ゼノブレシリーズのジャンプはほぼ意味無いな ゼノクロは登山のために軽快にジャンプできてありがたい
91 22/11/14(月)09:53:01 No.993240984
ロックマンXは落下がすごく早い印象あるんだけど それがロボットの重さ感とかアクションのキビキビした感じに繋がってるんだよな 落下が早いデメリットは三角蹴り解消できるし良く出来てる
92 22/11/14(月)09:53:10 No.993241012
魔界村はジャンプ込みで上手く作られてるけど 他のゲームと操作感に差があり過ぎて慣れるのが大変なんだよな…
93 22/11/14(月)09:53:26 No.993241063
>常に飛行状態で自由に移動して戦うんじゃないか これ東の方でやって割とコケてたような記憶が
94 22/11/14(月)09:53:41 No.993241108
GTAのジャンプは意味あるのかあれ…
95 22/11/14(月)09:54:00 No.993241169
この動画を糧にみなさんには次世代のスマブラを作って欲しいですね
96 22/11/14(月)09:54:05 No.993241187
64ゼルダなんかはジャンプボタンなくても立体アクション出来たんだし ジャンプを見直すのは実際大事
97 22/11/14(月)09:54:36 No.993241269
>ゼノブレシリーズのジャンプはほぼ意味無いな マップ規模に対してクロス以外は移動速度とジャンプ力低いよね
98 22/11/14(月)09:54:46 No.993241305
>ジャンプ時の気持ち良さを重視出来てるゲームはなかったように思う 飯野賢治がジャンプ時の音に注目してたな 何度もやりたくなる音だって
99 22/11/14(月)09:54:50 No.993241317
>マリオのジャンプは実は速度を保持してなくて前フレームのマリオの座標との差だけでverlet積分してて工夫されてたり面白い 座標だけ気にすればいいから壁にめり込まないようにするのが楽とか何かで見たな
100 22/11/14(月)09:55:08 No.993241374
スマブラだとメタル化の挙動はすっごい重いキャラ操作してるって実感出来て良いよね
101 22/11/14(月)09:56:02 No.993241531
ミスタービッグがジャンプなかったという話は聞いたことがある
102 22/11/14(月)09:56:39 No.993241625
ジャンプで不満とか違和感出てくるのってどんなのかなって考えたら 縦軸よりも横軸で変な慣性とか滑り感とかで制動できないときだな
103 22/11/14(月)09:56:59 No.993241680
>64ゼルダなんかはジャンプボタンなくても立体アクション出来たんだし >ジャンプを見直すのは実際大事 感覚的に登れそうだなって所は怪盗なのでシュババってやったりロープを伸ばして登れますってやったペルソナ5はなかなか上手くいってた
104 22/11/14(月)09:57:28 No.993241756
ジャンプ無しだとパワーストーンみたいなゲーム性になりそう
105 22/11/14(月)09:58:40 No.993241950
時オカのオートジャンプは3Dアクションの快適性の追求としてこんなんありかって当時本当に衝撃的だった
106 22/11/14(月)10:01:02 No.993242296
オートジャンプによって飛べる距離か否かマップデザイン側で制御出来るからな… ボムホバーみたいな突破はされたが…
107 22/11/14(月)10:01:05 No.993242308
時オカはそれまでの3Dアクションが糞カメラ糞操作ばかり遊ばされてたから 操作しやすさに本当に感動したんだ それはそれとして死にまくるけど
108 22/11/14(月)10:01:17 No.993242350
ゼルダ時のオカリナのジャンプボタン無し仕様は 相当攻めた判断だな リンクの冒険って前例もあったのに
109 22/11/14(月)10:01:20 No.993242359
ジャンプ無しはfor3DSのすれ違いのやつみたいなイメージ
110 22/11/14(月)10:02:25 No.993242531
VVVVVVもジャンプできないけどシステム自体がジャンプの代わりになってるよね でもひざ丈くらいの出っ張りくらいは自力で乗り越えてほしい…
111 22/11/14(月)10:03:10 No.993242666
>ジャンプ無しだとパワーストーンみたいなゲーム性になりそう アレもジャンプあっただろ!? まあやる事は大体ジャンプキックかオブジェクト投擲だけだったが…
112 22/11/14(月)10:04:08 No.993242827
>VVVVVVもジャンプできないけどシステム自体がジャンプの代わりになってるよね >でもひざ丈くらいの出っ張りくらいは自力で乗り越えてほしい… veni vidi vici
113 22/11/14(月)10:04:23 No.993242850
タイタンフォールみたいなFPSやったあとにジャンプないFPSやると落差に戸惑う… でも作るほうとしてはジャンプなんてないほうが楽だよな…
114 22/11/14(月)10:05:46 No.993243088
段差越えられないからジャンプなんて飛び跳ねるのが楽しいくらいの意味しかないからな… 楽しい…
115 22/11/14(月)10:06:32 No.993243237
横移動が極端にできないアイスクライマー(原作)のジャンプのこと拾われるかと思ったらそんなこと無かった
116 22/11/14(月)10:07:27 No.993243401
下手にジャンプなんて入れるからオブジェクト乗り上げて乗り上げて マップの裏側入り込んだりするんだ海外インディーとか
117 22/11/14(月)10:07:33 No.993243411
ジャンプなしのスマブラは聞いただけだとクソゲー臭しかしないな ジャンルから変えるつもりだったんだろうか
118 22/11/14(月)10:08:26 No.993243575
動く足場とか死ぬほどめんどくさいよ
119 22/11/14(月)10:08:33 No.993243595
>横移動が極端にできないアイスクライマー(原作)のジャンプのこと拾われるかと思ったらそんなこと無かった 無印マリオブラザーズと同等の時代なら特に珍しくもない不自由さだから…
120 22/11/14(月)10:09:30 No.993243781
魔界村はこれが味なんだがそのせいで超難しいんだよな 悪魔城とかもか
121 22/11/14(月)10:10:27 No.993243937
>ジャンプなしのスマブラは聞いただけだとクソゲー臭しかしないな 検討して目があるなら1キャラだけ参戦で試すだろうから…
122 22/11/14(月)10:12:28 No.993244291
ほぼ無意味なジャンプであって良かったのだとDQ10が思い浮かぶ
123 22/11/14(月)10:13:07 No.993244396
マリオのジャンプはジャンプボタン離した瞬間に上昇速度がまだ+10~+5ぐらいある所を打ち切って+2ぐらいに変えるとああなったはず
124 22/11/14(月)10:14:31 No.993244639
>ほぼ無意味なジャンプであって良かったのだとDQ10が思い浮かぶ あれは対談とかでも良くネタにされるけどジャンプの部分拘りがあるらしいからな
125 22/11/14(月)10:14:52 No.993244702
>横移動が極端にできないアイスクライマー(原作)のジャンプのこと拾われるかと思ったらそんなこと無かった 動画冒頭にゲーム画面は出てるから特徴的なジャンプの1つとして意識はしてそう
126 22/11/14(月)10:15:05 No.993244739
FPSでジャンプを作るとバニーホップなんて生まれてしまった…
127 22/11/14(月)10:15:32 No.993244833
ゲーム上は特に意味はなくても動かしてて楽しいは大事だからな…
128 22/11/14(月)10:16:12 No.993244953
オープンワールドとかフィールドが広いゲームだと移動中の暇つぶしとして意味が薄くてもジャンプは欲しい
129 22/11/14(月)10:17:03 No.993245111
ジャンプがないだけで割とやる気なくなることあるからな… 無駄にジャンプできるかできないかは地味に大事だ…気分的に…
130 22/11/14(月)10:18:10 No.993245313
そういやモンハンも最初はジャンプ無かったな…
131 22/11/14(月)10:18:21 No.993245342
死にゲーアクションも高評価なのはジャンプの挙動が良い
132 22/11/14(月)10:18:26 No.993245360
ソニックフロンティアはジャンプ力は物足りないけど ダッシュが楽しいしジャンプ台がそこら中にあるからあんまり気にしないで自分でもどこに向かってる解らない移動楽しんでる
133 22/11/14(月)10:18:51 No.993245425
ジャンプのないMMOだとフォーラムに大量に「ジャンプ実装しろ」って書き込まれるんじゃなかったっけ?
134 22/11/14(月)10:19:00 No.993245449
移動中に移動しか出来ないのとジャンプしながら移動出来るのとでは気分的に全く違うからな…
135 22/11/14(月)10:20:00 No.993245624
車に乗っててもジャンプできたゲームあったような
136 22/11/14(月)10:20:11 No.993245655
>そういやモンハンも最初はジャンプ無かったな… まぁ虫も独自のアクションで所謂ジャンプと言って良いかは微妙なラインだけどね
137 22/11/14(月)10:20:21 No.993245681
ジャンプが基本機能かと問われるとちょっと微妙な感じかもね 何よりあると壁抜けようとするプレイヤー生まれるからコストも増えるようになるわけだし
138 22/11/14(月)10:20:23 No.993245687
>車に乗っててもジャンプできたゲームあったような マリオカート
139 22/11/14(月)10:20:31 No.993245716
>車に乗っててもジャンプできたゲームあったような 戦車だってジャンプできるぜ!
140 22/11/14(月)10:21:19 No.993245848
PCゲーだとスペースキーでジャンプってのが染み付いてるけどスマホゲーの文法だとジャンプが必須じゃなくなってるのかもしれん
141 22/11/14(月)10:21:45 No.993245924
モンハンで普通の機能としてのジャンプはエリアルスタイルだけかな?
142 22/11/14(月)10:22:59 No.993246133
>モンハンで普通の機能としてのジャンプはエリアルスタイルだけかな? あれ常に実装してほしいくらい好きだったわ マリオ感覚でプレイできる
143 22/11/14(月)10:23:49 No.993246285
見比べたら確かに違う感じはするけど何が革新的なのかわからなかったからゲーム作れないわ
144 22/11/14(月)10:24:53 No.993246479
ジャンプアクションは安いインディーズに大量にあってまさに玉石混交
145 22/11/14(月)10:25:43 No.993246650
>見比べたら確かに違う感じはするけど何が革新的なのかわからなかったからゲーム作れないわ シュバってジャンプできるなら相手が突っ込んできたとき素早く回避しながら対応する手が思いつきやすいけど そうじゃない場合中途半端な位置にジャンプ途中でいるから変な選択取ることになってめんどくさくね?
146 22/11/14(月)10:27:19 No.993246913
>車に乗っててもジャンプできたゲームあったような FF15もアプデでジャンプ機能追加されたな…
147 22/11/14(月)10:27:30 No.993246944
スマブラにかなり落とし込まれてるオリジナルのジャンプ サムスがふわふわしてるとかアイスクライマーがあまり横に動けないけれどジャンプ力自体はあるとか
148 22/11/14(月)10:28:12 No.993247048
単純にフレーム毎に速度から重力加速度×Δt減算する仕組みだとフレームレート変わると誤差出るんだったよね 見た目じゃほぼ同じだけどそれでバグになったりして大変ね
149 22/11/14(月)10:28:18 No.993247062
スマブラはそれこそ挙動極端に違うゲームだから分かりやすい
150 22/11/14(月)10:28:36 No.993247105
ジャンプできない3Dゲーはこんな段差も乗り越えられないのかよ!!って衝撃的だったな最初
151 22/11/14(月)10:29:31 No.993247253
>単純にフレーム毎に速度から重力加速度×Δt減算する仕組みだとフレームレート変わると誤差出るんだったよね >見た目じゃほぼ同じだけどそれでバグになったりして大変ね PC界隈だと可変フレームレート要求されたりもするのでマジめどい
152 22/11/14(月)10:30:38 No.993247427
>ジャンプできない3Dゲーはこんな段差も乗り越えられないのかよ!!って衝撃的だったな最初 デモンズソウル初プレイしたときはこれくらいの段差乗り越えてよ!ってなったな…
153 22/11/14(月)10:31:56 No.993247672
>>単純にフレーム毎に速度から重力加速度×Δt減算する仕組みだとフレームレート変わると誤差出るんだったよね >>見た目じゃほぼ同じだけどそれでバグになったりして大変ね >PC界隈だと可変フレームレート要求されたりもするのでマジめどい ゲームの内側の時間ってテーマでskriknに話して欲しい話題だ
154 22/11/14(月)10:32:25 No.993247746
今じゃ物理エンジンでざっくりやってくれるけど そうなると逆にマリオの1マス空いた足場ならダッシュで通り抜けられるみたいな処理が面倒になったりする
155 22/11/14(月)10:37:24 No.993248636
>ゲームの内側の時間ってテーマでskriknに話して欲しい話題だ テレビの方式でフレームレートちょっと変わるって話は前にやったな
156 22/11/14(月)10:37:34 No.993248664
とりあえずジャンプできると楽しい
157 22/11/14(月)10:38:51 No.993248882
最高到達点近くに一瞬で近づくかどうかって大事だよな
158 22/11/14(月)10:39:16 No.993248959
ジャンプ周りといえばセレステって登山する奴が難易度上げるためにギリジャン多発する代わりに多少崖越えて落下しててもジャンプ出来るって仕様でストレスかなり抑えてたのは良かった
159 22/11/14(月)10:40:15 No.993249113
イース9は前作と違って2段ジャンプが最初から解禁されててそれだけでちょっとテンション上がった 蓋を開けたら解禁されてる理由があった…
160 22/11/14(月)10:41:28 No.993249343
>FF15もアプデでジャンプ機能追加されたな… まともに着地できてない…
161 22/11/14(月)10:43:07 No.993249647
ジャンプ力強化とか2段ジャンプ解放とかテンション上がるよね…
162 22/11/14(月)10:43:26 No.993249716
スーパーメトロイドのジャンプが低重力感あってすごい好きだったんだけど GBAのシリーズだと動きが機敏すぎて嫌だった思い出が
163 22/11/14(月)10:44:17 No.993249882
>ジャンプ力強化とか2段ジャンプ解放とかテンション上がるよね… グップリングフック取得もいいぞ
164 22/11/14(月)10:44:30 No.993249927
>スーパーメトロイドのジャンプが低重力感あってすごい好きだったんだけど >GBAのシリーズだと動きが機敏すぎて嫌だった思い出が 俺は逆にGBAから入ったからあのキビキビした動きが好きだったんで スーパーのフワフワしたジャンプに今でも慣れない…
165 22/11/14(月)10:46:50 No.993250372
ゼロミのジャンプは賛否あった記憶はある
166 22/11/14(月)10:47:04 No.993250415
ジャンプの正解ってゲームジャンルにもよるからなあ それこそ空中でマリオ系は空中で制御きいて欲しいけどソウル系でそこ思いっきり制動できたらキモい動きになるだろうし
167 22/11/14(月)10:52:38 No.993251484
GTASAとか死ぬほどもっさりしたジャンプでも移動のたびにジャンプしてたな…
168 22/11/14(月)10:55:11 No.993251977
ジャンプ中に向きや速度をキビキビ変えたりするのって個人的に違和感あるけど できないとやっぱ不便なんだろうね
169 22/11/14(月)10:56:30 No.993252240
デコジャンプは独特すぎた
170 22/11/14(月)10:57:25 No.993252397
>ジャンプ中に向きや速度をキビキビ変えたりするのって個人的に違和感あるけど >できないとやっぱ不便なんだろうね それこそ動画に出てた魔界村やるとわかると思う マジ不便
171 22/11/14(月)10:59:15 No.993252742
ジャンプ無くてちょっとの段差も乗り越えられないのはゲームの都合を押し付けられてる感が強くなるので身長の半分くらいは跳びたい
172 22/11/14(月)10:59:32 No.993252781
オラタン出てきてびっくりした あれも対空中の漕ぎや再入力で変な挙動するゲームだったな…
173 22/11/14(月)10:59:47 No.993252823
>ジャンプ中に向きや速度をキビキビ変えたりするのって個人的に違和感あるけど >できないとやっぱ不便なんだろうね Switchオンラインのファミコンに魔界村あるから触ってみるとわかりやすいよ 空中制御きかないとマジでアクション難易度上がる
174 22/11/14(月)11:00:39 No.993252968
同じカプコンの2D横スク射撃アクションな魔界村とロックマンで比べるとだいぶわかりやすいよね
175 22/11/14(月)11:01:22 No.993253113
>スーパーメトロイドのジャンプが低重力感あってすごい好きだったんだけど >GBAのシリーズだと動きが機敏すぎて嫌だった思い出が ちょっと分かる 探索用途には良いんだけどACTとして敵と戦う要素増やすと相性良くないのが見直し理由だったのかなってちょっと思ってる
176 22/11/14(月)11:01:53 No.993253196
関係ないけど時代劇だよくにおくんで隠しショップの防具装備すると画面外までジャンプできるようになるの楽しかったな
177 22/11/14(月)11:02:51 No.993253360
着地硬直はしっかりあるけど着地した瞬間をジャンプでキャンセルできるゲームもあったりする
178 22/11/14(月)11:03:31 No.993253463
マリオって当時からジャンプの感触よかったゲームだったよね ジャンプに限らず操作性がとてもよい
179 22/11/14(月)11:03:43 No.993253492
すけすけの足袋は無法すぎる…
180 22/11/14(月)11:03:50 No.993253514
書き込みをした人によって削除されました
181 22/11/14(月)11:05:38 No.993253813
>ジャンプ中に向きや速度をキビキビ変えたりするのって個人的に違和感あるけど >できないとやっぱ不便なんだろうね 空中制動出来なかった時代のアクションはジャンプした時点で詰むことがわりとあったな…着地先に敵が突っ込んできたらもう無理っていうのもストレス
182 22/11/14(月)11:05:38 No.993253814
空中制御出来ないジャンプだとドンキーコングJr.も凄いぞ 低いところに着地すると死ぬし
183 22/11/14(月)11:05:40 No.993253817
夢の泉とか触ると分かるけどマジでジャンプの挙動に関してはボタン操作に超忠実というか ジャンプ入力をめっちゃ短くすればほぼ地面に足ついてるようなジャンプも出来るのが操作性の良さに繋がってる気がする
184 22/11/14(月)11:06:16 No.993253919
ジャンプの音作ってくれ ジャンプに音なんてないやろ… って困ってたのは誰だったか
185 22/11/14(月)11:07:14 No.993254092
後半は何言ってるか分からなかったけど桜井さんが楽しそうでよかったですって気持ちだった
186 22/11/14(月)11:08:53 No.993254384
プロでもジャンプの組み方はこんな感じなのか 特に3Dだともっと複雑な組み方なのかと思ってたけど
187 22/11/14(月)11:10:33 No.993254696
>プロでもジャンプの組み方はこんな感じなのか >特に3Dだともっと複雑な組み方なのかと思ってたけど ぶっちゃけユーザーが求める気持ちいいジャンプに必要な処理ってそんなに細かいことしなくていいんだ
188 22/11/14(月)11:11:17 No.993254839
>ジャンプの音作ってくれ >ジャンプに音なんてないやろ… ごもっともすぎてダメだった
189 22/11/14(月)11:11:42 No.993254901
>ジャンプの音作ってくれ >ジャンプに音なんてないやろ… 確かにジャンプに音なんてないよな… というかゲームの効果音ってオノマトペ作ってそれを音にしてるみたいなとこあるよね
190 22/11/14(月)11:12:24 No.993255026
省略してるだろうし実際はシンプルなもんではないと思う アクション要素あるゲームの根幹的な評価に繋がりやすい動作だし…
191 22/11/14(月)11:12:38 No.993255065
>プロでもジャンプの組み方はこんな感じなのか >特に3Dだともっと複雑な組み方なのかと思ってたけど そりゃ座標をいじること自体は変わらないからね 既製の物理エンジンをカスタマイズする形だとまたちょっと違ってくるけどそこは本筋じゃないし
192 22/11/14(月)11:12:45 No.993255081
ジャンプから一気に下品な話になるが 射精の音なんてねえよ!ってキレてる音屋に会ったことならある
193 22/11/14(月)11:12:54 No.993255101
ゲームごとに合う仕様があるんだなあ 思えばリアル系でも現実を模倣してるのなんてないか
194 22/11/14(月)11:13:03 No.993255125
>ぶっちゃけユーザーが求める気持ちいいジャンプに必要な処理ってそんなに細かいことしなくていいんだ 頻発する基本動作だし複雑に組んだら問題が多発するのかもしれないな
195 22/11/14(月)11:13:16 No.993255167
最初に加速度を強く与える形式だと絶がしにくくなったりするんだろうか
196 22/11/14(月)11:13:18 No.993255172
強めの足音かマリオのぴょいーんって音かな…
197 22/11/14(月)11:14:16 No.993255327
ロックマンにジャンプ時の音ついたのもXとか7からか…
198 22/11/14(月)11:14:48 No.993255416
>頻発する基本動作だし複雑に組んだら問題が多発するのかもしれないな このスレでも言及されてるけど細かく設定しすぎてフレーム飛んだらバグるとかになったら本末転倒だからな 特に下手くそが作るとありがちなのがフレームレート不安定だとジャンプの頂点が飛ぶたびに可変するの
199 22/11/14(月)11:15:01 No.993255446
>ジャンプから一気に下品な話になるが >射精の音なんてねえよ!ってキレてる音屋に会ったことならある いいテーマですね。 射精後の液体の描写についても当然ジャンプのように加速度を与えてあげる必要がありますが、 個体とは違って液体ですので粘性の処理もしてあげるとぐっと仕上がりがよくなるんですね。 3Dジーコを作っている監督の皆さんは是非この点にこだわっていただければと。
200 22/11/14(月)11:15:19 No.993255509
>特に3Dだともっと複雑な組み方なのかと思ってたけど SPの各キャラのジャンプ処理の違いとかジャンプ可能かどうかのチェックとかアニメーションの推移とかまで踏み込んだらめちゃめちゃ複雑になるからさらっと説明できる範囲紹介しただけでは
201 22/11/14(月)11:15:20 No.993255513
>ロックマンにジャンプ時の音ついたのもXとか7からか… テテッみたいな音ってもっと前からついてなかった?あれ着地音になるのか?
202 22/11/14(月)11:16:13 No.993255691
ジャンプ距離が伸びる6つの金貨のRTAで使われるテクニック思い出した
203 22/11/14(月)11:17:14 No.993255854
>>ロックマンにジャンプ時の音ついたのもXとか7からか… >テテッみたいな音ってもっと前からついてなかった?あれ着地音になるのか? 着地音だね でも小刻みにジャンプする場面が多いから着地音=ジャンプ音みたいなとこある
204 22/11/14(月)11:17:55 No.993255989
>No.993255446 このスレって時々野生のskriknくるよね…
205 22/11/14(月)11:18:12 No.993256036
言われてみると初期のロックマンって面白いアプローチしてるんだな 飛んだ時じゃなく着地した時にSE鳴らしてるのか
206 22/11/14(月)11:19:54 No.993256355
>すでに本で出した内容と被っているものもあると聞いた >それはそれとしてちょっとだけゲームの質を上げたい 文字だけと映像付きとではやっぱり分かりやすさがかなりちがうと思うよ
207 22/11/14(月)11:20:20 No.993256431
でも走り幅跳びみたいなジャンプしてるのに 頂点であっ間違えたとばかりに反転して元の地点に戻れるようなゲームはオイオイオイってなる
208 22/11/14(月)11:20:25 No.993256450
ドピュルルルルってなんだよ
209 22/11/14(月)11:20:45 No.993256524
コイン手に入れた時にコイーンって感じの音なるのとかも現実でありえない音だし ゲームの音屋さんって想像以上に大変な仕事してるんじゃ…
210 22/11/14(月)11:21:56 No.993256756
>でも走り幅跳びみたいなジャンプしてるのに >頂点であっ間違えたとばかりに反転して元の地点に戻れるようなゲームはオイオイオイってなる そこを戻せるぐらいフリーにしたいけど違和感減るようにってところで もっと非現実的なことさせて解決するのが二段ジャンプやホバリングなのかもしれん
211 22/11/14(月)11:23:43 No.993257101
>でも走り幅跳びみたいなジャンプしてるのに >頂点であっ間違えたとばかりに反転して元の地点に戻れるようなゲームはオイオイオイってなる ぶっぱなし仕様はストレス溜まる要因だし 基本的には戻れるように計算はしてるはずだ多分
212 22/11/14(月)11:24:49 No.993257314
実際の音を録音するんじゃなくてアイコンとかデフォルメみたいな音どうやって作るんだと思って調べるとDTMソフト使っててこりゃむずそーってなった
213 22/11/14(月)11:25:22 No.993257405
さすがに完全ブーメランできるタイトルはあんまりないんじゃないかな というより上昇より下降が早い仕様になってたらそれだけで無理になるしね
214 22/11/14(月)11:26:01 No.993257545
マリオになれ過ぎると空中制動出来ないアクションは難しすぎる
215 22/11/14(月)11:26:54 No.993257722
ロックマンXとか結構戻れない?
216 22/11/14(月)11:29:20 No.993258223
ジャンプの仕様まで含めてゲーム性で使いこなすのが楽しいから 不自由なジャンプはそれはそれで面白い
217 22/11/14(月)11:30:16 No.993258422
同じ任天堂からマリオジャンプとワリオジャンプが出てるのが面白い ワリオのジャンプはキビキビ動く
218 22/11/14(月)11:30:20 No.993258432
三角波とか矩形波から効果音作る人すごいよね…
219 22/11/14(月)11:30:26 No.993258461
>実際の音を録音するんじゃなくてアイコンとかデフォルメみたいな音どうやって作るんだと思って調べるとDTMソフト使っててこりゃむずそーってなった GUIをガチャガチャいじくって矩形波音声を生成できるフリーウェアもあるからやりようによってはそんなに難しくもないんだ レッツトライ!
220 22/11/14(月)11:31:00 No.993258559
>ロックマンXとか結構戻れない? ロックマン系はほとんど等速運動で戻れるな DASHシリーズくらいか戻れないのは
221 22/11/14(月)11:31:04 No.993258567
>さすがに完全ブーメランできるタイトルはあんまりないんじゃないかな >というより上昇より下降が早い仕様になってたらそれだけで無理になるしね ジャンプ上昇中に横方向のブレーキがききやすいようになってるとかじゃないかね想像だけど
222 22/11/14(月)11:31:28 No.993258637
小ジャンプが必須テクなのがウザいから消したいんだろうか
223 22/11/14(月)11:31:59 No.993258741
アクションの勘が鋭すぎる…
224 22/11/14(月)11:33:59 No.993259115
エルデンリングはウマジャンプ以外ほぼ溝を超えるか飛び降りるだけのジャンプだけど戦闘面ではくらい判定めちゃ小さくするいい仕様?だね
225 22/11/14(月)11:35:46 No.993259480
>小ジャンプが必須テクなのがウザいから消したいんだろうか スマブラのジャンプにかぎら他のアクションとかなんなら他のゲームでも基本の基本からほんとにいるのか疑ってそう
226 22/11/14(月)11:35:58 No.993259526
Unityのアクションはデフォの挙動がマジで操作してて気持ち悪くなりがちなんだよな…… 坂道とかの処理がものすごいことになる
227 22/11/14(月)11:40:46 No.993260578
ディスカバリーのジャンプの仕様もなんか特殊だったよね あれなんて言ったっけ…
228 22/11/14(月)11:43:36 No.993261183
>ディスカバリーのジャンプの仕様もなんか特殊だったよね >あれなんて言ったっけ… https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220324-196660/ これかな? >さらに同様の技術として、ファジー着地と呼ばれる仕組みについても解説された。3D空間の場合、ジャンプした後に戻って着地する位置が分かりにくくなる問題がある。いちど着地したつもりで連続ジャンプをしようとAボタンを押しても、実際はカービィがまだ着地しておらずホバリングになってしまう、という事態が起こるわけだ。 >そこで、地面からある程度近い距離でプレイヤーがAボタンを押した場合は、ちゃんと着地したことにしてジャンプ入力として処理する仕組みが作られたようだ。このシステムによってホバリングを誤発することなく、気持ちの良いアクションが可能となるという。ほかにも、地形のモデリングを自動的におこなうシステムを開発して時間短縮・効率化を図るなど、ハル研究所の技術力をうかがわせる発言が続出し、読者を驚かせている。
229 22/11/14(月)11:44:36 No.993261408
>ファジー着地 それだ!ありがとう!
230 22/11/14(月)11:47:46 No.993262074
リアル思考のゲームだと現実的なジャンプ力でたしかに実際はそんなもんだけどさあ…ってなる
231 22/11/14(月)11:48:35 No.993262223
格ゲーの取っ付きにくさはここにかなりの部分依拠してるよね ジャンプを自由に制御できるようにしたら読み合いできない仕組みだからしょうがないけど 座標のゲームのスマブラはここが取っ付きやすい
232 22/11/14(月)11:49:13 No.993262354
>ジャンプの仕様まで含めてゲーム性で使いこなすのが楽しいから >不自由なジャンプはそれはそれで面白い インリョクちゃんでどぎめいてそう
233 22/11/14(月)11:49:59 No.993262514
意味のある不自由なジャンプとただ不自由なジャンプもあるからなあ…
234 22/11/14(月)11:50:44 No.993262656
ゼルダのオートジャンプは他のゲームでも採用していかないかな
235 22/11/14(月)11:51:01 No.993262723
>格ゲーの取っ付きにくさはここにかなりの部分依拠してるよね >ジャンプを自由に制御できるようにしたら読み合いできない仕組みだからしょうがないけど >座標のゲームのスマブラはここが取っ付きやすい 初級者帯でも確反で狩るのが当然なのが格ゲーはキツイよね スマブラはそこらへんアドリブ性高いからまださしかえせる
236 22/11/14(月)11:51:23 No.993262797
当たり前なんだけどハル研ってすごいね