虹裏img歴史資料館 - imgの文化を学ぶ

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    22/09/04(日)23:02:09 No.968340823

    ストレスが気持ちいい?

    1 22/09/04(日)23:03:35 No.968341373

    https://youtu.be/ItuZ_AZG49M

    2 22/09/04(日)23:06:34 No.968342520

    桜井政博の作ったマリメコースとかやってみたいな

    3 22/09/04(日)23:07:51 No.968343004

    マリオメーカーの説明わかりやすいな

    4 22/09/04(日)23:09:40 No.968343728

    クソゲーってのは大体ストレスが多い上に超えてもスッキリしない事が…

    5 22/09/04(日)23:09:50 No.968343794

    ストレスを受けるとコルチゾールが分泌されると同時にドーパミンやベータエンドルフィンも分泌されるからな

    6 22/09/04(日)23:10:10 No.968343913

    この時間に新作を!?

    7 22/09/04(日)23:11:23 No.968344370

    今は基本の説明だけどいつか実践編とかやるんだろうか

    8 22/09/04(日)23:11:56 No.968344604

    カタルシスは大事

    9 22/09/04(日)23:12:00 No.968344624

    勘違いしてとんでもねえストレスぶつけるだけになる奴…

    10 22/09/04(日)23:12:19 No.968344750

    >クソゲーってのは大体ストレスが多い上に超えてもスッキリしない事が… ご褒美要素ないものはマジで辛い 俺は何のためにこんなものを…という虚しさが生まれる

    11 22/09/04(日)23:13:02 No.968345029

    これがゲーム性一般性に繋がるのかな

    12 22/09/04(日)23:13:06 No.968345059

    ストレスのかけ方は難しいよね…

    13 22/09/04(日)23:13:22 No.968345135

    STGの雷電はセックスだかなんだか

    14 22/09/04(日)23:13:26 No.968345174

    週一くらいかと思ってたけど思ったよりコンスタントに動画上げてくるね 短いけど

    15 22/09/04(日)23:13:45 No.968345288

    ホラーゲームはストレスに負けてゲーム辞めちゃうわ

    16 22/09/04(日)23:13:58 No.968345357

    フロムゲーとかあんなに攻略中ストレスなのにクリアするともの凄いスッキリするよね…

    17 22/09/04(日)23:14:05 No.968345405

    >勘違いしてとんでもねえストレスぶつけるだけになる奴… 適度が大事なんだ適度が 適度ってどこでわかるんだ

    18 22/09/04(日)23:14:13 No.968345462

    ガチャで沼りまくってやっとお目当てのSSRを引き当てるのも ストレスとその解消が気持ち良いということなんですね

    19 22/09/04(日)23:14:22 No.968345517

    この人いつも動画上げてるな

    20 22/09/04(日)23:14:48 No.968345681

    シューティングゲームなんかワンコインクリア達成した瞬間のカタルシスを得るためにひたすら拷問的ストレスに耐えるジャンルだ

    21 22/09/04(日)23:14:55 No.968345731

    >ガチャで沼りまくってやっとお目当てのSSRを引き当てるのも >ストレスとその解消が気持ち良いということなんですね そうですね お願いしますカービィこいつです

    22 22/09/04(日)23:15:05 No.968345786

    >ガチャで沼りまくってやっとお目当てのSSRを引き当てるのも >ストレスとその解消が気持ち良いということなんですね 麻薬漬けすよあんなの…

    23 22/09/04(日)23:15:20 No.968345885

    >週一くらいかと思ってたけど思ったよりコンスタントに動画上げてくるね >短いけど しかしこの時間に濃縮するためにその数倍の時間をかけてるはず…編集って凄い

    24 22/09/04(日)23:15:51 No.968346084

    説明がわかり易すぎる…

    25 22/09/04(日)23:16:14 No.968346232

    >ガチャで沼りまくってやっとお目当てのSSRを引き当てるのも >ストレスとその解消が気持ち良いということなんですね ガチャで一番脳内麻薬が出るのはお目当てが出た瞬間ではなくてガチャを回す瞬間らしいですよ

    26 22/09/04(日)23:16:38 No.968346381

    そうか…頭おかしい荒らしが湧いてストレスがたまること そしてそいつのIDが出るというご褒美が出ること これがimgの面白さだったのか…

    27 22/09/04(日)23:17:01 No.968346528

    ストレスとリターンのつり合いが取れないとつまらないんだよな

    28 22/09/04(日)23:17:01 No.968346530

    なんでもかんでも便利にしすぎても飽きやすいしな

    29 22/09/04(日)23:17:07 No.968346567

    理不尽なストレスはダメよね 攻略パターンがランダムで自分の操作による打開の糸口掴めなくてひたすらお祈りみたいになるのとか

    30 22/09/04(日)23:17:11 No.968346589

    >そうか…頭おかしい荒らしが湧いてストレスがたまること >そしてそいつのIDが出るというご褒美が出ること >これがimgの面白さだったのか… 大丈夫かよ…

    31 22/09/04(日)23:17:23 No.968346651

    >そうか…頭おかしい荒らしが湧いてストレスがたまること >そしてそいつのIDが出るというご褒美が出ること >これがimgの面白さだったのか… そうかな…そうかも…

    32 22/09/04(日)23:17:24 No.968346659

    マリメのスタッフコースとユーザーコースを交互に遊ぶとよく分かる

    33 22/09/04(日)23:17:33 No.968346712

    ストレスは目標を立てる事に似ている ゲームのストレスも短期ストレス中期ストレス長期ストレスがちょうど良く割り振られてるのが望ましいと思う

    34 22/09/04(日)23:17:36 No.968346728

    ほぼ毎日上げてるけど凄いペースだな

    35 22/09/04(日)23:17:48 No.968346812

    >マリメのスタッフコースとユーザーコースを交互に遊ぶとよく分かる レベルデザインの偉大さを実感するよね

    36 22/09/04(日)23:17:59 No.968346868

    >ストレスとリターンのつり合いが取れないとつまらないんだよな ストレスを解放した時の報酬がストレスを上回れないと「はーやっと終わった疲れたもう二度とやらん」となり 面白いけど二度とやりたくないゲームという一見不思議なカテゴリが出来上がる

    37 22/09/04(日)23:18:10 No.968346945

    >そうか…頭おかしい荒らしが湧いてストレスがたまること >そしてそいつのIDが出るというご褒美が出ること >これがimgの面白さだったのか… img降りろ

    38 22/09/04(日)23:18:11 No.968346947

    >ストレスとリターンのつり合いが取れないとつまらないんだよな 難しいと感じてるうちにクリア出来ると快感につながるんだと思う これが難しいからめんどくさいに変わっちゃうともうダメだ

    39 22/09/04(日)23:18:14 No.968346961

    高難易度を謳って売れてるゲームは自分の中ではストレスがどうしても勝って遊ぶ気にはなれないけど 多分売れてる高難易度ゲームはそのストレスが上手い具合に良い方向に作用してるんだろうなと思う

    40 22/09/04(日)23:18:26 No.968347029

    >そうか…頭おかしい荒らしが湧いてストレスがたまること >そしてそいつのIDが出るというご褒美が出ること >これがimgの面白さだったのか… 荒らしに感謝しないとな

    41 22/09/04(日)23:18:31 No.968347061

    ユーザーからストレスを減らして欲しいという要望が出たとして 本当にユーザーが求めている事はリターンを増やす事だったりするよね

    42 22/09/04(日)23:18:42 No.968347134

    でもシミュのUIは絶対便利な方がいい…

    43 22/09/04(日)23:18:43 No.968347138

    ただ人間も飽きやすい生き物なので同じようなストレスをかけ続けるとパターン化してストレスを感じづらくなってしまうのが難しい

    44 22/09/04(日)23:19:14 No.968347324

    苦労して強敵倒したのに大したリターンが得られなかった時とかの徒労感凄いからな…

    45 22/09/04(日)23:19:23 No.968347382

    >そうか…頭おかしい荒らしが湧いてストレスがたまること >そしてそいつのIDが出るというご褒美が出ること >これがimgの面白さだったのか… ギュッとしてパッと解消!

    46 22/09/04(日)23:19:28 No.968347406

    >でもシミュのUIは絶対便利な方がいい… もう初期のファイアーエムブレム遊ぶのがしんどくなってしまった…最近のはスタートボタンひとつで敵ターン丸々カットできるし

    47 22/09/04(日)23:19:29 No.968347412

    >マリメのスタッフコースとユーザーコースを交互に遊ぶとよく分かる 高難度のコースもクリアすると達成感はエグいけどな… あのレベルが本編マリオにあったら誰もマリオ買わなくなりそうだけど

    48 22/09/04(日)23:19:41 No.968347485

    これ他の人はクリア出来ないんじゃない? って自惚れさせてくれるゲームがちょうどいい ゼルダやってるとよくそんな気分になる

    49 22/09/04(日)23:19:41 No.968347487

    だいたいのキャラゲーがつまらないのはストレスのない虚無をずっと味わうせい

    50 22/09/04(日)23:19:56 No.968347591

    例として出てくるゲームは趣味で選んでるんだろうか

    51 22/09/04(日)23:20:25 No.968347766

    いわゆる飴と鞭か

    52 22/09/04(日)23:20:26 No.968347771

    >ガチャで一番脳内麻薬が出るのはお目当てが出た瞬間ではなくてガチャを回す瞬間らしいですよ 天井まで回してようやく一枚手に入れた後俺はこんなものにこんな金額を…という後悔と あと4枚必要という現実からストレスが凄い来る

    53 22/09/04(日)23:20:33 No.968347822

    >だいたいのキャラゲーがつまらないのはストレスのない虚無をずっと味わうせい 虚無はストレス側じゃないかなあ

    54 22/09/04(日)23:20:43 No.968347899

    カードゲームが苦手な理由がここにあった…

    55 22/09/04(日)23:20:48 No.968347922

    >高難易度を謳って売れてるゲームは自分の中ではストレスがどうしても勝って遊ぶ気にはなれないけど >多分売れてる高難易度ゲームはそのストレスが上手い具合に良い方向に作用してるんだろうなと思う フロムゲーなんかはいけそう感は常にあるけどうっかりミスで死ぬから今の行けたろ俺ー!ってなる

    56 22/09/04(日)23:20:52 No.968347940

    エロ漫画に置ける挿入阻害要因=焦らしみたいな考え方かな

    57 22/09/04(日)23:21:07 No.968348028

    >例として出てくるゲームは趣味で選んでるんだろうか 任天堂の人じゃないとはいえ任天堂以外のゲームが出てくるとびっくりする 今回だとFF12とか

    58 22/09/04(日)23:21:16 No.968348090

    >あと4枚必要という現実からストレスが凄い来る 諦めなさい!!

    59 22/09/04(日)23:21:27 No.968348165

    >例として出てくるゲームは趣味で選んでるんだろうか ある程度分かりやすくてメジャーなゲームをチョイスしてると思う 趣味も含まれてるけど

    60 22/09/04(日)23:21:34 No.968348201

    UIでストレスかかったとしてそれ解消されないじゃん

    61 22/09/04(日)23:21:47 No.968348280

    FF12はガンビットがよくわからないままだった

    62 22/09/04(日)23:21:48 No.968348285

    >諦めなさい!! ここで諦めたら今までの投資が全て無駄になっちゃうでしょうが…!

    63 22/09/04(日)23:22:02 No.968348384

    >エロ漫画に置ける挿入阻害要因=焦らしみたいな考え方かな なんでもまずエロに置き換えてみようとするのやめろ

    64 22/09/04(日)23:22:06 No.968348403

    >今は基本の説明だけどいつか実践編とかやるんだろうか チャンネルの趣旨の説明的に多分そういうのはやらない気もする

    65 22/09/04(日)23:22:09 No.968348426

    高難度をクリアした時の達成感至上主義に陥ってるゲームはよくある

    66 22/09/04(日)23:22:15 No.968348455

    >>だいたいのキャラゲーがつまらないのはストレスのない虚無をずっと味わうせい >虚無はストレス側じゃないかなあ メリハリがないってことじゃないかな

    67 22/09/04(日)23:22:18 No.968348478

    スマブラで酷使されてた頃私はいつ休めるんでしょうねとか言ってたのにすごい勤勉に動画上げるじゃん…

    68 22/09/04(日)23:22:22 No.968348505

    レベル的に難しい敵を無理矢理倒すとか負けイベ設定のバトルで勝つとかもその先に報酬があると嬉しい

    69 22/09/04(日)23:22:30 No.968348545

    ガチのストレスかけられすぎると辞めちゃうから難しいとこね…

    70 22/09/04(日)23:22:38 No.968348594

    SEKIRO経験者ならskriknの話は例として通じやすいよね

    71 22/09/04(日)23:22:42 No.968348611

    >>諦めなさい!! >ここで諦めたら今までの投資が全て無駄になっちゃうでしょうが…! それ以上の損失を払うメリットがなければ切ろう!

    72 22/09/04(日)23:23:04 No.968348742

    ストレスすら無いから虚無なんだ

    73 22/09/04(日)23:23:11 No.968348786

    >スマブラで酷使されてた頃私はいつ休めるんでしょうねとか言ってたのにすごい勤勉に動画上げるじゃん… まあボランティアだし半ば趣味だからな 楽しいことだろう

    74 22/09/04(日)23:23:18 No.968348830

    ロックマンとか特殊武器集めるほどストレスは減るけどゲーム性は下がるよね

    75 22/09/04(日)23:23:29 No.968348902

    >スマブラで酷使されてた頃私はいつ休めるんでしょうねとか言ってたのにすごい勤勉に動画上げるじゃん… ネタで言ってただけで楽しんでただろうし…

    76 22/09/04(日)23:23:34 No.968348935

    頑張って敵を倒して新しい装備手に入れたら今までの敵がワンパンできるようになるのめっちゃ楽しいよね

    77 22/09/04(日)23:23:52 No.968349061

    メトロイドドレッドもそれかな 最終的にラスボスも慣れて殺す殺す殺す殺すがぁあああ!!!!!! て落ち着いて倒せた

    78 22/09/04(日)23:23:53 No.968349062

    斑鳩の最終面をノーミスした時の達成感は凄かった

    79 22/09/04(日)23:24:11 No.968349172

    ご褒美をHな画像にすれば道中が多少アレでも許してくれるだろう…

    80 22/09/04(日)23:24:23 No.968349247

    スイッチのプログラミングゲームで手慰みに作ったSTGが射撃と加速が同じボタンになってるという リスクとリターンを内包したシステムだったな…

    81 22/09/04(日)23:24:29 No.968349288

    >ロックマンとか特殊武器集めるほどストレスは減るけどゲーム性は下がるよね 攻略の幅が広がるからゲーム性上がってるんじゃない?

    82 22/09/04(日)23:24:37 No.968349334

    >レベル的に難しい敵を無理矢理倒すとか負けイベ設定のバトルで勝つとかもその先に報酬があると嬉しい 達成感が報酬でいいんじゃないかな アイテムとか用意するとそれ以降の攻略難易度に差が出ちゃったりするし

    83 22/09/04(日)23:24:47 No.968349392

    動画見てるとスマブラ以外のゲームをもっと作って欲しかった気持ちがどんどん湧いてくる

    84 22/09/04(日)23:24:53 No.968349426

    女の子がすぐ股開くより多少イヤイヤ言ってくれた方が燃えるみたいな

    85 22/09/04(日)23:24:54 No.968349434

    RPGが人気になりやすいのはストレス負荷が比較的軽いからなんだろうな 時間経過でほぼ確実に解消もするし

    86 22/09/04(日)23:25:15 No.968349556

    >ご褒美をHな画像にすれば道中が多少アレでも許してくれるだろう… コンティニューしたら地和かましてきた脱衣麻雀許さんからな

    87 22/09/04(日)23:25:26 No.968349619

    脱衣麻雀みたいのが理想ってことだな

    88 22/09/04(日)23:25:38 No.968349689

    >ロックマンとか特殊武器集めるほどストレスは減るけどゲーム性は下がるよね ロックマンに限らないけどなんにでも〇〇みたいな技とか武器があるとヤバい いやまぁ使わなきゃ良いだけだけど

    89 22/09/04(日)23:26:06 No.968349866

    >ネタで言ってただけで楽しんでただろうし… 講師の依頼をサボるための仕込みも兼ねてるんじゃないか 休むために頑張ってんだ

    90 22/09/04(日)23:26:10 No.968349895

    >RPGが人気になりやすいのはストレス負荷が比較的軽いからなんだろうな >時間経過でほぼ確実に解消もするし 大体レベリングで解消できるからね まあ稀にレベリングが地雷になりかねない時もあるけど

    91 22/09/04(日)23:26:16 No.968349935

    >動画見てるとスマブラ以外のゲームをもっと作って欲しかった気持ちがどんどん湧いてくる まだ52歳だぞ…全然新作期待出来るよ

    92 22/09/04(日)23:26:24 No.968349993

    解消する前にプレイヤーが脱落するのが一番良くないパターンよね……

    93 22/09/04(日)23:26:27 No.968350018

    >ロックマンとか特殊武器集めるほどストレスは減るけどゲーム性は下がるよね その分選択出来るってことでゲーム性を確保してるんだろう

    94 22/09/04(日)23:26:33 No.968350055

    テキストアドベンチャーやエロコンテンツは 読み進めるという行為自体がリターンになるから障害物のないアクションゲームとはまた違う気が

    95 22/09/04(日)23:26:41 No.968350105

    どのくらいのストレスまでなら耐えられるかとかどれくらいヌルいとつまんないかとかは人それぞれだから調整大変だね… 個人的には(俺のアクションの腕的に)耐えられるギリギリのラインだからこそクリアした時の悦びが強かったのがデモンズソウルとかだった

    96 22/09/04(日)23:26:42 No.968350110

    >ご褒美をHな画像にすれば道中が多少アレでも許してくれるだろう… 実際エロジーコのバランスはこれでどうにかなってるとこある だからご褒美の数をもっと増やすんだ!さあ!

    97 22/09/04(日)23:26:57 No.968350192

    >RPGが人気になりやすいのはストレス負荷が比較的軽いからなんだろうな >時間経過でほぼ確実に解消もするし RPGの場合は数字の上昇によって成長を感じる=弱さというストレスからの脱却で面白いって理屈かな

    98 22/09/04(日)23:26:57 No.968350195

    一生使いきれないお金を貰っても仕事するタイプでしょこの人

    99 22/09/04(日)23:27:24 No.968350366

    >テキストアドベンチャーやエロコンテンツは >読み進めるという行為自体がリターンになるから障害物のないアクションゲームとはまた違う気が 話のタメである程度ストレス出たり解消されるって流れがあるから似てるとは思うぞ

    100 22/09/04(日)23:27:41 No.968350449

    >>RPGが人気になりやすいのはストレス負荷が比較的軽いからなんだろうな >>時間経過でほぼ確実に解消もするし >RPGの場合は数字の上昇によって成長を感じる=弱さというストレスからの脱却で面白いって理屈かな 視覚化しやすいってのはあるよね プレイングスキルよりもわかりやすいし

    101 22/09/04(日)23:28:00 No.968350558

    >一生使いきれないお金を貰っても仕事するタイプでしょこの人 動画でも言ってる通りゲームを作る事が性に合ってるからやってる訳だしな

    102 22/09/04(日)23:28:07 No.968350599

    負けまくったりしながらドン勝すると楽しいFPS

    103 22/09/04(日)23:28:11 No.968350629

    岩田君もご存命だったらYouTubeやってたのかなぁ

    104 22/09/04(日)23:28:42 No.968350815

    >岩田君もご存命だったらYouTubeやってたのかなぁ ニンテンドーダイレクトやってたでしょ

    105 22/09/04(日)23:28:43 No.968350827

    >RPGが人気になりやすいのはストレス負荷が比較的軽いからなんだろうな >時間経過でほぼ確実に解消もするし 費やした時間がリターンに見合ってないと感じる人はRPG苦手な人なんだろうなぁ

    106 22/09/04(日)23:28:45 No.968350842

    >一生使いきれないお金を貰っても仕事するタイプでしょこの人 俺ならこうするのになぁー…自分で作ればいいんじゃん!が原動力なところあるよね

    107 22/09/04(日)23:29:06 No.968350971

    プレイヤースキルが肝要なゲームだとキャラコンやコンボが上達していく達成感か成長感が気持ちいいのよね

    108 22/09/04(日)23:29:09 No.968350986

    こちらが強くなる事で難易度が下がっていくっていう話はその下がっていくターンがストレスを解消するターンって事だからね まあそれが長すぎると単調になるんでやっぱ緩急が大事なんよね

    109 22/09/04(日)23:29:13 No.968351010

    一生使い切れないお金で一生ゲーム作るだろうね

    110 22/09/04(日)23:29:19 No.968351049

    TDとか初見殺しで難易度上げるタイプのやつは無理だわ

    111 22/09/04(日)23:29:22 No.968351063

    もしかしてだけどゲーム制作って大変なんじゃないか?

    112 22/09/04(日)23:29:22 No.968351071

    数字を上げるのが楽しいゲームの究極系である所のクッキークリッカーも 成長の鈍化と転生後の劇的なパワーアップっていうストレスとカタルシスの関係があるな

    113 22/09/04(日)23:29:26 No.968351100

    >どのくらいのストレスまでなら耐えられるかとかどれくらいヌルいとつまんないかとかは人それぞれだから調整大変だね… >個人的には(俺のアクションの腕的に)耐えられるギリギリのラインだからこそクリアした時の悦びが強かったのがデモンズソウルとかだった 難しいゲームはその人それぞれのラインによって評価分かれるとこよね

    114 22/09/04(日)23:29:49 No.968351232

    >岩田君もご存命だったらYouTubeやってたのかなぁ https://www.youtube.com/watch?v=Az343P_y3Oo

    115 22/09/04(日)23:29:55 No.968351277

    キャラが強くなってとんでもないダメ数値出たら嬉しくなっちゃうのもこれだろうか

    116 22/09/04(日)23:30:00 No.968351307

    今は暇?というか次のゲーム企画がないのかね それとも並行してやってるんだろか

    117 22/09/04(日)23:30:04 No.968351330

    コンシューマーなんかはストレスかけたほうがいいけど ソシャゲはストレスかけるとキレる人達がいる

    118 22/09/04(日)23:30:33 No.968351526

    ストレス調整の為の稼ぎDLCは実際有効手段ではある

    119 22/09/04(日)23:30:33 No.968351532

    自分で面白いゲームを作るより面白いゲームを作る人を育てる方がお得

    120 22/09/04(日)23:30:34 No.968351536

    >そうか…頭おかしい荒らしが湧いてストレスがたまること >そしてそいつのIDが出るというご褒美が出ること >これがimgの面白さだったのか… いつまで経ってもID出ないときのストレスがヤバいだろ!!!

    121 22/09/04(日)23:30:38 No.968351560

    社長が聞くを動画でやってたりしたかな…

    122 22/09/04(日)23:31:21 No.968351819

    >コンシューマーなんかはストレスかけたほうがいいけど >ソシャゲはストレスかけるとキレる人達がいる そもそもガチャという点でストレスがかかってるからなぁ

    123 22/09/04(日)23:32:06 No.968352099

    >社長が聞くを動画でやってたりしたかな… ポイソフト回でやってたな

    124 22/09/04(日)23:32:18 No.968352171

    FF11を一般プレイヤーとして遊んでる時に編集者に発見されて決まったようなコラムを超長期にわたってやるような人だし 基本的には語りたいことが山ほどあるタイプなんだろう ネタ切れの心配はないな…

    125 22/09/04(日)23:32:23 No.968352204

    >もしかしてだけどゲーム制作って大変なんじゃないか? 数十から数百人の共同作業で端っこに行くほど統括からは仕事の成果が見えにくくなってクオリティコントロールしにくくなるから 大作のディレクターはみんな化け物だと思う

    126 22/09/04(日)23:32:31 No.968352267

    桜井さんは面白いゲームもっとやりたいからみんなにノウハウ伝授して業界を豊かにしてもらうって意思を感じる

    127 22/09/04(日)23:32:35 No.968352295

    >いつまで経ってもID出ないときのストレスがヤバいだろ!!! つまりそれがクソゲーという事だ!

    128 22/09/04(日)23:32:39 No.968352325

    >そもそもガチャという点でストレスがかかってるからなぁ イベントとかの攻略難しくし過ぎると周回とか大変だろうしな…

    129 22/09/04(日)23:32:48 No.968352374

    ソシャゲはゲーム内で体力使うから気軽にリトライしにくかったりするのがね

    130 22/09/04(日)23:32:53 No.968352409

    デモンズとかダクソは攻略法みたいなのがあるよね 凄いプレイ出来る人はそれ無視してクリア出来ちゃう人もいるけど

    131 22/09/04(日)23:32:58 ID:a.par8nM a.par8nM No.968352445

    削除依頼によって隔離されました 「」も好きに投票してね https://suki-kira.com/people/result/%E6%A1%9C%E4%BA%95%E6%94%BF%E5%8D%9A

    132 22/09/04(日)23:33:04 No.968352480

    エルデンリングが売れてる以上ゲーマーのストレスの許容範囲自体は相当高いように感じる当然相応のご褒美を用意できればの話だけど

    133 22/09/04(日)23:33:14 No.968352567

    >https://suki-kira.com 何だこのサイト

    134 22/09/04(日)23:33:29 No.968352663

    >コンシューマーなんかはストレスかけたほうがいいけど >ソシャゲはストレスかけるとキレる人達がいる 買い切りモデルじゃないなら長く続けさせる事のが大事だしね

    135 22/09/04(日)23:33:32 No.968352683

    >あのレベルが本編マリオにあったら誰もマリオ買わなくなりそうだけど eショップが締まる前にNewマリオ2のDLCは是非遊んでみて欲しい 心折れるから

    136 22/09/04(日)23:33:38 No.968352734

    黙del

    137 22/09/04(日)23:33:53 No.968352827

    アイテム持てる個数とか付けられるスキルの数とかに制限あって それを拡張出来るようになる要素あるのがUIとかで分かってると早くそれやりたくてたまんなくなる 達成して出来る事が広がると射精する

    138 22/09/04(日)23:34:06 No.968352898

    >そうですね >お願いしますカービィ吸い込みよ

    139 22/09/04(日)23:34:09 No.968352917

    急にクソみたいなサイトを貼るな

    140 22/09/04(日)23:34:13 No.968352953

    >キャラが強くなってとんでもないダメ数値出たら嬉しくなっちゃうのもこれだろうか それはやったことが蓄積していく楽しみじゃないか コレクションに近い

    141 22/09/04(日)23:34:19 No.968353007

    >FF11を一般プレイヤーとして遊んでる時に編集者に発見されて決まったようなコラム さりげなく滅茶苦茶可哀想な目に遭ってない?それ

    142 22/09/04(日)23:34:31 No.968353086

    モンハンはどんどんストレスが緩和されていく

    143 22/09/04(日)23:34:38 No.968353140

    >「」も好きに投票してね >https://suki-kira.com/people/result/%E6%A1%9C%E4%BA%95%E6%94%BF%E5%8D%9A なるほど >そうか…頭おかしい荒らしが湧いてストレスがたまること >そしてそいつのIDが出るというご褒美が出ること >これがimgの面白さだったのか… これが楽しめるのか

    144 22/09/04(日)23:34:39 No.968353146

    今回の動画で言ってるただゲームを真似するだけじゃなくて元からの意味を考え直す ってことを40年近く実践してるおじさん

    145 22/09/04(日)23:34:44 No.968353173

    >一生使いきれないお金を貰っても仕事するタイプでしょこの人 まあ金に困ってるイメージはまるでない Hal研の頃お金たくさん儲けてるんでしょう?とよく投書があったのに私は会社員ですから決まった額貰ってるだけですよと返していたけれど今は独立してるし

    146 22/09/04(日)23:34:45 No.968353177

    ストレスの話はナカムラチャレンジで中村さんが話してたな

    147 22/09/04(日)23:34:54 No.968353237

    >数十から数百人の共同作業で端っこに行くほど統括からは仕事の成果が見えにくくなってクオリティコントロールしにくくなるから >大作のディレクターはみんな化け物だと思う ブレワイは定期的に全員でプレイする期間とか設けてたみたいだけどそんなの他じゃできないよな…

    148 22/09/04(日)23:35:20 No.968353396

    >エルデンリングが売れてる以上ゲーマーのストレスの許容範囲自体は相当高いように感じる当然相応のご褒美を用意できればの話だけど エルデン含むフロムゲーも難易度は高いけどレベリングや装備強化とかで割とどうにかなる部分とかも多くて絶妙なゲームデザインなんだろうね

    149 22/09/04(日)23:35:32 No.968353469

    ソウルシリーズとか本編だけなら楽しかったけどDLCとかになるとストレスが勝って楽しめなかったのはある 俺の限界がそこまでだったというだけなのだが…

    150 22/09/04(日)23:35:41 No.968353512

    暇潰しの延長くらいのもんだと あんまりストレス掛けられてもなーって感じになる

    151 22/09/04(日)23:35:42 No.968353521

    >エルデンリングが売れてる以上ゲーマーのストレスの許容範囲自体は相当高いように感じる当然相応のご褒美を用意できればの話だけど そこはまあ需要と供給が噛み合ってるって所もあるんじゃないか 手に取るのは最初からある程度耐性がある人になるだろうし

    152 22/09/04(日)23:35:47 No.968353561

    >エルデンリングが売れてる以上ゲーマーのストレスの許容範囲自体は相当高いように感じる当然相応のご褒美を用意できればの話だけど ソウル以後のフロムはその辺の設計への執着が凄いと思う

    153 22/09/04(日)23:35:52 No.968353587

    遅延の動画でテレビを買い足す時に~発言があるし少なくとも金には困らんでしょ

    154 22/09/04(日)23:35:59 No.968353638

    ソウル系は敵の行動が基本苛烈だけどそれを乗り越えるためのアプローチが豊富だから良いんだ

    155 22/09/04(日)23:36:03 No.968353662

    MOBAとかストレス半端ないけどその分勝った時の快感すごくて中毒性高いもんな

    156 22/09/04(日)23:36:08 No.968353703

    割とお高いスポーツカー乗ってるんでしょ確か

    157 22/09/04(日)23:36:39 No.968353887

    >モンハンはどんどんストレスが緩和されていく ホットドリンクとかペイントボールはなくなった方が楽しかったし不要なストレスってのもあるよな…

    158 22/09/04(日)23:36:50 No.968353968

    >暇潰しの延長くらいのもんだと >あんまりストレス掛けられてもなーって感じになる 媒体によってストレスのかけ方は変わってくるよね 例えば昔のアーケードゲームでインカムを確保する為の劇的な難易度の増加とかコンシューマーじゃやれないし

    159 22/09/04(日)23:36:50 No.968353973

    >暇潰しの延長くらいのもんだと >あんまりストレス掛けられてもなーって感じになる ゲーム性が上がると一般性が下がって合わない人が多くなるってやつだな

    160 22/09/04(日)23:37:00 No.968354025

    skriknの事だから一部ゲーム用にブラウン管テレビとか持ってそう

    161 22/09/04(日)23:37:04 No.968354053

    >>エルデンリングが売れてる以上ゲーマーのストレスの許容範囲自体は相当高いように感じる当然相応のご褒美を用意できればの話だけど >エルデン含むフロムゲーも難易度は高いけどレベリングや装備強化とかで割とどうにかなる部分とかも多くて絶妙なゲームデザインなんだろうね フロムの難易度調整は職人芸だから許されるデザインだと思う 表面なぞって失敗とかまあまあ見るし

    162 22/09/04(日)23:37:06 No.968354070

    >ロックマンとか特殊武器集めるほどストレスは減るけどゲーム性は下がるよね ロックマンの特殊武器ってそれほど万能なのは無いぞ 2のメタルブレードとかはともかく

    163 22/09/04(日)23:37:06 No.968354073

    >エルデン含むフロムゲーも難易度は高いけどレベリングや装備強化とかで割とどうにかなる部分とかも多くて絶妙なゲームデザインなんだろうね アクションRPGのいいとこよね アクション苦手でもある程度自分で調節が効く

    164 22/09/04(日)23:37:17 No.968354152

    >割とお高いスポーツカー乗ってるんでしょ確か ゲーム以外の趣味の一つなんだったか車完成は

    165 22/09/04(日)23:37:19 No.968354162

    嫌ならやめてもいいんじゃぞ?

    166 22/09/04(日)23:37:44 No.968354341

    >ゲーム以外の趣味の一つなんだったか車完成は ごめん完成じゃなくて関係

    167 22/09/04(日)23:37:53 No.968354386

    >嫌ならやめてもいいんじゃぞ? はいくそー二度とやらんわこんなクソゲー

    168 22/09/04(日)23:37:57 No.968354429

    >割とお高いスポーツカー乗ってるんでしょ確か fu1412481.jpg NHKの番組に颯爽と登場するゲームクリエイターの図

    169 22/09/04(日)23:38:08 No.968354504

    SEKIRO楽しかったけど火牛と首無しはクソだったと思う

    170 22/09/04(日)23:38:09 No.968354519

    昔はもっと気軽にゲーム作れたらしいけど 今作ってる人たちは大変そう

    171 22/09/04(日)23:38:14 No.968354548

    >skriknの事だから一部ゲーム用にブラウン管テレビとか持ってそう 欧州規格テレビも持ってそう

    172 22/09/04(日)23:38:21 No.968354593

    >嫌ならやめてもいいんじゃぞ? こういうストレスは解消法が無いからやめろ!

    173 22/09/04(日)23:38:25 No.968354618

    ゲームやる→序盤がめんどくさくなる →ネットでチートmod探す→全部英語でイライラする →うまく動かなくてイライラする →解決してチートで無双楽しい なるほど

    174 22/09/04(日)23:38:36 No.968354687

    パルテナやスマブラの死ぬごとに難易度下がるシステムもこの辺を考えて実装してるんだろうな

    175 22/09/04(日)23:38:42 No.968354738

    >嫌ならやめてもいいんじゃぞ? 文句いいながらやってるのって楽しんでる証拠だよな 仕事でもない限り

    176 22/09/04(日)23:38:51 No.968354786

    >ホットドリンクとかペイントボールはなくなった方が楽しかったし不要なストレスってのもあるよな… その変わりモンスター側もそれなりに強くなってて中々良い塩梅になってるよね

    177 22/09/04(日)23:38:53 No.968354797

    うんこ寄りなソウルライク多いからな…

    178 22/09/04(日)23:38:54 No.968354805

    >エルデンリングが売れてる以上ゲーマーのストレスの許容範囲自体は相当高いように感じる当然相応のご褒美を用意できればの話だけど モンハンとかもそうだけどアクションゲームの場合は高難易度でクリアできなくても 前より長く生き残れたとか自分が上手くなってるのが実感できてればそれがご褒美になるからプレイヤーは付いてくるもんだ

    179 22/09/04(日)23:39:01 No.968354852

    >キャラが強くなってとんでもないダメ数値出たら嬉しくなっちゃうのもこれだろうか 強くなる過程がストレスだろうね その報酬として金や経験値や装備が手に入る

    180 22/09/04(日)23:39:03 No.968354871

    >昔はもっと気軽にゲーム作れたらしいけど >今作ってる人たちは大変そう インディーなら一人で作ってるひともいるけどそれで売れてるのはごく一部の天才だな

    181 22/09/04(日)23:39:07 No.968354896

    遅延回で「テレビを買い替える時」じゃなくて「テレビを買い足す時」って言ってるのが何かもう凄いよね

    182 22/09/04(日)23:39:09 No.968354906

    プロに要求されるクオリティはどんどん上がっているけど アマチュアはどんどん気軽に作れるようになってきてるぞ

    183 22/09/04(日)23:39:14 No.968354938

    仕事というストレス →おちんぎんというご褒美 →快感!

    184 22/09/04(日)23:39:28 No.968355023

    UIをどんどん改善していくゲームってないのかな

    185 22/09/04(日)23:39:31 No.968355040

    >>そうか…頭おかしい荒らしが湧いてストレスがたまること >>そしてそいつのIDが出るというご褒美が出ること >>これがimgの面白さだったのか… >そうかな…そうかも… まぁ何でこんなクソ荒らしにID出ない所かスレ「」削除も無いんだよ!ってままスレが終わるとストレス半端ない事になりし報酬は必要

    186 22/09/04(日)23:39:37 No.968355069

    フロムのゲームは倒して二度とこんなボス作るんじゃねえぞ!って脳汁出しながら言ってる

    187 22/09/04(日)23:39:38 No.968355077

    ソウル系はハードな印象強いけど昔からレベルでの難易度変化がかなり顕著でユーザー側が調整出来る幅をかなり自由に持たせてくれてるよ

    188 22/09/04(日)23:39:46 No.968355149

    >>割とお高いスポーツカー乗ってるんでしょ確か >fu1412481.jpg >NHKの番組に颯爽と登場するゲームクリエイターの図 分身してる人がいる

    189 22/09/04(日)23:39:48 No.968355163

    RPGは一回倒せば良いボスならともかく雑魚敵とかドロップ狙いの周回とかでストレスが強い戦闘させられると途端にやる気なくなる

    190 22/09/04(日)23:39:59 No.968355240

    ハード性能これ以上上げても制作側追いつかないと思うんだよな…

    191 22/09/04(日)23:40:05 No.968355267

    大ヒット作でもクリアどころか序盤でやめちゃってる人の割合そこそこ高いんだよな

    192 22/09/04(日)23:40:14 No.968355331

    >仕事というストレス >→おちんぎんというご褒美 >→快感! 釣り合ってないし強くもならない

    193 22/09/04(日)23:40:17 No.968355354

    リスク&リターンや ストレス&リリースは シレンのモンスターハウスなんか顕著だと思う ローグライク自体それの連続ではあるんだけども

    194 22/09/04(日)23:40:20 No.968355376

    >昔はもっと気軽にゲーム作れたらしいけど >今作ってる人たちは大変そう 作って売るって点なら寧ろ敷居は大幅に下がってるんじゃないか 制作面でも宣伝面でも

    195 22/09/04(日)23:40:21 No.968355383

    なんとなくわかってはいたけどきれいに言語化イメージ化してくれるとなんか気持ちいいな…

    196 22/09/04(日)23:40:26 No.968355418

    >仕事というストレス >→おちんぎんというご褒美 >→快感! そうかな…そうかも…でももうちょっとほしいかも…

    197 22/09/04(日)23:40:47 No.968355556

    >前より長く生き残れたとか自分が上手くなってるのが実感できてればそれがご褒美になるからプレイヤーは付いてくるもんだ この辺はカップヘッドが上手くやってた印象 アクションゲームでボス戦の進捗教えてくれるの俺あれで初めて見た やる気出た

    198 22/09/04(日)23:40:51 No.968355576

    >嫌ならやめてもいいんじゃぞ? 当時ルルデの庭で「しゃあああああ見たかジジイ!!!」ってシャウト見たことあった よほど強いストレスから解放されたんだろう

    199 22/09/04(日)23:41:36 No.968355886

    人によって何にストレスを感じるのかが違うのも考えておかなきゃいけない要素だな このスレだけ見ても理解できない反応がいくつもある

    200 22/09/04(日)23:42:14 No.968356127

    心理学で言うところの強化かな

    201 22/09/04(日)23:42:22 No.968356183

    モンハンとかストレスとご褒美のバランスで言うとよく流行ったなって感じがする 初討伐や武器防具とか作れた時以外はすぐにはパワーアップに繋がらない周回を延々やるわけだし

    202 22/09/04(日)23:42:31 No.968356250

    >>仕事というストレス >>→おちんぎんというご褒美 >>→快感! >釣り合ってないし強くもならない それはその仕事(ゲーム)が悪い

    203 22/09/04(日)23:42:32 No.968356257

    国民的なゲームシリーズとかやると楽しいはずなのに長年ゲームやりすぎて慣れ過ぎて簡単に感じすぎてしまうこと多いのは悲しい これを初めてやってちょうどいいストレスを与えられている子供たちが羨ましい

    204 22/09/04(日)23:43:46 No.968356681

    メトロイドヴァニアとソウルライクの混じったインディーゲーは大体ストレスの方が勝るイメージ

    205 22/09/04(日)23:43:54 No.968356751

    昔雑誌の取材でパチンコってゲームとしてよくできてるんですよねって言ってて 当時はピンとこなかったけど今では理解できる気がする

    206 22/09/04(日)23:43:55 No.968356756

    >モンハンとかストレスとご褒美のバランスで言うとよく流行ったなって感じがする >初討伐や武器防具とか作れた時以外はすぐにはパワーアップに繋がらない周回を延々やるわけだし 協力ゲーとして友達と遊ぶってブーストが掛かるからな いつかそういう話もするかな友達と遊ぶツールとしてのゲーム

    207 22/09/04(日)23:44:15 No.968356876

    >作って売るって点なら寧ろ敷居は大幅に下がってるんじゃないか >制作面でも宣伝面でも なんせスタッフ同士のやりとりやゲームを供給する難易度が昔とは比べ物にならんからな ネットは偉大だ

    208 22/09/04(日)23:44:31 No.968356975

    モンハンよりファンタシースターが流行らなかったのはストレスが少なすぎたか

    209 22/09/04(日)23:44:42 No.968357056

    ブレワイ以前のゼルダとかで色々制限されてる状態から新しいアイテムを入手して攻略進めて行くのも多分これだよね

    210 22/09/04(日)23:44:44 No.968357070

    ストレスかからなくなったらどこか病気になってるから… 生きていく事はストレスなんだ…

    211 22/09/04(日)23:45:23 No.968357349

    >UIをどんどん改善していくゲームってないのかな 些細な点だけどRPGで移動速度アップするダッシュとか自転車とか手に入れるのがそうかな?

    212 22/09/04(日)23:45:24 No.968357358

    横に走りながらずっとコイン集めるだけの携帯ゲーやろうぜ!

    213 22/09/04(日)23:45:34 No.968357425

    この新人youTuber動画の投稿頻度高くてありがたい

    214 22/09/04(日)23:45:38 No.968357448

    >モンハンよりファンタシースターが流行らなかったのはストレスが少なすぎたか PSOのことならむしろストレスありすぎたのが原因だと思う

    215 22/09/04(日)23:45:40 No.968357470

    >メトロイドヴァニアとソウルライクの混じったインディーゲーは大体ストレスの方が勝るイメージ ブラステは本家ヴァニアの人たちが作っただけあって割とやりやすかった

    216 22/09/04(日)23:45:46 No.968357497

    アクションとか謎解きのストレスはいいけどUIのストレスだけは許せない

    217 22/09/04(日)23:46:09 No.968357655

    プレイヤー側がストレスを学習して開発側がさらにストレスを強化しようとすると大変なマゾゲーが出来上がる

    218 22/09/04(日)23:46:13 No.968357682

    この人動画の構成とかスライド制作のスキルが地味にすごいのでは?分かりやすい

    219 22/09/04(日)23:46:23 No.968357763

    >昔雑誌の取材でパチンコってゲームとしてよくできてるんですよねって言ってて ゲーム性と一般性の話してたな リスクリターンと簡単な操作性が高い水準で両立してるって

    220 22/09/04(日)23:46:26 No.968357783

    >PSOのことならむしろストレスありすぎたのが原因だと思う レア掘り周回めちゃくちゃストレスかかるからな…

    221 22/09/04(日)23:46:33 No.968357836

    >UIをどんどん改善していくゲームってないのかな 時計拾うと画面に表示されるってのはあるな

    222 22/09/04(日)23:46:37 No.968357860

    >アクションとか謎解きのストレスはいいけどUIのストレスだけは許せない 解消できないストレスだからな…

    223 22/09/04(日)23:46:38 No.968357866

    >メトロイドヴァニアとソウルライクの混じったインディーゲーは大体ストレスの方が勝るイメージ 売れてる奴は大体1回クリアまでとかは超楽しいよ 大体クリア回数等で難易度アンロック方式でどっかで「気が狂ってんのか?」みたいな難易度になって楽しめなくなる…

    224 22/09/04(日)23:46:39 No.968357878

    カーソルの遷移とかボタン押した時のレスポンスとか そういうゲーム部分と関係ないとこでスレトス感じることもある

    225 22/09/04(日)23:46:41 No.968357882

    段階的にかけるストレスかけるのは大事なんだよね 次回作にそれを持ちこすと最悪になる

    226 22/09/04(日)23:46:50 No.968357950

    簡単過ぎてもダメってのが難しいね

    227 22/09/04(日)23:46:53 No.968357976

    FF12!?

    228 22/09/04(日)23:47:07 No.968358063

    エルデンリングはRPGなのでレベルを上げていくことで難易度は下がっていくんだ 自分でハードルを調整できる

    229 22/09/04(日)23:47:23 No.968358164

    >メトロイドヴァニアとソウルライクの混じったインディーゲーは大体ストレスの方が勝るイメージ インディーズのソウルライクやるとやっぱ本家って難易度調整うめーんだな…ってなる ソウルライク無駄に硬え早えボスが多すぎる

    230 22/09/04(日)23:47:24 No.968358174

    >プレイヤー側がストレスを学習して開発側がさらにストレスを強化しようとすると大変なマゾゲーが出来上がる 誰がやるんだこれって域まで行ったSTG…

    231 22/09/04(日)23:47:28 No.968358186

    閉鎖空間っていうストレスから巨大なフィールドへ出ていく解放感は色んなゲームで見るから効果的なのは素人でもわかる

    232 22/09/04(日)23:47:38 No.968358270

    今のフロムのって実際の難度以上に難しい扱いされてる風潮も後押ししてる気がするわ あの難しいと話題のをクリアできたみたいな

    233 22/09/04(日)23:47:52 No.968358354

    >この人動画の構成とかスライド制作のスキルが地味にすごいのでは?分かりやすい 制作会社にある程度委ねてるとは思うけど コンテまでは本人が切ってるだろうしな

    234 22/09/04(日)23:48:09 No.968358452

    >ストレスかからなくなったらどこか病気になってるから… >生きていく事はストレスなんだ… 儲けてる金持ちも貧しく過ごす貧乏もそれぞれの悩みがあるとはよく言ったものだ 持ってても持ってなくても別の問題が出てくる…

    235 22/09/04(日)23:48:11 No.968358463

    >インディーズのソウルライクやるとやっぱ本家って難易度調整うめーんだな…ってなる >ソウルライク無駄に硬え早えボスが多すぎる 分かりづらい覚えづらいモーションなうえに避けづらいのが多い

    236 22/09/04(日)23:48:17 No.968358503

    言われてみればパチンコって止めの演出とかストレスと報酬とか触っていて思わずハマる要素がつまってるのかもしれない

    237 22/09/04(日)23:48:20 No.968358518

    簡単にクリアされたらくやしいじゃないですか

    238 22/09/04(日)23:48:24 No.968358546

    簡単すぎても所謂クソゲーと呼ばれてるものがあるからな 本当に言うだけなら簡単だよな

    239 22/09/04(日)23:48:26 No.968358553

    >>メトロイドヴァニアとソウルライクの混じったインディーゲーは大体ストレスの方が勝るイメージ >売れてる奴は大体1回クリアまでとかは超楽しいよ >大体クリア回数等で難易度アンロック方式でどっかで「気が狂ってんのか?」みたいな難易度になって楽しめなくなる… デッドセルズノーマルクリアまでなら楽しめたけどハード以上は俺の次元じゃなかった…

    240 22/09/04(日)23:48:29 No.968358578

    >エルデンリングはRPGなのでレベルを上げていくことで難易度は下がっていくんだ >自分でハードルを調整できる 初見状態のままレベル上げせず倒そうとする人が続出するけどまぁ自分で選んだ苦行だしいっかってなる

    241 22/09/04(日)23:48:30 No.968358585

    ウマ娘やってるとストレス要素多過ぎ!ってなる ソシャゲだから単純比較はできないかもだけど

    242 22/09/04(日)23:48:32 No.968358594

    >UIをどんどん改善していくゲームってないのかな MODぶち込みまくれるシミュゲー UIオプションが充実しまくってるFF14 こんなもん? UI変化がメインやご褒美まで行くとペーパーズプリーズとかになるのかな

    243 22/09/04(日)23:48:45 No.968358660

    PSOはストレスの度合いモンハンの比じゃ無かったよ 出るかも解らない物目当てに何回もグルグル回るし

    244 22/09/04(日)23:48:55 No.968358727

    HADESはなかなか良かったな

    245 22/09/04(日)23:48:59 No.968358764

    最近100時間超えて遊んだゲームはモンハンとエルデンだけど やっぱハードルの作り方と達成感のバランスはいいと思う

    246 22/09/04(日)23:49:33 No.968358969

    ストレスを取り除く…ふゥん でなんか笑っちゃった

    247 22/09/04(日)23:49:39 No.968359008

    >言われてみればパチンコって止めの演出とかストレスと報酬とか触っていて思わずハマる要素がつまってるのかもしれない パチンコは射幸心の為に全振りしてるからそこら辺のノウハウはトップクラスだと思う

    248 22/09/04(日)23:49:47 No.968359069

    無双シリーズとか低難度だと歯ごたえないけど最高難度まで挙げると敵が固すぎて面白さよりストレスが勝る時の方が多いな…

    249 22/09/04(日)23:49:52 No.968359096

    自分で選択したことが難しいのか選べずにストレスがのしかかってくるのかの差はでかい

    250 22/09/04(日)23:50:03 No.968359166

    >>プレイヤー側がストレスを学習して開発側がさらにストレスを強化しようとすると大変なマゾゲーが出来上がる >誰がやるんだこれって域まで行ったSTG… まあ昔のゲームはクリア出来るものならしてみろってものが多かったしな お金を払ってレジャーランドに招待されるのではなく先の見えない洞窟を探索する権利を得ていた時代…

    251 22/09/04(日)23:50:07 No.968359192

    ホロウナイトでDLCボスとやり合ってる辺りがストレスの均衡が保たれてうおおおお楽しいいいいってなるラインだった 神の家でストレスの値が振り切れた

    252 22/09/04(日)23:50:19 No.968359274

    エルデンリングはだいぶんRPG分強めのARPGだからレベル上げて装備揃えて必殺技か魔法覚えたらたいてい何とかなる

    253 22/09/04(日)23:50:36 No.968359394

    >HADESはなかなか良かったな HADESはまさにどんどん快適になっていったり自己調整出来たりとかでストレスの理想系だと思う

    254 22/09/04(日)23:50:38 No.968359406

    >簡単にクリアされたらくやしいじゃないですか これ系の話題についてskriknがどう思ってるかちょっと聞いてみたいな…

    255 22/09/04(日)23:50:54 No.968359500

    セガのどろろは身体を失ってるという原作再現で最初は音も聞こえないけど 体のパーツを取り戻すうちに音やコントローラー振動が復活していく

    256 22/09/04(日)23:51:55 No.968359916

    >無双シリーズとか低難度だと歯ごたえないけど最高難度まで挙げると敵が固すぎて面白さよりストレスが勝る時の方が多いな… 固い敵がワラワラ集まって来るとか控えめに言って地獄だからな…

    257 22/09/04(日)23:52:15 No.968360055

    >無双シリーズとか低難度だと歯ごたえないけど最高難度まで挙げると敵が固すぎて面白さよりストレスが勝る時の方が多いな… 無双はどうしても性質上攻撃の最適化特化のゲーム性だからなあ…

    258 22/09/04(日)23:52:17 No.968360066

    >まあ昔のゲームはクリア出来るものならしてみろってものが多かったしな ROM容量の壁があったからなるべく苦戦して長くプレイしてもらおうと難易度上げたゲームが多かったみたいな話最初の方で言ってたね

    259 22/09/04(日)23:52:25 No.968360121

    SEKIROやってた時は倒したって開放感が気持ちよくて頑張ってた記憶はある

    260 22/09/04(日)23:52:57 No.968360314

    ファンタシースターのオンライン対応作はレア出しても付加性能がうーn…なことが作品によってあったからなぁ… 赤のハンドガンはちょっと興味深いけど

    261 22/09/04(日)23:53:00 No.968360337

    steamのインディーゲー(特にローグライト系)は人気作だと1周目2周目くらいまでの難易度調整は神がかってると思う でも結構早い周回の段階で狂った難易度に急上昇する印象もある…

    262 22/09/04(日)23:53:22 No.968360480

    昔のアーケード移植でインカムの概念があるのが特にやばい

    263 22/09/04(日)23:53:39 No.968360587

    昔のゲームって昔故のいろんな理由で今じゃ好まれないあんま良くないストレスがあったけどそれが逆にストレスと解放の効果を生み出してて昔のゲームほど面白かったように感じる思い出補正的なものに繋がってるのかなと思った

    264 22/09/04(日)23:53:53 No.968360690

    初代カービィ回は思い出話おじさんかなって思ったらめちゃくちゃためになる話だった…

    265 22/09/04(日)23:53:59 No.968360741

    動画だとゲーム性と一般性って反比例のような相関関係の動きしてたけど 高い水準で両立してるゲームってあるんだろうか

    266 22/09/04(日)23:54:09 No.968360817

    UIがクソだとストレスフルな状態が続くから skriknがP5ベタ褒めするのもわかる

    267 22/09/04(日)23:54:17 No.968360881

    誰かが言ってたけど SEKIROは初めて自転車に乗れるようになった時の感覚がもう一度味わえるゲームって例えは秀逸

    268 22/09/04(日)23:54:29 No.968360943

    >SEKIROやってた時は倒したって開放感が気持ちよくて頑張ってた記憶はある ザマミロコノヤローガー!くらいのテンション

    269 22/09/04(日)23:54:32 No.968360955

    >ROM容量の壁があったからなるべく苦戦して長くプレイしてもらおうと難易度上げたゲームが多かったみたいな話最初の方で言ってたね 昔はそれこそゲーム自体が少ないから買ったゲームを途中で止めるなんて勿体無い事出来なかったからな

    270 22/09/04(日)23:54:34 No.968360971

    >適度ってどこでわかるんだ 適切な度合いかな…自分で見つけるしか無い

    271 22/09/04(日)23:54:39 No.968361000

    テストプレイしてる内にゲームに慣れて難易度上げすぎちゃう問題もある

    272 22/09/04(日)23:54:50 No.968361064

    >UIがクソだとストレスフルな状態が続くから UIはゲームやってる間はずっと付き合うことになるからな…

    273 22/09/04(日)23:55:00 No.968361143

    >>言われてみればパチンコって止めの演出とかストレスと報酬とか触っていて思わずハマる要素がつまってるのかもしれない >パチンコは射幸心の為に全振りしてるからそこら辺のノウハウはトップクラスだと思う ガチャの演出とかもその辺り入ってるよね

    274 22/09/04(日)23:55:14 No.968361245

    フルキーアサインは全ゲームに搭載してほしい よく使う機能とか使わないボタンは人それぞれだろう

    275 22/09/04(日)23:55:27 No.968361333

    >ウマ娘やってるとストレス要素多過ぎ!ってなる >ソシャゲだから単純比較はできないかもだけど プレイヤーが干渉できない運の要素がでかすぎるのはね…

    276 22/09/04(日)23:55:29 No.968361343

    最近やったゲームだとリトルノアがちゃんと考えて作ったんだろうなってやってる方もわかる良作だった

    277 22/09/04(日)23:55:32 No.968361357

    >動画だとゲーム性と一般性って反比例のような相関関係の動きしてたけど >高い水準で両立してるゲームってあるんだろうか 例に出してたテトリスが両立してると思う

    278 22/09/04(日)23:55:44 No.968361434

    >簡単過ぎてもダメってのが難しいね 簡単にクリアできるとこれは試行錯誤ではない……作業だ!!ってなるからな

    279 22/09/04(日)23:55:49 No.968361458

    >steamのインディーゲー(特にローグライト系)は人気作だと1周目2周目くらいまでの難易度調整は神がかってると思う >でも結構早い周回の段階で狂った難易度に急上昇する印象もある… まあ何周もする人相手なら多少難しくしてもいいでしょ

    280 22/09/04(日)23:55:51 No.968361482

    ソシャゲで一番重要なのはガチャ演出

    281 22/09/04(日)23:56:04 No.968361560

    >テストプレイしてる内にゲームに慣れて難易度上げすぎちゃう問題もある これ流石にユーザーにすら知れ渡ってるからクリエイターも当然知ってるだろうしそうそう聞かなくなったな… と思ったらインディーゲーだと未だに結構ある

    282 22/09/04(日)23:56:11 No.968361612

    >動画だとゲーム性と一般性って反比例のような相関関係の動きしてたけど >高い水準で両立してるゲームってあるんだろうか 現代だと難易度変更実装で両立出来てるゲームは普通にあると思うよ

    283 22/09/04(日)23:56:35 No.968361742

    ストレスが気持ちいいなら東方原作はもうちょいプレイしてもらえるんですよ 骨もまったく同じ事言ってるけど実際ストレスがあるからこその気持ちよさってそれほど好かれてるわけじゃない

    284 22/09/04(日)23:56:35 No.968361745

    >無双シリーズとか低難度だと歯ごたえないけど最高難度まで挙げると敵が固すぎて面白さよりストレスが勝る時の方が多いな… 視界の外から突撃して吹っ飛ばす雑魚が出てくる戦国無双とかストレスがかなり溜まった

    285 22/09/04(日)23:56:42 No.968361783

    パズル系のレベル調整できる人は天才だと思う

    286 22/09/04(日)23:56:42 No.968361786

    >>テストプレイしてる内にゲームに慣れて難易度上げすぎちゃう問題もある >これ流石にユーザーにすら知れ渡ってるからクリエイターも当然知ってるだろうしそうそう聞かなくなったな… >と思ったらインディーゲーだと未だに結構ある インディーゲーだとやっぱテストプレイを他にやらせるとかも少なくなりがち

    287 22/09/04(日)23:56:49 No.968361834

    ソシャゲは多分パチンコと同じ構造だよね

    288 22/09/04(日)23:56:57 No.968361893

    ストレスが足りないのでロンソ一本で行きます

    289 22/09/04(日)23:57:05 No.968361936

    スレ画マフィアと癒着してるらしいな

    290 22/09/04(日)23:57:13 No.968361970

    >ストレスが気持ちいいなら東方原作はもうちょいプレイしてもらえるんですよ >骨もまったく同じ事言ってるけど実際ストレスがあるからこその気持ちよさってそれほど好かれてるわけじゃない いや…始める始めないはまずその段階とは別の話なんじゃあ…

    291 22/09/04(日)23:57:34 No.968362122

    書き込みをした人によって削除されました

    292 22/09/04(日)23:57:54 No.968362231

    ゲームをより快適に遊べるようにするベクトルの気持ち良さもあるよね ポケモンの育成環境整備とか

    293 22/09/04(日)23:58:09 No.968362314

    大ヒットしてるけどゲーム性も高いゲームはゲーム性に対する理解が完全でなくても楽しいというやり方で一般性を高めている

    294 22/09/04(日)23:58:12 No.968362339

    >テストプレイしてる内にゲームに慣れて難易度上げすぎちゃう問題もある その辺はiwtknが有野課長に話していたこともあったな 作ってる側が慣れていくから初めてゲーム遊ぶユーザーと大きな隔たりが出来てしまう…

    295 22/09/04(日)23:58:17 No.968362375

    そんなskriknでも撲滅してほしいと願うほど許せない存在 遅延

    296 22/09/04(日)23:58:21 No.968362408

    無双ゲーはストレスフリー寄りだけどたまに歯応えあるやつが出てきて倒したらッシャア!ってなる

    297 22/09/04(日)23:58:23 No.968362413

    >ソシャゲは多分パチンコと同じ構造だよね ソシャゲのどの部分指すかはわからんがガチャと素材周回ならはい

    298 22/09/04(日)23:58:38 No.968362506

    >これ流石にユーザーにすら知れ渡ってるからクリエイターも当然知ってるだろうしそうそう聞かなくなったな… >と思ったらインディーゲーだと未だに結構ある まあそりゃインディーズの方が制作は圧倒的に少数どころか全部俺まであるからね 人が少ないとそれだけ客観的な視点で捉えづらくなると思うよ

    299 22/09/04(日)23:58:46 No.968362550

    例として出てたFF12は話の節目節目で召喚獣というご褒美がもらえ…ご褒美が弱すぎて全然嬉しくなかった記憶がある… 今思えばガンビット増えていくのがご褒美だったんだろうが当時ガキであんまよく分かってなくて死にかけたら回復しろみたいな最低限しか使ってなかったな…

    300 22/09/04(日)23:58:49 No.968362566

    東方原作はというかSTGそのものの強制スクロールの時点で好まれてないので 内容以前の問題な様な

    301 22/09/04(日)23:58:52 No.968362586

    >ゲームをより快適に遊べるようにするベクトルの気持ち良さもあるよね >ポケモンの育成環境整備とか デスストで国道整備大好きだったみんなー!

    302 22/09/04(日)23:59:09 No.968362697

    >ゲームをより快適に遊べるようにするベクトルの気持ち良さもあるよね >ポケモンの育成環境整備とか ポケモンはストーリーモードとストーリー後の対人で幅広い層が遊べるようになってるのいい設計だなと思うわ ゲーム初心者でもストーリーだけで十分満足できるボリュームだし

    303 22/09/04(日)23:59:19 No.968362752

    >そんなskriknでも撲滅してほしいと願うほど許せない存在 >遅延 というかストレスを気持ちよさに転換する思想だと 遅延みたいな不要なストレスは許せなくなっちゃう センシティブになりすぎるんだよね所詮ストレスだから

    304 22/09/04(日)23:59:20 No.968362762

    >>ソシャゲは多分パチンコと同じ構造だよね >ソシャゲのどの部分指すかはわからんがガチャと素材周回ならはい お金と電気代と容量か…

    305 22/09/04(日)23:59:25 No.968362792

    ここ数年のゲームだとKH3DLCの強化ボスがいい感じのストレスと解放感を与えてくれた 初見だとコントローラー投げたくなる位に理不尽ムーブされるけど挑戦を重ねる内に意外と露骨なスキがある事に気づいていける仕組みと リトライメニューの便利さが上手くかみ合ってた

    306 22/09/04(日)23:59:38 No.968362881

    そもそもどの層に向けてるかでも全然かける負荷違う話だし高負荷だからクソという話でもない

    307 22/09/04(日)23:59:48 No.968362952

    >そんなskriknでも撲滅してほしいと願うほど許せない存在 >遅延 ゲームの生放送でエグい遅延の中リズムゲームやらされる出演者とか見ててすごく可哀想になる

    308 22/09/04(日)23:59:59 No.968363016

    >無双ゲーはストレスフリー寄りだけどたまに歯応えあるやつが出てきて倒したらッシャア!ってなる 無双の歯応え部分はステージ構成よね なんて無茶振りさせんだよ!ってなりながらもルート組むのが好き

    309 22/09/05(月)00:00:00 No.968363031

    灯火の星は低ストレスな難易度で待ち時間が長いのがよくなかったと思う

    310 22/09/05(月)00:00:01 No.968363034

    >ゲームをより快適に遊べるようにするベクトルの気持ち良さもあるよね >ポケモンの育成環境整備とか 箱庭ゲーが特にそうだけど段々と面倒臭いステップを省略だきるようになる快感は確かにある

    311 22/09/05(月)00:00:17 No.968363137

    無双のストレス要素であり発散要素は呂布だと思う 敵なら強いし自分で使えば気持ちいい

    312 22/09/05(月)00:01:00 No.968363441

    ポケモンのUIがわざと不便とか?

    313 22/09/05(月)00:01:19 No.968363565

    >ストレスが気持ちいいなら東方原作はもうちょいプレイしてもらえるんですよ >骨もまったく同じ事言ってるけど実際ストレスがあるからこその気持ちよさってそれほど好かれてるわけじゃない ストレスが気持ちいいんじゃなくてストレスを解消するのが気持ちいいって話でしょ そこへ行くとまあ弾幕STGは解消する所まで行く敷居が高過ぎる

    314 22/09/05(月)00:01:22 No.968363590

    クラッシュ4がやりすぎでダイヤすら苦行感ある難易度だった

    315 22/09/05(月)00:01:24 No.968363604

    >無双のストレス要素であり発散要素は呂布だと思う >敵なら強いし自分で使えば気持ちいい 戦国5は呂布ポジが薄かったなって振り返ると思う 忠勝もわっかいし

    316 22/09/05(月)00:01:48 No.968363731

    書き込みをした人によって削除されました

    317 22/09/05(月)00:01:52 No.968363756

    >今思えばガンビット増えていくのがご褒美だったんだろうが当時ガキであんまよく分かってなくて死にかけたら回復しろみたいな最低限しか使ってなかったな… ガンビットは結局揃わないと使い物にならなかったしリマスターでは最初から手に入るようになったからな どっちかというと装備とかのウェイトのほうがでかい気はするな 当時のリンクトレジャーは未だに許さんけど

    318 22/09/05(月)00:01:55 No.968363784

    メトロイドドレッドのラスボスとか勝てるわけねーだろってすさまじいストレスだったのにしばらくやってたら最終形態出るまで遊ぶようになってたから上手くできてるんだと思う

    319 22/09/05(月)00:02:20 No.968363938

    ダンジョンの行き止まりには宝箱を置くといいって聞いた

    320 22/09/05(月)00:02:42 No.968364066

    弾幕がストレスになるなら吸収しちまえばいいんだ リフレクトフォース!!

    321 22/09/05(月)00:02:50 No.968364109

    >ダンジョンの行き止まりには宝箱を置くといいって聞いた まさにストレスとご褒美の関係性だからな

    322 22/09/05(月)00:02:52 No.968364127

    >リトライメニューの便利さが上手くかみ合ってた 与えられるストレスに折れる時って敵の強さや難しさに折れるというより敵と再戦するまでの時間の方がやってる時はダメージ効くからKHみたいな即調整即再戦出来る仕組みは良いよね

    323 22/09/05(月)00:03:00 No.968364166

    >ストレスが気持ちいいんじゃなくてストレスを解消するのが気持ちいいって話でしょ ストレスを解消するにはストレスを作りだす必要があるんよ 遅延みたいな天然もののストレスを無理やり突破では納得できない だからゲームデザインもストレスを作り出す作業になる

    324 22/09/05(月)00:03:05 No.968364198

    最後の最後までまともなガンビット貰えないんだよな無印FF12…

    325 22/09/05(月)00:03:09 No.968364226

    >クラッシュ4がやりすぎでダイヤすら苦行感ある難易度だった 新4は1~3復習して作りました!とかだったと思うがあんま関係ない難しさもあったな…

    326 22/09/05(月)00:03:35 No.968364385

    >ダンジョンの行き止まりには宝箱を置くといいって聞いた 無駄足はつまらんからな 頑張った分の報酬は欲しい

    327 22/09/05(月)00:03:39 No.968364405

    >弾幕がストレスになるなら吸収しちまえばいいんだ >リフレクトフォース!! 段幕来ないのがストレスになるやつ

    328 22/09/05(月)00:03:54 No.968364494

    こんなん出来るわけねえだろみたいなステージとレスポンスのいい操作 いちいち演出すら挟まずに出来るリトライ こういう死にゲーを黙々とやるのが好き

    329 22/09/05(月)00:04:22 No.968364664

    >ダンジョンの行き止まりには宝箱を置くといいって聞いた ブリック・ロードさんの美学良いよね…

    330 22/09/05(月)00:04:38 No.968364757

    >>ダンジョンの行き止まりには宝箱を置くといいって聞いた >無駄足はつまらんからな >頑張った分の報酬は欲しい この辺はカタルシスの創造というより信頼関係の構築なんだよね

    331 22/09/05(月)00:05:09 No.968364954

    ガンジョン!

    332 22/09/05(月)00:05:12 No.968364972

    私倒した敵と同じスキルが使えるようになるやつ好き!

    333 22/09/05(月)00:05:31 No.968365082

    シューティングはやられた後にアイテム回収して立て直すのが今となっては不要なストレスだな

    334 22/09/05(月)00:05:50 No.968365196

    だいたい終盤はヌルゲー化する作品が多いが 葦名一心は甘え許さない名ラスボスだった

    335 22/09/05(月)00:05:50 No.968365199

    最強装備を手に入れた上で最高難易度で強くてニューゲームするのが好き

    336 22/09/05(月)00:06:04 No.968365293

    最近は宝箱よりヤバそうな敵を置くのがトレンドな気がする

    337 22/09/05(月)00:06:16 No.968365343

    >今は暇?というか次のゲーム企画がないのかね >それとも並行してやってるんだろか この人ゲーム開発以外にも色々仕事してるから コラム単行本読んで・・・

    338 22/09/05(月)00:06:28 No.968365409

    >ストレスを解消するにはストレスを作りだす必要があるんよ >遅延みたいな天然もののストレスを無理やり突破では納得できない >だからゲームデザインもストレスを作り出す作業になる それがゲームの基本形だしその匙加減を探るのがゲーム制作なんじゃないか 結局ストレスの存在しないゲームって何?ていうと動画に出てた平坦で敵も崖もないコースがそれだからね

    339 22/09/05(月)00:06:58 No.968365601

    ゲーム開発以外の仕事してることほぼ知られてないよね

    340 22/09/05(月)00:07:33 No.968365843

    キャラが強くなる報酬はいいんだけど最後の方だとその暴力を振るって立ち向かう相手がいなくなるからな

    341 22/09/05(月)00:07:44 No.968365911

    昔のモンハンは弱点が分かって来るとか尻尾切れたとか足引き摺ったとかがご褒美だった いろいろ要素が増えた結果ストレスが減って具体的なご褒美になった

    342 22/09/05(月)00:08:00 No.968365994

    >最近は宝箱よりヤバそうな敵を置くのがトレンドな気がする いいよね実績以外の報酬が特にない挑みたいやつだけが挑めばいい強ボス

    343 22/09/05(月)00:08:33 No.968366187

    >それがゲームの基本形だしその匙加減を探るのがゲーム制作なんじゃないか この辺は青沼さんがもっと洗練されてて 気付きの面白さをデザインしようとしてる ストレスは本当になくてもいいんだよ予見させて解決すれば抑圧はなく開放だけを与えられる

    344 22/09/05(月)00:08:34 No.968366195

    RPGの難易度の上げ方って調整難しいよなあって思う レベル上げて解決してねだとただ下準備の手間=難易度になっちゃうし解法が決まってるパターンだとパズルって揶揄されるし

    345 22/09/05(月)00:08:42 No.968366240

    >パズル系のレベル調整できる人は天才だと思う とりあえず数作ってテストプレイで平均クリア時間ごとに並べていっても良い

    346 22/09/05(月)00:09:37 No.968366546

    堀井も今はレベル上げの時代じゃないって言ってるからな

    347 22/09/05(月)00:09:51 No.968366646

    ミンサガとかSO2にあるような全ての要素クリアするような物足りない人のためにラスボスを強化して最大の壁として用意するのはけっこう好きだ

    348 22/09/05(月)00:10:09 No.968366759

    >堀井も今はレベル上げの時代じゃないって言ってるからな 正しくはザコ戦の時代じゃないだと思うんだけどな

    349 22/09/05(月)00:10:11 No.968366773

    ごく稀に出る敵がごく稀に落とすレア装備!までいくと流石に色々釣り合ってない感がしてしまう

    350 22/09/05(月)00:11:40 No.968367328

    >>それがゲームの基本形だしその匙加減を探るのがゲーム制作なんじゃないか >この辺は青沼さんがもっと洗練されてて >気付きの面白さをデザインしようとしてる >ストレスは本当になくてもいいんだよ予見させて解決すれば抑圧はなく開放だけを与えられる botwで言うと蛮族プレイで敵を襲撃したりとかになるんかな?

    351 22/09/05(月)00:11:56 No.968367419

    昔から「ボタン連打で簡単コンボ!」が売り文句のゲームが出るたびにそれ楽しいか?って思ってた

    352 22/09/05(月)00:12:04 No.968367472

    >キャラが強くなる報酬はいいんだけど最後の方だとその暴力を振るって立ち向かう相手がいなくなるからな 最強装備が実質的なトロフィーだったりすることあるよね やり込み要素な条件クリアして出る最強の裏ボス倒して手に入る装備とか

    353 22/09/05(月)00:12:07 No.968367495

    >ごく稀に出る敵がごく稀に落とすレア装備!までいくと流石に色々釣り合ってない感がしてしまう それはメインの面白さというより寄り道ややり込みの面白さなんだろうね

    354 22/09/05(月)00:12:13 No.968367534

    だったら武器の消耗とかも無くしてくれよ青沼さん!

    355 22/09/05(月)00:12:16 No.968367546

    >この辺は青沼さんがもっと洗練されてて >気付きの面白さをデザインしようとしてる >ストレスは本当になくてもいいんだよ予見させて解決すれば抑圧はなく開放だけを与えられる 「これ進研ゼミでやった奴だ!」みたいな話だろうか

    356 22/09/05(月)00:13:03 No.968367851

    >昔から「ボタン連打で簡単コンボ!」が売り文句のゲームが出るたびにそれ楽しいか?って思ってた スマブラとかその一部じゃない?

    357 22/09/05(月)00:13:28 No.968367976

    >正しくはザコ戦の時代じゃないだと思うんだけどな もうあらゆるジャンルでボス戦というか強敵との戦いだけでゲームは組める事が証明されつつあるからね

    358 22/09/05(月)00:13:32 No.968367998

    ゼノブレイドの未来視つかってギリギリ勝てるような戦闘は楽しい

    359 22/09/05(月)00:13:33 No.968368011

    戦闘ごとにリソース回復はすべてのRPGでやってほしい

    360 22/09/05(月)00:13:49 No.968368093

    >昔から「ボタン連打で簡単コンボ!」が売り文句のゲームが出るたびにそれ楽しいか?って思ってた それ自体は問題なくて立ち回りのゲームになればいいんだが 今まで見てるとそれはやり込んでる人たちがさらに悪さすることになる…

    361 22/09/05(月)00:13:51 No.968368106

    運良く序盤でちょっと強いの手に入るよみたいなの好き

    362 22/09/05(月)00:14:03 No.968368171

    ユーザーが考える余地与えるってのも難しいな IQ90から120まで幅広い

    363 22/09/05(月)00:14:37 No.968368377

    >昔から「ボタン連打で簡単コンボ!」が売り文句のゲームが出るたびにそれ楽しいか?って思ってた 心当たりはいくつかあるがどれも楽しかったな 実際は確かにコンボ自体は簡単に出せるがそれ以外に考えないといけない部分がちゃんとあって

    364 22/09/05(月)00:14:44 No.968368416

    >運良く序盤でちょっと強いの手に入るよみたいなの好き コンプ癖ある人間がゲボ吐くやつ

    365 22/09/05(月)00:14:46 No.968368421

    >botwで言うと蛮族プレイで敵を襲撃したりとかになるんかな? botwで最もわかりやすいのは始まりの大地の狭さを実感させる手法 あれは世界が広くなったという解放の気持ちよさを与えるけど 始まりの大地狭いわ~という抑圧は与えていない 狭いと思わせなくても広くなったと思わせることはできる

    366 22/09/05(月)00:15:08 No.968368573

    武器のリソース決まってるやつは初見だと出し惜しみしてしまう FEだと鉄ばかり使うみたいな

    367 22/09/05(月)00:15:41 No.968368781

    >だったら武器の消耗とかも無くしてくれよ青沼さん! 伝説武器は全部マスターソードで良かったよなあと思う

    368 22/09/05(月)00:15:49 No.968368822

    FEだけに鉄…フフ

    369 22/09/05(月)00:16:08 No.968368940

    死に覚えゲーは苦手なんだけど メトロイドドレッドはその辺うまくて最期まで一気にやり切れた

    370 22/09/05(月)00:16:14 No.968368978

    >始まりの大地狭いわ~という抑圧は与えていない >狭いと思わせなくても広くなったと思わせることはできる 言われてみればそうである

    371 22/09/05(月)00:16:31 No.968369090

    連打多用基本コンボはライトコアに限らず現代だとどのゲームでも標準だと思う 方向スティックとボタンの複数組み合わせで多彩な技とかやってる方が稀

    372 22/09/05(月)00:16:32 No.968369093

    はがねのつるぎがちょっと早くドロップするくらいでいいんだ 聞いているのか炎の剣

    373 22/09/05(月)00:16:33 No.968369100

    >昔から「ボタン連打で簡単コンボ!」が売り文句のゲームが出るたびにそれ楽しいか?って思ってた スタート地点にすら立てない人は多数いるから悪いことではない 何時間もかけて各種コンボ練習したがる人間はまず少数派だし…

    374 22/09/05(月)00:16:34 No.968369113

    まあ人間が作るものだからどこかに粗はあるよね AIみたいに完璧に実行された物が出てくるわけじゃないし

    375 22/09/05(月)00:16:40 No.968369153

    >>運良く序盤でちょっと強いの手に入るよみたいなの好き >コンプ癖ある人間がゲボ吐くやつ 先でも手に入るよくらいがいい塩梅なんだろうな

    376 22/09/05(月)00:17:04 No.968369289

    最近のオープンワールドでよく使われる手法だと思う 序盤のチュートリアルステージも十分に広くて本番でさらに広くするの

    377 22/09/05(月)00:17:32 No.968369456

    高難易度と理不尽履き違えてるゲームはたまに見る

    378 22/09/05(月)00:17:39 No.968369504

    コンボは簡単に出せるけどだからといって考えなしに連打すれば隙を突かれて反撃されたり 逆にタイミングまでしっかりみれば更なるコンボを繋げれたりとかまあ色々やりようはあるしな

    379 22/09/05(月)00:17:42 No.968369527

    むしろボタン連打で簡単コンボで本当に簡単だった奴を知らない

    380 22/09/05(月)00:17:58 No.968369609

    >>だったら武器の消耗とかも無くしてくれよ青沼さん! >伝説武器は全部マスターソードで良かったよなあと思う あれとか崖登りの時滑る奴とかもあるし青沼さん的にはストレスは必ずしも必要とは限らないってぐらいの立ち位置なんじゃないかとは思う

    381 22/09/05(月)00:18:20 No.968369730

    >むしろボタン連打で簡単コンボで本当に簡単だった奴を知らない 流石にA連打は簡単

    382 22/09/05(月)00:18:20 No.968369733

    赤字だから言うけど簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかって発言は存在しない だれもそんな事発現してないんだ なんかどっからか出て来た

    383 22/09/05(月)00:18:24 No.968369762

    マリオメーカーのチュートリアル的なやつで今回の話と似たような事を言ってたな 初心者にありがちな「要は難しければいいんでしょ?」ってやつ

    384 22/09/05(月)00:18:29 No.968369790

    オープンワールドならの手法というかRPGとかでやるとうげこんなに広いのか…ってなるかもしれん

    385 22/09/05(月)00:18:34 No.968369808

    >>昔から「ボタン連打で簡単コンボ!」が売り文句のゲームが出るたびにそれ楽しいか?って思ってた >スマブラとかその一部じゃない? 格ゲーが避けられる要素を取り除いていたゲームだったしな 複雑な必殺技コマンドを取り払い簡単に暴れられる基本システムとかパターン化しにくく即死コンボ喰らいにくい体力制では無いふっとばし撃墜とか

    386 22/09/05(月)00:19:16 No.968370051

    まあ「そのストレス本当に必要ですか?」はゲーム制作において常に問い続けていかないといけないんだなと思う

    387 22/09/05(月)00:19:25 No.968370103

    >先でも手に入るよくらいがいい塩梅なんだろうな それで大丈夫ならFF9でボス盗み粘りまくる人は少なかっただろう プレイヤーからしたら先で手に入るとかわからんしな

    388 22/09/05(月)00:19:58 No.968370306

    >まあ「そのストレス本当に必要ですか?」はゲーム制作において常に問い続けていかないといけないんだなと思う 遊ぶ側に不要な負担かけると投げ出しちゃうしな 納得のいくストレスが大事

    389 22/09/05(月)00:20:41 No.968370571

    昔のゲームが難しい要因の一つ 適切なストレスのかけ方を少しづつ理解していって今の形に落ち着いた