虹裏img歴史資料館

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22/11/04(金)03:47:18 ファン... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1667501238251.webp 22/11/04(金)03:47:18 No.989564812

ファンタジーゲームで物理攻撃にも属性つくようになったのっていつからなんだろ D&Dの頃からもうあった? おしえて「」ァンタジー

1 22/11/04(金)03:51:06 No.989565041

ソードワールドにはあったと思う 物理攻撃では一部魔法生物にダメージを与えられない 魔法でエンチャントするか魔法武器なら殴れる って感じのヤツ

2 22/11/04(金)03:53:10 No.989565151

ご>ソードワールドにはあったと思う >物理攻撃では一部魔法生物にダメージを与えられない >魔法でエンチャントするか魔法武器なら殴れる >って感じのヤツ あーごめんそういうんじゃなくて 打撃斬撃刺突等が意識され出したのはいつなのかって話

3 22/11/04(金)03:55:44 No.989565293

さまようよろいにおおかなづちで殴りかかってもはがねのつるぎで斬りかかっても与ダメは変わらんから 少なくとも初期DQに物理属性の概念は無い

4 22/11/04(金)03:59:45 No.989565574

>打撃斬撃刺突等が意識され出したのはいつなのかって話 TRPGは仕様上武器の用途が違うからD&Dにもソードワールドにもあっただろうけど あんまり詳しくないからこれ以上切り込めない

5 22/11/04(金)04:17:07 No.989566573

ソードワールドの場合は刃物と鈍器でクリティカル値(この値以上ならクリティカルになる)が違うっていうのはあったな 刃物のほうが素のクリティカル値は低いけど金属鎧相手だとクリティカル値が上がるんだっけか それ以外は数値的な違いでしかなかったはずだから物理属性の概念と言えるかは微妙なとこだけど…

6 22/11/04(金)04:22:50 No.989566856

計算が単純に面倒くさくてチンポロスするからTRPGで本格採用されるようになったのは割と最近だと思う CRPGもその辺に計算リソースさけるようになったのは魔法に属性つけて他の諸々に手が回った後だから90年代以降のはず そのあたりはフィギュア使って時間かけて遊ぶウォーゲームの方がはやかったんじゃないかな 物理職ばっかだし戦闘のダメージ計算がメインの楽しみになるスタイルだったし

7 22/11/04(金)04:24:58 No.989566950

ウォーゲームまで戻っていいなら軟目標/硬目標でダメージが変わるのは割と基本だな 榴弾砲は歩兵には強いけど戦車には効き目が低い 対戦車砲はその逆 これもまぁ武器属性と言えなくはない

8 22/11/04(金)04:29:23 No.989567173

昔のTRPGは計算リソースがないから回避と防御が一括だったりHPが低かったりした ウォーゲームは戦闘だけを楽しむからバリエーションをつけるのに斬突打をわけるのが速かった 戦車系のゲームの計算式をまんまもってこれたわけだし

9 22/11/04(金)04:56:54 No.989568276

なんか思った以上に専門的な話題だったぞ…!

10 22/11/04(金)05:03:15 No.989568541

ガープスの頃には物理ダメージの種類はあったな

11 22/11/04(金)05:43:12 No.989570147

TRPGならトーキョーN◎VAを20年近く前に始めて遊んだ時には物理に斬、刺、殴とか属性あったと思う 多分もっと前からあるはず

12 22/11/04(金)05:55:13 No.989570611

+1

13 22/11/04(金)05:58:25 No.989570738

ゲームならキングスフィールドにはあったけどSFCの頃にあったかは覚えてない

14 22/11/04(金)06:01:10 No.989570855

>ガープスの頃には物理ダメージの種類はあったな ガープスは打撃がそのままで斬りだと防護点抜けた後に1.5倍で刺しだと2倍だったかな 同じ武器で使い分けできるからあんま属性って感じはしないが

15 22/11/04(金)06:02:22 No.989570902

ロマサガ2にはあったね

16 22/11/04(金)06:04:19 No.989570982

テイルズの初期作は斬りと突きで攻撃力が別々に設定されていたな 敵にその耐性が設定されてるとかでなく操作キャラの使用する技が斬りと突きどちらの主体かで威力変動という仕組み

17 22/11/04(金)06:08:03 No.989571132

女神転生なんかだと斬撃と銃撃で相手が耐性それぞれ別に持っていたりした

18 22/11/04(金)06:09:56 No.989571210

ヘラクレスの栄光は弓矢でないと飛行タイプの敵にダメージ通りにくいとかあった

19 22/11/04(金)06:13:23 No.989571381

たまに銃が突じゃなく打属性なのおかしいって人見るけど与える衝撃考えるとやっぱ打属性だよな

20 22/11/04(金)06:14:03 No.989571417

初めて気にしたのはロマサガシリーズだった気がする

21 22/11/04(金)07:05:11 No.989574599

初代FEにクラス特効があるからFC時代には既に近い概念はありそう

22 22/11/04(金)08:27:02 No.989584817

>たまに銃が突じゃなく打属性なのおかしいって人見るけど与える衝撃考えるとやっぱ打属性だよな 球形弾や拳銃弾は打属性でライフル弾は突属性に分けるべき

23 22/11/04(金)08:35:41 No.989586302

>>たまに銃が突じゃなく打属性なのおかしいって人見るけど与える衝撃考えるとやっぱ打属性だよな >球形弾や拳銃弾は打属性でライフル弾は突属性に分けるべき こうなると面倒なのでこうしつ遠距離や銃属性を別に作る

24 22/11/04(金)08:38:13 No.989586763

>初めて気にしたのはロマサガシリーズだった気がする すげぇ乱暴なこと言うけどステータスのマックスが20のゲームはTRPGの影響を感じる

25 22/11/04(金)08:38:59 No.989586886

>あんまり詳しくないからこれ以上切り込めない 斬撃属性のレス

26 22/11/04(金)08:40:05 No.989587063

ファンタジーに限らないならフロントミッションとかかなぁ

27 22/11/04(金)08:40:59 No.989587234

>たまに銃が突じゃなく打属性なのおかしいって人見るけど与える衝撃考えるとやっぱ打属性だよな 同列に話して良いことかどうか微妙だけど場合によっては銃より剣のほうが威力高いのも案外理にかなってるよね ヘンな仮定だが1m³の豆腐的にしたとき一発の重さ自体は格段に斬撃のほうが上だろうし

28 22/11/04(金)08:42:32 No.989587492

物理属性ならGURPSが叩き斬り刺しの3種類だった気がする といっても属性防御とかある訳じゃなくて防御を貫通した時のダメージ補正が変化する形だが TRPGでも比較的メジャー作品だから影響受けた人は結構いるはず

29 22/11/04(金)08:49:52 No.989588724

>テイルズの初期作は斬りと突きで攻撃力が別々に設定されていたな >敵にその耐性が設定されてるとかでなく操作キャラの使用する技が斬りと突きどちらの主体かで威力変動という仕組み テイルズだと斬突打がそれぞれ設定されててコンボ中に全弱点を付けば倍率ボーナスとかやってたね Gとか無茶苦茶大変だった記憶がある

30 22/11/04(金)08:56:11 No.989589741

テイルズは各作品でシステム色々と変わってくるからテイルズだけだと混乱の元だぞ!

31 22/11/04(金)09:04:51 No.989591066

>同列に話して良いことかどうか微妙だけど場合によっては銃より剣のほうが威力高いのも案外理にかなってるよね >ヘンな仮定だが1m³の豆腐的にしたとき一発の重さ自体は格段に斬撃のほうが上だろうし いわゆる9mmパラで500J弱だけど斬撃ってジュール換算でどのぐらいでるんだろうな?

32 22/11/04(金)09:07:21 No.989591443

>同列に話して良いことかどうか微妙だけど場合によっては銃より剣のほうが威力高いのも案外理にかなってるよね >ヘンな仮定だが1m?の豆腐的にしたとき一発の重さ自体は格段に斬撃のほうが上だろうし ナイトウィザード無印だと近接武器はキャラの攻撃力参照してたけど銃関連は全部固定攻撃力持ってたな 攻撃力にステータス割り振らなくても火力出せる代わりにレベルが上がると追い付けなくなっていくという

33 22/11/04(金)09:17:02 No.989593069

>テイルズは各作品でシステム色々と変わってくるからテイルズだけだと混乱の元だぞ! とりあえずコンボ繋げていこうぜってスタンスはあんま変わらん気がする 弱点属性だけダメージデカくなるより弱点を起点にした後のダメージが強くなるとかだとストレスあんまり感じないね

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