虹裏img歴史資料館 - imgの文化を学ぶ

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  • >流用い... のスレッド詳細

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    22/10/13(木)10:39:49 No.981663730

    >流用いいよね

    1 22/10/13(木)10:40:23 No.981663828

    ディ    + ワドル ドゥ

    2 22/10/13(木)10:42:34 No.981664186

    あのサクライ=サンが作ったモンじゃ何も言えねぇ…

    3 22/10/13(木)10:43:56 No.981664394

    実際こうやって工数減らすのは有効だと思う

    4 22/10/13(木)10:44:08 No.981664427

    FCやGB時代の流用技は職人の域だよね

    5 22/10/13(木)10:44:54 No.981664569

    BGMも容量少なくして繰り返し聴いてても飽きないフレーズにしてるのもすごい

    6 22/10/13(木)10:45:01 No.981664591

    上食っても能力出ねぇ!? 下食ったら能力出る!? たまにごっちゃになる

    7 22/10/13(木)10:45:46 No.981664720

    くにおくんとかこのフォーマットでキャラの大半回してるシリーズであった

    8 22/10/13(木)10:46:20 No.981664841

    ボツ案とかに顔が真っ白なヅァがいそうな気がしてきた

    9 22/10/13(木)10:47:00 No.981664943

    これで節約になるもんなの? パーツ分割して表示してるってことなのかな

    10 22/10/13(木)10:47:07 No.981664962

    カービィを作った開発機がツインファミコンと聞いてなんで…となった

    11 22/10/13(木)10:48:50 No.981665235

    カービィのゲームデザインについて全体的には文句ないんだけど 初期の雑魚敵のネーミングがアメリカ寄りすぎて 子どもにはちょっと発音や記憶がしづらいのだけは難点だと思った スクィッシーとかツイジーとか グランクとかフロッツォとか クークラーとかウィスカースとか 名前からビジュアルも浮かばないし

    12 22/10/13(木)10:49:03 No.981665276

    マリオの草と雲とか言われないと気付かなかった

    13 22/10/13(木)10:49:08 No.981665292

    初代マリオの雲の形と草の形が一緒って聞いて驚いたな

    14 22/10/13(木)10:49:37 No.981665374

    >これで節約になるもんなの? ゲームボーイの開発は数バイトも無駄に出来ないので必要

    15 22/10/13(木)10:49:41 No.981665384

    マジで足りてないんだな…

    16 22/10/13(木)10:49:42 No.981665387

    >これで節約になるもんなの? >パーツ分割して表示してるってことなのかな 右をまるまるデータとして作ると2体分の画像データになるけど左なら1.5体分で済むだろ?

    17 22/10/13(木)10:49:56 No.981665426

    >これで節約になるもんなの? >パーツ分割して表示してるってことなのかな 16×16×2が16×8×2+16×8で済む

    18 22/10/13(木)10:49:58 No.981665431

    2連マリオの雲来たな…

    19 22/10/13(木)10:50:44 No.981665562

    >FCやGB時代の流用技は職人の域だよね その辺の頂点はくにおくんシリーズだと思ってる

    20 22/10/13(木)10:51:17 No.981665658

    >2連マリオの雲来たな… こいつらは同じデータを使いまわせるのでバイト数を節約できる

    21 22/10/13(木)10:52:16 No.981665813

    ディスクシステムの2は雲と木が差別化されたからなマリオ

    22 22/10/13(木)10:52:27 No.981665845

    ドラクエの文字なんかも有名な話だね すごい工夫が詰まってる時代だ

    23 22/10/13(木)10:52:39 No.981665871

    初代ドラクエのバイト数何度見てもちっちゃ!ってなる

    24 22/10/13(木)10:52:47 No.981665898

    マリオはずっと流用節約で同じ背景の色違いで進めてきたのに8-3で知らない城壁が出てきてびっくりする

    25 22/10/13(木)10:54:25 No.981666167

    ウィスピーウッズの目と口も同じドットなんだっけ

    26 22/10/13(木)10:54:47 No.981666223

    ROM容量は節約できるけど工数はかえって増えそう

    27 22/10/13(木)10:54:54 No.981666245

    >ドラクエの文字なんかも有名な話だね ダークドラゴンに従ったけどクが使えないからダースにしたとかきく

    28 22/10/13(木)10:55:11 No.981666296

    >初代ドラクエのバイト数何度見てもちっちゃ!ってなる 64KBだからスレ画2枚分ちょっとだからな…

    29 22/10/13(木)10:55:27 No.981666340

    >ROM容量は節約できるけど工数はかえって増えそう 物理制約どうしようもない時代故の工夫ではある

    30 22/10/13(木)10:56:09 No.981666464

    文字関係の節約術は感心する

    31 22/10/13(木)10:56:48 No.981666574

    そもそものゲーム開発が半年間あったかなかったとかの時代だぜ!

    32 22/10/13(木)10:56:51 No.981666585

    >初代マリオの雲の形と草の形が一緒って聞いて驚いたな ダメージ受けてチビになる音と土管入る音も同じだしな

    33 22/10/13(木)10:57:31 No.981666700

    文字もバラバラにされるの…?

    34 22/10/13(木)10:57:59 No.981666785

    結局1体のグラフィックとして用意してるんなら意味なくない?と思ってたけど なるほどパーツを小分けにして1体に見せかけてるのね

    35 22/10/13(木)10:58:18 No.981666832

    デザエモンやってると使い回しの重要性を嫌というほど分からせられる

    36 22/10/13(木)10:58:20 No.981666841

    >文字もバラバラにされるの…? ぬとめなんかは別グラフィック用意せずとも流れで読んでくれるとかそういうアレだと思う

    37 22/10/13(木)10:58:25 No.981666860

    日本の職人芸が光る節約術だったと思う

    38 22/10/13(木)10:59:03 No.981666970

    >文字もバラバラにされるの…? そういうのもあるけどあんまり使わない文字を削除するんだ

    39 22/10/13(木)10:59:23 No.981667020

    初代ドラクエはカタカナの濁音使えなかったんだっけ

    40 22/10/13(木)10:59:35 No.981667052

    >文字もバラバラにされるの…? 「へ」「も」「り」みたいなカタカタとひらがなの形にあまり差がないのはどちらかしかないとか 全然使わない文字は削除したりとか

    41 22/10/13(木)10:59:37 No.981667055

    プログラム側で制御する手間は当然増えるよ

    42 22/10/13(木)10:59:57 No.981667106

    この時代の定番だったみたいだけどこういうのよく思いつくよな

    43 22/10/13(木)11:00:12 No.981667152

    カービィは敵の動かし方とかも芸術的

    44 22/10/13(木)11:00:37 No.981667222

    >初代ドラクエはカタカナの濁音使えなかったんだっけ 濁点半濁点は1文字として実装してたと思う

    45 22/10/13(木)11:01:11 No.981667309

    POPOPOでキャラ名も節約できるはずだったのに…

    46 22/10/13(木)11:01:16 No.981667322

    初期だとSEとBGM同時に鳴らせないからとかノイズを音にしたとか音周りの工夫も凄いことになってる

    47 22/10/13(木)11:01:22 No.981667333

    ゛が1文字なのも ヘにカタカナとひらがなの区別がないのも工夫の分かり易いとこだな

    48 22/10/13(木)11:02:32 No.981667532

    何のゲームか忘れたけど一つの地名でしか使われてない文字があったから地名変えてその文字を削除したなんて話もあった

    49 22/10/13(木)11:05:29 No.981668041

    ドラクエの色違いも工夫なんだけど 今の時代でも色違いに頼りまくるのは手抜きというほかない

    50 22/10/13(木)11:05:36 No.981668068

    同時に置けるスプライトの都合で出てくる敵の組み合わせがある程度決まってるドラクエ4もかなり面白い

    51 22/10/13(木)11:06:46 No.981668272

    アりーナだったんだっけかドラクエ4

    52 22/10/13(木)11:07:25 No.981668385

    >初代ドラクエはカタカナの濁音使えなかったんだっけ カタカナが全部揃ってなかったとかのはず クとか無いんじゃなかったか

    53 22/10/13(木)11:07:25 No.981668390

    >ドラクエの色違いも工夫なんだけど >今の時代でも色違いに頼りまくるのは手抜きというほかない 色違いは容量と工数の削減になるので

    54 22/10/13(木)11:08:48 No.981668657

    ウィスピーウッズとか背景の木に目兼口の黒丸置いて作ってるんだっけ

    55 22/10/13(木)11:08:48 No.981668661

    容量はいくらか余裕も出来ているだろうが工数はむしろ逼迫している可能性がある

    56 22/10/13(木)11:09:00 No.981668695

    おかげで勇者の父がパンツマスクになったりしたからな…

    57 22/10/13(木)11:09:19 No.981668753

    ゲームの話じゃないけどPC関係の用語でたまに最後の長音符略す文化も容量節約の名残だよねたしか

    58 22/10/13(木)11:09:57 No.981668880

    >おかげで勇者の父がパンツマスクになったりしたからな… せめてさまよう鎧とか他にいいのあっただろ!

    59 22/10/13(木)11:10:34 No.981668973

    >ドラクエの色違いも工夫なんだけど >今の時代でも色違いに頼りまくるのは手抜きというほかない その時代に色違い=格上モンスターというわかりやすい視覚効果を生み出してしまったのが悪い

    60 22/10/13(木)11:10:41 No.981669001

    そう考えるとアルファベット+記号だけで文章作れる国は便利だな

    61 22/10/13(木)11:10:49 No.981669024

    最後の伸ばし棒を削るのはデジタル以前の節約術だっけ

    62 22/10/13(木)11:11:04 No.981669083

    ツフ

    63 22/10/13(木)11:11:20 No.981669122

    色違いだからこその演出とかわかりやすさもあるからな…

    64 22/10/13(木)11:11:23 No.981669133

    壺ルールのhttp抜きとかも容量削減だよな

    65 22/10/13(木)11:11:27 No.981669149

    >最後の伸ばし棒を削るのはデジタル以前の節約術だっけ 節約なの?勘違い防止かと思ってた

    66 22/10/13(木)11:11:28 No.981669151

    同じドットを分割して組み合わせたり カラーパレット変えてみたり…

    67 22/10/13(木)11:11:48 No.981669216

    >>ドラクエの色違いも工夫なんだけど >>今の時代でも色違いに頼りまくるのは手抜きというほかない >色違いは容量と工数の削減になるので とはいえせっかくダークドレアムをデュランとかと違うグラにしたのに ドレアムの色違いにしてきた判断はどうなんすか...

    68 22/10/13(木)11:12:01 No.981669259

    >そう考えるとアルファベット+記号だけで文章作れる国は便利だな その代わり漢字は意味を凄まじく圧縮できるのでレイアウト詰めやすいメリットがある グローバルな時代になったせいで翻訳家は死ぬ

    69 22/10/13(木)11:12:30 No.981669340

    これ系で好きな話がMOTHERを作る時に音楽班が「どうしてもサウンドもう一つ使いたい!」ってシーンがあってグラフィック班にそこだけメモリ分けてもらいに行ったっていうやつ

    70 22/10/13(木)11:13:06 No.981669443

    >壺ルールのhttp抜きとかも容量削減だよな 僕の肛門も閉鎖されそうです

    71 22/10/13(木)11:13:34 No.981669527

    ps2時代によくあったダミーファイルはなんのためにあったんだろう 何故かエロゲのCG入ってたやつもあるし

    72 22/10/13(木)11:13:36 No.981669533

    >そう考えるとアルファベット+記号だけで文章作れる国は便利だな だがアイテムの文字数制限が効いてあっちのドラクエ5だかは鎧や盾の文字の代わりに絵文字で表現してるぜ

    73 22/10/13(木)11:13:39 No.981669545

    >その時代に色違い=格上モンスターというわかりやすい視覚効果を生み出してしまったのが悪い ボスはともかくザコはああ前見たアイツと同じ攻略法で良いんだな…ってことをプレイヤーが認識できたりするし必ずしも悪い事ばかりではないからな…

    74 22/10/13(木)11:13:45 No.981669563

    知らない敵でも色違いだとタイプがある程度想像できるのでユーザーへの配慮という側面もある気はする

    75 22/10/13(木)11:13:47 No.981669571

    >壺ルールのhttp抜きとかも容量削減だよな あれは匿名掲示板にリンクを貼る行為がリンク張られるサイト主に対するマナー違反っていう意識があった頃にリファラーでバレないようにしてた名残とかじゃなかったっけ

    76 22/10/13(木)11:13:50 No.981669582

    >これ系で好きな話がMOTHERを作る時に音楽班が「どうしてもサウンドもう一つ使いたい!」ってシーンがあってグラフィック班にそこだけメモリ分けてもらいに行ったっていうやつ 本来起こすはずだったイベントに割く容量が無くなった…

    77 22/10/13(木)11:13:53 No.981669589

    今はむしろ容量が膨れ上がるし口数も無限になるから やっぱり節約できるところで節約するんだ

    78 22/10/13(木)11:13:56 No.981669599

    ワドルドゥはディより人気が出る素養があるのにグッズが出ない…!!

    79 22/10/13(木)11:14:02 No.981669622

    サークライの発想すごいよね

    80 22/10/13(木)11:14:15 No.981669657

    >これ系で好きな話がMOTHERを作る時に音楽班が「どうしてもサウンドもう一つ使いたい!」ってシーンがあってグラフィック班にそこだけメモリ分けてもらいに行ったっていうやつ 初めて知った… ほぼ日とかで公開されてたやつかい

    81 22/10/13(木)11:14:33 No.981669705

    >ps2時代によくあったダミーファイルはなんのためにあったんだろう >何故かエロゲのCG入ってたやつもあるし 書き込み済みの領域だけにしてディスクの読み込み早くするためじゃないの

    82 22/10/13(木)11:14:48 No.981669736

    >1665627242302.png >サークライの発想すごいよね ウィスピーウッズ!ウィスピーウッズじゃないか!

    83 22/10/13(木)11:14:50 No.981669744

    容量の話じゃないけどウバメのほこらはグラフィックの切れ端集めたら祠っぽくなったから実装したんだよなたしか 掲示板と屋根で

    84 22/10/13(木)11:15:02 No.981669783

    メガテン2が一番すごいと思う キマイラはマジでデータのキメラ状態

    85 22/10/13(木)11:15:26 No.981669861

    >とはいえせっかくダークドレアムをデュランとかと違うグラにしたのに >ドレアムの色違いにしてきた判断はどうなんすか... ポーズ変えたのに後にポーズ合わせられたのはかわいそ…

    86 22/10/13(木)11:15:32 No.981669880

    クリア時の演出が何も無いのはさみしい けどGBでは個別で動画を入れるスキマはもうない そうだ既存のキャラの走りとかジャンプモーションを使ってダンスさせよう! 一人じゃアレだから3人で踊らせよう こうしてムーンウォークするトリオ・ザ・カービィができましたとさ

    87 22/10/13(木)11:15:55 No.981669953

    >これ系で好きな話がMOTHERを作る時に音楽班が「どうしてもサウンドもう一つ使いたい!」ってシーンがあってグラフィック班にそこだけメモリ分けてもらいに行ったっていうやつ どこの開発もグラフィック班とBGM班とPG班は容量の取り合いで血で血を洗う争いをしていたって話はよく聞くな…

    88 22/10/13(木)11:15:56 No.981669956

    AA貼りにくくなったり規制入ったりしたのも 容量だっけ 結果AA文化自体が廃れた記憶

    89 22/10/13(木)11:16:35 No.981670073

    >>これ系で好きな話がMOTHERを作る時に音楽班が「どうしてもサウンドもう一つ使いたい!」ってシーンがあってグラフィック班にそこだけメモリ分けてもらいに行ったっていうやつ >初めて知った… >ほぼ日とかで公開されてたやつかい そうそう結構前の対談だけど https://www.1101.com/MOTHER_music/04.html

    90 22/10/13(木)11:16:43 No.981670088

    >1665627242302.png 回転させて4つ貼れば丸になって目になる!お得!

    91 22/10/13(木)11:17:23 No.981670208

    >>ドラクエの文字なんかも有名な話だね >ダークドラゴンに従ったけどクが使えないからダースにしたとかきく その容量ギリギリの状態でゆうべはお楽しみでしたねイベント入れる堀井のスケベ心よ

    92 22/10/13(木)11:17:36 No.981670244

    ツクスレのexe抜きは今でもたまにする人見かける

    93 22/10/13(木)11:17:36 No.981670245

    >そうそう結構前の対談だけど >https://www.1101.com/MOTHER_music/04.html 当たり前なんだけどゲーム関連の情報やたら多いよねほぼ日… MOTHERの裏話の八割はここから出てきてると言って過言ではない…

    94 22/10/13(木)11:17:45 No.981670271

    容量問題とはまた別に90年代初期はクローンブームきてたから スト2の同キャラ対戦の敵はクローン設定だったよね

    95 22/10/13(木)11:17:53 No.981670302

    著と違うけどマリオの髭やオーバーオールは少ないドットでそれっぽく表現するためとかそういう話好き

    96 22/10/13(木)11:17:59 No.981670317

    >ワドルドゥはディより人気が出る素養があるのにグッズが出ない…!! 一つ目だしリーチの殺意あるし人気出るとは…

    97 22/10/13(木)11:19:02 No.981670504

    ボス敵をデカくしたい そうだ背景の木に顔つけてボスにしよう でできたのがウイスピーウッズ

    98 22/10/13(木)11:19:07 No.981670522

    16bit世代までは基本的に「削る減らす」が節約方法だった中 メガドラだけは圧縮アルゴリズム競争になってたのが面白かったなぁ 90年の時点でLZHアルゴリズム投入してたのは凄い

    99 22/10/13(木)11:19:10 No.981670533

    リメイクドラクエ4の隠しダンジョンが7のダンジョン入ってるのは...流用

    100 22/10/13(木)11:19:27 No.981670580

    基本は二コマみたいな動きなのにやたらかわいいのもすごいよねカービィの雑魚キャラ

    101 22/10/13(木)11:19:34 No.981670594

    ディ:こいつの表示には1番と2番のタイルを使う ドゥ:こいつの表示には1番と3番のタイルを使う みたいに数字変えるだけでいける

    102 22/10/13(木)11:19:46 No.981670632

    ドゥ好きな人はアニメの隊長で好きになった人も多いと思う

    103 22/10/13(木)11:19:52 No.981670647

    当時の節約というか工夫話は面白いな 2コンのマイクとか

    104 22/10/13(木)11:20:32 No.981670752

    この工程結構大事でスターウォーズの巨大なCG作るとき日本人モデラーが複数のパーツ組み上げたCG使って処理軽くするとかやった

    105 22/10/13(木)11:20:32 No.981670754

    >その容量ギリギリの状態でゆうべはお楽しみでしたねイベント入れる堀井のスケベ心よ せんしのゆびわみたいな無駄なフレーバーも入れるぞ!

    106 22/10/13(木)11:20:42 No.981670786

    >>おかげで勇者の父がパンツマスクになったりしたからな… >せめてさまよう鎧とか他にいいのあっただろ! ビルダーズでいい回収の仕方されたから良かった

    107 22/10/13(木)11:21:05 No.981670858

    兄弟設定とかも多分開発の都合みたいなとこあれと思う

    108 22/10/13(木)11:21:23 No.981670918

    スーパーマリオブラザーズの容量は40KB 今のゲームは下手したら40GBを超えてくる もうこんなレベルの技術革新は無いんだろうなと思うと悲しいな

    109 22/10/13(木)11:21:44 No.981670983

    >今のゲームは下手したら100GBを超えてくる

    110 22/10/13(木)11:22:05 No.981671040

    >>1665627242302.png >回転させて4つ貼れば丸になって目になる!お得! これはスーファミの殆どのソフトでもやってるんだよね スーファミの爆風はどれも左右か上下左右が全く同じ

    111 22/10/13(木)11:22:41 No.981671164

    昔は創意工夫が…とは言うけど当時の人も今みたいな容量使えるなら別にそんなことしなかったと思うよ

    112 22/10/13(木)11:22:49 No.981671181

    ディスク(時期)によってイラストが出るヒロイン出ないヒロイン作ってムービーは1枚に詰め込んだ挙句5枚組にしたときメモ2はかなり無茶苦茶やってる

    113 22/10/13(木)11:22:54 No.981671190

    今は容量足りなかったんだな...より 納期間に合わなかったんだな...になる時代よ

    114 22/10/13(木)11:22:59 No.981671211

    時代錯誤だとは思うけどやっぱり容量がカツカツな方が無駄のない洗練されたものになるんだろうな

    115 22/10/13(木)11:23:07 No.981671232

    >16bit世代までは基本的に「削る減らす」が節約方法だった中 >メガドラだけは圧縮アルゴリズム競争になってたのが面白かったなぁ >90年の時点でLZHアルゴリズム投入してたのは凄い PS・SSになってポリゴンはグリグリ動くわムービーが終わったらそれが背景になってゲームに繋がるわでこれからどうなるか楽しみであり怖かった SFCは1万超えるソフトが有ったのでSS2ぐらいでは2万になるのを恐れていた

    116 22/10/13(木)11:23:18 No.981671266

    >昔は創意工夫が…とは言うけど当時の人も今みたいな容量使えるなら別にそんなことしなかったと思うよ むしろ今も思ったよりそういう工夫はされてると思う

    117 22/10/13(木)11:23:20 No.981671270

    >昔は創意工夫が…とは言うけど当時の人も今みたいな容量使えるなら別にそんなことしなかったと思うよ ドット絵関連とかはまあだいたいこれだよね

    118 22/10/13(木)11:23:24 No.981671284

    >もうこんなレベルの技術革新は無いんだろうなと思うと悲しいな 一昔前はロード時間って敵はあったからいつだって技術者は戦ってるよ

    119 22/10/13(木)11:23:29 No.981671299

    >リメイクドラクエ4の隠しダンジョンが7のダンジョン入ってるのは...流用 今はデータ削減より工数削減の方が重視されてるよね

    120 22/10/13(木)11:23:47 No.981671336

    >今は容量足りなかったんだな...より >納期間に合わなかったんだな...になる時代よ こだわってると作ってる間に新ハードが出るからな

    121 22/10/13(木)11:24:19 No.981671429

    容量問題は特に移植作に顕著だったね スト2みたいにゲーム性に関係ないとこうまく削って違和感持たせないようにするのに比べ餓狼2は技のグラ流用して何じゃこりゃって思われるの作ったり

    122 22/10/13(木)11:25:07 No.981671581

    このへん素人でも想像しやすいレベルだからこそ話としての通りもいいんだ メガドラで圧縮解凍とかエアロブラスターズのあれとかそうなのかなぁ…くらいしか想像が及ばない…

    123 22/10/13(木)11:25:10 No.981671595

    >時代錯誤だとは思うけどやっぱり容量がカツカツな方が無駄のない洗練されたものになるんだろうな 洗練されたものが残っていくが正しい

    124 22/10/13(木)11:25:18 No.981671622

    わかりやすい技術革新が見たかったら今はVRやった方がよさそう

    125 22/10/13(木)11:25:19 No.981671629

    いつだって処理落ちは敵 今は通信速度が敵

    126 22/10/13(木)11:25:23 No.981671644

    アプデしろ修正しろで待ってくれないしなあ

    127 22/10/13(木)11:25:27 No.981671656

    昔みたいに会社に寝泊まりして開発時間伸ばすわけにもいかないしな…

    128 22/10/13(木)11:25:45 No.981671714

    グラディウスの移殖はそれぞれのハードで頑張ってたな…

    129 22/10/13(木)11:26:07 No.981671782

    ゲームの値段上げていいならもっといいもの作れるよ

    130 22/10/13(木)11:26:15 No.981671811

    フレーム予測とかは今でも研究されてるんだろうな

    131 22/10/13(木)11:26:20 No.981671829

    >ゲームの値段上げていいならもっといいもの作れるよ ほんとお?

    132 22/10/13(木)11:26:20 No.981671830

    ファミコンゲーがOPやEDの文章が英語だったりするのも文字数削減の結果か

    133 22/10/13(木)11:26:39 No.981671891

    >一昔前はロード時間って敵はあったからいつだって技術者は戦ってるよ バイオハザードのドア開ける演出はロード時間消化しつつホラー度も上がる良演出

    134 22/10/13(木)11:26:52 No.981671926

    ドラクエのカタカナ削った話は有名だけどFCのパレットの4色だと文字で2色使っても2色余るから 色変更で別の文字が表示出来るように残り2色を使ってるって聞いてそこまで…って思ったよ

    135 22/10/13(木)11:26:57 No.981671938

    >>ゲームの値段上げていいならもっといいもの作れるよ >ほんとお? しゃあっ!プロゴルファー猿!!!

    136 22/10/13(木)11:27:01 No.981671955

    >>ゲームの値段上げていいならもっといいもの作れるよ >ほんとお? (都度繰り返す延期)

    137 22/10/13(木)11:27:06 No.981671979

    やみくもに資金増やしても限界来てそうな感じはある

    138 22/10/13(木)11:27:32 No.981672063

    >昔みたいに会社に寝泊まりして開発時間伸ばすわけにもいかないしな… スタッフも3桁当たり前だからな 全員同じところで開発してるわけでもないし

    139 22/10/13(木)11:27:33 No.981672069

    ロード中に砂時計やらバーだすだけでも結構大変と聞いたことがある

    140 22/10/13(木)11:27:38 No.981672081

    ロード時間の話だと今はスキップトラベル前後の処理に壁がありそう

    141 22/10/13(木)11:28:13 No.981672182

    創作物である以上金掛ければ良いゲームができるってわけでもないからな…

    142 22/10/13(木)11:28:43 No.981672278

    当時はこれでも本当に感動したんだ

    143 22/10/13(木)11:28:44 No.981672279

    一番容量喰うのが音楽データだっけ

    144 22/10/13(木)11:29:05 No.981672352

    >メガドラで圧縮解凍とかエアロブラスターズのあれとかそうなのかなぁ…くらいしか想像が及ばない… シャイニングフォースは40メガビットのデータを 12メガに圧縮した事を自慢してたなぁ

    145 22/10/13(木)11:29:05 No.981672355

    >このへん素人でも想像しやすいレベルだからこそ話としての通りもいいんだ >メガドラで圧縮解凍とかエアロブラスターズのあれとかそうなのかなぁ…くらいしか想像が及ばない… 今の時代にそういう話しようとするとどうしても専門的すぎる話題になっていくだろうしなあ…

    146 22/10/13(木)11:29:10 No.981672381

    >>昔は創意工夫が…とは言うけど当時の人も今みたいな容量使えるなら別にそんなことしなかったと思うよ >むしろ今も思ったよりそういう工夫はされてると思う 今は大容量になったのは良いけどこの容量のオブジェクトを読み込まないといけないからロード工夫しないと遅すぎる

    147 22/10/13(木)11:29:16 No.981672401

    ツベでマップ外まで見れる動画とかあるけどわかりやすく工夫見えて面白いよ メニュー画面でも描画してるとかイベント用に床の下で待機して別モーションとか

    148 22/10/13(木)11:29:18 No.981672408

    今も容量削減は重要よ そういう制限まったくない環境で育った新米プログラマーが自由に作ったらサービス開始と同時に同時接続のデータパンクしてゲーム死んだとかちょっと前のソシャゲでよくあったし

    149 22/10/13(木)11:29:31 No.981672451

    まあ実際CD-ROMになって容量激増した時はなんか無駄なムービー多かった気がする

    150 22/10/13(木)11:29:33 No.981672458

    wiiになんか製作費何億をプッシュしたゲームがあった気がする

    151 22/10/13(木)11:30:02 No.981672546

    ロード画面を出すためにロードするゲームなんかもあった

    152 22/10/13(木)11:30:14 No.981672583

    >まあ実際CD-ROMになって容量激増した時はなんか無駄なムービー多かった気がする 入れられるようになったから入れてみた…みたいなゲーム多かったよね

    153 22/10/13(木)11:30:38 No.981672671

    >ツベでマップ外まで見れる動画とかあるけどわかりやすく工夫見えて面白いよ >メニュー画面でも描画してるとかイベント用に床の下で待機して別モーションとか そういう工夫が凝らされてるからちょっとしたバグで砂の城が崩れるみたいにめちゃくちゃになるんだよな

    154 22/10/13(木)11:30:39 No.981672673

    >>まあ実際CD-ROMになって容量激増した時はなんか無駄なムービー多かった気がする >入れられるようになったから入れてみた…みたいなゲーム多かったよね いいよね…DQ7…

    155 22/10/13(木)11:30:42 No.981672686

    >まあ実際CD-ROMになって容量激増した時はなんか無駄なムービー多かった気がする 時代は3D! だから開発するためにムービーぶっこむね おら水の表現はうちが一番うまいんだよ見ろ!

    156 22/10/13(木)11:30:50 No.981672717

    >入れられるようになったから入れてみた…みたいなゲーム多かったよね スーファミも無駄に回転縮小拡大させてたな

    157 22/10/13(木)11:31:17 No.981672806

    容量以上に電気代がね…

    158 22/10/13(木)11:31:48 No.981672914

    >>まあ実際CD-ROMになって容量激増した時はなんか無駄なムービー多かった気がする >時代は3D! >だから開発するためにムービーぶっこむね >おら水の表現はうちが一番うまいんだよ見ろ! (落ち込むセールス)

    159 22/10/13(木)11:31:53 No.981672930

    そのうちメモリもテラになる時代が来てロード要らなくなったりするのかな

    160 22/10/13(木)11:31:59 No.981672951

    声がでるだけでも感動したっていったら おっさん扱いされたことあるわひでえなあ

    161 22/10/13(木)11:32:13 No.981673007

    確か新生前のFF14がそこらへんの鉢植えに数万ポリゴン使ってた

    162 22/10/13(木)11:32:18 No.981673023

    >ツベでマップ外まで見れる動画とかあるけどわかりやすく工夫見えて面白いよ >メニュー画面でも描画してるとかイベント用に床の下で待機して別モーションとか ゲーム中の視点以外は何も表示されてないのとかいいよね

    163 22/10/13(木)11:32:29 No.981673060

    >おっさん扱いされたことあるわひでえなあ おっさん…

    164 22/10/13(木)11:32:37 No.981673092

    スーファミは圧縮掛けまくりだから画面切り替えが遅いらしいね ただ3秒以上はロード待ちさせない要求があったらしく あまりに圧縮かけまくりなゲームは専用の解凍チップを載せてたとか

    165 22/10/13(木)11:32:37 No.981673093

    >スーファミも無駄に回転縮小拡大させてたな タイトル画面でこれを我慢できた初期ソフトはどれだけあるのだろうか

    166 22/10/13(木)11:32:47 No.981673128

    アポロが月に言ってた時のコンピュータよりファミコンのが性能言いそうだが 14年あればこれくらい技術も革新されると考えるとコンピュータの進化は凄いんだなって

    167 22/10/13(木)11:32:53 No.981673143

    >声がでるだけでも感動したっていったら >おっさん扱いされたことあるわひでえなあ いやおっさんはおっさんだろ…

    168 22/10/13(木)11:32:58 No.981673164

    >ゲーム中の視点以外は何も表示されてないのとかいいよね 見えないところにオブジェクトおいても無駄に負荷かかるからね…

    169 22/10/13(木)11:33:02 No.981673180

    >確か新生前のFF14がそこらへんの鉢植えに数万ポリゴン使ってた ビジュアル班がやることが なかった

    170 22/10/13(木)11:33:25 No.981673255

    もう今はSSDでだいぶロードに関しては解決してる気がする たまに信じられないくらいに遅いやつあるが……

    171 22/10/13(木)11:34:07 No.981673392

    まだ全機種がSSDてわけじゃないし

    172 22/10/13(木)11:34:26 No.981673459

    >ロード中に砂時計やらバーだすだけでも結構大変と聞いたことがある それはマジで大変 ゲームじゃないけど自作のプログラムでそれ付けようとしてめちゃめちゃ面倒だったからやめた

    173 22/10/13(木)11:34:28 No.981673461

    流用といえばムジュラ

    174 22/10/13(木)11:34:49 No.981673531

    switchなんかは割と読み込み待ち?あるよね

    175 22/10/13(木)11:35:25 No.981673648

    ロード時間中にギャシリーズやらせてくるナムコ ドアの開閉演出で見事に気にさせなくしたバイオ

    176 22/10/13(木)11:35:34 No.981673694

    「きれねものはない」も文字種削減系の工夫かと思ったらただの誤記らしいな まぁ死ぬとか言いがちなスパロボのセリフで「ぬ」が使われないなんてことはないわな

    177 22/10/13(木)11:35:46 No.981673722

    FF9とかバトル前のロードがクソ長いので有名だけどアーカイヴスで爆速になっても暗転時間長いままなんだよな

    178 22/10/13(木)11:36:00 No.981673770

    グラフィックというかパーツの使い回しにこういうおもしろ裏話あるの好き

    179 22/10/13(木)11:36:20 No.981673832

    容量削減のためドット絵が今では無駄に手間のかかるグラフィックになったのは悲しい

    180 22/10/13(木)11:36:24 No.981673846

    >それはマジで大変 >ゲームじゃないけど自作のプログラムでそれ付けようとしてめちゃめちゃ面倒だったからやめた そうなんだ… 実際ゲージ1つ傾けるだけでめちゃくちゃ大変だとも聞いたことはあるな…

    181 22/10/13(木)11:37:19 No.981674016

    ゲームの声なんてファミコンの水戸黄門の時代から出てたからな!

    182 22/10/13(木)11:37:25 No.981674041

    ドラクエ3で勇者の父親が覆面パンツな見た目なのも容量の節約…

    183 22/10/13(木)11:37:57 No.981674156

    ワシは最近PCエンジンのドットアニメみて これやばくね?てなりまくってる キャラが動くとかじゃなくてドットでかかれた一枚絵が動いてるんだもん...すげえよ

    184 22/10/13(木)11:38:00 No.981674174

    >>壺ルールのhttp抜きとかも容量削減だよな >あれは匿名掲示板にリンクを貼る行為がリンク張られるサイト主に対するマナー違反っていう意識があった頃にリファラーでバレないようにしてた名残とかじゃなかったっけ 壺の広告いっぱいのジャンプページ回避だと思ってた

    185 22/10/13(木)11:38:01 No.981674178

    世界初の電子ゲームは棒とボールだけで済むテニスだっけ?

    186 22/10/13(木)11:38:14 No.981674222

    むしろドット絵はツール発達したからインディーにおける低予算グラフィックの地位じゃないかな

    187 22/10/13(木)11:38:28 No.981674283

    >ゲームの声なんてファミコンの水戸黄門の時代から出てたからな! すげえ!てなったからやっぱすげえ!

    188 22/10/13(木)11:39:30 No.981674498

    ゲームOPにテーマソングついたのはテイルズからだっけ?

    189 22/10/13(木)11:39:34 No.981674508

    真のドットではなくドット絵風だよね現在のは

    190 22/10/13(木)11:39:54 No.981674583

    >世界初の電子ゲームは棒とボールだけで済むテニスだっけ? 俺はオシロスコープのテニスって聞いた https://www.youtube.com/watch?v=6PG2mdU_i8k

    191 22/10/13(木)11:39:55 No.981674584

    >壺ルールのhttp抜きとかも容量削減だよな オートリンクのAタグごとログに残るからじゃなかったかな 文字列としては倍以上になるのでバカにならない

    192 22/10/13(木)11:40:19 No.981674646

    FF7でも使わない漢字は削除してたしギリギリだったんだなって

    193 22/10/13(木)11:40:44 No.981674732

    今はメモリが潤沢にあるけど軽快なプログラムを作るにはCPUの小さなキャッシュに収まるように作るのがコツってすごいプログラマが言ってた気がした

    194 22/10/13(木)11:40:44 No.981674734

    >真のドットではなくドット絵風だよね現在のは まあSFCくらいの時代から拡大縮小回転と使えるものは何でも使ってたのであれこれ定義を決めることもあんまりないだろう

    195 22/10/13(木)11:41:12 No.981674826

    >そのうちメモリもテラになる時代が来てロード要らなくなったりするのかな 物理的な限界が来る

    196 22/10/13(木)11:41:15 No.981674838

    音声データはマジで巨大 ときメモの名前呼んでくれるやつがあの時代でギガ超えてる

    197 22/10/13(木)11:41:21 No.981674858

    >>ロード中に砂時計やらバーだすだけでも結構大変と聞いたことがある >それはマジで大変 >ゲームじゃないけど自作のプログラムでそれ付けようとしてめちゃめちゃ面倒だったからやめた ようつべの解析動画見ると当時のゲームでも四苦八苦してるのが分かるよね 割り込み処理も難題だしそのバーのデータを置くメモリスペースを どこにするかもセンスが必要みたいな

    198 22/10/13(木)11:41:49 No.981674956

    >ワシは最近PCエンジンのドットアニメみて >これやばくね?てなりまくってる >キャラが動くとかじゃなくてドットでかかれた一枚絵が動いてるんだもん...すげえよ 今度出るメガドラミニ2でメガCDにたどり着いて PCエンジンの方はガリバーボーイとかに手を出すんだ 動画圧縮系は逆にインパクト薄くなるかも知れないけど…

    199 22/10/13(木)11:42:04 No.981675004

    >今はメモリが潤沢にあるけど軽快なプログラムを作るにはCPUの小さなキャッシュに収まるように作るのがコツってすごいプログラマが言ってた気がした メモリとCPUキャッシュじゃ読み込み速度が天と地の差があるからね

    200 22/10/13(木)11:42:11 No.981675034

    >ゲームOPにテーマソングついたのはテイルズからだっけ? スーファミでついたのが目新しかっただけ

    201 22/10/13(木)11:42:16 No.981675056

    昔のゲームでは割とよくあることだよ RPGのザコ敵とか

    202 22/10/13(木)11:42:39 No.981675143

    h抜きは直リン回避だろ?アクセス解析でバレるからって

    203 22/10/13(木)11:42:49 No.981675172

    音声データはコップの割れる生音入れたら他のデータ何も入らなくなるなんて時代もあった

    204 22/10/13(木)11:43:08 No.981675229

    今のゲームに言いたいことは基本グラフィックとかはそこそこでいいからロード時間を短くしておくれ… ただグラフィックの問題だけかと言われるとそうでもなかったりするんだろうな…

    205 22/10/13(木)11:43:34 No.981675323

    デザエモンでこの辺の作りがよくわかるよね 大きなドット絵の保管域から色パレットを考えつつ必要なデータを組み合わせてキャラとかエフェクトとか作るの

    206 22/10/13(木)11:43:41 No.981675341

    >昔のゲームでは割とよくあることだよ >RPGのザコ敵とか ロマサガ系はこの辺うまかった記憶がある

    207 22/10/13(木)11:43:42 No.981675346

    まずドット絵風にするとしてFCなのかMDなのかPCEなのかSFCなのかで解像度が変わるからな

    208 22/10/13(木)11:44:16 No.981675462

    マップデータとかならともかくグラフィックぐらいのロードなら屁でもないんじゃないか

    209 22/10/13(木)11:44:17 No.981675471

    今の時代も通信料とメモリの節約は大事よね さすがに爪に火を灯すレベルではなくなったとはいえ

    210 22/10/13(木)11:44:20 No.981675481

    >ロマサガ系はこの辺うまかった記憶がある 頭とか武器とか切り貼りで完全な色だけ違うってのなかったよね

    211 22/10/13(木)11:44:27 No.981675508

    それこそスレ画のカービィだってツール系ソフトで作られてるからな…

    212 22/10/13(木)11:44:35 No.981675534

    >今のゲームに言いたいことは基本グラフィックとかはそこそこでいいからロード時間を短くしておくれ… >ただグラフィックの問題だけかと言われるとそうでもなかったりするんだろうな… unityがまずロードへったくそだからそこの最適化がね…

    213 22/10/13(木)11:44:43 No.981675557

    SFCの声周りは幽白のゲームとか一定量は用意してある各ボイスを頻繁に慣らすんで フルボイスっぽく戦ってる風に演出出来てて巧いなぁと思った

    214 22/10/13(木)11:45:16 No.981675663

    昔の制限されたドット絵いいよね FC版Wizとか3色でよくあそこまで表現できるな

    215 22/10/13(木)11:45:37 No.981675741

    無駄にギガ単位のクライアントになってるゲームは何も考えてないからそうなる

    216 22/10/13(木)11:45:37 No.981675742

    容量やらデバッグの苦労聞くたびに 初代ポケモンにミュウぶち込んだのはマジで許されざるやらかしだったのでは?って気分になる

    217 22/10/13(木)11:46:11 No.981675853

    当時のドットはブラウン管でにじんで見えてこそなところもある

    218 22/10/13(木)11:46:21 No.981675879

    カービィだとディスカバリーでも限られたアセットを組み合わせてそれっぽいオブジェクトを作る話とかあったな CEDECで出た話はどれも面白かった

    219 22/10/13(木)11:46:24 No.981675892

    セーブデータ肥大化するゲームはぶん殴りたくなる

    220 22/10/13(木)11:46:27 No.981675902

    性能があまり高くないゲーム機でこそ 開発者の工夫が見られる気がする 特にゲームボーイに多いと思う

    221 22/10/13(木)11:46:51 No.981675974

    >容量やらデバッグの苦労聞くたびに >初代ポケモンにミュウぶち込んだのはマジで許されざるやらかしだったのでは?って気分になる マジで許されざるやらかしだったよ? 最悪動かないゲームを販売することになる事態だから

    222 22/10/13(木)11:46:58 No.981675994

    >容量やらデバッグの苦労聞くたびに >初代ポケモンにミュウぶち込んだのはマジで許されざるやらかしだったのでは?って気分になる 本当だよ!

    223 22/10/13(木)11:47:01 No.981676006

    滲みまで頼りにしたドットワークとかも確実に存在する(した)からな…

    224 22/10/13(木)11:47:04 No.981676018

    メモリの節約は結局読み込み時間の低減になるしね

    225 22/10/13(木)11:47:14 No.981676050

    >音声データはマジで巨大 >ときメモの名前呼んでくれるやつがあの時代でギガ超えてる 全部まとめるとUMDの容量よりでかいからなアレ

    226 22/10/13(木)11:47:22 No.981676077

    >unityがまずロードへったくそだからそこの最適化がね… そうなんだ…

    227 22/10/13(木)11:47:34 No.981676132

    >最悪動かないゲームを販売することになる事態だから まあバグり散らかしてたんやけどな

    228 22/10/13(木)11:47:43 No.981676178

    >wiiになんか製作費何億をプッシュしたゲームがあった気がする あれはジャレコを買い取った変なやつの悪ノリ

    229 22/10/13(木)11:47:55 No.981676218

    何故か隠しモードとしてフルボイスを入れたガンパレ 確かデバッグ間に合わなかったからだっけ?

    230 22/10/13(木)11:48:23 No.981676310

    >>最悪動かないゲームを販売することになる事態だから >まあバグり散らかしてたんやけどな ミュウ実装とは関係なさげだったし…

    231 22/10/13(木)11:48:29 No.981676331

    ミュウの話は本当かー?本当に知らなかったかー?って話半分に聞いてる 公式の出した情報だからそれまでなんだけど田尻さんだしな…

    232 22/10/13(木)11:48:41 No.981676373

    >無駄にギガ単位のクライアントになってるゲームは何も考えてないからそうなる ゲームのタイプによってはキャラクターっていうユニーク化するしかねえなこれ!って情報の塊を大量に用意することになるから クライアントの肥大化はどうしても避けにくいんだよ 特にキャラゲーだとモデル汎用化させるにも限度があるし

    233 22/10/13(木)11:48:45 No.981676382

    デバッグ終わった!マスターできた!ってプログラムを勝手に弄るのは 本来なら殺されても文句言えねえぞ!ってレベルのやらかし

    234 22/10/13(木)11:48:45 No.981676385

    >滲みまで頼りにしたドットワークとかも確実に存在する(した)からな… そもそも開発機もブラウン管だったから本当に見たままやってるだけだったんだろうけど そういう意識されないまま積み上げられていく職人技ってなんかいいよね

    235 22/10/13(木)11:48:46 No.981676388

    >当時のドットはブラウン管でにじんで見えてこそなところもある ドットらしさ追求したゲームはそのへんの再現まで考えてやってるという

    236 22/10/13(木)11:49:00 No.981676431

    初代ポケモン地味にいくつかのバージョンあるよね 友人ので裏技使えるタイミング違ってたからわかった

    237 22/10/13(木)11:49:02 No.981676438

    容量の話だとなんJ民みたいなのがクイズする奴がデカすぎて噴いた記憶がある もっとこう素材の圧縮とかしろや!

    238 22/10/13(木)11:49:20 No.981676508

    スーパーマリオ64の鉄球が球形のポリゴンじゃなくて板ポリのビルボード1枚だっていうのは言われるまで気付かなかったな

    239 22/10/13(木)11:49:25 No.981676520

    >まずドット絵風にするとしてFCなのかMDなのかPCEなのかSFCなのかで解像度が変わるからな PCエンジンの圧縮アルゴリズムは貧弱なランレングス頼みなので 横方向ベタ塗りが基本なんだよね スペック上の色数は多いのに妙に薄味でのっぺりしてるのが特徴

    240 22/10/13(木)11:49:36 No.981676563

    ポポローグの傭兵は首から下はデザインしか違わなかったな

    241 22/10/13(木)11:50:11 No.981676690

    >初代ポケモン地味にいくつかのバージョンあるよね >友人ので裏技使えるタイミング違ってたからわかった 昔のゲームは後期ロットでバグ修正とかやってた

    242 22/10/13(木)11:50:13 No.981676703

    >クライアントの肥大化はどうしても避けにくいんだよ ここで無駄にでかいと言うのは成すすべなかったちゃんとしたゲームではなく主にSteamのクソゲーみたいな連中のことを指すと考えられる

    243 22/10/13(木)11:50:38 No.981676795

    今でもよく見るとすげえ職人芸使われてるんだよな モンハンのマップとかカメラじっくり回すと岩肌だと思ってたのが全部マッピングで作られてるいわゆる騙し絵みたいなテクスチャが貼られてるだけでモノ自体はただの長方形だコレ!とか混じってるし

    244 22/10/13(木)11:50:48 No.981676829

    >>一昔前はロード時間って敵はあったからいつだって技術者は戦ってるよ >バイオハザードのドア開ける演出はロード時間消化しつつホラー度も上がる良演出 スウィートホームの扉開閉シーンでグラフィックをわざわざ用意したのは裏で何か処理させてたんだろうか それともただの演出?

    245 22/10/13(木)11:50:49 No.981676831

    ミュウの存在がポケモンブーム火付けの要因の一つになってるからすげー綱渡りだな

    246 22/10/13(木)11:50:52 No.981676843

    全く関係ないけど映画コマンドーが 実はBGMの種類めっちゃ少ねえんだよな 全く関係ないが

    247 22/10/13(木)11:51:23 No.981676973

    ちょっと前にエルデンの開発インタビューみたいなので汎用アセットの岩を平らに変形させて全く違う地形作ったみたいなのも見たな…

    248 22/10/13(木)11:51:25 No.981676982

    >ここで無駄にでかいと言うのは成すすべなかったちゃんとしたゲームではなく主にSteamのクソゲーみたいな連中のことを指すと考えられる 何も考えてないというより技術力とそこに割くやる気がないやつらだコレ

    249 22/10/13(木)11:51:43 No.981677055

    >デバッグ終わった!マスターできた!ってプログラムを勝手に弄るのは >本来なら殺されても文句言えねえぞ!ってレベルのやらかし 追加生産のときにマスター弄ってたら えらいバグが入り込んでて 今になって話題になったドラクエ3とか

    250 22/10/13(木)11:52:01 No.981677106

    >>初代ポケモン地味にいくつかのバージョンあるよね >>友人ので裏技使えるタイミング違ってたからわかった >昔のゲームは後期ロットでバグ修正とかやってた それでもセレクトバグは結局のこすんかーいてなった 初期版は戦闘中にもできるからめっちゃ楽しい

    251 22/10/13(木)11:52:20 No.981677166

    >ミュウの話は本当かー?本当に知らなかったかー?って話半分に聞いてる >公式の出した情報だからそれまでなんだけど田尻さんだしな… ゼビウス狂の男が隠し要素に憧れない訳ないからな…

    252 22/10/13(木)11:52:51 No.981677270

    あと草木とかよく見るとすごいのあるよね *みたいな形に板組み合わせてユーザーが一般的に使う角度だとちゃんと立体に見えるようにしてるだけとか

    253 22/10/13(木)11:53:04 No.981677332

    ロックマンxのゲーム開始!ゲーム終了!は どうして...

    254 22/10/13(木)11:53:46 No.981677465

    >*みたいな形に板組み合わせてユーザーが一般的に使う角度だとちゃんと立体に見えるようにしてるだけとか CGあるあるネタ吹いた

    255 22/10/13(木)11:54:15 No.981677582

    >全く関係ないけど映画コマンドーが >実はBGMの種類めっちゃ少ねえんだよな >全く関係ないが そもそもBGMが流れてるシーンがデェェェェン以外印象にないわ

    256 22/10/13(木)11:54:24 No.981677615

    ファミコンは流用もだけど同じグラフィックでもカラーパターン変えると別のグラみたいな節約術もやってるよな 単色塗りの範囲でかいタイトルロゴなんかでやってる

    257 22/10/13(木)11:54:52 No.981677718

    >あと草木とかよく見るとすごいのあるよね >*みたいな形に板組み合わせてユーザーが一般的に使う角度だとちゃんと立体に見えるようにしてるだけとか 板状のものを常にカメラ正面を向くよう回転させてるとかも良くある 群衆なんかは大抵書き割りだよね

    258 22/10/13(木)11:55:08 No.981677775

    >まあ実際CD-ROMになって容量激増した時はなんか無駄なムービー多かった気がする FF7とかストーリーだけなら1枚で収まってるし実際disk1でも裏ワザ使えばクリアできるけどムービーを入れまくるために3枚構成になってる ディスク交換できるからってタガが外れたようだ

    259 22/10/13(木)11:55:42 No.981677887

    ウバメの森のほこらの省エネっぷりは感動する

    260 22/10/13(木)11:56:00 No.981677961

    >板状のものを常にカメラ正面を向くよう回転させてるとかも良くある ビルボード処理いいよね… フルポリゴンより好きだ

    261 22/10/13(木)11:56:49 No.981678155

    >あと草木とかよく見るとすごいのあるよね >*みたいな形に板組み合わせてユーザーが一般的に使う角度だとちゃんと立体に見えるようにしてるだけとか FF15が木の葉部分をそれで処理してたらPVの飛空艇シーンでそれが丸わかりになっちゃって文句言われて製品版では修正されてたりしてたなあ

    262 22/10/13(木)11:57:00 No.981678195

    テクスチャめっちゃ頑張ってポリゴン数減らす工夫も好き

    263 22/10/13(木)11:57:55 No.981678393

    カービィで一番やばいなと思うのはBGMの圧縮の仕方

    264 22/10/13(木)11:58:00 No.981678405

    ドラクエ8の竜の試練の色違いも節約の為だったのか…

    265 22/10/13(木)11:58:13 No.981678439

    最近のゲームでもワイヤフレーム表示にすると 意外にポリゴン数が少なくて驚く

    266 22/10/13(木)11:58:22 No.981678478

    コンパチキャラは受け入れられなかったのう

    267 22/10/13(木)11:58:32 No.981678517

    >スーパーマリオ64の鉄球が球形のポリゴンじゃなくて板ポリのビルボード1枚だっていうのは言われるまで気付かなかったな ボム兵とかもそうだな 常にカメラの正面向いてる板が貼り付けてあるだけ ワンワンみたいに大きく動く球体はポリゴンになってる

    268 22/10/13(木)11:58:53 No.981678590

    ポリゴン数は多ければ多いほど負荷掛かるからな… 減らして見栄えが変わらないならそうするに越したことはない

    269 22/10/13(木)11:59:00 No.981678615

    >最近のゲームでもワイヤフレーム表示にすると >意外にポリゴン数が少なくて驚く 解像度の恩恵大きいんだろうなと

    270 22/10/13(木)11:59:33 No.981678733

    >カービィで一番やばいなと思うのはBGMの圧縮の仕方 BGMも圧縮されてたの…?

    271 22/10/13(木)11:59:36 No.981678743

    >最近のゲームでもワイヤフレーム表示にすると >意外にポリゴン数が少なくて驚く スペックアップした!広いマップ作る! 置かなきゃいけないオブジェクト数が増えたから結局オブジェクトあたりの平均ポリ数は据え置き! みたいな流れになるのだ

    272 22/10/13(木)11:59:43 No.981678760

    >ポポローグの傭兵は首から下はデザインしか違わなかったな あれは良く言えば工数削減悪く言えば手抜きだ… ポポロの世界観でみんなゴツい戦士アーマーって…

    273 22/10/13(木)11:59:46 No.981678773

    >ポリゴン数は多ければ多いほど負荷掛かるからな… >減らして見栄えが変わらないならそうするに越したことはない たまにこんなにポリゴン数少ない!手抜き!とかいう人が居る… 少なくするほうが手間かかるんだよ!

    274 22/10/13(木)12:00:09 No.981678852

    風のクロノアが3Dに見せかけてボスとマップ以外は普通にドット絵なのは気づいた時だいぶ頭おかしい事してない?って思った その方が楽だったのかね

    275 22/10/13(木)12:00:26 No.981678916

    時オカでスカートの中を覗く裏技

    276 22/10/13(木)12:00:37 No.981678956

    マリオカート64もプレイヤーはビルボードだよね だからディディーコングレーシングのフルポリゴンはすげえ…ってなったよ

    277 22/10/13(木)12:00:54 No.981679025

    ポリゴンは増やそうと思えば簡単に増やせるからな

    278 22/10/13(木)12:01:01 No.981679066

    いまは法線マッピングとか視差マッピングとかでテクスチャ側で立体感めちゃめちゃ出せるから ポリ数少なくてもプレイヤーの目を騙し続けられるのが本当にありがたい…

    279 22/10/13(木)12:01:01 No.981679067

    >風のクロノアが3Dに見せかけてボスとマップ以外は普通にドット絵なのは気づいた時だいぶ頭おかしい事してない?って思った >その方が楽だったのかね 絵本みたいな雰囲気出すのゲキムズ問題とかありそう

    280 22/10/13(木)12:01:05 No.981679079

    最近のゲームやってるとポリゴンよりテクスチャの方がモノを言う機会も多いんだな…って思う

    281 22/10/13(木)12:01:39 No.981679204

    テクスチャと光源処理落とすと最新のでも一気に昔のゲームっぽくなるな

    282 22/10/13(木)12:02:45 No.981679437

    まあつまりまだまだゲーム機のスペックって足りてねえんだろうな

    283 22/10/13(木)12:02:50 No.981679452

    PSPのゲームはビルボード処理めっちゃ多かった思い出

    284 22/10/13(木)12:02:50 No.981679454

    ワドちゃんが人気出たのはバンダナワドルディあたりから?

    285 22/10/13(木)12:03:20 No.981679599

    あと雲の影落ちてねえぞ!とかそもそも雲がパターン化されたアニメ再生してるだけだ!とかもたまに気にする人いるけど そこリアルタイム生成しはじめたら地獄みたいなことなるかんな!!

    286 22/10/13(木)12:04:00 No.981679768

    >まあつまりまだまだゲーム機のスペックって足りてねえんだろうな 極論言うと足りることはないよ 上がれば上がるほど高負荷な表現をしはじめるから

    287 22/10/13(木)12:04:05 No.981679792

    >まあつまりまだまだゲーム機のスペックって足りてねえんだろうな 宇宙をまるごとシミュレーションできるレベルのスペックになるまではずっと足りないままだと思う

    288 22/10/13(木)12:04:49 No.981679997

    >最近のゲームやってるとポリゴンよりテクスチャの方がモノを言う機会も多いんだな…って思う そもそもポリゴン増やすと容量でアウトになる サイバーパンクのメイキングとか見るとどれだけポリゴン減らしてテクスチャで誤魔化すかの試行錯誤が面白いよ

    289 22/10/13(木)12:05:25 No.981680137

    人間の目って簡単に騙せるんだなあとなるよね

    290 22/10/13(木)12:06:22 No.981680400

    レイトレーシングですらそれ計算しちゃうんだ…とびっくりした

    291 22/10/13(木)12:06:49 No.981680507

    botwもpvはもっと草違ったような気がしてる

    292 22/10/13(木)12:07:01 No.981680553

    >人間の目って簡単に騙せるんだなあとなるよね あとリアルであることが楽しさに繋がるとは限らないからね 荒地に見せてるだけで実際には一枚ののっぺりした板でできた道があるとして これをちゃんと荒れ地にしてカメラそれにあわせて揺らしはじめたら超クソゲーだと思うし

    293 22/10/13(木)12:07:04 No.981680566

    >サイバーパンクのメイキングとか見るとどれだけポリゴン減らしてテクスチャで誤魔化すかの試行錯誤が面白いよ 凄いよね 立体的な水溜まりをテクスチャだけで誤魔化す技術

    294 22/10/13(木)12:07:45 No.981680751

    >風のクロノアが3Dに見せかけてボスとマップ以外は普通にドット絵なのは気づいた時だいぶ頭おかしい事してない?って思った >その方が楽だったのかね ファミコンのロックマンとか容量節約のために一部ボスの顔以外判定なくして背景にする工夫してたし クロノア容量節約のためにドット使ってたのかもしれない

    295 22/10/13(木)12:07:52 No.981680793

    マシンパワーが上がってモンハンのアプトノスの模様がある程度ランダムに変わるようになったってので笑った でも大事だよねこういうのも

    296 22/10/13(木)12:08:48 No.981681041

    砂漠の砂粒1個1個をすべてシミュレーションしました!って言われても それでゲームが面白くなるかと言われたらうn

    297 22/10/13(木)12:08:53 No.981681063

    >botwもpvはもっと草違ったような気がしてる ゼルダに限らずよくある話だけど初報の方が綺麗だったように思えた

    298 22/10/13(木)12:09:17 No.981681186

    カラーパレットいじって別モンスターにする手法あるけど 後半モンスターの方が無理やりな色使いになってて嫌い

    299 22/10/13(木)12:09:23 No.981681228

    >マシンパワーが上がってモンハンのアプトノスの模様がある程度ランダムに変わるようになったってので笑った >でも大事だよねこういうのも スペック上がったことによって世界観に奥行きがますのはまさにテクノロジーの進歩って感じで好き

    300 22/10/13(木)12:09:29 No.981681263

    >人間の目って簡単に騙せるんだなあとなるよね 見慣れない物に対しては判定が雑 逆に見慣れてる物には異常に厳しい特に人の顔

    301 22/10/13(木)12:09:37 No.981681296

    >マシンパワーが上がってモンハンのアプトノスの模様がある程度ランダムに変わるようになったってので笑った しらそん

    302 22/10/13(木)12:10:07 No.981681440

    モンスターの上位種違いとかは武器持たせたりする変化ありからただの色違いに手抜き度が上がったりする

    303 22/10/13(木)12:10:15 No.981681485

    >マシンパワーが上がってモンハンのアプトノスの模様がある程度ランダムに変わるようになったってので笑った >でも大事だよねこういうのも 大きさと模様数パターン作ってランダム性持たせればそれだけで見た目の違う群れっぽくできるから モブに近い存在を低工数でバラエティ豊かに見せかける工夫ってめっちゃめどいけど楽しい

    304 22/10/13(木)12:10:16 No.981681488

    >砂漠の砂粒1個1個をすべてシミュレーションしました!って言われても 2Dスクロール型のゲームでドット1つずつを物理演算処理してやるタイプのゲームもっと増えて欲しい

    305 22/10/13(木)12:10:34 No.981681582

    こないだアイスどんけつのスレ立ってた時にマリオ64の球体系キャラはみんな1枚テクスチャに目だけ付けてるって知って驚いた 言われてみればあの頃の3Dでなめらかな球体出そうとするとポリゴン数きついよなー

    306 22/10/13(木)12:10:38 No.981681594

    その辺の雑草が完璧に再現されてても別に面白くねえしな 植物採集ゲームとかなら話は別だが

    307 22/10/13(木)12:10:43 No.981681620

    前足も流用してね?って思ったらドゥの方が1ドット長い…

    308 22/10/13(木)12:10:48 No.981681649

    >砂漠の砂粒1個1個をすべてシミュレーションしました!って言われても >それでゲームが面白くなるかと言われたらうn デモ用のPVならいいんだけどね ゲーム以外の顧客が引っかかるかもしれないし

    309 22/10/13(木)12:12:29 No.981682172

    >しらそん https://s.famitsu.com/news/201808/23162839.html 工夫の仕方がいいよね 構造自体は素人でも分かりやすいと思う

    310 22/10/13(木)12:12:38 No.981682219

    おれもこの手法で作られた節がある

    311 22/10/13(木)12:12:48 No.981682266

    >前足も流用してね?って思ったらドゥの方が1ドット長い… ファミコンのスプライトの最小単位が8x8だから…

    312 22/10/13(木)12:13:41 No.981682537

    ポケモンのマップチップとか見てもGBでゲーム作るのは正気だと思えない

    313 22/10/13(木)12:13:51 No.981682586

    >前足も流用してね?って思ったらドゥの方が1ドット長い… GBのドットはそもそも8×16が最小単位だからこれ以上流用は出来ないんだ… なんでそんな変な大きさが最小単位なんだよ!って言われたらまあうん

    314 22/10/13(木)12:14:08 No.981682676

    当時としては当たり前なんだろうけど よく数百KBでゲーム作れてたなと

    315 22/10/13(木)12:14:32 No.981682788

    模様ランダムだとパッチールの仕様今考えても頭おかしかったなあれ

    316 22/10/13(木)12:14:33 No.981682795

    ゼルダの伝説夢を見る島とかゲームボーイでどうやってあれ作ったのか不思議

    317 22/10/13(木)12:14:42 No.981682829

    MOTHER1だっけ 実は全MAPが1枚で構成されてるの

    318 22/10/13(木)12:15:18 No.981683015

    >>ツベでマップ外まで見れる動画とかあるけどわかりやすく工夫見えて面白いよ >>メニュー画面でも描画してるとかイベント用に床の下で待機して別モーションとか >ゲーム中の視点以外は何も表示されてないのとかいいよね サイレントヒルも遠景まで3Dモデル置くメモリがないから操作キャラからある程度離れたら消えるようにしてたけど違和感がすごい →霧に飲ませればいいじゃん!であの雰囲気が産まれたからね

    319 22/10/13(木)12:15:21 No.981683030

    >おれもこの手法で作られた節がある 「』とか『」とか居るのか…

    320 22/10/13(木)12:15:21 No.981683031

    >おれもこの手法で作られた節がある やーい「」の終盤のザコ 火山系ステージのザコ ちょっと彩度控えめの色合いー

    321 22/10/13(木)12:15:27 No.981683058

    >MOTHER1だっけ >実は全MAPが1枚で構成されてるの この手法は実はツクールとかで今でも使われてる 使えるマップ数に限界があるから1マップを小分けして4種類くらい詰め込む

    322 22/10/13(木)12:15:31 No.981683071

    前足も流用するためには4分割しないといけないので 画面に出せるキャラクタ数が減ってしまうのだ

    323 22/10/13(木)12:15:49 No.981683163

    モンハンライズとかマジでポリ数削減やりまくってるんだけど ぶっちゃけユーザーは敵のもとに真っすぐ走って行って戦ってる最中は敵しか見ないので 足元の草が多少手抜きだろうが気にしないし何なら気づかないんだよなって割り切りがある

    324 22/10/13(木)12:16:25 No.981683351

    今の時代になっても地面や海のテクスチャが遠くからの視点になると繰り返しパターン見えちゃうのに少しふふっとなる 切り替えて遠方用のテクスチャになるのもあるけど

    325 22/10/13(木)12:16:33 No.981683381

    実は雑でもざっと見て違和感無ければ気付かないものよね

    326 22/10/13(木)12:17:43 No.981683755

    >モンハンライズとかマジでポリ数削減やりまくってるんだけど >ぶっちゃけユーザーは敵のもとに真っすぐ走って行って戦ってる最中は敵しか見ないので >足元の草が多少手抜きだろうが気にしないし何なら気づかないんだよなって割り切りがある ぶっちゃけ周回マルチゲーではある程度適当でいいなって思うわ

    327 22/10/13(木)12:17:45 [ツクールVX] No.981683767

    >この手法は実はツクールとかで今でも使われてる >使えるマップ数に限界があるから1マップを小分けして4種類くらい詰め込む もう入りません!! たすっ 助けっ

    328 22/10/13(木)12:17:58 No.981683833

    >GBのドットはそもそも8×16が最小単位だからこれ以上流用は出来ないんだ… >なんでそんな変な大きさが最小単位なんだよ!って言われたらまあうん GBは8x8または8x16だったはず 8x8で4連結すると画面に10個しか表示出来ないから 苦肉の策で8x16なんだろうね

    329 22/10/13(木)12:18:13 No.981683906

    >モンハンライズとかマジでポリ数削減やりまくってるんだけど >ぶっちゃけユーザーは敵のもとに真っすぐ走って行って戦ってる最中は敵しか見ないので >足元の草が多少手抜きだろうが気にしないし何なら気づかないんだよなって割り切りがある ライズはあれワールドと比較するとどうしても色々削減されたポイントあるけど 実際パフォーマンスの軽快さとしてはめちゃくちゃ頑張ってねえかな…って思う

    330 22/10/13(木)12:18:14 No.981683913

    ユーザーの視線誘導っていうとウマ娘とかも最初の頃にそこらへんのデータ量削減の話があったな 今もだけど芝とか全然再現されてないどころかキャラが足裏ちゃんと接地してなかったりするし 観客もいつかにディティール多少足されたけど相当適当 キャラも良く見たら衣装の頂点数とか結構削減してるんだよね そのかわり顔と手とおっぱいはめっちゃしっかりしてる

    331 22/10/13(木)12:18:18 No.981683929

    >→霧に飲ませればいいじゃん!であの雰囲気が産まれたからね 発想が天才すぎる

    332 22/10/13(木)12:18:18 No.981683931

    内藤寛のつべとか見てると面白い

    333 22/10/13(木)12:18:32 No.981684005

    >ファミコンのロックマンとか容量節約のために一部ボスの顔以外判定なくして背景にする工夫してたし でもロックマンはキャラの輪郭の黒とキャラの色がそれぞれグラあって マリオとか他のゲームの2キャラ分重ねて1キャラ作ってるから 凄い贅沢な使い方してる

    334 22/10/13(木)12:18:52 No.981684113

    >ぶっちゃけ周回マルチゲーではある程度適当でいいなって思うわ そのタイプのゲームでステージ背景凝ってると勿体ねえなとなる時はある おちおち観光も出来ねえ

    335 22/10/13(木)12:18:57 No.981684140

    >GBは8x8または8x16だったはず >8x8で4連結すると画面に10個しか表示出来ないから >苦肉の策で8x16なんだろうね なるほどそこまでは知らなかった 適当言ってごめん…

    336 22/10/13(木)12:19:22 No.981684263

    CEDECの講演とか見てると最近のゲームも色々工夫してて面白いよ

    337 22/10/13(木)12:19:22 No.981684264

    この辺があるからアーケードゲームのファミコン移植とか別物になってたりするよね

    338 22/10/13(木)12:19:34 No.981684333

    ライズはあの快適さを実現出来てるのがマジでおかしいよ…

    339 22/10/13(木)12:19:54 No.981684424

    >ぶっちゃけ周回マルチゲーではある程度適当でいいなって思うわ というかゲームとしての最も大切なのって30なり60なり定義したフレームレートから落ちる時間を減らすことだと思うので 快適に遊べるための努力って意味で超尊敬する

    340 22/10/13(木)12:20:16 No.981684532

    >もう入りません!! >たすっ >助けっ ざくアクきたな…

    341 22/10/13(木)12:20:47 No.981684682

    VXってまだ全年齢ゲーでも現役なの…

    342 22/10/13(木)12:21:08 No.981684809

    制限が多いからこそ発想と工夫の積み重ねがそのまま作品の出来に反映されて楽しいだろうな

    343 22/10/13(木)12:21:20 No.981684876

    まだ現役というか 現役時代に作られたゲームがまだアプデしてるというか

    344 22/10/13(木)12:22:28 No.981685249

    グラフィッカーの人ら見てると仕事でそういうことして溜まってるものがあるのか 趣味で作ってるものはマジで制約一切なしの超ハイポリモデルお出ししてくるとこあるよね

    345 22/10/13(木)12:23:27 No.981685598

    VXAceはツクール1つで2つ分入る事が判明してるからな…

    346 22/10/13(木)12:23:42 No.981685678

    大逆転裁判のキャラポリゴン開発とかも結構面白い 最初思いっきりハイポリゴンのキャラ作ってそれからポリゴン数削っていって3DSの画面で違和感のないギリギリまで落とすってやつ

    347 22/10/13(木)12:24:15 No.981685896

    基本は引き算

    348 22/10/13(木)12:24:27 No.981685970

    64でディがドゥになったの子供心にはかなり怖かった

    349 22/10/13(木)12:25:01 No.981686180

    最近ソラの桜井さんのおかげで定期的にゲームの話ができて楽しい スレ画も広義ではそうか…

    350 22/10/13(木)12:25:33 No.981686378

    2のシドーも本体HIRAKIだったり背景の黒利用して輪郭なかったりしてたよね

    351 22/10/13(木)12:25:48 No.981686465

    ライズの容量周りはロビーが4人までしか入れないの以外はマジで文句ない

    352 22/10/13(木)12:26:12 No.981686614

    >グラフィッカーの人ら見てると仕事でそういうことして溜まってるものがあるのか >趣味で作ってるものはマジで制約一切なしの超ハイポリモデルお出ししてくるとこあるよね 最適化はマジで大事だよ超ハイパリはクラッシュしすぎる

    353 22/10/13(木)12:27:02 No.981686893

    ドラクエ1、2の敵グラは半分以上HIRAKIな気がする

    354 22/10/13(木)12:27:38 No.981687140

    ファイナルファイトの事もあったのでストⅡの移植は本田やザンギは削除されるんだろうなってみんな思ってた話は好き

    355 22/10/13(木)12:28:06 No.981687292

    HIRAKIなら容量半分にできるからな…

    356 22/10/13(木)12:29:03 No.981687625

    ワイルドアームズの主人公たちがローポリなのに敵グラだけ妙に気合入った大型ポリゴンなの趣味丸出しで好き

    357 22/10/13(木)12:29:41 No.981687857

    パスワードではカタカナがあるのに何故かゲーム中には出てこない星をみるひと

    358 22/10/13(木)12:30:30 No.981688167

    今はオンラインにしてもソシャゲにしてもレスポンス求められるから削れるところは削ってるんじゃないか

    359 22/10/13(木)12:31:59 No.981688689

    >砂漠の砂粒1個1個をすべてシミュレーションしました!って言われても >それでゲームが面白くなるかと言われたらうn コスパがとても見合わないだけでなるならないで言えばなるよ

    360 22/10/13(木)12:32:03 No.981688711

    FCのロックマンはでかい敵をまるごとマップにして カメラとプレイヤーの方を動かして巨大な敵が動き待ってるように見せかけてるよね?

    361 22/10/13(木)12:32:26 No.981688803

    最近はツールで自動的にリダクションしてくれたりするから助か…やめろそこは削っちゃダメな面だ!

    362 22/10/13(木)12:32:31 No.981688834

    >パスワードではカタカナがあるのに何故かゲーム中には出てこない星をみるひと 多分それは何故かじゃなくてパスワード画面なら余裕あるからだよ

    363 22/10/13(木)12:33:24 No.981689141

    >HIRAKIなら容量半分にできるからな… ファミコンはスプライトのHIRAKIは得意だけど背景のHIRAKIは苦手 敵をスプライトで表示してる1はHIRAKIやすいだろうけど 敵を背景で表示してる2~4だとどうなんだろうね

    364 22/10/13(木)12:33:25 No.981689145

    スーパーマリオブラザーズってあんな容量カツカツそうなのに中にボツデータ残ってるんだな

    365 22/10/13(木)12:34:45 No.981689580

    >FCのロックマンはでかい敵をまるごとマップにして >カメラとプレイヤーの方を動かして巨大な敵が動き待ってるように見せかけてるよね? 左様

    366 22/10/13(木)12:35:17 No.981689753

    ゲームボーイカラー非対応のソフトやると 仕掛けある部分だけ色違くてバレバレだったりした覚えがある

    367 22/10/13(木)12:36:02 No.981690008

    >ゲームボーイカラー非対応のソフトやると >仕掛けある部分だけ色違くてバレバレだったりした覚えがある アニメで壊れる岩だけ明らかに違うやつ問題だ

    368 22/10/13(木)12:36:20 No.981690119

    fu1534434.jpg

    369 22/10/13(木)12:37:08 No.981690381

    >fu1534434.jpg これは厳しい

    370 22/10/13(木)12:37:11 No.981690411

    >多分それは何故かじゃなくてパスワード画面なら余裕あるからだよ たしかファミコンは容量制限の他にも 定義数(画面上に表示出来るドットパターンの種類)の制限があるんだよね ドラクエの色替えで2種類の文字表示もこの定義数を節約するためだとか

    371 22/10/13(木)12:37:21 No.981690474

    ゲームじゃないがソフトウェア作ってるから分かるけどハードウェアが高性能化した今でも平気でROM/RAM/スタックは枯渇する その分複雑なことをするようになるから

    372 22/10/13(木)12:38:07 No.981690725

    そっかポケモンはニックネーム制があるからひらがなカタカナ全部入れないといけないんだな それでマップチップ圧迫されるのか…

    373 22/10/13(木)12:38:11 No.981690749

    背景とキャラを組み合わせての表現の工夫は ニコデスマンの「BGとかスプライトとか色分けしてみた」動画がわかりやすく面白かった

    374 22/10/13(木)12:39:10 No.981691071

    >グローバルな時代になったせいで翻訳家は死ぬ

    375 22/10/13(木)12:39:29 No.981691185

    >>fu1534434.jpg >これは厳しい スーファミで1024パターンも使えるようになって デザイナーは大喜びだったろうな

    376 22/10/13(木)12:40:04 No.981691362

    砂漠の砂粒の話で思い出したけど来年砂を操って戦う狩りゲーでるよね

    377 22/10/13(木)12:40:13 No.981691405

    ABCDEFGHIVSLM…

    378 22/10/13(木)12:41:37 No.981691867

    >グローバルな時代になったせいで翻訳家は死ぬ 翻訳は大丈夫だよ ローカライズでテキストが長くなる時のこと考えてないデザイナーやプランナーはしぬ 考えててもちょくちょくしぬ

    379 22/10/13(木)12:41:38 No.981691872

    古代祐三が本来出ないような音を出せるプログラマーだったらしいが詳しくはわからん… ベアナックル楽しいね!ぐらいしかしらぬ

    380 22/10/13(木)12:41:49 No.981691935

    FCのロックマンはザコを無尽蔵に出す奴がいると 意図的にやらなくても処理落ちする

    381 22/10/13(木)12:43:01 No.981692325

    ゲーム作ってるとドイツ語に憎しみを覚えるようになるよね あいつらのせいで表示領域2倍くらいバッファとっときたくなる

    382 22/10/13(木)12:43:24 No.981692452

    スレ画とかウッズは努力の結晶なんだけど 裏面のキャラバリエーションは無駄に豊富 シャッツォとか変えなくてよくない?

    383 22/10/13(木)12:43:28 No.981692479

    スト2のSFC移植はマジで当時の中だと異様レベルの再現性 そして数年後お出しされるSFC版ストゼロ2 これはこれですごいんだけど無茶すんなよ!ってなる

    384 22/10/13(木)12:44:33 No.981692826

    限界に挑む姿は美しい…

    385 22/10/13(木)12:44:37 No.981692845

    >スト2のSFC移植はマジで当時の中だと異様レベルの再現性 (実はほとんどデータ圧縮していない)

    386 22/10/13(木)12:45:01 No.981692957

    >fu1534434.jpg おのれニドラン!

    387 22/10/13(木)12:45:03 No.981692965

    >>スト2のSFC移植はマジで当時の中だと異様レベルの再現性 >(実はほとんどデータ圧縮していない) 元からとんでもないのか…

    388 22/10/13(木)12:45:57 No.981693266

    >そして数年後お出しされるSFC版ストゼロ2 >これはこれですごいんだけど無茶すんなよ!ってなる なんかロードしてる…

    389 22/10/13(木)12:46:28 No.981693425

    映画のCGとかも裏で節約してるのかな 流石に全部耐え切るモンスターマシンないだろ