22/09/07(水)15:10:15 素材を... のスレッド詳細
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画像ファイル名:1662531015465.jpg 22/09/07(水)15:10:15 No.969161241
素材を描かず光を描く
1 22/09/07(水)15:11:52 No.969161595
https://youtu.be/WqwtzP-TCnw
2 22/09/07(水)15:12:40 No.969161773
任天堂のゲームは水が綺麗なイメージがある
3 22/09/07(水)15:12:54 No.969161818
カテゴリ多いな
4 22/09/07(水)15:12:58 No.969161830
カテゴリがまた増える
5 22/09/07(水)15:14:27 No.969162155
なんか毎日のように動画上げてるけどタダで聞いていい内容なんだろうか…
6 22/09/07(水)15:15:33 No.969162381
>なんか毎日のように動画上げてるけどタダで聞いていい内容なんだろうか… 買うかゲームについて思うこと
7 22/09/07(水)15:16:05 No.969162485
(思っていた控えめと違うな…)
8 22/09/07(水)15:16:32 No.969162606
>なんか毎日のように動画上げてるけどタダで聞いていい内容なんだろうか… ゲーム作れ
9 22/09/07(水)15:16:46 No.969162653
調整後の背景がカービィで見たことあるやつになった
10 22/09/07(水)15:16:49 No.969162666
3Dゲームの背景作りは大変そうだわ
11 22/09/07(水)15:17:32 No.969162820
遠近法だったり立体感だったり光と陰影は大切な要素だわ
12 22/09/07(水)15:17:42 No.969162853
汽車ステージいいよね
13 22/09/07(水)15:17:48 No.969162874
任天堂のゲームってハードの性能の割にだいぶ綺麗だからこういうテクニックが散りばめられているんだろうな
14 22/09/07(水)15:17:50 No.969162881
確かに調整前はのっぺりした感じがするね
15 22/09/07(水)15:17:52 No.969162892
>なんか毎日のように動画上げてるけどタダで聞いていい内容なんだろうか… 内容自体は前に出した書籍そのまんまやぞ
16 22/09/07(水)15:18:21 No.969162986
グラフィック専門の人じゃない講座なのに妙にレベルが高いな?
17 22/09/07(水)15:18:48 No.969163087
このディレクターは専門なんなの…?
18 22/09/07(水)15:18:56 No.969163115
>グラフィック専門の人じゃない講座なのに妙にレベルが高いな? 全部のセクションに指示出すだろうしそんな立場の人が無知のままでいるわけにもいかなかったんだろうな
19 22/09/07(水)15:19:02 No.969163149
>内容自体は前に出した書籍そのまんまやぞ タダで聞いていいのかな?
20 22/09/07(水)15:19:21 No.969163210
イラストレーターの話かな?
21 22/09/07(水)15:19:33 No.969163261
元社長もそうだけど開発知識がマルチに広すぎる…
22 22/09/07(水)15:19:47 No.969163328
面とか立体を意識するってことなのかな
23 22/09/07(水)15:19:53 No.969163345
skriknは…グラフィッカーなんだろ!?
24 22/09/07(水)15:20:03 No.969163384
>このディレクターは専門なんなの…? 全部だ
25 22/09/07(水)15:22:06 No.969163845
絵も音も演出も深くなくても広く知っておくのがディレクションの条件だよな… 個人製作者だと結構そのうちのどれか欠けてたりする
26 22/09/07(水)15:22:24 No.969163900
初代カービィの話とかメイドイン俺の動画でもわかるようにドットも描いてたんだ
27 22/09/07(水)15:22:25 No.969163909
サウンドもやるぞ!
28 22/09/07(水)15:22:28 No.969163924
今回の話聞く側もグラフィッカーじゃないと意味わからんくらいだな…
29 22/09/07(水)15:22:38 No.969163969
いつもに比べて語りの勢いが弱い気がする
30 22/09/07(水)15:23:53 No.969164258
>内容自体は前に出した書籍そのまんまやぞ その書籍の名前教えてくだち!
31 22/09/07(水)15:25:04 No.969164546
今までの内容は論理的で誰が見ても分かる内容だったのに今日のは美術の専門知識がある人じゃないと具体的に何をすればいいのか分からないんじゃないか
32 22/09/07(水)15:25:07 No.969164556
>いつもに比べて語りの勢いが弱い気がする (これ以上語ったよりなんか誰かの書籍買ってもらった方が早いな…)って思ったんじゃないかな 俺はグラフィックは専門外だから太陽光のほうを明るくしとけばいいぐらいしかわからんかったぜ
33 22/09/07(水)15:25:58 No.969164759
>このディレクターは専門なんなの…? 全部の知識がある程度あって監修できるのがディレクター(=監督)なんだ
34 22/09/07(水)15:26:13 No.969164825
サウンドだけはどうしても上手く伝えられないので感性でなんか違う!ってする 作る側は泣いた
35 22/09/07(水)15:26:26 No.969164876
ゲームに限った話で考えるよりは普遍的な考えとして見た方が理解しやすいと思う
36 22/09/07(水)15:26:32 No.969164910
3Dはライトで光源のバランスを取るのに対して2Dだとあらかじめ色彩設定しとかないとちぐはぐになるんだよな
37 22/09/07(水)15:26:33 No.969164916
駄コラに使えそうな気がしてきた
38 22/09/07(水)15:27:30 No.969165141
>サウンドだけはどうしても上手く伝えられないので感性でなんか違う!ってする >作る側は泣いた 吉田Pだっけかな差し替えた音に気付かなかったのは
39 22/09/07(水)15:27:43 No.969165168
>今までの内容は論理的で誰が見ても分かる内容だったのに今日のは美術の専門知識がある人じゃないと具体的に何をすればいいのか分からないんじゃないか 前半のSOZAIの画質やレンダリングを強力にすればいいってもんじゃないぞ!ってとこだけ伝わればいいと思う
40 22/09/07(水)15:27:55 No.969165212
>その書籍の名前教えてくだち! 桜井政博のゲームについて思うこと
41 22/09/07(水)15:29:10 No.969165505
絵の質感に対して音が重くないかとかその2つを合わせた時の操作感が良くないかとか トータルで見るのがディレクターだから本当にゲーム好きじゃないと出来ない仕事だなぁ
42 22/09/07(水)15:29:16 No.969165524
イラストだと1枚の絵で調和を考えるからわざわざ意識しなくてもできてることだけど ゲームだとパーツごとに分業することがあるから 一つの完成度を突き詰めるのもほどほどに全体の調和も考えて作ろう、という話
43 22/09/07(水)15:29:30 No.969165571
スネ吉兄さんの語る三感と同じことを言ってる?
44 22/09/07(水)15:30:43 No.969165847
空気感を出すが一番よくわからんけど 遠くの山も森色に染まってるっぽいから近い物の色に遠くの物の色もあえて近づけてみればいいのかな…?
45 22/09/07(水)15:31:04 No.969165906
軽くて印象強めたやついっぱい配置するほうがお得!みたいな感じかな…
46 22/09/07(水)15:32:43 No.969166280
遠いものは初めから空気感加えた状態のsozaiにするとかでマシンパワー節約するんだよな…と思うとこれ分業すんの?という気持ちになる
47 22/09/07(水)15:32:54 No.969166318
今回言ったことを最大限意識してるのが オクトパストラベラーとかLIVEALIVEのHD2Dだよ
48 22/09/07(水)15:32:59 No.969166337
グローバルイルミネーションで青い壁から反射した環境光に照らされた地面が青みがかるみたいな話面白いよね
49 22/09/07(水)15:33:03 No.969166353
この人みたいな人がディレクターやるわけでしょ? そりゃ人手不足にもなるわ
50 22/09/07(水)15:33:07 No.969166370
極めてひねくれた捉え方をすれば ハイエンド環境だけを考慮してポストプロセッシングだけで表現してしまうつくり方も 決してダメというわけではないとも言える
51 22/09/07(水)15:34:29 No.969166677
>極めてひねくれた捉え方をすれば >ハイエンド環境だけを考慮してポストプロセッシングだけで表現してしまうつくり方も >決してダメというわけではないとも言える とういかこの人のいいたいことって作るゲームに合わせて何が最適なのか常に考えろってことだからな そういうゲームを作るならそれでもいいんだ
52 22/09/07(水)15:34:48 No.969166751
昔の多重スクロール背景でも遠景は色数抑えて青みがかった色でそろえたりしてたなー
53 22/09/07(水)15:35:12 No.969166846
>極めてひねくれた捉え方をすれば >ハイエンド環境だけを考慮してポストプロセッシングだけで表現してしまうつくり方も >決してダメというわけではないとも言える レイトレーシング環境以外お断り そういうゲームがあってもいいけども今回のお話はそこをどうにか軽く表現できないか?って感じなのかな
54 22/09/07(水)15:35:43 No.969166965
色彩検定とか持ってるのかな
55 22/09/07(水)15:36:15 No.969167074
まぁこの人特定の限られた人でしか遊べないゲームはあんまり作ったことなさそうだしな
56 22/09/07(水)15:36:19 No.969167087
>極めてひねくれた捉え方をすれば >ハイエンド環境だけを考慮してポストプロセッシングだけで表現してしまうつくり方も >決してダメというわけではないとも言える マシンパワーで殴れるならそれが正解で 実際病的なまでの容量削減をしなくなったのはそれに当たると思う
57 22/09/07(水)15:36:30 No.969167119
しかし凄いサービスだな 講習会とかでいくらでも金をとれるだろうに 専用の動画まで作って説明するとか
58 22/09/07(水)15:37:15 No.969167279
今回の話からすると 空気感を後乗せするのもいいけど素材の時点で空気感を予め演出しておくことで負荷を軽減しながら良い見た目にできるって所かな
59 22/09/07(水)15:37:25 No.969167315
>今回言ったことを最大限意識してるのが >オクトパストラベラーとかLIVEALIVEのHD2Dだよ むしろHD2Dはポストエフェクト系のライティングやエフェクトバリバリな部類じゃない?
60 22/09/07(水)15:37:31 No.969167341
>今回言ったことを最大限意識してるのが >オクトパストラベラーとかLIVEALIVEのHD2Dだよ LAL は本当ドット絵でここまで綺麗にできるものかと感服したよ
61 22/09/07(水)15:37:32 No.969167347
このままカテゴリーでアルファベット全部網羅するぞ!
62 22/09/07(水)15:37:37 No.969167367
後半の空気遠近とかはイラストだとぶっちゃけ後から幾らでも補正出来るけど それをハード側でやると重くなるからやめてって話?
63 22/09/07(水)15:37:50 No.969167415
インディーズだとhollow knightとかも凄い のっぺりした背景素材も空気を挟んで奥行きを出してる
64 22/09/07(水)15:37:58 No.969167456
>しかし凄いサービスだな >講習会とかでいくらでも金をとれるだろうに >専用の動画まで作って説明するとか 講習会に来ない人に見せたいんじゃないか? 講習会に来るって人はその道を目指してるんだから
65 22/09/07(水)15:38:05 No.969167479
なんかうっすらモヤみたいなの掛けてちょっと誤魔化してるゲームとかあるよね
66 22/09/07(水)15:38:08 No.969167490
軽くしてなお見た目を頑張る方法ってゲーム文化が始まって以来 もの凄く研究されてるなって色んな名作を見て思うよ その集合知がこうして学問として成り立ってるんだからありがたい…
67 22/09/07(水)15:39:12 No.969167734
すごく美しいけれど50fpsまで落ちる場合とまあまあで60fpsの場合どっち優先するかとかも
68 22/09/07(水)15:39:53 No.969167876
この人の考えるこの人が対象としてきたゲームの作り方講座だから なんでもかんでも当て嵌められる話ってわけではないからね
69 22/09/07(水)15:39:55 No.969167886
>なんかうっすらモヤみたいなの掛けてちょっと誤魔化してるゲームとかあるよね 地味だけどめっちゃマシンパワー食うんだよねあの手のエフェクト
70 22/09/07(水)15:40:02 No.969167905
>軽くしてなお見た目を頑張る方法ってゲーム文化が始まって以来 >もの凄く研究されてるなって色んな名作を見て思うよ >その集合知がこうして学問として成り立ってるんだからありがたい… 物理ベースレンダリングになってから 光学的に正しくない擬似的な処理の体系が結構な量が消えた気もするが…
71 22/09/07(水)15:41:00 No.969168133
>>しかし凄いサービスだな >>講習会とかでいくらでも金をとれるだろうに >>専用の動画まで作って説明するとか >講習会に来ない人に見せたいんじゃないか? >講習会に来るって人はその道を目指してるんだから そもそもこの人クラスになると講演会なんて小銭だろうしな
72 22/09/07(水)15:41:04 No.969168147
>この人の考えるこの人が対象としてきたゲームの作り方講座だから >なんでもかんでも当て嵌められる話ってわけではないからね 以前の動画に出てたヒットストップも何にでもかけりゃ良いってもんじゃないしね
73 22/09/07(水)15:41:04 No.969168148
まだサウンドとか広告とかのカテゴリがありそう
74 22/09/07(水)15:42:09 No.969168355
知った上でやらないならいいけど知らないからできなかったは勿体ないからね…
75 22/09/07(水)15:42:18 No.969168397
マシンに描画パワーがあるならのっぺりSOZAIだけ用意して光を当てる描画とかすればいいし パワーは無いけど容量はあるとかならあらかじめ遠景用SOZAIと近距離用SOZAIを用意しておいて 主人公との距離でどっちかを使い分けるとかでもいいのね
76 22/09/07(水)15:42:21 No.969168409
>以前の動画に出てたヒットストップも何にでもかけりゃ良いってもんじゃないしね 大量のザコを薙ぎ払うようなのはヒットストップと相性悪いしねぇ やられストップは大体何につけてもいけそうだけど
77 22/09/07(水)15:43:23 No.969168636
こういう容量や描画の負荷に対する工夫ってレトロハードでしか聞いたことが無かったから ハードの進化と共に無縁になった物だと思ってた ずっと続けてたんだね
78 22/09/07(水)15:43:30 No.969168659
ディレクターは最低限でいいから一通り知っとけというものの音だけはめちゃハードル高く感じる
79 22/09/07(水)15:43:35 No.969168676
無双とかで一体一体止まってたらそりゃな
80 22/09/07(水)15:44:08 No.969168801
最新ハードだって同じ時代のパソコンからするとびっくりするくらい性能低かったりするからね…
81 22/09/07(水)15:44:24 No.969168866
いいですよねよく見るとすごい顔のスコール
82 22/09/07(水)15:44:40 No.969168924
HD2Dは素朴なドット素材に 光学処理やらラインティングとか法線マップとかバリバリ使ってるからむしろ間逆なアプローチ fu1419986.png
83 22/09/07(水)15:45:16 No.969169049
実際触ってみると絵を書くとか文章を書くのに対して音楽は霧の中というか 未知の世界を進むみたいな感覚がある
84 22/09/07(水)15:45:46 No.969169154
>まだサウンドとか広告とかのカテゴリがありそう BotWやニーアにあったシームレスで音楽が繋がるやつ紹介してほしい
85 22/09/07(水)15:45:54 No.969169176
無双系やったことないけど 雑魚がレアドロップでもしましたって時だけヒットストップで分かりやすくして それ以外はスルーみたいな感じでもいいんだよね
86 22/09/07(水)15:46:35 No.969169316
>以前の動画に出てたヒットストップも何にでもかけりゃ良いってもんじゃないしね そういうもんだと動画内で説明もしてただろ 分かりやすくするための一例でしかないよ
87 22/09/07(水)15:46:35 No.969169318
>いいですよねよく見るとすごい顔のスコール いい…ブラウン管テレビでぼやける事前提で描かれてるから許されてるやつ
88 画像ファイル名:1662533212990.png 22/09/07(水)15:46:52 No.969169374
>しかし凄いサービスだな >講習会とかでいくらでも金をとれるだろうに >専用の動画まで作って説明するとか
89 22/09/07(水)15:48:10 No.969169630
>HD2Dは素朴なドット素材に >光学処理やらラインティングとか法線マップとかバリバリ使ってるからむしろ間逆なアプローチ 素材がドットを拡大したやつだから他をバリバリにできるってリソースの振り方になってるわけだな
90 22/09/07(水)15:48:24 No.969169689
>ディレクターは最低限でいいから一通り知っとけというものの音だけはめちゃハードル高く感じる 実際skriknも音楽の技術は精通してないってインタビューでHAL研の誰かが言ってたはず 比較対象がチョットクワシイDだからってのもあるかもしれないけど
91 22/09/07(水)15:48:31 No.969169709
どういう環境においてもリソース無限なんて事は絶対無いしな
92 22/09/07(水)15:49:56 No.969170008
>BotWやニーアにあったシームレスで音楽が繋がるやつ紹介してほしい シームレスと言っていいかどうかわからんけど F-ZERO GX/AXのファイナルラップに入ったら小節が切り替わるときに ファイナルラップ用の曲に切り替わる演出好きだったな
93 22/09/07(水)15:50:08 No.969170052
>>ディレクターは最低限でいいから一通り知っとけというものの音だけはめちゃハードル高く感じる >実際skriknも音楽の技術は精通してないってインタビューでHAL研の誰かが言ってたはず >比較対象がチョットクワシイDだからってのもあるかもしれないけど へぇ役職でサウンドディレクターっているけどその分からない部分の補助役って事なのかな?
94 22/09/07(水)15:50:20 No.969170097
この調子だとBGMのカテゴリもあるよな…
95 22/09/07(水)15:50:50 No.969170200
絵でも光当ててくっきりとしたシルエット出して影落とすと頑張って細部書かなくてもそれっぽく見えるから 3Dでもそれ意識してると労力だいぶ減るんだろうな
96 22/09/07(水)15:51:49 No.969170432
ファイアーエムブレムの戦闘シーンだけ曲調が激しくなって マップ画面に戻ると曲調も戻るのは2曲を同時に再生して音量を切り替えてるんだろうね
97 22/09/07(水)15:51:51 No.969170438
さすがのskriknもこのペースで出したらネタ切れするだろうから このまま猫の動画とか撮りつつ細々としたゲーム作りながら余生を送ってほしい
98 22/09/07(水)15:52:10 No.969170505
シームレスで音楽切り替わるやつで言うと覚醒以降のFEもそれだな いろんなジャンルであるよね
99 22/09/07(水)15:52:13 No.969170519
お金はいいから良いゲーム作ってね♡
100 22/09/07(水)15:52:20 No.969170551
>シームレスと言っていいかどうかわからんけど >F-ZERO GX/AXのファイナルラップに入ったら小節が切り替わるときに >ファイナルラップ用の曲に切り替わる演出好きだったな 良いよね…最初にそういうのやったのFF6のラスボス戦かな
101 22/09/07(水)15:53:09 No.969170743
>BotWやニーアにあったシームレスで音楽が繋がるやつ紹介してほしい DCとかGCのPSOとかでもあったな PS2のPSUではなんだったかで技術的に再現出来なかったって言ってたけど
102 22/09/07(水)15:53:16 No.969170769
大事なのは知識として脳内に留めて選択肢に出来る事だから
103 22/09/07(水)15:53:45 No.969170853
顔出しでゲームしながら映画実況しながらルームランナーする配信してほしい
104 22/09/07(水)15:54:11 No.969170944
絵は全部デザイナーさんにぶん投げる…
105 22/09/07(水)15:54:29 No.969171007
最近のカービィのラスボス戦も形態移行するタイミングによって移行用のBGMが数種類存在する
106 22/09/07(水)15:54:34 No.969171024
PSOも曲の切り替わりがシームレスで良かったなあ
107 22/09/07(水)15:54:37 No.969171039
ゲームオーバー時のヒットストップの演出はお金突っ込んでプレイしてるアーケードゲームこそ大事な気がした
108 22/09/07(水)15:54:38 No.969171044
>絵は全部デザイナーさんにぶん投げる… 正しい
109 22/09/07(水)15:56:17 No.969171403
>絵は全部デザイナーさんにぶん投げる… どうぶん投げるかで全然変わるんだよね…
110 22/09/07(水)15:56:22 No.969171418
>ゲームオーバー時のヒットストップの演出はお金突っ込んでプレイしてるアーケードゲームこそ大事な気がした やり込みまくるスクロールシューティングゲームだとリズムが崩れてガチな人には邪魔な要素になるかもしれない…
111 22/09/07(水)15:57:20 No.969171632
>>絵は全部デザイナーさんにぶん投げる… >どうぶん投げるかで全然変わるんだよね… 上がぶん投げてるからすり合わせで呼ばれる!
112 22/09/07(水)15:57:28 No.969171657
風のタクトでBGMに合わせた音階の音がなるSEの出し方が個人的に衝撃だった
113 22/09/07(水)15:57:50 No.969171736
>やり込みまくるスクロールシューティングゲームだとリズムが崩れてガチな人には邪魔な要素になるかもしれない… その場から再開だと確かに邪魔になり得るけど途中から再開なら良いんじゃないかと思う
114 22/09/07(水)15:58:09 No.969171802
>DCとかGCのPSOとかでもあったな PSOのやつは当時だとけっこうすごいやつだった覚えがあるな
115 22/09/07(水)15:58:38 No.969171911
ヒットストップ回もわざと全部乗せでくどいとこまで段階的に載せてるから本当に自分で考えるやつ向きの解説
116 22/09/07(水)15:58:55 No.969171962
>風のタクトでBGMに合わせた音階の音がなるSEの出し方が個人的に衝撃だった 障害物を乗り越えるだけじゃない 敵と戦うことの楽しさを初めて体感したのはあれかもしれない
117 22/09/07(水)15:59:28 No.969172063
>>やり込みまくるスクロールシューティングゲームだとリズムが崩れてガチな人には邪魔な要素になるかもしれない… >その場から再開だと確かに邪魔になり得るけど途中から再開なら良いんじゃないかと思う だから物によるんだ
118 22/09/07(水)15:59:52 No.969172145
>>HD2Dは素朴なドット素材に >>光学処理やらラインティングとか法線マップとかバリバリ使ってるからむしろ間逆なアプローチ >素材がドットを拡大したやつだから他をバリバリにできるってリソースの振り方になってるわけだな ああそうか ドット絵が軽いから後であれだけ光の処理をしても良いというやつか
119 22/09/07(水)15:59:53 No.969172150
やればやるほど赤が出る!チャンネル
120 22/09/07(水)16:00:18 No.969172243
実践編とかいつかやるんだろか
121 22/09/07(水)16:00:18 No.969172245
>ヒットストップ回もわざと全部乗せでくどいとこまで段階的に載せてるから本当に自分で考えるやつ向きの解説 これはやりすぎじゃない…?って何となく気付かせてくれるのいいよね
122 22/09/07(水)16:00:22 No.969172260
>>まだサウンドとか広告とかのカテゴリがありそう >BotWやニーアにあったシームレスで音楽が繋がるやつ紹介してほしい いつだかのCEDECで公演してたよね確かMGRの頃のプラチナだったか オクトラと勘違いしてるかもしれん
123 22/09/07(水)16:01:32 No.969172495
ゲームの没入感で言えば光は確かに大事そうだな
124 22/09/07(水)16:02:05 No.969172599
>なんか毎日のように動画上げてるけどタダで聞いていい内容なんだろうか… 実際大金払ってでも聞きたい人多かっただろうな…
125 22/09/07(水)16:02:06 No.969172605
もしかしてこれソラのスタッフ総動員で動画作ってない?
126 22/09/07(水)16:02:27 No.969172672
skriknはメテオスの時にほとんど全部セルフ広報もしてたから広報カテゴリは楽しみだな
127 22/09/07(水)16:02:48 No.969172759
>もしかしてこれソラのスタッフ総動員で動画作ってない? 総動員(二人)だろうね…
128 22/09/07(水)16:02:55 No.969172783
>駄コラに使えそうな気がしてきた ・まず光を意識する ・色相の落差をもたらす ・空気感を出す ・日照方向の明るいフィルタ なんか立派な駄コラになりそうだな…
129 22/09/07(水)16:03:06 No.969172835
>もしかしてこれソラのスタッフ総動員で動画作ってない? スタッフ全2名(skrikn含む)だから総動員してるのは間違いないだろうけど…
130 22/09/07(水)16:03:16 No.969172871
>絵は全部デザイナーさんにぶん投げる… ぶん投げて上がってきたのを正しくダメ出しできないといけないからね
131 22/09/07(水)16:04:19 No.969173098
>空気感を出すが一番よくわからんけど 散乱光を意識する感じかね?
132 22/09/07(水)16:04:20 No.969173101
>もしかしてこれソラのスタッフ総動員で動画作ってない? このペースだと動画制作は外部に委託とかじゃないかな
133 22/09/07(水)16:04:41 No.969173170
メタルギアライジングのシームレスの音楽のやつは CRIオーディオの導入事例みたいな記事があった記憶があるけど調べても出てこない
134 22/09/07(水)16:04:42 No.969173174
音楽のリテイク2桁行くとこっちも腹立ってくるんで最初の方にに出した奴ファイル名だけ変えて出したりする 通る
135 22/09/07(水)16:05:04 No.969173276
>>絵は全部デザイナーさんにぶん投げる… >ぶん投げて上がってきたのを正しくダメ出しできないといけないからね 確認大事ね
136 22/09/07(水)16:05:19 No.969173331
>スタッフ全2名(skrikn含む)だから総動員してるのは間違いないだろうけど… もう1人どんな方なの?
137 22/09/07(水)16:05:20 No.969173336
つかいかた動画作ってたとこと同じとこに依頼してるんだろうか
138 22/09/07(水)16:05:45 No.969173435
>>駄コラに使えそうな気がしてきた >・まず光を意識する >・色相の落差をもたらす >・空気感を出す >・日照方向の明るいフィルタ >なんか立派な駄コラになりそうだな… 駄コラというか実際に合成画像でもかなり意識する部分よ
139 22/09/07(水)16:05:46 No.969173439
嫁さんだろう
140 22/09/07(水)16:06:54 No.969173685
>音楽のリテイク2桁行くとこっちも腹立ってくるんで最初の方にに出した奴ファイル名だけ変えて出したりする >通る リテイク続けた結果最初の方のが一番それっぽいな……に落ち着くこともある ごめん
141 22/09/07(水)16:07:45 No.969173859
ソニーのゲームが薄暗くて陰鬱なアートなのはこういうことが意識できてないから何だろうな
142 22/09/07(水)16:08:38 No.969174039
あれはそういう表現なだけでは?
143 22/09/07(水)16:08:49 No.969174082
光の表現だと ゲーム内で昼夜変わる場合にモデルは1つでよくなるんだよな 2Dの頃は昼用モデルと夜用モデル2つ用意してたわけで
144 22/09/07(水)16:09:06 No.969174145
>ソニーのゲームが薄暗くて陰鬱なアートなのはこういうことが意識できてないから何だろうな それは薄暗くて陰鬱にしてるからだよ 正しく伝わってるね
145 22/09/07(水)16:09:20 No.969174187
>このペースだと動画制作は外部に委託とかじゃないかな スマブラのつかいかたと同じくガスコインカンパニーに依頼してるんだろうと思ってる
146 22/09/07(水)16:10:03 No.969174338
駄コラは逆に雑な部分を残さないといけないから…
147 22/09/07(水)16:10:24 No.969174418
>2Dの頃は昼用モデルと夜用モデル2つ用意してたわけで そうなってくるとモデルの方で頑張るのはテクスチャの色相とノーマルマップによる反射表現になる?
148 22/09/07(水)16:10:39 No.969174471
>駄コラは逆に雑な部分を残さないといけないから… プロの仕事だ…
149 22/09/07(水)16:10:51 No.969174513
>駄コラは逆に雑な部分を残さないといけないから… あおコラは極まりすぎて自然になってるのがちょくちょくあったな…
150 22/09/07(水)16:11:17 No.969174597
HD2Dは真逆のアプローチだけどこれはこれでいいよね fu1420059.jpg
151 22/09/07(水)16:11:22 No.969174615
普通の森じゃなく明らかにボスが待ち構えているような鬱蒼とした森なら あえてビビッドカラーにならないよう光の表現をかけない選択肢もあるわけだからな
152 22/09/07(水)16:11:43 No.969174696
レンダラーでなんとかする場合はそれはそれで変態の分野になるのが
153 22/09/07(水)16:11:52 No.969174718
計算力足りてて全部計算してるならそうだけど 先に光書き込んじゃって計算減らしたりしてるから一概には
154 22/09/07(水)16:12:40 No.969174869
>HD2Dは真逆のアプローチだけどこれはこれでいいよね オクトパストラベラーはue4だったのか…
155 22/09/07(水)16:13:51 No.969175099
駄コラはコラと分かるようにしつつ流れに乗るために速さと勢いで仕上げるのだ
156 22/09/07(水)16:14:01 No.969175131
CGやってればライティングの重要性は当然だし素人がモデルばかり気にするというのもその通りだろう ホロライブも元々CG作ってたところだったからライティングいいよねと言われてるし
157 22/09/07(水)16:14:18 No.969175187
DQ8がうにてぃで11がアンリアルエンジン4だっけか
158 22/09/07(水)16:15:08 No.969175348
ゴーストオブツシマがあんだけ綺麗なのにロード早いのは素材とかなるべく簡略化して処理軽くしてるかららしいしな
159 22/09/07(水)16:16:30 No.969175621
>ゴーストオブツシマがあんだけ綺麗なのにロード早いのは素材とかなるべく簡略化して処理軽くしてるかららしいしな いうてファストトラベル時のロードは長かったからあんまロード早いイメージはないな まあFF15は論外だったが
160 22/09/07(水)16:16:35 No.969175641
>ゴーストオブツシマがあんだけ綺麗なのにロード早いのは素材とかなるべく簡略化して処理軽くしてるかららしいしな 不思議なことにゲームって他社と比べてキレイじゃなくても重いんだよね… 常に軽量化と最適化との戦いだから
161 22/09/07(水)16:17:14 No.969175784
DQ11よりSwitchの11Sの方が圧倒的にロード早かったな
162 22/09/07(水)16:17:25 No.969175818
ひたすら高精細にした場合の弊害までわかりやすく図説してくれるのが現場のプロって感じ
163 22/09/07(水)16:18:04 No.969175946
>いうてファストトラベル時のロードは長かったからあんまロード早いイメージはないな 知らないツシマだわ 埃詰まってんじゃねえの
164 22/09/07(水)16:18:22 No.969176008
グラフィックの問題で長らくswitchに出なかった十三機兵だけど グラフィック削ったswitch版が一番自然に動くのと同じかね
165 22/09/07(水)16:18:38 No.969176061
>ぶん投げて上がってきたのを正しくダメ出しできないといけないからね もう何パターンか見てみたいです!見ても判断できないディレクターもいる…
166 22/09/07(水)16:18:50 No.969176107
>DQ11よりSwitchの11Sの方が圧倒的にロード早かったな テクスチャ画質下げてるから… だからPS版でもSのほうが画質は悪いんだ
167 22/09/07(水)16:19:16 No.969176203
たとえ素材やハードは同じでも近いところを優先的にロードして 操作する範囲だけは整えてロード時間を減らすってのを何かで見たな
168 22/09/07(水)16:20:12 No.969176397
>>DQ11よりSwitchの11Sの方が圧倒的にロード早かったな >テクスチャ画質下げてるから… >だからPS版でもSのほうが画質は悪いんだ 今回の動画と同じでモデルに力を入れるのではなく見せ方の話よね FF14の失敗を吉田pが語る番組あったけど、あの中でもモデルに力入れすぎてバカみたいに重くなってバカだったという話してたな
169 22/09/07(水)16:20:44 No.969176509
ちょっとよくわかんない理解の仕方してる人がいる
170 22/09/07(水)16:20:52 No.969176537
>たとえ素材やハードは同じでも近いところを優先的にロードして ダクソでエリア間にある妙に狭い通路歩かされるあれだな
171 22/09/07(水)16:21:06 No.969176585
ロードの速さで言うとサクナヒメはびっくりしたな 下手な2Dゲームより早くてどうなってんのか不思議
172 22/09/07(水)16:21:16 No.969176620
グラフィックがゲーム性損ねるなら要らない要素だな アイデアや遊びを工夫する任天堂だから面白いゲームを作り続けられるんだろうな
173 22/09/07(水)16:21:43 No.969176716
>たとえ素材やハードは同じでも近いところを優先的にロードして >操作する範囲だけは整えてロード時間を減らすってのを何かで見たな むかーしのなんのゲームか忘れたけど 最初に一気に読み込む(道中ロードが無くなるけど最初に1分ぐらい読み込む)か 適宜ロード(1回のロードは短いけど道中複数回ロードが発生する)を 選ばせるゲームとかもあったなあ
174 22/09/07(水)16:22:02 No.969176776
>グラフィックがゲーム性損ねるなら要らない要素だな ここらへんの塩梅を考えろってことだな
175 22/09/07(水)16:22:16 No.969176832
>グラフィックがゲーム性損ねるなら要らない要素だな 桜井さんの定義ではゲーム性は駆け引きとリスクリターンだからグラフィックがそれに影響与えることはないだろ 影響与えるのはゲーム性ではなく快適性や楽しさだと思う
176 22/09/07(水)16:22:16 No.969176835
>>いいですよねよく見るとすごい顔のスコール >いい…ブラウン管テレビでぼやける事前提で描かれてるから許されてるやつ どうせモザイクかけるからって描き込んでないのが透けて見えるエロゲみたいな話だ PSの場合は容量問題もあるから省力化は当然だけど
177 22/09/07(水)16:22:22 No.969176856
わざとやってんのか知らんが曲解したハゲいるな
178 22/09/07(水)16:23:00 No.969176992
>グラフィックがゲーム性損ねるなら要らない要素だな そんな話どこから出てきたんだい?
179 22/09/07(水)16:23:25 No.969177086
逆にロード時間なんて遅くてもいいからその間遊ばせようみたいなゲームあった
180 22/09/07(水)16:23:59 No.969177192
>逆にロード時間なんて遅くてもいいからその間遊ばせようみたいなゲームあった ロード中に表示されるTips好き
181 22/09/07(水)16:24:02 No.969177210
ツシマはオープンワールドの草にグラフィック割いてんじゃねーよ低画質コピペだバカ!とかめっちゃ割り切ってるからな
182 22/09/07(水)16:24:14 No.969177252
>逆にロード時間なんて遅くてもいいからその間遊ばせようみたいなゲームあった それはロードの誤魔化し方の話でだからモデルに力入れてロード長くしていいという話ではないかな 実際にはロードの長さだけでなく処理落ちとかの重さもあるけど
183 22/09/07(水)16:24:42 No.969177364
>逆にロード時間なんて遅くてもいいからその間遊ばせようみたいなゲームあった PS2の頃はどうしてもロード時間長くなりがちだったからそういうの多かったよね あとロード中にTips表示してくれるのも好き
184 22/09/07(水)16:25:00 No.969177448
ロードは無い方がいい
185 22/09/07(水)16:25:02 No.969177462
そんなに対馬が軽かった思い出ないけどそんなにツシマが好きなんだな
186 22/09/07(水)16:25:15 No.969177514
グラフィックのせいで重くなってゲーム落ちるリスクと進めるリターンがある
187 22/09/07(水)16:25:49 No.969177634
モデルの割り切りや読み込み、アセットの話ならやっぱりゼノブレやDQ11sの例がわかりやすいかなとは思う
188 22/09/07(水)16:25:52 No.969177645
ロードのごまかしだったら初期バイオのドア演出いいよね
189 22/09/07(水)16:26:07 No.969177699
ツシマは普通に20秒くらいロードあったからな
190 22/09/07(水)16:26:09 No.969177708
>PS2の頃はどうしてもロード時間長くなりがちだったからそういうの多かったよね その辺は長くて当たり前だから気を使わなくても大丈夫な時代
191 22/09/07(水)16:26:11 No.969177713
何ならスレ画のおじさんは絵も割と描ける方ではあるからな… kmzkknは絵もチョットカケル
192 22/09/07(水)16:26:14 No.969177725
ホライゾンとかはPS4くそ重くてPS5前提だったな
193 22/09/07(水)16:26:21 No.969177750
ロード軽かったゲームで名前出ただけでなにがそんなに気に入らんのか
194 22/09/07(水)16:26:37 No.969177817
>ロードのごまかしだったら初期バイオのドア演出いいよね ロードしながら恐怖感を煽る表示の仕方に変えたのはすごい発想だわ
195 22/09/07(水)16:26:47 No.969177855
>ロード軽かったゲームで名前出ただけでなにがそんなに気に入らんのか ただのハゲだろ
196 22/09/07(水)16:27:04 No.969177905
>>ロードのごまかしだったら初期バイオのドア演出いいよね >ロードしながら恐怖感を煽る表示の仕方に変えたのはすごい発想だわ 元ネタと言われるスウィートホームの方もロード対策なんだろうか
197 22/09/07(水)16:27:21 No.969177967
ディレクターって竜騎将バランの理屈が適用されるんだ
198 22/09/07(水)16:27:28 No.969177995
DQ11はルーラするたびにロードでさんざん言われたからなあ
199 22/09/07(水)16:27:32 No.969178007
>ツシマは普通に20秒くらいロードあったからな 起動時のロードだけじゃね? ファストトラベルは早かったと思う
200 22/09/07(水)16:27:45 No.969178060
ロード時間は緊張感の演出だからねぇ 無くなると味気ない
201 22/09/07(水)16:28:10 No.969178151
俺はHD2D大好きなんだけど オクトパストラベラーもトライアングルストラテジーも結構シャックリみたいに画面飛ぶから 中々負荷かかるようで
202 22/09/07(水)16:29:17 No.969178414
FF15は1分ぐらい待たされてゼルダやツシマが10から20秒 ゼノブレとかは同じマップなら2、3秒かな 流石にマップ跨ぐ時は15秒以上あったと思うけど
203 22/09/07(水)16:29:57 No.969178562
>元ネタと言われるスウィートホームの方もロード対策なんだろうか あれは単に演出だと思う…
204 22/09/07(水)16:30:01 No.969178581
DQ11はルーラすると30秒くらいで 11Sで10秒くらいになった感じだっけ
205 22/09/07(水)16:30:08 No.969178610
ゼノブレはファストトラベル早すぎて床生成前に動けるようになるからな
206 22/09/07(水)16:30:26 No.969178674
>ロード時間は緊張感の演出だからねぇ >無くなると味気ない スパイダーマンはSSDに変えたPS4proだとファストトラベルのロード画面一瞬なのが残念だった
207 22/09/07(水)16:31:06 No.969178803
初めてEDF3プレイした時水が綺麗で感動した
208 22/09/07(水)16:34:01 No.969179378
桜井さんの今回の話の前半はFF14のしくじり先生の時の話と近いと思う https://youtu.be/wU1i6VONJ88
209 22/09/07(水)16:34:03 No.969179383
>ゼノブレはファストトラベル早すぎて床生成前に動けるようになるからな それ早くても困るやつでは…
210 22/09/07(水)16:34:22 No.969179448
>俺はHD2D大好きなんだけど >オクトパストラベラーもトライアングルストラテジーも結構シャックリみたいに画面飛ぶから >中々負荷かかるようで UMGアニメーションのメモリが開放されなくてそのままだとメモリオーバーするから その削除のためにカクついてるらしい UMG[アニメーションが何かわからないけど fu1420114.png
211 22/09/07(水)16:35:08 No.969179615
>初めてEDF3プレイした時水が綺麗で感動した 全く関係ないのにBF4のPVで水面が波打ってるのに感動したの思い出した
212 22/09/07(水)16:35:30 No.969179692
>fu1420114.png あんがと Switchの問題ってよりはアンリアルエンジンの問題って事?
213 22/09/07(水)16:36:10 No.969179834
ロードの誤魔化し方って大事だよね 今のゲームは昔みたいなロード地獄ないからあんまりこのチャンネルで扱う話じゃないと思うけど
214 22/09/07(水)16:36:52 No.969179978
ロードをスキップできるようにした上でミニゲームも残した大神絶景版は最高 ミニゲーム消した上に大してロード短くなってないwii版はうんち
215 22/09/07(水)16:36:59 No.969179997
>ロードの誤魔化し方って大事だよね >今のゲームは昔みたいなロード地獄ないからあんまりこのチャンネルで扱う話じゃないと思うけど むしろ今のゲームこそどんだけロード時間減らせるかの戦いの結果じゃん
216 22/09/07(水)16:37:28 No.969180097
今も問題としてはあるんだろうけどここら辺の感覚はファミコンとかの容量カツカツな時代の経験から来る思考な気がする
217 22/09/07(水)16:37:29 No.969180098
>桜井さんの今回の話の前半はFF14のしくじり先生の時の話と近いと思う >https://youtu.be/wU1i6VONJ88 俺もそれ思い出したわ 箱に容量さきすぎて重くなるってやつ
218 22/09/07(水)16:37:54 No.969180195
桜井さんの昔の記事いろいろと読んでるけど5年前のリスクリターンの話に「2003年から言ってるのをブラッシュアップしたよ!」って書いてある… 最終的に自分で直接発信してアーカイブ化する事にしてるのはなんともまあ…
219 22/09/07(水)16:38:11 No.969180250
こんなの無料でお出ししてどうするつもりだ ゲームクリエイターでも育てようってのか
220 22/09/07(水)16:38:20 No.969180287
>ロードの誤魔化し方って大事だよね >今のゲームは昔みたいなロード地獄ないからあんまりこのチャンネルで扱う話じゃないと思うけど ロードの誤魔化し方をゲームが内部でやってるから誤魔化し自体は今のゲームもやってるだろう ロードを画面切り替え時にまとめてやるのではなくリアルタイムでやったりロールバックフレームみたいにある程度予測して隣のマップを先に裏で読み込んだりしてるだけで
221 22/09/07(水)16:38:21 No.969180292
まぁ今はPS3とかに比べたらロード無いとは言えるかもしれないが…
222 22/09/07(水)16:38:21 No.969180294
ロードの話だとPS4でジャストコーズ3遊んでたらファストトラベルとかリトライでロードして暗転したまま40秒以上かかることとかザラでそれが苦痛で途中で飽きちゃったことがあったな 最近PS5でやり直したけどそれでも10秒くらいかかるし最適化って大事ね
223 22/09/07(水)16:38:26 No.969180309
>こんなの無料でお出ししてどうするつもりだ >ゲームクリエイターでも育てようってのか そうだが?
224 22/09/07(水)16:38:42 No.969180368
>こんなの無料でお出ししてどうするつもりだ >ゲームクリエイターでも育てようってのか ゲ 面 底
225 22/09/07(水)16:38:54 No.969180404
>桜井さんの昔の記事いろいろと読んでるけど5年前のリスクリターンの話に「2003年から言ってるのをブラッシュアップしたよ!」って書いてある… >最終的に自分で直接発信してアーカイブ化する事にしてるのはなんともまあ… コラム書き始めてほぼ最初にやってるからなリスクとリターン
226 22/09/07(水)16:38:59 No.969180422
GCの処理めちゃめちゃ重いからなあ… 短期間に大容量オブジェクト読み込むとどうしようもないし設計が難しい
227 22/09/07(水)16:39:14 No.969180471
PUBGとかも人気出た当初は誰も60FPSより上は出せないって言われてるぐらい重かったけど最適化ある程度されて皆120FPSぐらいは出せるようになったな
228 22/09/07(水)16:39:17 No.969180477
>こんなの無料でお出ししてどうするつもりだ >ゲームクリエイターでも育てようってのか 最初の方針動画を見てきなさい
229 22/09/07(水)16:39:33 No.969180535
大学生くらいまでのコがこの動画に触発されてあわよくば後継者を1人出したいくらいまで考えてそう
230 22/09/07(水)16:39:43 No.969180574
>ロードの話だとPS4でジャストコーズ3遊んでたらファストトラベルとかリトライでロードして暗転したまま40秒以上かかることとかザラでそれが苦痛で途中で飽きちゃったことがあったな >最近PS5でやり直したけどそれでも10秒くらいかかるし最適化って大事ね Switchならそんなロードかけてやる気無くなるゲームとかないのにね
231 22/09/07(水)16:40:19 No.969180690
>PUBGとかも人気出た当初は誰も60FPSより上は出せないって言われてるぐらい重かったけど最適化ある程度されて皆120FPSぐらいは出せるようになったな 60FPSで人気出てたんだから120FPSにしたのは優先度の履き違えでは
232 22/09/07(水)16:41:24 No.969180920
幻塔もファストトラベルのロードは長かったな モデル自体はそんな力入れてなさそうだからあれは読み込みアルゴリズムの問題だと思うけど
233 22/09/07(水)16:41:26 No.969180927
skriknチャンネルの一番最初の動画でこういう動画を公開する理由を語ってるからウォッチナウ
234 22/09/07(水)16:42:07 No.969181092
書籍なぞってるなら若いオチンチンがピクピクするの回やってくれるかな
235 22/09/07(水)16:42:49 No.969181233
PUBGって今は劣化荒野行動みたいになってて驚いた
236 22/09/07(水)16:43:02 No.969181267
>桜井さんの昔の記事いろいろと読んでるけど5年前のリスクリターンの話に「2003年から言ってるのをブラッシュアップしたよ!」って書いてある… >最終的に自分で直接発信してアーカイブ化する事にしてるのはなんともまあ… 2008年ごろから「2003年ぐらいに提唱したのを金科玉条にしてリスクとリターン適用しなくていいものにまでリスクとリターン持ち込もうとしてる業界人の被害者の声が届いてた」とも言ってて 何よりもそのどちらも連載も単行本もみんな金出して読まねえとも言ってたからずっと
237 22/09/07(水)16:43:20 No.969181329
>大学生くらいまでのコがこの動画に触発されてあわよくば後継者を1人出したいくらいまで考えてそう いやゲーム業界の中に対しても価値観の見直しのためにやってるよ 新しく知ってもらうと同時に面白さの見直しをしてもらうためと最初に言ってるし なんなら全く関係ない俺らに対しても別の業界のこと好きでしょって言って娯楽として提供すると言ってるし
238 22/09/07(水)16:44:23 No.969181568
>60FPSで人気出てたんだから120FPSにしたのは優先度の履き違えでは PCなのでスペックがアレば120に出来るんよ というかハイスペで60に出来ないってことはミドル以下は40とか30とかになるってことだぞ
239 22/09/07(水)16:44:35 No.969181603
>60FPSで人気出てたんだから120FPSにしたのは優先度の履き違えでは いや快適になって更に盛り上がったので全く履き違えではないですね PUBGが死んだ理由はチートが蔓延して対策が全然追いつかなかったことなので
240 22/09/07(水)16:44:39 No.969181618
オープンワールドで付近を逐次ロードしていく形だと 未ロードの扉とかを走者に潜り抜けられてしまう うんまぁ普通のプレイには関係ないな
241 22/09/07(水)16:45:15 No.969181737
FF14って後に背景オブジェクトとかは物凄いローポリにしてなかったっけ… 菱形みたいなブドウとか…
242 22/09/07(水)16:45:16 No.969181742
PUBGへの文句は ステージ少ねえ武器少ねえ
243 22/09/07(水)16:45:24 No.969181777
>なんなら全く関係ない俺らに対しても別の業界のこと好きでしょって言って娯楽として提供すると言ってるし 娯楽として見ても面白いのがすごいこの番組
244 22/09/07(水)16:45:25 No.969181779
>>60FPSで人気出てたんだから120FPSにしたのは優先度の履き違えでは >PCなのでスペックがアレば120に出来るんよ >というかハイスペで60に出来ないってことはミドル以下は40とか30とかになるってことだぞ いやだからその60とか40とか30で人気出てて 120にした今落ちぶれてるんだから FPS上げるよりやることあったのではという話でしょ
245 22/09/07(水)16:45:36 No.969181824
iwtknはどう思うかな?
246 22/09/07(水)16:45:38 No.969181827
そのままだと重くなるから諸々の光源処理を適用した後の姿を直接テクスチャに焼き込む!とか今でも使われるテクニックだよね
247 22/09/07(水)16:45:38 No.969181829
ロード追いつかないゲームを問答無用で駆け抜けるRTAは見てる分には好き
248 22/09/07(水)16:47:26 No.969182169
skriknが引退した後怒り狂ってゲーム業界に戻ってこないように今のうちにレベルを上げておく作戦なのか
249 22/09/07(水)16:47:28 No.969182181
書き込みをした人によって削除されました
250 22/09/07(水)16:47:34 No.969182198
実績がある人物は個人美術館や博物館が建つけどゲームクリエイターはyoutubeに残して良いなと思った
251 22/09/07(水)16:47:44 No.969182239
>いやだからその60とか40とか30で人気出てて >120にした今落ちぶれてるんだから >FPS上げるよりやることあったのではという話でしょ そもそも当初は重すぎとクラッシュ問題でまともにプレイできないプレイヤーも多かったので軽量化は最優先事項だろ
252 22/09/07(水)16:47:46 No.969182244
ユーザーでしかないけどなんていうかファミコンのちらつきは何故起こるのかみたいな裏側の解説が好きだったから 本当に見て楽しい
253 22/09/07(水)16:47:57 No.969182281
何にでもヒットストップいれちゃうゲームが生まれてしまうのか
254 22/09/07(水)16:48:10 No.969182335
skriknの動画を見てゲーム製作に一家言持った気でいるオタクが気にくわないゲーム叩く流れいつか来そう
255 22/09/07(水)16:48:17 No.969182361
>いやだからその60とか40とか30で人気出てて >120にした今落ちぶれてるんだから >FPS上げるよりやることあったのではという話でしょ こういう分かったつもりのド素人が溢れるんだろうな…
256 22/09/07(水)16:48:38 No.969182440
>何にでもヒットストップいれちゃうゲームが生まれてしまうのか 動画見て何でもかんでもヒットストップ入れたほうがいいって考えるやつがいたらゲーム作らないほうがいいと思う
257 22/09/07(水)16:48:40 No.969182450
>そのままだと重くなるから諸々の光源処理を適用した後の姿を直接テクスチャに焼き込む!とか今でも使われるテクニックだよね >https://youtu.be/wU1i6VONJ88 これの1番最初でも影を最初に入れるとかそんな話してるしね それでもこだわりすぎて結局重くなった失敗例だけど
258 22/09/07(水)16:48:48 No.969182484
>ロードの誤魔化し方をゲームが内部でやってるから誤魔化し自体は今のゲームもやってるだろう >ロードを画面切り替え時にまとめてやるのではなくリアルタイムでやったりロールバックフレームみたいにある程度予測して隣のマップを先に裏で読み込んだりしてるだけで 全然ロードないけどなんかちょいちょい狭い場所通るゲーム!
259 22/09/07(水)16:49:11 No.969182561
PSOのローディング画面なんか好き
260 22/09/07(水)16:49:22 No.969182595
>skriknの動画を見てゲーム製作に一家言持った気でいるオタクが気にくわないゲーム叩く流れいつか来そう もう既に
261 22/09/07(水)16:49:34 No.969182645
成功者がこれって言うとそれ指針にすれば良いやって脳死になっちゃう人も多いから この動画でもある程度まで必要な部分以降はこれでもダメではないですがって言ってるのが本当に大事 まぁそれでも調整後の状態を絶対に目指さなきゃってなっちゃう人もいそうだけど…
262 22/09/07(水)16:49:53 No.969182701
書き込みをした人によって削除されました
263 22/09/07(水)16:49:56 No.969182718
>skriknの動画を見てゲーム製作に一家言持った気でいるオタクが気にくわないゲーム叩く流れいつか来そう 2003年からずっとコラムやってて そのコラムの内容を曲解した人がいて困ってるって内容を2008年からやってたから 何度でも繰り返すんだな
264 22/09/07(水)16:50:07 No.969182754
>PSOのローディング画面なんか好き なんか操作してピロリロピロリロピロリロ出来るのはGC版だっけ
265 22/09/07(水)16:50:10 No.969182769
>いやだからその60とか40とか30で人気出てて >120にした今落ちぶれてるんだから >FPS上げるよりやることあったのではという話でしょ 糞重くてマップロード間に合わなくて壁が透過したりテクスチャのはざまに落ち込んで深海に叩きこまれるバグがあってもなおアホみたいに人気だった時期があるというのはゲームの最適化によるプレイ体験の向上が的外れな方針であることを意味しません
266 22/09/07(水)16:50:26 No.969182833
>PSOのローディング画面なんか好き あれよくよく考えるとどういう映像なんだろうな…
267 22/09/07(水)16:51:41 No.969183104
120FPSにすることは別に安定することではないのでは
268 22/09/07(水)16:52:03 No.969183182
見やすいし面白いし最近の楽しみになってる
269 22/09/07(水)16:52:16 No.969183229
>>PSOのローディング画面なんか好き >あれよくよく考えるとどういう映像なんだろうな… グリッドマンみたいにネット回線の中を通ってる的な…
270 22/09/07(水)16:52:21 No.969183246
俺はこうしてるこの方がいいと思うって議論が発生するのはskrikn的には歓迎だろうな
271 22/09/07(水)16:52:26 No.969183265
グラフィックを省エネにする方法とか少ない素材を使い回す方法は初期も初期からずっと考案され続けている… 色違いの敵キャラとかスーパーマリオの木と雲が同じグラフィックとか あと背景自体真っ黒とかも昔は多かったな
272 22/09/07(水)16:52:27 No.969183270
ボスストップ的な要素は大抵のゲームで入れて欲しい 隻狼やブラボのルド戦にはあったのになぜエルデンリングにはないのだ
273 22/09/07(水)16:52:43 No.969183335
>任天堂のゲームってハードの性能の割にだいぶ綺麗だからこういうテクニックが散りばめられているんだろうな wiiでもあまり見劣りしなかったね 差があっても感覚的に慣れやすいというか
274 22/09/07(水)16:53:01 No.969183386
>120FPSにすることは別に安定することではないのでは PCなのでマシンパワーが余れば勝手に120fpsとかになるだけで 120fpsになるように作ってるわけじゃない 処理が軽くてゲームそのものが安定的に動いた結果fpsが向上するんだ
275 22/09/07(水)16:53:41 No.969183532
クオリティに関して宇宙船に例えて設備費用を節約する事でその分予算を燃料に充てて長距離を飛行できると言ってたり 引き算が設計の根底に染み付いてるんだろう
276 22/09/07(水)16:53:48 No.969183562
だから120FPSにすることが大事とか言ってる人はズレてるよね
277 22/09/07(水)16:53:54 No.969183587
skriknの作り方が必ずしも正解じゃないのは色んなゲームやっててもわかる通りだぜ
278 22/09/07(水)16:53:57 No.969183600
>120FPSにすることは別に安定することではないのでは 少なくともこのスレだと重すぎて最高でも60FPSくらいしか出せなかったけど最適化したからみんな大体120FPS出せるようになった ってFPSの安定化の話してるようにしか見えない
279 22/09/07(水)16:54:34 No.969183729
BotWで凄い勢いで吹っ飛んでマップのロードで止まるの開発の想定を超えてる感じがして好き
280 22/09/07(水)16:54:35 No.969183733
結局PUBGは廃れていったしな
281 22/09/07(水)16:54:37 No.969183744
>グラフィックを省エネにする方法とか少ない素材を使い回す方法は初期も初期からずっと考案され続けている… >色違いの敵キャラとかスーパーマリオの木と雲が同じグラフィックとか >あと背景自体真っ黒とかも昔は多かったな ウィスピーの話とかしてたよね
282 22/09/07(水)16:54:38 No.969183755
何がどう面白くて気持ちいいのかまで一度分解した上で じゃあどうすればそうなるかの正解じゃなく見本を説明してくれてるんであって 工夫はいっぱいあるって所にすごい気を使ってくれてる感じする
283 22/09/07(水)16:54:58 No.969183826
>見やすいし面白いし最近の楽しみになってる 長いからあとで見よう…ってならずに 短いから気楽に見れるのが有り難い
284 22/09/07(水)16:55:02 No.969183843
>結局PUBGは廃れていったしな それ今関係ある?
285 22/09/07(水)16:55:33 No.969183973
>>結局PUBGは廃れていったしな >それ今関係ある? ゲームとしてやるべきことはもっと色々あったのではって話だろう
286 22/09/07(水)16:55:38 No.969183987
見てて疲れないの凄いと思う BGMとかテンポがいいのかな
287 22/09/07(水)16:55:56 No.969184038
なぜ人はそのゲームについて何も知らないのに適当にdisをしてしまうのか
288 22/09/07(水)16:56:22 No.969184128
ゲームとして正しい選択を選び続けてるマリカー8とか今でも売れ続けてるからな
289 22/09/07(水)16:56:26 No.969184142
なぜ人は煽らずにはいられないのかと同じだろう
290 22/09/07(水)16:57:03 No.969184276
>何がどう面白くて気持ちいいのかまで一度分解した上で >じゃあどうすればそうなるかの正解じゃなく見本を説明してくれてるんであって >工夫はいっぱいあるって所にすごい気を使ってくれてる感じする パーツまで分解してくれたらあとはこっちで採用不採用決められるしな ヒットストップなんかも止めだけにしたり画面振動だけにしたりスローだけにしたりそもそも入れなかったり
291 22/09/07(水)16:57:20 No.969184356
リスクとリターンの動画出てからゲームスレで知ったふうなこと言う子見るようになったな… ズレた事言ってるから微笑ましい死ね
292 22/09/07(水)16:58:06 No.969184524
>ヒットストップなんかも止めだけにしたり画面振動だけにしたりスローだけにしたりそもそも入れなかったり そもそも入れないという選択のメリットは全く話してなかったと思うけど ヒットストップを段階的にどこまで良くなるかの説明はあったけど
293 22/09/07(水)16:58:12 No.969184551
>ズレた事言ってるから微笑ましい死ね どうしてそんなこと言うの…
294 22/09/07(水)16:58:16 No.969184564
慥かに今時間帯のPUBGは廃れてる でも今日一日という大きなスケールに目を向ければトップ4に食い込むほどの人気なのは否定できない fu1420178.png
295 22/09/07(水)16:58:36 No.969184642
短いし分かりやすいし毎日見たくなる
296 22/09/07(水)16:58:43 No.969184661
ロード中にTips表示したりするのもプレイヤーの体感大きく軽減するよね そりゃロード時間なければそれが最善だけど
297 22/09/07(水)16:58:46 No.969184669
このチャンネルでは非常に初歩的なこともお話ししますので技術面でのマウントなどは控えてほしいです
298 22/09/07(水)16:59:12 No.969184771
無双みたいな大量の雑魚相手にするゲームだと攻撃の度にいちいち何十回もヒットストップされても困るしヒットストップ入れないのも一つの選択だよ
299 22/09/07(水)16:59:27 No.969184822
詳しくないし理解力もなく優越感は得たい っていうメチャクチャな個人がいるだけで 桜井さんと桜井さんのファンが悪いってわけでもあるまい ファンはむしろ単行本で桜井さんに対する暴言とか山ほど読んでるよね
300 22/09/07(水)16:59:27 No.969184823
>慥かに今時間帯のPUBGは廃れてる >でも今日一日という大きなスケールに目を向ければトップ4に食い込むほどの人気なのは否定できない >fu1420178.png いつも通り中国人に人気なwallpaper engineにほっこりする そして4位でも3位以上と桁違ってやっぱり落ちぶれたなあと思う
301 22/09/07(水)16:59:42 No.969184893
>ロード中にTips表示したりするのもプレイヤーの体感大きく軽減するよね >そりゃロード時間なければそれが最善だけど 初期バージョンのブラボはロード長い上にTIPS無しで結構ストレス凄かったな…
302 22/09/07(水)16:59:46 No.969184912
光とか空気感はレイトレで楽できるけどマシンパワー食うから 今の半導体事情じゃこういう職人技もまだまだ必要だよな
303 22/09/07(水)17:00:30 No.969185061
単純なドットゲーだとこれの有無だけでかなり印象が変わるよね
304 22/09/07(水)17:01:30 No.969185275
ゲームの世界はコンピューターにちゃんと言う事聞かせなければその通りに動いてくれないけれど 現実的な工程とかすっ飛ばして結果だけ表現したって問題ないから光がさした後だけを抽出するのも大切なやり方 全部載せは重くなるしなぁ…
305 22/09/07(水)17:01:31 No.969185278
>初期バージョンのブラボはロード長い上にTIPS無しで結構ストレス凄かったな… 輝度高いロゴがドーン!だったからね… Tips入れてくれーって怨嗟の声が上がってた記憶あるわ
306 22/09/07(水)17:02:28 No.969185502
この辺の話をしてくれる人間ってプロアマ問わず中々いなかったからありがたい
307 22/09/07(水)17:03:51 No.969185802
業界の人は知ってて当たり前だろみたいなのあるって言うけど畑が違うと何も知らない分からないし為になる
308 22/09/07(水)17:03:59 No.969185835
>単純なドットゲーだとこれの有無だけでかなり印象が変わるよね ツクール2000時代は自作できない分素材求めてあちこち探してたね… 320×240にどこまできれいに詰め込めるか
309 22/09/07(水)17:05:26 No.969186152
今更前動画追ってるけどマリオの敵を踏んで利用するって話で「これは面白くないよ!っていう人もいるかもしれませんが面白いという前提で話します。何が面白いかというのを理解する嗅覚というのは重要ですからね」ってハッキリ言ってて笑った いるよねそういう反抗期の中学生とかイヤイヤ期の幼児みたいな人…
310 22/09/07(水)17:05:51 No.969186244
この動画面白いって思った人が書籍買ってくれたら1つのゴールだよね 今のところ動画は大した内容やってないし
311 22/09/07(水)17:05:52 No.969186245
>クオリティに関して宇宙船に例えて設備費用を節約する事でその分予算を燃料に充てて長距離を飛行できると言ってたり >引き算が設計の根底に染み付いてるんだろう 足しまくる贅沢が許される現場なんてそうそう無いしな… 金をかけようと思えばいくらでもかけられてしまうけれど黒字出しにくくなるし上の人がそれを許してくれるかの問題もあるし
312 22/09/07(水)17:06:18 No.969186349
>業界の人は知ってて当たり前だろみたいなのあるって言うけど畑が違うと何も知らない分からないし為になる とはいえちゃんとこれを意識してるのはともかく言語化してる人ってそんないるんだろうか 発注して出来た物に「なんか違うんだよね、リテイクで」って言っちゃう人の話結構この業界に限らず聞くし
313 22/09/07(水)17:06:44 No.969186432
このチャンネルおもしれー
314 22/09/07(水)17:07:18 No.969186544
>>業界の人は知ってて当たり前だろみたいなのあるって言うけど畑が違うと何も知らない分からないし為になる >とはいえちゃんとこれを意識してるのはともかく言語化してる人ってそんないるんだろうか >発注して出来た物に「なんか違うんだよね、リテイクで」って言っちゃう人の話結構この業界に限らず聞くし ピーチ姫の手紙来たな…
315 22/09/07(水)17:07:43 No.969186635
>いるよねそういう反抗期の中学生とかイヤイヤ期の幼児みたいな人… 人間はボタンを押したら音が鳴るとか画面が光るとかだけでも楽しい そんなんでいいんだよ……ってことを念頭に置いて あとはそれをいかに魅せるかだよねゲームって
316 22/09/07(水)17:07:49 No.969186657
海外の方のアカウントの動画のコメントに同業が専門的な話に派生してたり自由な発言の場になってる雰囲気が好き
317 22/09/07(水)17:08:14 No.969186723
>この動画面白いって思った人が書籍買ってくれたら1つのゴールだよね >今のところ動画は大した内容やってないし やった人がこうだから面白いんだと理解したりゲームを作る考え方の一助となることがゴールだぞ
318 22/09/07(水)17:09:49 No.969187053
>とはいえちゃんとこれを意識してるのはともかく言語化してる人ってそんないるんだろうか >発注して出来た物に「なんか違うんだよね、リテイクで」って言っちゃう人の話結構この業界に限らず聞くし 要件聞き取って相手が何が欲しがってるのかを詰めるのも技術が必要で それが出来る人が自然に上に行くから失伝しがち
319 22/09/07(水)17:10:01 No.969187097
このひとはもともと絵の方がご専門なのかしら
320 22/09/07(水)17:10:10 No.969187126
感覚人間が絶対に駄目ってことでもないんだけどこっちから引き出せるフックを用意できるようになるから初歩的な話でも教えてもらって助かる…
321 22/09/07(水)17:10:25 No.969187193
skriknのゴールはこの世に面白いゲームが溢れる事だよ
322 22/09/07(水)17:11:43 No.969187514
>skriknのゴールはこの世に面白いゲームが溢れる事だよ 魔王かなんかみてえだな…
323 22/09/07(水)17:12:04 No.969187581
>発注して出来た物に「なんか違うんだよね、リテイクで」って言っちゃう人の話結構この業界に限らず聞くし 業界人ではないけどがんばるぞいのアニメでふわっとリテイク連発で視聴してるだけでつらいのを思い出した
324 22/09/07(水)17:12:36 No.969187711
>ゲームの開発に2年とかかってしまうとか聞いて、「なんでゲームってそんなに作るのに時間がかかるんだろう?」なんて思ったことありませんか? >私思うに、リンゴを手放しても落ちない世界なのでタイヘンなのだと思っております。 >ゲーム内でリンゴを落とすためには、リンゴの重力加速度、最高速度、バウンド係数や抵抗、ころがり指数などを1つ1つ入れなければなりません。 >適度な重たさをもって見せるには、それなりの調整も必要です。おもしろさが加わるならなおさらです。それ以前に、それを制御するプログラムが、もっと言えばリンゴのモデルを作っていく必要があります。 >でも、そのあたりの不自然さがゲームのおもしろみなので、時にはまじめに、時には割り切りながらゲーム作っております。 よく思い出すスマブラDXの時の話
325 22/09/07(水)17:13:04 No.969187825
調整前はなんかこう…安っぽい感じがするな
326 22/09/07(水)17:13:58 No.969188029
>skriknのゴールはこの世に面白いゲームが溢れる事だよ お客様全員を満足させたいiwtknのスピリットを受け継いでる…
327 22/09/07(水)17:14:47 No.969188237
コンセプトアートに近づけていくものと思ってたけどパート分けすると案外忘れられやすいところなのかな
328 22/09/07(水)17:15:28 No.969188406
>>skriknのゴールはこの世に面白いゲームが溢れる事だよ >お客様全員を満足させたいiwtknのスピリットを受け継いでる… 満足せず代わり映えのないものが溢れることで人はゲームに飽きるから常に満足いく体験を提供しなければならない…という信念の元仕事していたっけiwtkn
329 22/09/07(水)17:17:12 No.969188852
>コンセプトアートに近づけていくものと思ってたけどパート分けすると案外忘れられやすいところなのかな コンセプトアートはあくまで指標だから答えでも最終形でもないからね ingameで実装したときにゲーム的に貢献する要素を盛り込まれないといけないわけで ブレワイのOWレベルデザインの話とかもそんな感じだし
330 22/09/07(水)17:18:13 No.969189110
>調整前はなんかこう…安っぽい感じがするな そこからSOZAIそのものに日照・色相・空気感を足していくか SOZAIじゃなく画面全体に日照フィルターをかけるかの選択肢を提示してくれてるのも どっちがコスパいいか考えて使おうねってことなんだろうね
331 <a href="mailto:10代のskrikn">22/09/07(水)17:18:29</a> [10代のskrikn] No.969189185
右見ても左見てもイースみたいなゲームしかない
332 22/09/07(水)17:20:36 No.969189695
発注はデザイナー側の想像力で自分の想定を超えてほしいからファジーにして リテイクは厳密にダメなところを指摘するフロムの宮崎社長のスタイルは部下のパワーレベリングが凄そう
333 22/09/07(水)17:20:50 No.969189754
なんか違うリテイクはノムリッシュがよくやると「」から聞いた
334 22/09/07(水)17:21:15 No.969189853
キングダムハーツのボスストップ好き
335 22/09/07(水)17:21:38 No.969189950
自分で作るようになって偉くなって物腰も柔らかくなったけど10代の頃のマインドを忘れてないから動画を作っている…?
336 22/09/07(水)17:22:23 No.969190140
今回の動画は分からなかった 〇〇を描いてねって発注されたら光や環境の変化にする表現も込みで描いてねってことを言うには例えが遠回り過ぎる気がする
337 22/09/07(水)17:22:39 No.969190197
>キングダムハーツのボスストップ好き シャキーンってスローしながらボス撃破アビリティ取得メッセージ見るのが気持ちいい
338 22/09/07(水)17:22:51 No.969190243
>自分で作るようになって偉くなって物腰も柔らかくなったけど10代の頃のマインドを忘れてないから動画を作っている…? うまくいけば若い頃の自分みたいなギラギラした向上心ある奴が出てくるかもしれない!
339 22/09/07(水)17:24:47 No.969190715
>今回の動画は分からなかった >〇〇を描いてねって発注されたら光や環境の変化にする表現も込みで描いてねってことを言うには例えが遠回り過ぎる気がする ゲーム内で使えるモン用意してねって事 アート作品じゃなくてオブジェクト作ってねって話