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  • 3Dって... のスレッド詳細

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    22/09/02(金)01:39:14 No.967302904

    3Dってなんで何時まで経っても地面に足がきちんと接地した表現にならないんだろう 大体足が滑ってるってのがもう30年以上続いてる気がする 技術的になにか恐ろしく困難だったりするんだろうか

    1 22/09/02(金)01:40:30 No.967303184

    筋肉の奔流が再現難易度高すぎる

    2 22/09/02(金)01:41:22 No.967303368

    できないことはないけどめちゃくちゃ手間暇かかるんで誰もやらない

    3 22/09/02(金)01:41:42 No.967303441

    それを物理エンジンで表現できるようにするより その労力でゲーム面白くした方がいいに決まってる

    4 22/09/02(金)01:42:00 No.967303496

    完全に接地させると本当にその分しか移動できなくなって色々とおかしくなる

    5 22/09/02(金)01:42:36 No.967303612

    やってもいいけどちょい押しでも確実に1歩分は進むから崖から落ちるぞ

    6 22/09/02(金)01:43:05 No.967303714

    そこを疑問に思う事自体は凄くいい事だと思う

    7 22/09/02(金)01:43:42 No.967303825

    地面はまだしも階段昇る表現が鬼門らしい

    8 22/09/02(金)01:44:13 No.967303927

    考えれば考えるほど俺が今歩いてるのは奇跡なのでは…?ってなる

    9 22/09/02(金)01:44:34 No.967304008

    パソコン詳しくない動画見る程度勢でも3Dっていじれるの?

    10 22/09/02(金)01:44:58 No.967304087

    接地をリアルにするならマップのデザインから手を入れなきゃならん気がする

    11 22/09/02(金)01:45:06 No.967304114

    ちょっと3D触ってみれば理解できるし楽しいかもね そこに物理法則は存在しないんだ こっちが用意しない限り

    12 22/09/02(金)01:45:12 No.967304137

    そこでこのIK!

    13 22/09/02(金)01:45:12 No.967304138

    ゲーム以外じゃ普通に接地させてるだろ ゲームだと地形に合わせて完全に物理演算とかやってるとまだクソ重くなるから諦めてるだけだ

    14 22/09/02(金)01:46:50 No.967304459

    試しにMMDで歩かせたりしてみたらいいんじゃないかな

    15 22/09/02(金)01:47:26 No.967304605

    >ゲーム以外じゃ普通に接地させてるだろ >ゲームだと地形に合わせて完全に物理演算とかやってるとまだクソ重くなるから諦めてるだけだ そう? ゲームとはちょっと違うけど事実上そこから動かない筈の vtuberも足は滑りまくってるし

    16 22/09/02(金)01:48:12 No.967304740

    ゲームはリアルに表現すれば面白いって中学生辺りで卒業する概念だろ

    17 22/09/02(金)01:48:25 No.967304769

    >vtuberも足は滑りまくってるし あれはモデルと中の人の足の長さの違いがそのまま地面とのズレとして出てるだけよ

    18 22/09/02(金)01:48:37 No.967304812

    >ゲームとはちょっと違うけど事実上そこから動かない筈の >vtuberも足は滑りまくってるし それはトラッキングが上手くできてないだけだよ!

    19 22/09/02(金)01:48:48 No.967304850

    >あれはモデルと中の人の足の長さの違いがそのまま地面とのズレとして出てるだけよ あーなるほどなー

    20 22/09/02(金)01:49:04 No.967304909

    >ゲームはリアルに表現すれば面白いって中学生辺りで卒業する概念だろ 中学校で何があったんだよ

    21 22/09/02(金)01:49:08 No.967304917

    腰が位置の基準になるからな…

    22 22/09/02(金)01:49:14 No.967304943

    >ゲームはリアルに表現すれば面白いって中学生辺りで卒業する概念だろ そういう話ではない

    23 22/09/02(金)01:49:31 No.967305008

    次は段差でつまずくぞ

    24 22/09/02(金)01:49:54 No.967305105

    歩く為の労力が72億だとして 単純な座標移動の場合労力は4くらいで済むんだよね どっち取る?

    25 22/09/02(金)01:49:56 No.967305111

    MMDの配布モーション貰ってきてぶっこんで服と体の干渉調整とかしてくるとがあああ!ってなってくる 難しいね3D

    26 22/09/02(金)01:50:19 No.967305171

    モデル全体を平行移動させるのと同時に足が軸になってるように動かす動作を同期させるっていうやつ作ってみればわかる

    27 22/09/02(金)01:50:29 No.967305200

    現状ではリアルタイムに地面のデコボコを正確に当たり判定にするだけでもクソ重くなるんだよ

    28 22/09/02(金)01:50:51 No.967305267

    3Dモデルを使ってるアニメで接地感がキッチリ出来てる奴って滅茶苦茶な手間暇かけてんだろうなぁ…

    29 22/09/02(金)01:51:17 No.967305363

    足が自動で地形に合うようにするとたまに膝が笑う

    30 22/09/02(金)01:51:33 No.967305420

    見た目通りに判定真面目にやろうとするだけでも複雑怪奇になるだろうしなぁ

    31 22/09/02(金)01:51:54 No.967305479

    >あれはモデルと中の人の足の長さの違いがそのまま地面とのズレとして出てるだけよ 足だけじゃなくて両手がちゃんと重ねられるってのも珍しい感じだよね 隙間開く方はあんまないけど交差してるのはよく見る

    32 22/09/02(金)01:51:59 No.967305496

    >3Dモデルを使ってるアニメで接地感がキッチリ出来てる奴って滅茶苦茶な手間暇かけてんだろうなぁ… アニメはほぼ全部ユニークだからゲームとは違う

    33 22/09/02(金)01:52:37 No.967305588

    3Dアニメの話ならちゃんと接地描いてる作品なんてゴロゴロしてるわ

    34 22/09/02(金)01:52:41 No.967305602

    3Dのインディーズゲーで良くある当たり判定を地面やオブジェクトの形そのままにしている奴 あれ鬱陶しい

    35 22/09/02(金)01:53:04 No.967305657

    フィールドを全部水面にしてその上を歩けるとかそんな感じにしたら自然にできたりするだろうか いや水面歩く時点で自然ってなんだ…?

    36 22/09/02(金)01:53:05 No.967305659

    起点から腰ボーンまでが地面との距離を決めるからわりとややこしい

    37 22/09/02(金)01:53:49 No.967305792

    そもそもゲームにおける水関連の処理の大半嘘の塊だぞ

    38 22/09/02(金)01:54:02 No.967305825

    >フィールドを全部水面にしてその上を歩けるとかそんな感じにしたら自然にできたりするだろうか 全部真っ平らな地形なら現状でも自然にできるよ

    39 22/09/02(金)01:54:05 No.967305833

    レースゲームなんかはちゃんと地面作ってる方だと思うけど あれも突然吹っ飛んだりするのたまにあるから 人間だと転んだりしそう

    40 22/09/02(金)01:54:07 No.967305839

    プリティーリズムはそこらへん誤魔化すためにスケート靴はかせてたな そのおかげでスポ根要素が入って面白くなった

    41 22/09/02(金)01:54:11 No.967305852

    映像なら時間かけたり機材更新や人力補正できたりするけど ゲームは処理が重くなるから面白さやぱっと見のグラフィックに関わらない所から切られていく

    42 22/09/02(金)01:54:49 No.967305956

    少しでも作ろうと想像してみれば労力の果てしなさが分かると思うんだけど30年の歩みを馬鹿にする前に3分くらい自分で考えてみてよ

    43 22/09/02(金)01:54:57 No.967305983

    拘れたら凄いけど別に拘らなくてもいいポイント

    44 22/09/02(金)01:55:19 No.967306044

    設置はできるんだよ ただ地面の辺り判定ちゃんと入れるのがクソしんどいからやらない その分他のとこ作り込んだ方がウケが良い

    45 22/09/02(金)01:55:33 No.967306084

    鉄拳のステージも床凸凹なはずだけどコリジョン一枚の平面だけと気にならないね

    46 22/09/02(金)01:55:45 No.967306114

    まあ技術の発展に期待だな

    47 22/09/02(金)01:55:53 No.967306141

    最近の大作ゲームをしていると振り向くモーションはもっと簡略化して欲しくはある

    48 22/09/02(金)01:55:58 No.967306161

    >レースゲームなんかはちゃんと地面作ってる方だと思うけど >あれも突然吹っ飛んだりするのたまにあるから >人間だと転んだりしそう メーカー向けシムですらグラフィックと描写レート落としてもまだまだ足りぬ…って風洞に突っ込むからなぁ

    49 22/09/02(金)01:56:12 No.967306195

    まさにそういうのに凝ってたゲームがデスストじゃね あんな感じで極めて例外的なゲーム性でも無ければ凝りすぎても無駄

    50 22/09/02(金)01:56:41 No.967306281

    肩関節はかなり進化したと思う

    51 22/09/02(金)01:56:54 No.967306308

    自キャラの足元ってほとんど見えないし めんどくせえから…いいか!ってなっちゃうんだよね 巨大なキャラとかはズレが目立つからちゃんとケアする

    52 22/09/02(金)01:56:54 No.967306310

    判定入れて自動的に接地させるのはまあ多少負荷かかるけど次世代クラスじゃなくても全然できるよ 問題はコリジョンの方で、こっちは簡略化しないとデータ量が増えすぎるしバグの温床にもなるから簡易化せざるを得ない

    53 22/09/02(金)01:56:55 No.967306313

    ゲームにリアル持ち込んでも面白くならない事が大半だからね 現実と同じスケール感のガンダムオンラインゲーム面白かったか?

    54 22/09/02(金)01:57:07 No.967306345

    最近はゲームエンジン側で斜面の足の接地やってくれるよね

    55 22/09/02(金)01:57:09 No.967306350

    リアルにすると移動速度遅過ぎてクソゲーになりそう 無理に移動速度あげるとダバダバになりそう

    56 22/09/02(金)01:57:25 No.967306402

    極端なこと言うとオープンワールドの草原の雑草一個一個に当たり判定入れて面白くなるのか?っていう感じ

    57 22/09/02(金)01:57:27 No.967306407

    >まあ技術の発展に期待だな レイトレのオンにするだけで音や光が反響しますとかちょっとおかしいよ… 処理?重いね

    58 22/09/02(金)01:57:28 No.967306408

    >鉄拳のステージも床凸凹なはずだけどコリジョン一枚の平面だけと気にならないね 鉄拳はそれ以外の殴られて浮く挙動がゲームしまくってるからそれどころじゃない

    59 22/09/02(金)01:57:36 No.967306429

    フリプで龍が如く7やってたけど移動モーションかなり頑張っててビックリした 静止から横に入力するとそっちに体回すんじゃなくて半歩外に体を移動してからその足を軸に向きを変えたり移動するから滑ってる感じがかなり抑えられてる 階段も一段ずつ合わせたモーションになってるし

    60 22/09/02(金)01:57:54 No.967306487

    逆転の発想でスケート移動すればズレもなんもないから気にならないと気づく ソニアド2のシャドウとかそういう意味じゃいいアイデアだったか

    61 22/09/02(金)01:57:56 No.967306492

    >最近はゲームエンジン側で斜面の足の接地やってくれるよね (震える足先)

    62 22/09/02(金)01:58:30 No.967306608

    高速移動するゲームだと腰から下だけカクカクしちゃいそうだからな…

    63 22/09/02(金)01:58:30 No.967306610

    イースやるたび振り返りのモーション雑すぎて気になる

    64 22/09/02(金)01:58:32 No.967306617

    >ゲームにリアル持ち込んでも面白くならない事が大半だからね >現実と同じスケール感のガンダムオンラインゲーム面白かったか? 面白いけど

    65 22/09/02(金)01:58:38 No.967306628

    カメラとかももうちょい見やすくならないかな 屋内でカメラ振り回すと壁の形に合わせてガッタガタになるやつあるけど手前の壁無視って難しいのだろうか

    66 22/09/02(金)01:58:55 No.967306672

    GTAも3と5を比べるとハードの性能の違いもあるとはいえかなり自然なモーションになってる

    67 22/09/02(金)01:59:08 No.967306716

    でも結構歩幅とデフォ移動速度って揃ってるよね

    68 22/09/02(金)01:59:20 No.967306748

    >最近はゲームエンジン側で斜面の足の接地やってくれるよね 地面のポリゴン数が増えるとえらいことになるけどね

    69 22/09/02(金)01:59:25 No.967306768

    >>ゲームにリアル持ち込んでも面白くならない事が大半だからね >>現実と同じスケール感のガンダムオンラインゲーム面白かったか? >面白いけど 面白かったらなかなかサ終しねぇんだわ…

    70 22/09/02(金)01:59:27 No.967306772

    旧世代足切りして損益分岐点越えるようにしたいからPS5か箱sXを普及させてくれ

    71 22/09/02(金)01:59:34 No.967306800

    ゲームが面白くなるかどうかの話してなくない?

    72 22/09/02(金)01:59:45 No.967306841

    >極端なこと言うとオープンワールドの草原の雑草一個一個に当たり判定入れて面白くなるのか?っていう感じ 本当にそれなんだよね それがゲームを面白くする手段足り得るならいいけど 目的なら無駄でしかなくて

    73 22/09/02(金)02:00:02 No.967306897

    >面白かったらなかなかサ終しねぇんだわ… それは他にも色々絡むものがあるからこの一点だけの話じゃねえだろう

    74 22/09/02(金)02:00:03 No.967306903

    >屋内でカメラ振り回すと壁の形に合わせてガッタガタになるやつあるけど手前の壁無視って難しいのだろうか 難しいのは周りの見え方がどうなるかなので

    75 22/09/02(金)02:00:14 No.967306935

    リアル接地とかしだしたら登山部とか出来ねぇぞ

    76 22/09/02(金)02:00:36 No.967306993

    >>>ゲームにリアル持ち込んでも面白くならない事が大半だからね >>>現実と同じスケール感のガンダムオンラインゲーム面白かったか? >>面白いけど >面白かったらなかなかサ終しねぇんだわ… あれは要求スペックが当時にしては高いのがかなりあると思う

    77 22/09/02(金)02:00:56 No.967307047

    >面白かったらなかなかサ終しねぇんだわ… バカにしたいだけなんだろうけどモーションの話と何か関係あるの?

    78 22/09/02(金)02:01:01 No.967307061

    >ゲームが面白くなるかどうかの話してなくない? 映像の話ならスレ「」がちゃんと接地してる作品見てないだけですねで終わっちゃう…

    79 22/09/02(金)02:01:09 No.967307076

    接地がおかしくて震えるならまだいい なんか逆関節になって膝折れてますけど!

    80 22/09/02(金)02:01:55 No.967307205

    FPSなんかのマップの端っこのどう見ても乗り越えられそうな瓦礫とかを越えられないのは何年経っても気になる

    81 22/09/02(金)02:02:00 No.967307222

    >接地がおかしくて震えるならまだいい >なんか逆関節になって膝折れてますけど! そして急に十字ポーズになる

    82 22/09/02(金)02:02:33 No.967307301

    >リアル接地とかしだしたら登山部とか出来ねぇぞ ハイキングがメインのデスストは地面の状況に合わせた操作とかモーションしてたと思う

    83 22/09/02(金)02:02:37 No.967307312

    あらゆるスピードあらゆる歩幅あらゆる段差の歩きアニメ作るとか人間じゃできないからAIにモーション作らせようっていうやつあったよね

    84 22/09/02(金)02:03:08 No.967307389

    ちょっと届かなくて足ピン

    85 22/09/02(金)02:03:40 No.967307464

    >映像の話ならスレ「」がちゃんと接地してる作品見てないだけですねで終わっちゃう… 技術発達したはずなのに簡単じゃねえから気合い入った映像じゃないと不自然なんかなって感じなんじゃない

    86 22/09/02(金)02:03:56 No.967307505

    接地面ちゃんとしろって話になると つまり全部のオブジェクトの判定をきっちり作れって話になるから大分地獄の始まり

    87 22/09/02(金)02:03:58 No.967307509

    きっちり設置させることで起こる面白いバグ https://youtu.be/K4FA1Gi8O1A?t=335

    88 22/09/02(金)02:04:42 No.967307620

    モーションキャプチャーで取ったモーションを再生するだけの場合 オブジェクトの位置が正確か否かで接地の合否が決まるのかな それもそれでなんかおかしくない?

    89 22/09/02(金)02:05:02 No.967307664

    衣装の揺れなんかも落とし所が必要なのはわかるけど気持ちよく揺れてほしいよね…

    90 22/09/02(金)02:05:03 No.967307666

    まぁ再現できるのは良くて物理現象までで身体の反射とかは 3Dじゃ再現できないからなあ それもそのうち再現されるようになるのかもしれないが…

    91 22/09/02(金)02:05:37 No.967307746

    モーキャプってもキャラの手足の長さ全然違うから 汎用的な動きは調整いるよ

    92 22/09/02(金)02:06:08 No.967307828

    接地辛いはなしだなあ

    93 22/09/02(金)02:07:22 No.967308010

    実際モーションの方だけじゃなくて地面とか障害物も見た目通りにしなきゃいけないんだろ 大変すぎるだろそれ

    94 22/09/02(金)02:08:36 No.967308184

    接触判定はゲームはもちろんCADとかの物理演算でもとてもとてもめどい問題を孕んでいる

    95 22/09/02(金)02:09:02 No.967308242

    まず歩くモーション作りで思った事が 進ませること自体がクソムズイ まずどれくらいの幅で歩かせたらいいのかがわからないしどれくらいの早さを基準に進ませればいいかわからな… あっクソ!またモーションと進んだ距離に違和感が出てる!

    96 22/09/02(金)02:09:10 No.967308266

    体や服がいい感じに重なり合ってくれねえかなあ! 全部自分でやるんだそれは

    97 22/09/02(金)02:09:33 No.967308322

    コライダーもっと進化しねえかなとは思う

    98 22/09/02(金)02:09:43 ID:7LYNORAg 7LYNORAg No.967308344

    地面と足の演算クソ真面目にやると 歩いたり走ったりするだけで地形にめり込んで上空に吹っ飛ぶまたは地面の下に刺さって動けなくなるような事が頻繁に起きるようになるから 今ですら壁の四隅の向かって走るだけで画面の外に出れたりしちゃうくらいだし

    99 22/09/02(金)02:10:11 No.967308413

    アナログスティックで操作してて片足踏み外して転けたり落下しても楽しくないからな… 当たり判定的に起伏に合わせる程度が妥協点

    100 22/09/02(金)02:10:41 No.967308481

    開き直ってすり抜ける無敵回避とかが流行ってるからな…

    101 22/09/02(金)02:10:56 No.967308516

    物理法則は俺の事嫌いなんだと思う

    102 22/09/02(金)02:11:01 No.967308522

    地面に設置するための地面の凸凹を定義する必要があるし そこに触れる足の裏の凸凹もまた定義して お互いの干渉を計算する必要があるため 見た目の自然さのためだけに膨大な計算が必要になる それを広いマップでとなると今のパソコンでも難しい

    103 22/09/02(金)02:11:16 No.967308556

    >今ですら壁の四隅の向かって走るだけで画面の外に出れたりしちゃうくらいだし たいてい蓋をされてるのに上斜めからエントリーとかなんなんだよ!

    104 22/09/02(金)02:11:51 No.967308633

    スレ「」の意見を聞こう

    105 22/09/02(金)02:12:01 No.967308652

    そもそも3Dに限らず2Dでも歩行なんてごまかしてる奴が多いのにな

    106 22/09/02(金)02:12:31 No.967308714

    実際に歩くときって地面に張り付いてるわけじゃなくて微妙に滑ってるから これを完全に演算しようと思ったらそれだけでマシンパワー食いつぶしそうだ

    107 22/09/02(金)02:12:37 No.967308724

    歩行モーションで地面滑ってる感じが強すぎるとどんどん酔ってくる…

    108 22/09/02(金)02:13:25 No.967308823

    ロボットなんて二足歩行が実現するまで半世紀くらいかかってるからもうちょっと待ってやれ

    109 22/09/02(金)02:13:59 No.967308891

    >実際に歩くときって地面に張り付いてるわけじゃなくて微妙に滑ってるから >これを完全に演算しようと思ったらそれだけでマシンパワー食いつぶしそうだ 演算処理しないにしてもモーションと移動量を合わせればかなり良くなると思う 3Dなら特に歩き出しのモーション

    110 22/09/02(金)02:14:34 No.967308960

    あるゲームの歩行・走行モーションを可愛いものにするMODで より自然なモーションにする、ただし小回りや急制動が効かなくなるので注意ねってオプションがあって もちろんオンにしたが明らかに転落死が増えた

    111 22/09/02(金)02:14:37 No.967308965

    さすがに空気抵抗まで計算したものはないよね?

    112 22/09/02(金)02:14:47 No.967308979

    スペックと相談になるけど影を省略してるのは特に設置感がない

    113 22/09/02(金)02:16:41 No.967309199

    接地と歩行の関係を厳密に守ろうとしたゲームがあった場合 移動速度増やすシステム作ったら移動距離じゃなく足を動かす速さ上げるしかなくてプレイヤーキャラがゴキブリになるよね?

    114 22/09/02(金)02:16:51 No.967309214

    ジャンプ床だかトランポリンだかも不自然なの多いというかあんまり進化していない気がする

    115 22/09/02(金)02:17:05 No.967309247

    実物大動くガンダムも地面と腰の高さが基準で浮いてる

    116 22/09/02(金)02:17:10 ID:7LYNORAg 7LYNORAg No.967309261

    >さすがに空気抵抗まで計算したものはないよね? 人間の歩行で空気抵抗考慮しないといけないレベルって それこそ台風レベルの風速になるから演算の無駄にしかならんぞ

    117 22/09/02(金)02:17:11 No.967309266

    3Dは誤魔化してる技術を知る方が面白いの多いよ 画面内のモノしか描画してなかったり 位置によって描画するもの変えたり

    118 22/09/02(金)02:17:48 No.967309333

    ロングヘアーの身体貫通も手間を惜しまなければ無くせる?

    119 22/09/02(金)02:18:05 No.967309358

    洋服の布を再現してちゃんと着てるCGも見たことないな 布を再現するの大変なのかな

    120 22/09/02(金)02:18:15 No.967309381

    >3Dは誤魔化してる技術を知る方が面白いの多いよ >画面内のモノしか描画してなかったり >位置によって描画するもの変えたり 遠方の物体だけ描写レート落とすの流行らないかなぁ…

    121 22/09/02(金)02:18:42 No.967309438

    >移動速度増やすシステム作ったら移動距離じゃなく足を動かす速さ上げるしかなくてプレイヤーキャラがゴキブリになるよね? それがキモいとなったら一歩一歩を跳躍してるみたいなNARUTO走りみたいな感じになると思う

    122 22/09/02(金)02:18:47 No.967309450

    >移動速度増やすシステム作ったら移動距離じゃなく足を動かす速さ上げるしかなくてプレイヤーキャラがゴキブリになるよね? マップの移動がついてくるなら問題なくない? その場に止まって足動かしてるだけなら気持ち悪いけど

    123 22/09/02(金)02:18:56 ID:7LYNORAg 7LYNORAg No.967309466

    >3Dは誤魔化してる技術を知る方が面白いの多いよ >画面内のモノしか描画してなかったり >位置によって描画するもの変えたり FOV(今見てる前方カメラ視点)部分しか描画しないはやらないと無限に重くなるからPS時代とかからずっと受け継がれてる伝統技法

    124 22/09/02(金)02:19:16 No.967309510

    >移動速度増やすシステム作ったら移動距離じゃなく足を動かす速さ上げるしかなくてプレイヤーキャラがゴキブリになるよね? 高速移動するときは特殊な歩法で滑るようになるとかそういう感じでもいいだろう

    125 22/09/02(金)02:19:37 No.967309563

    >>移動速度増やすシステム作ったら移動距離じゃなく足を動かす速さ上げるしかなくてプレイヤーキャラがゴキブリになるよね? >それがキモいとなったら一歩一歩を跳躍してるみたいなNARUTO走りみたいな感じになると思う つまりソニックだ

    126 22/09/02(金)02:19:38 No.967309569

    >ロングヘアーの身体貫通も手間を惜しまなければ無くせる? その前に髪の毛の表現の嘘に対して気づこう! 一本ずつ描画してるヤツなんてほぼ無いから!

    127 22/09/02(金)02:19:48 No.967309583

    フォールガイズやってて遠くのプレイヤー見たらフレーム抜けて動いてるよね

    128 22/09/02(金)02:19:51 No.967309593

    >遠方の物体だけ描写レート落とすの流行らないかなぁ… 巨大なものだと効果あるよね

    129 22/09/02(金)02:19:58 No.967309612

    もしかして設置してある階段をリアルに1段1段登らせようと思うと地味に大変そう?

    130 22/09/02(金)02:20:21 No.967309654

    こんな面倒くさいこと神様一週間でやったってマジ?

    131 22/09/02(金)02:20:21 No.967309656

    >洋服の布を再現してちゃんと着てるCGも見たことないな >布を再現するの大変なのかな ビジネス向けならアパレルも最近やってるし自動車業界ならもっと前からマテリアルの質感もCGで再現してデザインの調整してるよ

    132 22/09/02(金)02:20:43 No.967309718

    >洋服の布を再現してちゃんと着てるCGも見たことないな >布を再現するの大変なのかな そういう演算をするためのソフトもあるけど常にそれで計算してるとやはり重いし裾がビロビロしたりするんですよ

    133 22/09/02(金)02:21:29 No.967309823

    >もしかして設置してある階段をリアルに1段1段登らせようと思うと地味に大変そう? ゲームだとクソゲー確定なことだけは確か

    134 22/09/02(金)02:21:29 No.967309824

    >もしかして設置してある階段をリアルに1段1段登らせようと思うと地味に大変そう? 全ての階段が一段の面積同じならいけます!

    135 22/09/02(金)02:21:53 No.967309870

    >こんな面倒くさいこと神様一週間でやったってマジ? 割と適当やってるぞあのジジイ

    136 22/09/02(金)02:22:19 No.967309931

    長い髪の毛や服のヒラヒラした部分が貫通しまくるのは気になるから モンハンみたいに外見いじれるとどうしても短めの髪にヒラヒラのない服になる俺

    137 22/09/02(金)02:22:48 No.967309998

    >ゲームだとクソゲー確定なことだけは確か 龍が如く7だと一段ずつ合わせたモーションになってたよ

    138 22/09/02(金)02:23:35 No.967310097

    服はマーベラスデザイナーでも厳しいと感じる

    139 22/09/02(金)02:23:50 ID:7LYNORAg 7LYNORAg No.967310123

    髪の毛はめんどくさいしひらひらの衣装もめんどくさいから みんなハゲにTシャツジーンズのおっさん主人公にしたがる

    140 22/09/02(金)02:24:49 No.967310229

    アバターで生活するようになればハゲもごまかせるな

    141 22/09/02(金)02:25:39 No.967310337

    カメラと音でごまかしたらええ!

    142 22/09/02(金)02:25:44 No.967310346

    >アバターで生活するようになればハゲもごまかせるな ハゲアバターは大抵キチガイ モバゲーで学んだ

    143 22/09/02(金)02:26:05 No.967310387

    >FOV(今見てる前方カメラ視点)部分しか描画しないはやらないと無限に重くなるからPS時代とかからずっと受け継がれてる伝統技法 たまーにすべてを描写し続けてチープなくせにすごい負荷になってるクソゲーはあるな

    144 22/09/02(金)02:26:17 No.967310410

    服はuDraperがすごかったよ

    145 22/09/02(金)02:26:49 No.967310469

    たまにあるよね すごいどうでもいい部分に力入れてるのに肝心の本編がクソみたいな出来のゲーム

    146 22/09/02(金)02:27:38 No.967310557

    >たまにあるよね >すごいどうでもいい部分に力入れてるのに肝心の本編がクソみたいな出来のゲーム 本編クソで描写もクソよりはいいじゃん?

    147 22/09/02(金)02:28:13 No.967310617

    爆弾でクレーターができても地面の当たり判定は変わらない

    148 22/09/02(金)02:29:00 No.967310694

    現実では接地する足も地面も一切変形しないということは無いからそこまで一々演算するのはね…

    149 22/09/02(金)02:29:37 ID:7LYNORAg 7LYNORAg No.967310761

    >爆弾でクレーターができても地面の当たり判定は変わらない 変わる奴も無いわけではないけど まあマイクラとかみたいに自分で地面に穴開けたり出来るサンドボックス系じゃないと実装されてないな

    150 22/09/02(金)02:30:13 No.967310827

    >すごいどうでもいい部分に力入れてるのに肝心の本編がクソみたいな出来のゲーム モーションに拘りのない3Dゲームはやっててキツいことあるよ

    151 22/09/02(金)02:30:22 No.967310841

    >>たまにあるよね >>すごいどうでもいい部分に力入れてるのに肝心の本編がクソみたいな出来のゲーム >本編クソで描写もクソよりはいいじゃん? よくねえよ

    152 22/09/02(金)02:31:39 No.967310975

    そこにあまり注力しないでいいゲーム作れるよはすげえ分かるけど 注力したらクソゲー言い出すのはよく分からん

    153 22/09/02(金)02:32:48 No.967311075

    >そこにあまり注力しないでいいゲーム作れるよはすげえ分かるけど >注力したらクソゲー言い出すのはよく分からん 具体例も無いから引っ掻き回したいだけだと思う

    154 22/09/02(金)02:33:53 No.967311175

    >>鉄拳のステージも床凸凹なはずだけどコリジョン一枚の平面だけと気にならないね >鉄拳はそれ以外の殴られて浮く挙動がゲームしまくってるからそれどころじゃない 昔高低差あるステージシステムにしたら大不評食らったんでどれだけリアルに作れるようになっても平坦のままだと思う

    155 22/09/02(金)02:33:53 No.967311176

    言いたいことはわかるけどリアルな体験をしたいわけじゃないしな アニメーションにしろゲームにしろ

    156 22/09/02(金)02:35:46 No.967311366

    クロスシミュレーションが性癖だからMDとかC4Dで作ったMMD動画とか漁ってるけど高いソフト使っても上手くやらないと不自然になるから大変そうだなってよく思う

    157 22/09/02(金)02:37:50 No.967311574

    実在の街中を歩き回るようなゲームだと加減も必要とはいえ自然に見えるよう力入れるのが遊ぶときの楽しさに繋がったりはあるかもね

    158 22/09/02(金)02:38:23 No.967311642

    >言いたいことはわかるけどリアルな体験をしたいわけじゃないしな >アニメーションにしろゲームにしろ でも違和感を感じたいわけじゃないんだ 嘘や省力化も必要だけどそこに何も感じないくらいの動きであってほしい

    159 22/09/02(金)02:38:30 ID:7LYNORAg 7LYNORAg No.967311648

    毎回言われてる事だけど リアルの挙動って見てて面白くないんよ アニメチックに派手に止めたりカクつかせた方がゲーム的に面白くなるから・・・

    160 22/09/02(金)02:40:30 No.967311853

    ゲームだと自然な挙動させようとすると面倒臭すぎるしコリジョン系で生じる不自然さは目を瞑ってくれ…

    161 22/09/02(金)02:41:53 No.967311967

    めんどくせえの一言にすぎる・・・

    162 22/09/02(金)02:42:55 No.967312085

    動かしてる時のモーションはまあ別に良いけどムービーみたいな時は普通に気にはなるよ

    163 22/09/02(金)02:43:09 No.967312112

    >アニメチックに派手に止めたりカクつかせた方がゲーム的に面白くなるから・・・ 何その3点リーダー… というかそんなのゲーム次第だろ リアル寄りのゲームなら移動もリアリティある方が没入感ある バトルや派手なアクションでハッタリ効かせるのはアリだと思うけど

    164 22/09/02(金)02:53:00 No.967313123

    出来る限り違和感の出ない様に作られてると嬉しくはあるし逆に常に違和感を覚える様なのはプレイ中ずっとそれが頭に引っかかる訳だから問題もあるよね…でもその許容範囲も人それぞれなわけで

    165 22/09/02(金)02:55:02 No.967313306

    3Dの動きに違和感覚えたことないかも あったとしても忘れる程度だと思う

    166 22/09/02(金)02:56:00 No.967313407

    マリカーもフワフワした感じになったらなんか微妙だったな…

    167 22/09/02(金)03:02:58 No.967314010

    コストばっかりアホみたいにかかるのに直接売上に響かないから誰もやらない

    168 22/09/02(金)03:04:49 No.967314159

    誰もではないと思う

    169 22/09/02(金)03:05:31 No.967314227

    https://youtu.be/qkJIMyASFzg?t=342 こういう感じのことができてると没入感がすごい

    170 22/09/02(金)03:11:24 No.967314683

    >コストばっかりアホみたいにかかるのに直接売上に響かないから誰もやらない しっかりモーション作ってるとこはそれなりにあるけど

    171 22/09/02(金)03:13:47 No.967314873

    リアリティさと現実は割と差があるからな

    172 22/09/02(金)03:16:00 No.967315038

    普通のゲームならどうでもいいけどエッチなゲームでは髪が身体を貫通したりしないようにしてくれ!

    173 22/09/02(金)03:18:43 ID:7LYNORAg 7LYNORAg No.967315254

    >普通のゲームならどうでもいいけどエッチなゲームでは髪が身体を貫通したりしないようにしてくれ! ロングヘアだと無理 体が嫌なら髪の毛動かないようにして寝かせた時に地面めり込むのを許容しないと

    174 22/09/02(金)03:20:43 No.967315414

    1入力につき一歩進んでかつキャンセル割り込み不可にすれば滑らないぜ!クソゲーだな!

    175 22/09/02(金)03:22:30 No.967315551

    自然な接地を誰でも簡単に表現できる技術って中々開発されないよねーって話ならたしかにそうよね なんかこう……いい感じに自動で補完してやってくれたりしないんだろうか

    176 22/09/02(金)03:24:02 No.967315655

    下手にダイナミックボーンがめり込まない程度に設定にすると途端に負荷が増すからな… 仕事でこの辺力技で解決するライブラリ書いたけどかなり骨が折れた

    177 22/09/02(金)03:25:06 No.967315734

    ゲーム的な気持ちよさとリアリティというかアニメーションの髄は64時代からリンクの3段切りに詰まってる プレイヤーはボタンを押してすぐ動かないと気持ちよくなれないから1段目は即動き 2段目以降は逆に余裕を持って滑らかな動きでアニメーションを繋いで見せてカッコよく 何事もポイント毎のバランスを抑えてこそ

    178 22/09/02(金)03:26:48 No.967315847

    バーチャファイターなんかは結構早い段階ではちまきやら髪の毛やらがめり込まないような仕組みを作ってたよ

    179 22/09/02(金)03:27:56 No.967315936

    アニメーションの作りやすさも超大事なのでそこ考えるとどうしても滑らざるをえないとこある

    180 22/09/02(金)03:30:29 No.967316156

    動画は仕方ないにしても何度も見ることになる止め絵くらいは髪とか貫通しないように手で設定してよ!ってなることある

    181 22/09/02(金)03:31:37 No.967316239

    UE5で布がちゃんと布の動きしてるの見てすげーってなった

    182 22/09/02(金)03:31:51 No.967316258

    歩きや走りってクソめんどくせーモーションだなって思う こんなこと意識せずやってる人間っておかしくない?

    183 22/09/02(金)03:37:41 No.967316700

    カスタマイズできる3Dのエロゲーだとどうしてもめり込みが気になってショートヘアの全裸に落ち着く

    184 22/09/02(金)03:39:02 No.967316794

    違う体型のモデルに「同じ」動きをさせるのってかなり面倒い ウマ娘の技術系の発表でそんな感じのがあった

    185 22/09/02(金)03:43:59 No.967317107

    すべての分子をシミュレーションできたら未来のこともわかるぜ!

    186 22/09/02(金)03:47:13 No.967317316

    3DCGって不思議でフレーム増やしてリアルに動かそうとすると 人間の目には途端にウソっぽく見えちゃうんだよね だからアニメみたいに大げさやウソがあったほうが見栄えが良くなる 人間の脳の処理や錯覚ってよくわからんね

    187 22/09/02(金)03:52:16 No.967317596

    2Dドット絵のスト2リュウをそのままスマブラ で一コマ一コマ同じに動かしても全然かったるくなっちゃうって桜井さんも言ってたしね

    188 22/09/02(金)03:52:34 No.967317613

    シンプルに「摩擦」って概念が3D上には無いからじゃね? 地面立てるのも歩けるのも摩擦あっての事でしょ ところが3Dにはコリジョンの概念はあってもリアルな摩擦の再現ができない リアルでは足裏と地面にある無限の凹凸を3Dで表現しきれない

    189 22/09/02(金)03:55:32 No.967317810

    不気味の谷問題はどうしてもついてくるからな…

    190 22/09/02(金)03:56:32 No.967317866

    MMDなんかはもうそこらへん開き直ってる

    191 22/09/02(金)03:58:33 No.967317963

    >リアルでは足裏と地面にある無限の凹凸を3Dで表現しきれない 物理エンジンが絶対の正解ではないよ 滑ってるように感じないモーションにさせるだけでもだいぶ良くなる

    192 22/09/02(金)03:59:16 No.967318003

    ゲーム的にどうでもいい部分にばかりリソースを注ぎ込んでコケたのが新生する前のFF14だな

    193 22/09/02(金)04:02:21 No.967318205

    >歩きや走りってクソめんどくせーモーションだなって思う >こんなこと意識せずやってる人間っておかしくない? 今の世界を動かしてるエンジンとGPU/CPUが凄まじい性能なんだろうな

    194 22/09/02(金)04:03:22 No.967318253

    >3DCGって不思議でフレーム増やしてリアルに動かそうとすると >人間の目には途端にウソっぽく見えちゃうんだよね フレーム多いと細かい所作の違和感まで見えるという話で不思議でもなんでもないよ フォトリアリスティックな3D画像も解像度高けりゃ3D感目につくのと一緒

    195 22/09/02(金)04:03:31 No.967318261

    太陽はもしかしたらGPUなのかもしれん

    196 22/09/02(金)04:03:45 No.967318282

    何処から見るかで割と接地がズレたりするからな… 浮かして下に影付けた方が早く安上がりなんだよ

    197 22/09/02(金)04:04:05 No.967318305

    今ゲームのモーション周りでトレンドなのは大量の移動モーション(歩き走り旋回やカニ歩き等々)の中からプレイヤーの操作に応じて不自然にならない箇所を検索してブレンドしながら再生するってのがある

    198 22/09/02(金)04:05:27 No.967318378

    工数の問題だから予算と時間と優先順位次第かな…

    199 22/09/02(金)04:05:42 No.967318383

    手作業でリアルなモーション作れる人は結構いるんだが労力は有限なのがつらいところ

    200 22/09/02(金)04:08:03 No.967318528

    楽して見栄え良くしてぇ 作ってるときの気持ちはこれに尽きる

    201 22/09/02(金)04:20:28 No.967319211

    その昔ガンダムのゲームでちゃんと接地してることを売りにしたゲームがあったんだよ

    202 22/09/02(金)04:27:49 No.967319569

    ぶっちゃけ2Dでも歩くのめんどくせえから上だけとか足だけとかでみんな精一杯誤魔化すんだ

    203 22/09/02(金)04:34:52 No.967319872

    ゲームでもしっかりそれ用にキャプチャ撮ってあったり手付のカットシーンとかプリレンダムービーあるなら接地はしっかりやるよ

    204 22/09/02(金)04:38:01 No.967320017

    >歩きや走りってクソめんどくせーモーションだなって思う >こんなこと意識せずやってる人間っておかしくない? 特に歩きはモーションのチャーハン的存在だと思う あれの中に多くの基礎的要素が詰まってる

    205 22/09/02(金)04:43:35 No.967320262

    よい疑問だと思う たぶん接地してないのと脚滑りは別の現象 接地はIKで多少は改善する 脚滑りは移動量とアニメーションが合っていないからでBlendSpaceやRootMotionで多少は改善する どっちも根本的に解決する方法しらないので知っている人いれば教えてほしい

    206 22/09/02(金)04:46:04 No.967320372

    FPSTPSとかなら多少のズレはご愛嬌なんだけど XRとかエロゲだとこのへんの技術が欲しいよね

    207 22/09/02(金)04:54:20 No.967320732

    ただ単に足が滑ってるとというのなら汎用ゲームモーションとかかモーションキャプチャリアルタイムで出してたりするかとかな気がする それとは違うしっかり接地されている調整はされているのにそれでも滑っているというのならばちょっと興味はある

    208 22/09/02(金)04:56:30 No.967320819

    その手のカンファレンス毎年やってるんだから参加して話聞いてくれば?

    209 22/09/02(金)04:59:57 No.967320979

    スレ「」の滑っているという最新の例を数個あげて欲しい気はする それでスレ「」が見ている範囲が技術的に滑ってしまっているのかとかスレ「」が見ている範囲だけが滑っているかを検証出来そう

    210 22/09/02(金)05:08:40 No.967321419

    一番最近だとDbdに主張したウェスカーさんが迫真の疾走モーションだけど速度が歩きと同じでフフッてなった

    211 22/09/02(金)05:09:37 No.967321448

    ヒトの何気ない動きを再現するのがどれだけ難しいかを実感する

    212 22/09/02(金)05:24:02 No.967322070

    雑草ぼうぼうの野原を走らせてごまかす

    213 22/09/02(金)05:27:57 No.967322274

    幽霊キャラなら浮いてていいし物体にめり込んでもいい…!

    214 22/09/02(金)05:36:55 No.967322780

    アクションでそれやってもかっこ悪くなるからな… 例に上がってるデスストは起伏スキャンとかあるぐらいだけど

    215 22/09/02(金)06:01:56 No.967324116

    GTAは4でシミュレーター寄りの事やった後で5は程々にゲーム的な嘘付くように方向転換したしそれで正解だったと思う

    216 22/09/02(金)06:19:32 No.967325093

    布ってどうしてもシルク系のサラサラで薄い布の動きになるよね お金かければできるのかもしれないけどMMDとかで気軽にいい感じのドレスを見るのは相当先なんだろうな…

    217 22/09/02(金)06:24:37 No.967325374

    >GTAは4でシミュレーター寄りの事やった後で5は程々にゲーム的な嘘付くように方向転換したしそれで正解だったと思う でも車で人吹っ飛ばした時とか4だともっといい感じに飛んでたのにと思う時はある

    218 22/09/02(金)06:26:35 No.967325497

    コントローラに右足左足ボタンを割り振らないといかんからな…

    219 22/09/02(金)06:31:26 No.967325816

    確かFF15で坂道に合わせて足が接地する技術がどうのって 開発が話してなかったっけ

    220 22/09/02(金)06:37:44 No.967326198

    >布ってどうしてもシルク系のサラサラで薄い布の動きになるよね お金かければできるのかもしれないけどMMDとかで気軽にいい感じのドレスを見るのは相当先なんだろうな… クロスシミュは重量増やすと変な暴れ方するからな…

    221 22/09/02(金)06:42:34 No.967326551

    やらないと酷い事になるから階段だけは頑張ってる会社が多いと思う

    222 22/09/02(金)06:52:45 No.967327241

    >やらないと酷い事になるから階段だけは頑張ってる会社が多いと思う そこらへんの坂道と同じように内部的には斜めの板に階段の皮をかぶせてるのも多い

    223 22/09/02(金)06:58:42 No.967327744

    >布ってどうしてもシルク系のサラサラで薄い布の動きになるよね お金かければできるのかもしれないけどMMDとかで気軽にいい感じのドレスを見るのは相当先なんだろうな… シンプルに動作が重くなるからな… 個人でやる分にはいいけどとてもじゃないがゲームにゃ無理だ

    224 22/09/02(金)07:00:07 No.967327857

    扉がね

    225 22/09/02(金)07:00:59 No.967327946

    モーションキャプチャー使った3Dアニメではいま結構改善されてない?

    226 22/09/02(金)07:01:57 No.967328031

    厚い布を表現しようと質量上げるとキャラが動いた時に追従できなくなるからな…

    227 22/09/02(金)07:04:14 No.967328249

    ルートモーションで歩かせるタイプのゲームで単純に高速移動させるとダバダバした動きになるんだよな…… APEXとかエクバの運命とか

    228 22/09/02(金)07:06:33 No.967328439

    >工数の問題だから予算と時間と優先順位次第かな… 動かしてるときの演算処理の重さも関わってきそう

    229 22/09/02(金)07:12:39 No.967328977

    >モーションキャプチャー使った3Dアニメではいま結構改善されてない? というかライブでリアルタイムにアクターが動いているのを反映させるとかそういうのじゃなければモーションキャプチャーは人の手による修正が必ず入るんだ その時に接地関連も修正される

    230 22/09/02(金)07:16:53 No.967329354

    浮いてるやつのは全然パッと思い浮かばないぐらいには見かけないけど髪貫通とかスカートが布っぽくないとかは結構思い浮かぶからその辺いい感じにならねぇかな~とは思う

    231 22/09/02(金)07:19:01 No.967329541

    さっきからリアルが面白くないことにしたい人が必死すぎる

    232 22/09/02(金)07:23:01 No.967329911

    地面の移動で違和感を持つことはあまりないけど坂道や階段の時に不自然なのを感じることはある

    233 22/09/02(金)07:26:19 No.967330249

    >確かFF15で坂道に合わせて足が接地する技術がどうのって >開発が話してなかったっけ 金と時間かければできるんだよ

    234 22/09/02(金)07:28:04 No.967330445

    >さっきからリアルが面白くないことにしたい人が必死すぎる 面白くないよ ゲームのキャラは超人なんだ

    235 22/09/02(金)07:29:06 No.967330570

    ゲームでリアルにしすぎると移動遅すぎレスポンス悪すぎでストレスになりそう

    236 22/09/02(金)07:29:25 No.967330602

    >確かFF15で坂道に合わせて足が接地する技術がどうのって >開発が話してなかったっけ 足だけじゃなく手とか剣とか色んなものが突き抜けないようにする特殊な処理作ってた 重かったのか後者はなかったことになってたけど

    237 22/09/02(金)07:30:07 No.967330670

    いいのか ジャンプに予備動作が含まれて咄嗟に飛べなくなるぞ

    238 22/09/02(金)07:30:52 No.967330753

    >いいのか >ジャンプに予備動作が含まれて咄嗟に飛べなくなるぞ 永遠の課題来たな…

    239 22/09/02(金)07:31:50 No.967330854

    リアルが面白くないんじゃなくて そんな細々したリアリティ追及する余裕あるなら別の場所に時間かけるわってだけなんだわ

    240 22/09/02(金)07:36:25 No.967331377

    リソースは有限なんだ メモリも会社の金も

    241 22/09/02(金)07:43:24 No.967332203

    そのうちゲームエンジンが自動で対応してくれるようになるさ