虹裏img歴史資料館

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22/06/05(日)13:48:15 ID:yYkKXD.6 誰のせ... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1654404495959.jpg 22/06/05(日)13:48:15 ID:yYkKXD.6 yYkKXD.6 No.935259676

誰のせいとは言わないけど 攻撃力?防御力=ダメージ という計算式を採用しているゲームはクソ みたいな風評被害は広まった気がする そんなコトないよね?

1 22/06/05(日)13:49:15 No.935259994

昔のゲームでもマリオストーリーとかペーパーマリオは良かったからそんなことないぜ

2 22/06/05(日)13:49:53 No.935260189

バランスが取れてるかどうかだ

3 22/06/05(日)13:49:57 No.935260220

数字が小さければこの方式でも問題ないんだよな

4 22/06/05(日)13:52:07 No.935260880

基本的に二桁で抑えてるなら破綻しないよ 普通のRPGみたいに3桁とかにするから破綻する

5 22/06/05(日)13:54:29 No.935261617

アルテリオス計算式自体はクソゲーにはならないけど アルテリオス計算式を使ってバランスが取れてないと途端にクソゲーになる危険な数式だと思う 極端だからね

6 22/06/05(日)13:54:46 No.935261713

画像の愛知のおじさんは面白がって極端な事言ってるだけなのが その価値観が全てとあらゆる所で吠えてる奴は右枠スカスカだと思う

7 22/06/05(日)13:55:00 No.935261781

ファイアーエムブレムとかそういう単純な式でバランスとってたし

8 22/06/05(日)13:55:11 No.935261831

SRPGは計算が簡単じゃないとやってられないからむしろ好ましい

9 22/06/05(日)13:56:10 No.935262132

アルテリオス計算式は簡単にダメージ無効やダメージ倍化するからステータスが簡単に上がり下がりするゲームとは相性死ぬほど悪い SRPGとは相性良いんだがな

10 22/06/05(日)13:56:13 No.935262150

TRPGとかでも基本は足し引きだけでバランスを取る

11 22/06/05(日)13:56:18 No.935262183

シンプルな計算式で成立してるゲームはスレで出てくるくらいには色々あるからアルテリオス式使っておきながらバランスガバガバだと言われるんだ

12 22/06/05(日)13:57:17 No.935262462

言うて6面ダイス2個と固定15のダメージとか言われてもな

13 22/06/05(日)13:57:29 No.935262524

HPと攻撃力だけならバランス取りやすいんだけどそこに守備力も入れると繊細なバランス取りが必要になるんだよな

14 22/06/05(日)13:59:07 No.935263044

攻撃のほうが強くないと1ダメしか与えられない沼状態に

15 22/06/05(日)14:00:06 No.935263350

FEとか触ってればわかると思うけどアルテリオス式自体はバランスは取りやすい方なんだよ RPGとは致命的に相性悪いだけで

16 22/06/05(日)14:01:38 No.935263800

この計算式のSRPGで遠距離攻撃可能なユニット攻撃極振りしたときに悪さする

17 22/06/05(日)14:01:53 No.935263871

インフレというか大雑把な数字のやり取りになると破綻する

18 22/06/05(日)14:02:10 No.935263959

ゲームデザインっていうのがプロデューサーとか他と兼務できる どうでもいいおまけ仕事だと思われてるとクソゲーになりやすい

19 22/06/05(日)14:03:22 No.935264329

計算が単純なくせにバフデバフとか入れるから壊れるんだよ

20 22/06/05(日)14:04:09 No.935264597

DQ9はやばかった というか攻撃側はそこまで極端にインフレしないんだけど防御側を伸ばせるとえらいことになるんだよなこれ

21 22/06/05(日)14:04:37 No.935264723

>というか攻撃側はそこまで極端にインフレしないんだけど防御側を伸ばせるとえらいことになるんだよなこれ やってないけどそんなカッチコチになるんか

22 22/06/05(日)14:05:31 No.935264976

FEでもHPはともかくステの上限が30超えるとわりとぶっ壊れだすと思う

23 22/06/05(日)14:05:53 No.935265105

ギガゾンビの逆襲が確かアルテリオス式だけどあれはバランスとれてる

24 22/06/05(日)14:06:09 No.935265183

このシステム防御力はおまけ程度がちょうどいいんだけど バランス調整うまくないゲームは攻撃力と同じ感覚で伸ばしちゃうから破綻する

25 22/06/05(日)14:06:43 No.935265341

3桁まではまだしも5桁6桁の数字を操るゲームは作れる人偉いなぁって思う それ以上はむしろ楽そう

26 22/06/05(日)14:06:51 No.935265383

>ギガゾンビの逆襲が確かアルテリオス式だけどあれはバランスとれてる ギガゾンビはアルテリオスの半分式だよ

27 22/06/05(日)14:06:55 No.935265402

防御面をHPに頼るタイプだと良い感じになるのかな

28 22/06/05(日)14:07:00 No.935265443

でも敵の強さと経験値が比例してないのは例外なくクソだと思う…

29 22/06/05(日)14:07:14 No.935265506

アルテリオス計算式はシンプルなシステムなら悪くないんだ 複雑なことや長編やらせようとするな

30 22/06/05(日)14:07:26 No.935265570

>防御面をHPに頼るタイプだと良い感じになるのかな HPに対する攻撃力の割合で調整するだけだからやり易いね

31 22/06/05(日)14:07:40 No.935265641

防御力を入れるとすると意図的に下げないとアルテリオスになるから見栄えが悪くなる

32 22/06/05(日)14:07:51 No.935265698

そもそもアルテリオス式がネタになるのはRTAと致命的に相性悪いから

33 22/06/05(日)14:07:59 No.935265731

>やってないけどそんなカッチコチになるんか 戦士のスキルで身の守り+60とパラディンのスキルで身の守り+100があってこの2つは職業に関わらず常に適用されて この2つをあげちゃうとクリアまでの範囲だと物理は1ダメばっかになっちゃう

34 22/06/05(日)14:08:01 No.935265744

>DQ9はやばかった >というか攻撃側はそこまで極端にインフレしないんだけど防御側を伸ばせるとえらいことになるんだよなこれ ドーピングしてみのまもり上げなくてもパラディンガードが雑に強いからそこまで気にしなかったわ

35 22/06/05(日)14:09:16 No.935266148

ドラクエくらいの数値でアルテリオス式導入するようなアホゲーは大抵経験値バランスも狂ってるし装備の金額もおかしいと二重三重にバランスが悪くなる

36 22/06/05(日)14:09:30 No.935266209

>防御面をHPに頼るタイプだと良い感じになるのかな 真っ先に思い出したのが女神転生4だけど どの敵に対しても最大HPを上げる技を使わなきゃならないし それで対処できない攻撃をさせるわけにもいかないからめちゃくそ大味だった アクション要素ないとだめじゃない?

37 22/06/05(日)14:09:30 No.935266210

風評被害と言うがちゃんとバランスが取れてるパターンの方が少ない気がする あの頃のレトロゲーに限定すれば尚更そうだし俺には全部が全部そうではないくらいの反論しかできない…

38 22/06/05(日)14:09:48 No.935266295

>FEでもHPはともかくステの上限が30超えるとわりとぶっ壊れだすと思う 20上限はマジで良くできてるよな 鉄で無双始まるみたいな事がない

39 22/06/05(日)14:09:52 No.935266314

面白いかどうかでしか判断できないよ

40 22/06/05(日)14:10:03 No.935266362

書き込みをした人によって削除されました

41 22/06/05(日)14:10:14 No.935266409

序盤と終盤で経験値が2倍くらいにしかならないゲームは引き伸ばしたいだけだと思う

42 22/06/05(日)14:10:25 No.935266475

>でも敵の強さと経験値が比例してないのは例外なくクソだと思う… これで前のマップに戻れないか戻るのが極端にだるかったりするともう…ね…!

43 22/06/05(日)14:10:27 No.935266488

あるテリオス計算式が悪いんじゃない装備品と敵のインフレを管理できないデザイナーが悪いんだ

44 22/06/05(日)14:10:35 No.935266524

>ドラクエくらいの数値でアルテリオス式導入するようなアホゲーは大抵経験値バランスも狂ってるし装備の金額もおかしいと二重三重にバランスが悪くなる 兄貴の動画ではあまり触れてなかったけどじゅうべえの装備の金額おかしいからな…

45 22/06/05(日)14:10:40 No.935266551

>攻撃のほうが強くないと1ダメしか与えられない沼状態に ジャンプで踏むとひっくり返って守備0!は気持ちよかった

46 22/06/05(日)14:11:03 No.935266668

DQは攻撃側で倍率かかるもんがだいぶ増えたなぁ

47 22/06/05(日)14:11:04 No.935266675

防御が強すぎるんだよねアルテリオス式

48 22/06/05(日)14:11:20 No.935266756

>DQ9はやばかった >というか攻撃側はそこまで極端にインフレしないんだけど防御側を伸ばせるとえらいことになるんだよなこれ FF3とかもバフが重ねがけ出来ちゃうから攻防バフ持ってる導師か賢者だとソロクリア出来ちゃうんだよな…

49 22/06/05(日)14:11:36 No.935266846

当時のゲームは長い=良いことだと思ってるから経験値とかお金が極端にデフレしてること多いよね ドラクエもキツい

50 22/06/05(日)14:11:42 No.935266881

HP:攻撃:防御がどれくらいの比率で伸びればバランス良いんだろうか

51 22/06/05(日)14:11:58 No.935266959

王の愛した数式

52 22/06/05(日)14:12:39 No.935267168

バランスよくても自由度低いと楽しくないし…

53 22/06/05(日)14:13:01 No.935267270

>HP:攻撃:防御がどれくらいの比率で伸びればバランス良いんだろうか マリオストーリーみたいにほぼ伸びないってのが一番バランス取れてると思う 戦闘における爽快感は無いが

54 22/06/05(日)14:13:09 No.935267310

>バランスよくても自由度低いと楽しくないし… バランス悪くて自由度低いじゅうべえへの当て付けか?

55 22/06/05(日)14:13:29 No.935267410

実のところ調整的な意味では防御はないほうがいいんだけど 装備でHPが増減するのってイメージ的にぴんとこないところがあるからな… いやそういうゲームもあるんだけど

56 22/06/05(日)14:13:31 No.935267418

あれはバッジで自由さが増してるからステ自体は単調でも楽しい

57 22/06/05(日)14:13:35 No.935267436

>兄貴の動画ではあまり触れてなかったけどじゅうべえの装備の金額おかしいからな… じゅうべえは稼ぎで装備最強にしようとすると自然とレベルも整ってくるから単にプレイ時間の引き伸ばしだよね すげー苦痛だけど

58 22/06/05(日)14:13:36 No.935267440

そもそも防具の概念がないFEとかね

59 22/06/05(日)14:13:39 No.935267455

FCの時代はゲームをポンポン買える環境じゃないし1本で長くプレイできないと

60 22/06/05(日)14:14:08 No.935267582

じゅうべえは終盤でほとんどの街に入れなくなる上にフィールドの雑魚はエリアに関係なくランダムになってるからレベル不足だと本当に辛い仕様になってる

61 22/06/05(日)14:14:27 No.935267673

>装備でHPが増減するのってイメージ的にぴんとこないところがあるからな… >いやそういうゲームもあるんだけど 虹シル…

62 22/06/05(日)14:14:33 No.935267701

>実のところ調整的な意味では防御はないほうがいいんだけど >装備でHPが増減するのってイメージ的にぴんとこないところがあるからな… >いやそういうゲームもあるんだけど FFTだな…

63 22/06/05(日)14:14:44 No.935267744

何も知らないと負けイベでタスカルオール消費させられるの酷すぎると思う

64 22/06/05(日)14:14:56 No.935267818

>そもそも防具の概念がないFEとかね 外伝とかちゃんと装備できる盾あるし… まぁバランスは大味もいいとこなんだが

65 22/06/05(日)14:15:01 No.935267849

この計算式はマリオストーリーみたいな優しいゲームじゃないとキツイのかな

66 22/06/05(日)14:15:47 No.935268046

親父殿はアルテリオスの戦闘が1ダメか瞬殺かのバランス調整不足を指摘してるだけなんだよね

67 22/06/05(日)14:16:01 No.935268116

防御を抑えりゃ基本的には安定するよ

68 22/06/05(日)14:16:02 No.935268125

あと単に数字が低いと盛り上がりに欠ける 序盤1終盤10とかしょぼく見える

69 22/06/05(日)14:16:18 No.935268197

引き算のことアルテリオスって呼ぶのやめようよ

70 22/06/05(日)14:16:20 No.935268208

じゅうべえくえすとは工夫してる概念の一つ一つが面白くないのでつらい

71 22/06/05(日)14:16:25 No.935268232

アルテリオスが向いてるのはボドゲの延長的なゲームだよね ダメージ量がハッキリしてる方が戦略組みやすいやつ

72 22/06/05(日)14:16:51 No.935268349

アルテリオス式の元祖はアルテリオスじゃないけど アルテリオス式の一番悪い使用例はアルテリオスなんだよね

73 22/06/05(日)14:16:59 No.935268394

>あと単に数字が低いと盛り上がりに欠ける >序盤1終盤10とかしょぼく見える でも俺マリオストーリーでラストで三桁のHP出てマジかよ!?ってなったぞ

74 22/06/05(日)14:17:03 No.935268412

テレビゲームとしては成長要素が薄くなりがちになっちゃうし難しいよねアルテリオス式

75 22/06/05(日)14:17:31 No.935268563

>じゅうべえくえすとは工夫してる概念の一つ一つが面白くないのでつらい とにかく引き伸ばすことしか考えてない仕様だらけで…

76 22/06/05(日)14:17:32 No.935268569

>ID:yYkKXD.6 ふーざーけーるーなー!

77 22/06/05(日)14:17:33 No.935268571

マリストとかはアイテム駆使してかなりでかいダメージ与えられるの好き 普段は一桁でチマチマやってるとだけに余計に

78 22/06/05(日)14:17:33 No.935268573

>この計算式はマリオストーリーみたいな優しいゲームじゃないとキツイのかな 別にキツイとかないぞ テストプレイしたのか?って感じのゲームもあるってだけで

79 22/06/05(日)14:17:33 No.935268576

>FFTだな… 装備ブレイクするやつ嫌い

80 22/06/05(日)14:17:41 No.935268614

じゅうべえは敵の攻撃力がインフレしていくのに味方の成長曲線がしょっぱすぎるという 1番やっちゃいけないタイプの奴やってるからな ダブとかダンビラで攻撃力はなんとかなるけど防具類がびっくりするほど値段と性能が釣り合ってない

81 22/06/05(日)14:17:56 No.935268690

この計算式のバランスは名前の元になったアルテリオスがやっぱ一番酷いと思う

82 22/06/05(日)14:18:11 No.935268782

logスケールの成長曲線ならほぼ破綻はしないけどレベル上げのカタルシスがさらに減るんだよなあ

83 22/06/05(日)14:18:12 No.935268786

>この計算式のバランスは名前の元になったアルテリオスがやっぱ一番酷いと思う バグ無しでやったらどれほど苦痛なのか

84 22/06/05(日)14:18:13 No.935268796

げんないとジロキチみたいなセーブ&リセ前提の存在きらい

85 22/06/05(日)14:18:28 No.935268870

>この計算式のバランスは名前の元になったアルテリオスがやっぱ一番酷いと思う デストロイドやむなし

86 22/06/05(日)14:18:47 No.935268975

数千数万数十万のダメージが飛ぶゲームでもアルテリオスでバランスを取れてるから調整力の影響が凄く大きい

87 22/06/05(日)14:18:50 No.935268990

基本的にSLG向けの計算式なんだよアルテリオス式

88 22/06/05(日)14:18:53 No.935269009

じゅうべえは通常プレイでも兵器プレイになりがちだからこそ終盤で潰したのかなと邪推するレベル

89 22/06/05(日)14:18:58 No.935269028

アルテリオス式が悪いんじゃなくてそれでバランス取ろうとしないのが悪いからな 数式が直だからやりやすいはずなんだが

90 22/06/05(日)14:18:59 No.935269036

でもね クソゲーだと解っていながら走る親父殿も悪いんですよ

91 22/06/05(日)14:19:02 No.935269056

>げんないとジロキチみたいなセーブ&リセ前提の存在きらい と言うかその場でセーブリセットできるゲームであの仕様いる?ってなる

92 22/06/05(日)14:19:05 No.935269073

シンプルな計算式を使いこなせない奴が複雑な係数込みの計算式なら良いものを作れるわけもねえしな

93 22/06/05(日)14:19:27 No.935269170

アルテリオスのラスボスの動きが3連キチガイレインボーマンみたいで吹く

94 22/06/05(日)14:19:32 No.935269193

>>げんないとジロキチみたいなセーブ&リセ前提の存在きらい >と言うかその場でセーブリセットできるゲームであの仕様いる?ってなる いる(プレイ時間稼ぎたい開発側の意思)

95 22/06/05(日)14:19:34 No.935269213

>じゅうべえは敵の攻撃力がインフレしていくのに味方の成長曲線がしょっぱすぎるという >1番やっちゃいけないタイプの奴やってるからな >ダブとかダンビラで攻撃力はなんとかなるけど防具類がびっくりするほど値段と性能が釣り合ってない なのでタスカルオール増殖技が見つかった今年からはかなり遊びやすくはなったのよね

96 22/06/05(日)14:19:45 No.935269263

防具は部位が多いのに数値をもたせ過ぎるとえらいことになるから けっきょく防具の防御自体の価値が低くなりがち

97 22/06/05(日)14:19:58 No.935269325

ゲームが進んだからと安直に数字増やすと凄いことになる

98 22/06/05(日)14:19:58 No.935269326

ウィザードリィとかはどうなんだ? ダイスの仕組みは理不尽さある?

99 22/06/05(日)14:19:59 No.935269330

>なのでタスカルオール増殖技が見つかった今年からはかなり遊びやすくはなったのよね しゃあけどバグ無しレギュで遊べるもんじゃないわっ

100 22/06/05(日)14:20:09 No.935269391

https://shouyouyork.hatenablog.com/entry/2014/04/12/232842 アルテリオス計算式の考察に関してはこのあたりに書かれてるな 結論から言えばステータスが1~2桁少額かつ情報量がめっちゃ少ないゲームならまぁ悪くないって感じ

101 22/06/05(日)14:20:09 No.935269392

アルテリオスはこれで攻撃を連射するもんだから 相手の防御を上回ると二倍三倍の威力になるのが本当に酷い

102 22/06/05(日)14:20:29 No.935269478

>アルテリオスはこれで攻撃を連射するもんだから >相手の防御を上回ると二倍三倍の威力になるのが本当に酷い なお相手の防御力もインフレする模様

103 22/06/05(日)14:20:51 No.935269608

>防具は部位が多いのに数値をもたせ過ぎるとえらいことになるから >けっきょく防具の防御自体の価値が低くなりがち ドラクエの防御も効果は数値の1/4とかだもんな

104 22/06/05(日)14:21:00 No.935269662

虹シルは観てるだけでも2本目くらいで眠くなってくるから凄いと思う

105 22/06/05(日)14:21:43 No.935269889

王 道 を 往 く

106 22/06/05(日)14:22:02 No.935269986

アルテリオスとか虹シルはクソゲーにありがちな「BGMだけはいい」って逃げ道すらないストロングなスタイル

107 22/06/05(日)14:22:30 No.935270116

ポケモンはめちゃくちゃなことになるのをダメージ量をマスクしてごまかしてるやつだから比較対象にするとあれだな…

108 22/06/05(日)14:22:36 No.935270142

虹のシルクロードは戦闘が虚無なのがだいぶつらい 転売ヤー自体は地味に楽しい

109 22/06/05(日)14:22:50 No.935270214

>防具は部位が多いのに数値をもたせ過ぎるとえらいことになるから >けっきょく防具の防御自体の価値が低くなりがち 武器と防具で装備枠二つだけのゲーム好き 楽

110 22/06/05(日)14:22:52 No.935270223

ダメージ計算式なんてロマサガくらいしか知らないんだけど普通はあんな感じなの?

111 22/06/05(日)14:22:55 No.935270242

いろいろ計算したあとの最終攻撃力-最終防御力だと割と遊べるのあった気がする

112 22/06/05(日)14:23:02 No.935270283

せいぜい20がステータスの上限のTRPGとかならアルテリオス計算式はわりと用いられてるよね 計算式の簡略化目的もあるしそのぐらいならそこまでステ差は開かないし

113 22/06/05(日)14:23:14 No.935270355

虹シルは交易要素もっと磨けばおもしろそうだと思う

114 22/06/05(日)14:23:30 No.935270431

装備に対しての値段が高いから兵器作ってそれを売り払う おおづつが出来たり失敗する度にリセットする

115 22/06/05(日)14:23:32 No.935270442

相手の攻撃も受けるコマンドRPGだとモロに影響が出てるイメージ

116 22/06/05(日)14:23:38 No.935270464

攻撃力101対防御100だと1ダメージなのに 攻撃力102にすると倍の2ダメージに!

117 22/06/05(日)14:23:45 No.935270508

STEDは通しプレイしたんか?

118 22/06/05(日)14:23:49 No.935270533

ツクールでゲーム作ってるとダメージ計算式は悩みどころではある ドラクエとかからパクるのが一番無難なのはそうなんだけど…

119 22/06/05(日)14:24:17 No.935270664

>ツクールでゲーム作ってるとダメージ計算式は悩みどころではある 最近の奴その辺いじれるんだ…

120 22/06/05(日)14:24:17 No.935270665

>せいぜい20がステータスの上限のTRPGとかならアルテリオス計算式はわりと用いられてるよね >計算式の簡略化目的もあるしそのぐらいならそこまでステ差は開かないし ソードワールド2.0の超越者とかまで行くと防護点はだいぶ誤差になるけどな… 3桁数を使うようになるとやっぱ向いてないと思うわ

121 22/06/05(日)14:24:35 No.935270762

ポケモンは一撃も珍しくないし基本的には数回殴ったら交代を繰り返すから通常のRPGの作法とはまた微妙に違うから参考にしにくい

122 22/06/05(日)14:24:37 No.935270775

ドラクエの計算式に限らずバランスいいダメージ計算考える人本当にすごいと思う

123 22/06/05(日)14:25:04 No.935270921

テストパターンいっぱい流して意図したバランスかを直ぐ見れる開発の仕組みかどうか

124 22/06/05(日)14:25:05 No.935270926

防御力の影響があまりに大きくなりすぎるのが問題なのだろうかアルテリオス式 うまくやってるマリオストーリー系だって防御力の数値は特に控えめだし

125 22/06/05(日)14:25:09 No.935270954

結局防御力がわるさするんだよな 防具に意味がないゲームが驚くほど多い理由が分かる

126 22/06/05(日)14:25:10 No.935270957

額面上三桁四桁取り扱ってても内部では切り捨てて多くて2桁計算とかにすれば使えるのか

127 22/06/05(日)14:25:15 No.935270988

FF10のダメージ計算式とかどういう発想で生まれたのかよくわからない

128 22/06/05(日)14:25:28 No.935271056

当たり前だけど名作人気作は親父の動画見てるだけでも面白いしクソゲーは見てるだけでも辛い

129 22/06/05(日)14:25:36 No.935271096

普通にレベル上げても後半の敵が暴力的すぎる感じだったかな? あと経験値貰えなささすぎ

130 22/06/05(日)14:25:39 No.935271111

FCゲーでマイナーメジャーかついい感じにバランス設計出来てるって言うとラグランジュポイントはどうよ

131 22/06/05(日)14:26:11 No.935271281

>>ツクールでゲーム作ってるとダメージ計算式は悩みどころではある >最近の奴その辺いじれるんだ… むしろ昔はいじれなかったんだ…

132 22/06/05(日)14:26:20 No.935271333

>当たり前だけど名作人気作は親父の動画見てるだけでも面白いしクソゲーは見てるだけでも辛い 編集ちから次第で覆る事もあるゾ

133 22/06/05(日)14:26:21 No.935271343

有効桁数の概念は大事

134 22/06/05(日)14:26:28 No.935271381

>ツクールでゲーム作ってるとダメージ計算式は悩みどころではある デフォルトが攻撃×4-防御×2とかなせいでちょっと数値盛るとすぐインフレするよね

135 22/06/05(日)14:26:30 No.935271394

StSは攻撃側に倍率が存在するとインフレしやすいのを活用しててよかったな

136 22/06/05(日)14:26:38 No.935271430

防御力上昇が回数制とかなら割と良い感じになるとは思う でもそう言うのってアクションゲーの領域だよな

137 22/06/05(日)14:26:51 No.935271505

>防御力の影響があまりに大きくなりすぎるのが問題なのだろうかアルテリオス式 >うまくやってるマリオストーリー系だって防御力の数値は特に控えめだし 控えめどころか大半の敵の防御力は0だからなマリオストーリー

138 22/06/05(日)14:26:52 No.935271511

>STEDは通しプレイしたんか? あのレベル上げと装備しか強くなる要素ないのに徹底的にレベル上げと装備を阻害するシステム何なんだろうね…

139 22/06/05(日)14:27:08 No.935271610

>ツクールでゲーム作ってるとダメージ計算式は悩みどころではある >ドラクエとかからパクるのが一番無難なのはそうなんだけど… 昔のツクールはアルテリオス式だから数値抑えないと簡単にインフレするんだよな…

140 22/06/05(日)14:27:11 No.935271627

防具系は何割カットみたいなアクセサリだけの方がバランス取りやすいと思う

141 22/06/05(日)14:27:20 No.935271677

昔のツクールはデフォ戦闘じゃないやつは意味わからんことしてるからな…

142 22/06/05(日)14:27:44 No.935271786

らホイも味方の成長具合が感じられなかった 与ダメ全然変わらねえ

143 22/06/05(日)14:27:48 No.935271813

FCドラクエの計算式はあまり褒められたもんじゃない あとドラクエは素早さがマジでクソ

144 22/06/05(日)14:27:54 No.935271839

>ドラクエの計算式に限らずバランスいいダメージ計算考える人本当にすごいと思う 先にゲーム全体の流れと想定到達レベル決めちゃってあとはそのレベルになるように雑魚敵の経験値決めるってのは誰かがやってたな

145 22/06/05(日)14:28:15 No.935271962

防御力的なのは原則ゼロにしてHPで調整するパターンはある意味潔い

146 22/06/05(日)14:28:31 No.935272064

>ポケモンは一撃も珍しくないし基本的には数回殴ったら交代を繰り返すから通常のRPGの作法とはまた微妙に違うから参考にしにくい ばつぐんやいまひとつの要素が戦闘の幅広めてるのはある 他のRPGでいう弱点や耐性でしかないんだけど相手がチャンピオンだろうと伝説だろうと 相性で戦えばちゃんと状態異常でも何でも効くってのは大きい

147 22/06/05(日)14:28:38 No.935272101

バランスが取れてればいいんだろうけど新しいところ行ったら急激に硬くなったり装備整えたら急に簡単になったりになるとううn…って感じにはなるか

148 22/06/05(日)14:28:39 No.935272113

>FCドラクエの計算式はあまり褒められたもんじゃない >あとドラクエは素早さがマジでクソ DQ2は特にクソ

149 22/06/05(日)14:28:50 No.935272171

>デフォルトが攻撃×4-防御×2とかなせいでちょっと数値盛るとすぐインフレするよね いっそドラクエ式に攻撃/2-防御/4とかでもいい

150 22/06/05(日)14:29:06 No.935272268

>防御力上昇が回数制とかなら割と良い感じになるとは思う だからこうして回避率の回数制にする

151 22/06/05(日)14:29:08 No.935272276

>あとドラクエは素早さがマジでクソ 乱数255は何考えてたらそんなん設定するんすかね…

152 22/06/05(日)14:29:21 No.935272368

防具でHPだけ増えるタイプは途中の付替とかやりづらくなるからその辺は考えないとまずいかも

153 22/06/05(日)14:29:22 No.935272372

>FF10のダメージ計算式とかどういう発想で生まれたのかよくわからない ほぼレベルに依存するD値を基礎ダメージとして採用してそれに支援とか装備の変動要素としての攻を倍率でかけることで ダメージの値を制御しやすくするとかそんな感じ 実際要点がわかってて数値がオープンになってんならダメージの推測は結構しやすい

154 22/06/05(日)14:29:24 No.935272381

>らホイも味方の成長具合が感じられなかった >与ダメ全然変わらねえ らホイは桃伝1の悪いところ全部継承してさらにしんどい要素足した感じ

155 22/06/05(日)14:29:47 No.935272523

アルテリオス式計算式ってネーミングというか通称がいいよね なんか凄くそれっぽい算式みたいな名前になってて

156 22/06/05(日)14:29:48 No.935272531

>ばつぐんやいまひとつの要素が戦闘の幅広めてるのはある >他のRPGでいう弱点や耐性でしかないんだけど相手がチャンピオンだろうと伝説だろうと >相性で戦えばちゃんと状態異常でも何でも効くってのは大きい 2倍と半減って耐性としてはめちゃくちゃな数値だからな…

157 22/06/05(日)14:29:58 No.935272595

ゼルダシリーズは内部数値公開されてないの含めて全シリーズがアルテリオス式だけど ごく一部の敵を除けば防御力は0統一だからバランスは取れてるってのはある

158 22/06/05(日)14:30:19 No.935272721

ソシャゲのダメ計算式とか公式も把握してないだろってなる

159 22/06/05(日)14:30:27 No.935272773

この辺考える時に逃走率100%で固定とか確定エンカマス作るの大事だなって思うんだよね 稼ぎの時は稼ぎ そうじゃない時は快適ってゲームバランスが理想

160 22/06/05(日)14:30:32 No.935272810

もう調整放棄したマザー2とか好きよ

161 22/06/05(日)14:30:52 No.935272923

>先にゲーム全体の流れと想定到達レベル決めちゃってあとはそのレベルになるように雑魚敵の経験値決めるってのは誰かがやってたな 逆算か なるほどなぁ

162 22/06/05(日)14:31:02 No.935272990

アルテリオス式だとバランスが取りづらいというのは本当だよ だから乗算でダメージ計算する方式が主流だよね

163 22/06/05(日)14:31:04 No.935273007

>もう調整放棄したマザー2とか好きよ あれはドラムロール式ありきではある でも下手なアクションゲーより緊張感がすごい

164 22/06/05(日)14:31:31 No.935273161

>防御力的なのは原則ゼロにしてHPで調整するパターンはある意味潔い 昔の話じゃなくて今のゲームでも普通にあるからねこれ 全然わるくないんだよな

165 22/06/05(日)14:31:34 No.935273181

マザー2は最後はオートコマンドに救われるので思い切りがいい

166 22/06/05(日)14:31:38 No.935273204

あんまり複雑にしすぎるとプレイしてる側もどう鍛えればどうダメージ伸びるのか実感しづらいし調整側も調整に難儀するからな…

167 22/06/05(日)14:31:42 No.935273241

FEはいいゲームだろ? 計算式の問題じゃないよ

168 22/06/05(日)14:32:00 No.935273363

親父殿本人も何度もアルテリオス式そのものが悪いわけでは決して無いって言ってる

169 22/06/05(日)14:32:02 No.935273370

>DQ2は特にクソ DQ2は開発期間の問題でバランス調整クソだから…

170 22/06/05(日)14:32:24 No.935273493

FE式とアルテリオス式は違うんだよ

171 22/06/05(日)14:32:26 No.935273499

基本的に防具要らないんだよな 防御系パラメーターがHPと防御の二つになるから複雑になるわけで

172 22/06/05(日)14:32:27 No.935273511

>あんまり複雑にしすぎるとプレイしてる側もどう鍛えればどうダメージ伸びるのか実感しづらいし調整側も調整に難儀するからな… わからない…俺たちは雰囲気でバフデバフを使っている… とかになるよね

173 22/06/05(日)14:32:40 No.935273595

ポケモンはボスだからじゃあHPが1000とか5000とかあるわけでもなく 相手が伝説ポケモン一体でもそのポケモンに準拠したHPでしかないってのは やっぱ捕まえることに重きを置いてるんだなと

174 22/06/05(日)14:32:52 No.935273653

>あとドラクエは素早さがマジでクソ やはり素早さ高いキャラが強いのがいいですよねバーイハドソン

175 22/06/05(日)14:32:52 No.935273661

ゲーム内だと武器に攻撃力書いてない上に攻略本見ると武器には攻撃倍率が設定されててちから×攻撃倍率=攻撃力だよって書いてあったSAGA2はなかなかストロングスタイルだった ダメージは攻撃力-(防御力×5)とかだったかな

176 22/06/05(日)14:33:06 No.935273734

作ってるやつが自分でわかんないようにするために複雑にしてるとかいいだすやつ

177 22/06/05(日)14:33:22 No.935273829

ハドソンのRPGの素早さ至上主義

178 22/06/05(日)14:33:24 No.935273840

>マザー2は最後はオートコマンドに救われるので思い切りがいい 致命的なダメージ出てる時は回復を最優先するのも本当に偉い

179 22/06/05(日)14:33:52 No.935274016

>基本的に防具要らないんだよな >防御系パラメーターがHPと防御の二つになるから複雑になるわけで 特に個人製作とか時間短縮が大事になるような作り方だと防御力って概念を最初から切り捨てて作るとかもよく見る

180 22/06/05(日)14:33:58 No.935274055

>基本的に防具要らないんだよな >防御系パラメーターがHPと防御の二つになるから複雑になるわけで そこにアクセサリだの耐性だのカットだのバフデバフで更にややこしくなる 物理で殴る

181 22/06/05(日)14:34:01 No.935274073

防御力は0が基本で属性耐性で%防ぐみたいのだとそれはそれで計算しやすそう

182 22/06/05(日)14:34:03 No.935274080

今思うとFC版DQ2はクソ長いパスワードとイカれたバランスのゲームなのがすごい それでも魅力ある

183 22/06/05(日)14:34:07 No.935274107

>>DQ2は特にクソ >DQ2は開発期間の問題でバランス調整クソだから… DQ2は通しテストプレイをやってないからああいう感じになっちゃったらしいね

184 22/06/05(日)14:34:31 No.935274271

防御作るより割合カットのアクセサリだけとかにした方がバランス取りやすいまである

185 22/06/05(日)14:34:42 No.935274339

カードワースみたいに全部マスクデータにしてるゲームもあるからなぁ… あれでバランス取れてるのはサンプルが良いからと言うのはあるんだろうな

186 22/06/05(日)14:34:55 No.935274430

>ポケモンはボスだからじゃあHPが1000とか5000とかあるわけでもなく >相手が伝説ポケモン一体でもそのポケモンに準拠したHPでしかないってのは >やっぱ捕まえることに重きを置いてるんだなと 倒すの前提のレイドはちゃんとHP高くしてるしな

187 22/06/05(日)14:34:58 No.935274458

虹シルはノートに売買値を書き込んだり普通に交易楽しんでプレイしてた俺に親父殿のクソ評価が心に染みる

188 22/06/05(日)14:35:19 No.935274596

>ポケモンはボスだからじゃあHPが1000とか5000とかあるわけでもなく >相手が伝説ポケモン一体でもそのポケモンに準拠したHPでしかないってのは >やっぱ捕まえることに重きを置いてるんだなと ポケマスだとAC6段階バフ+急所3段階バフが前提になってるから敵のHPが万単位になってるね…

189 22/06/05(日)14:35:24 No.935274627

FCDQ2の逃げる時の乱数は流石にもうちょっと素早さの意味をだな…

190 22/06/05(日)14:35:24 No.935274629

FE新紋章だと難易度変えてもほとんどの敵の守備力は変わらずHP上げるって方向で耐久調整されてて 計算式上弱くてもダメージ一切通せないってことが少ないようになってたな

191 22/06/05(日)14:35:48 No.935274761

>虹シルはノートに売買値を書き込んだり普通に交易楽しんでプレイしてた俺に親父殿のクソ評価が心に染みる 徘徊老人の言うことを真に受けてはいけない(戒め)

192 22/06/05(日)14:35:50 No.935274779

字面からじゃ判別つかないけど攻撃バフAと攻撃バフBがあってそれぞれに上限が定めてあって…

193 22/06/05(日)14:35:58 No.935274824

>倒すの前提のレイドはちゃんとHP高くしてるしな バリアと使えないNPC共さえどうにかしてたら楽しかったと思う

194 22/06/05(日)14:36:24 No.935274980

DQの素早さはほとんど戦闘に影響が無いときもあれば防御にまで影響していることもあったり安定しないイメージ

195 22/06/05(日)14:36:28 No.935275009

RPGは装備品による能力上昇があるから攻撃や防御を一倍のまま計算式に組み込んじゃうとインフレの果ては最適解装備以外の攻略法が無くなって自由度が無くなったりするよね

196 22/06/05(日)14:36:29 No.935275020

素早さって死んでるか最重要かどっちかだよね昔のRPG

197 22/06/05(日)14:36:43 No.935275116

FEの高防御力はデストラップめいた扱いなことが多いんだろうか

198 22/06/05(日)14:36:50 No.935275151

ハドソンは素早さに意味持たせすぎ 邪聖剣ネクロマンサーとか

199 22/06/05(日)14:36:59 No.935275220

>倒すの前提のレイドはちゃんとHP高くしてるしな 体力増加はいいけど防御バリアはダメな方の調整な気がしなくもない

200 22/06/05(日)14:37:12 No.935275293

やはりアーマークラス…ACはすべてを解決する

201 22/06/05(日)14:37:20 No.935275347

>DQの素早さはほとんど戦闘に影響が無いときもあれば防御にまで影響していることもあったり安定しないイメージ メタル系の硬さの一因だよね

202 22/06/05(日)14:37:22 No.935275354

>計算式上弱くてもダメージ一切通せないってことが少ないようになってたな FEのランダム成長システムで守備がっつり上げられたらそれこそ詰みになるだろうしな…

203 22/06/05(日)14:37:43 No.935275498

途中までバランスいいけど後半であのスキルや装備を組み合わせたら 意味わからんダメージ叩き出すみたいなそういう抜け道的なの好き

204 22/06/05(日)14:37:48 No.935275526

>素早さって死んでるか最重要かどっちかだよね昔のRPG 素早さをまっとうに影響させようとするとアクション要素かリアルタイム要素を絡ませるしかないからね…

205 22/06/05(日)14:38:04 No.935275624

>途中までバランスいいけど後半であのスキルや装備を組み合わせたら >意味わからんダメージ叩き出すみたいなそういう抜け道的なの好き 概ね世界樹3

206 22/06/05(日)14:38:11 No.935275667

FEの流星剣はもうちょっとどうにかならないんですかね…

207 22/06/05(日)14:38:28 No.935275764

ドラクエのランダム成長、帳尻合うようになってるの? それともリセット厳選した方が良いの?

208 22/06/05(日)14:38:34 No.935275804

桃伝は素早さがプレイヤーに牙しか向かないの辛い

209 22/06/05(日)14:39:09 No.935276002

>途中までバランスいいけど後半であのスキルや装備を組み合わせたら >意味わからんダメージ叩き出すみたいなそういう抜け道的なの好き 意図的にズル出来る手段ってのはあっても良いというかあった方が良い気すらするRPG

210 22/06/05(日)14:39:11 No.935276010

すばやさを回避率に影響させると素早い敵が攻撃まで避けるようになるから最悪だよね

211 22/06/05(日)14:39:13 No.935276019

アルテリオス計算式でも最低保証とかクリティカルとかあれば多少はマシになるし…

212 22/06/05(日)14:39:14 No.935276030

>素早さって死んでるか最重要かどっちかだよね昔のRPG 素早さ/10が回避率の扱いで その上で敵の特殊攻撃は物理技だろうと必中だったワイルドアームズ無印…

213 22/06/05(日)14:39:39 No.935276179

>ドラクエのランダム成長、帳尻合うようになってるの? >それともリセット厳選した方が良いの? 3のことならどうせ頭打ちがあるのでそこまで影響はない 性格の厳選や呪文習得に関してはリセットしたい場面は存在する

214 22/06/05(日)14:39:46 No.935276221

>FEの高防御力はデストラップめいた扱いなことが多いんだろうか 防御低い方が怖い

215 22/06/05(日)14:40:15 No.935276407

>すばやさを回避率に影響させると素早い敵が攻撃まで避けるようになるから最悪だよね レベル差で回避率や状態異常率が決まったりもね ウィークエネミー!

216 22/06/05(日)14:40:18 No.935276429

アトラスの壊れスキルはだいたいただの調整不足

217 22/06/05(日)14:40:41 No.935276560

>アトラスの壊れスキルはだいたいただの調整不足 龍の眼光

218 22/06/05(日)14:41:00 No.935276668

単純な引き算だとほんの少しのステータスの変化が戦闘に響きすぎるから ドラクエなどでは計算式に係数による乗算を入れてそれをマイルドにしてるんだ パラメータの微調整による戦闘の調整がまるで効かないからバランス調整すらろくにできないんだ

219 22/06/05(日)14:41:01 No.935276674

>ドラクエのランダム成長、帳尻合うようになってるの? >それともリセット厳選した方が良いの? 種あるし吟味の必要は薄いと思う mother2は吟味したらえらい事になった

220 22/06/05(日)14:41:02 No.935276680

レベル補正はデザイン的に楽だからな…

221 22/06/05(日)14:41:06 No.935276713

逆にレベル補正がデカすぎてステータスがほぼ意味ないやつとかあったりするよね

222 22/06/05(日)14:41:18 No.935276769

>龍の眼光 マカカジャ

223 22/06/05(日)14:41:34 No.935276867

FC版DQ3の勇者一人旅RTAとかなら厳選はある 普通はしない

224 22/06/05(日)14:41:45 No.935276922

>龍の眼光 龍の眼光

225 22/06/05(日)14:41:46 No.935276933

>レベル差で回避率や状態異常率が決まったりもね これは正直勘弁してほしいというか レベル足りないとそもそも勝負の土台にすら立てないのはなんか興が削がれるというか

226 22/06/05(日)14:41:51 No.935276970

マリオストーリー数字があんなんなのに飽きなかったのは仲間と技が多彩で アニメーションも多彩だったからだなあ… アイテムで攻撃するパターンもありで

227 22/06/05(日)14:41:57 No.935277011

>逆にレベル補正がデカすぎてステータスがほぼ意味ないやつとかあったりするよね FF5とか6とかレベル補正おっきい

228 22/06/05(日)14:41:59 No.935277017

MMOでこの計算だったやつあったよね

229 22/06/05(日)14:42:13 No.935277088

>>レベル差で回避率や状態異常率が決まったりもね >これは正直勘弁してほしいというか >レベル足りないとそもそも勝負の土台にすら立てないのはなんか興が削がれるというか 特殊能力は必中になるから…

230 22/06/05(日)14:42:29 No.935277174

ファミコンの3だけは頭打ち無いのでリセしまくる方が良かったはず

231 22/06/05(日)14:43:13 No.935277406

>DQの素早さはほとんど戦闘に影響が無いときもあれば防御にまで影響していることもあったり安定しないイメージ 回避的なフレーバーはわかるけど硬くなるのは違うだろとずっと思ってる なにっガチガチに装備した戦士より武闘家のほうがタフやんケ

232 22/06/05(日)14:43:16 No.935277421

>>>>>>>>龍の眼光 >>>>>>>マカカジャ >>>>>>マカカジャ >>>>>龍の眼光 >>>>龍の眼光 >>>マカカジャ >>龍の眼光 >メギドラオン

233 22/06/05(日)14:43:28 No.935277488

FE外伝は割とお祈りゲーだった エコーズはバランス悪いのまで再現しなくていいから…

234 22/06/05(日)14:43:39 No.935277553

>>龍の眼光 >龍の眼光 はい死んだ

235 22/06/05(日)14:43:43 No.935277578

FF6は根本的にステータスに重みをもたせちゃいけない作りだったからな… いやそれじゃ寂しすぎるからちゃんとステータスをあげるとイカれるようになってるけど

236 22/06/05(日)14:43:45 No.935277593

>FF5とか6とかレベル補正おっきい その割に1桁での低レベルクリアが可能だからマジで名作

237 22/06/05(日)14:44:55 No.935277946

>エコーズはバランス悪いのまで再現しなくていいから… 魔女とか気を使った挙動にはなってるんだけど けっきょくなにするかよくわからんからお祈り気分でターンをまわすかんじに

238 22/06/05(日)14:44:56 No.935277949

>MMOでこの計算だったやつあったよね うぅーい!

239 22/06/05(日)14:45:08 No.935278021

FF5のステータスで悩むこと無くてレベル上げで済ませたから 召喚L6+投げるとか気付くこと無くクリアしちゃったな…

240 22/06/05(日)14:45:15 No.935278056

アルテリオス式ではないけど気軽にイカれたダメージ出るのはシレン系のイメージ あれもレベル補正的な感じなんだろうか

241 22/06/05(日)14:45:34 No.935278141

王道を征くだけはある

242 22/06/05(日)14:45:52 No.935278228

ドラクエみたいな1ターンで敵味方が一回ずつ動くようなRPGだとすばやさってそんなに大事じゃないよね その1ターンでやるかやられるかになるポケモンとかになるとまた違うんだが

243 22/06/05(日)14:46:04 No.935278288

防御力をゲーム内でどういう立ち位置にしたいのかとか 攻略進行度でどこまでカット率として重きを置けるのかとか 普段の防御力の仕様に対して特殊な倍率打ってくる攻撃があるのかとか その辺考えておかないとね

244 22/06/05(日)14:46:22 No.935278380

メガテンみたいに属性ごとに割合でカットするシステムの方が好きなんだけど あんまメジャーじゃない辺り作りにくいのかな

245 22/06/05(日)14:46:27 No.935278406

スパロボはダメージ予測がしづらいからなんか当ててみて足りるかどうか確かめるみたいな感じになりがちなのめんどいなと思うことはあるな…

246 22/06/05(日)14:46:54 No.935278543

>エコーズはバランス悪いのまで再現しなくていいから… トイレタイム完全再現は初見の時爆笑して2分くらい動けなかったわ

247 22/06/05(日)14:46:56 No.935278553

>メガテンみたいに属性ごとに割合でカットするシステムの方が好きなんだけど >あんまメジャーじゃない辺り作りにくいのかな 覚える要素増えて敬遠されがちなのもある ポケモンは異常

248 22/06/05(日)14:47:01 No.935278576

>>レベル差で回避率や状態異常率が決まったりもね >これは正直勘弁してほしいというか >レベル足りないとそもそも勝負の土台にすら立てないのはなんか興が削がれるというか そんな貴方のために夜間命中率アップ!

249 22/06/05(日)14:47:05 No.935278587

初代シレンは攻撃力はレベル上昇があるけど防御は完全に盾に依存する

250 22/06/05(日)14:47:09 No.935278610

ターン戦闘は素早さが低いなら低いなりの役割が発生するからなー

251 22/06/05(日)14:47:40 No.935278733

>スパロボはダメージ予測がしづらいからなんか当ててみて足りるかどうか確かめるみたいな感じになりがちなのめんどいなと思うことはあるな… 最近はShootDown!便利すぎて無い時代に戻れないわ

252 22/06/05(日)14:47:42 No.935278744

>スパロボはダメージ予測がしづらいからなんか当ててみて足りるかどうか確かめるみたいな感じになりがちなのめんどいなと思うことはあるな… shoot down!はマジでありがたい

253 22/06/05(日)14:48:01 No.935278842

速いキャラが最初に状態異常描けるのは王道の戦法だよね 遅いキャラが置き回復とかも

254 22/06/05(日)14:48:12 No.935278889

>アルテリオス式ではないけど気軽にイカれたダメージ出るのはシレン系のイメージ >あれもレベル補正的な感じなんだろうか シリーズによるところはある アスカとか与ダメ計算は複雑だけど被ダメ計算はアルテリオス+乱数だし

255 22/06/05(日)14:48:15 No.935278903

>>>龍の眼光 >>龍の眼光 >はい死んだ でもこのプレスターンなら吸収反射で一発で攻守が入れ替わるぞ! メギドラオン?そうだね

256 22/06/05(日)14:48:21 No.935278932

>そんな貴方のために夜間命中率アップ! レベル100超え相手に必須のやつきたな…

257 22/06/05(日)14:48:28 No.935278972

個々では数%程度の小さな補正を何種類も積み重ねる事で指数関数的に強くなるデザインが調整しやすい

258 22/06/05(日)14:48:43 No.935279040

ポケモンは世界一売れてるRPGなのに18種も属性があって しかも属性ごとに個別の相性が設定されてるの滅茶苦茶だよね

259 22/06/05(日)14:48:46 No.935279050

ブラウザゲーだけどグラブルはマジで攻撃力の計算式がグチャグチャでビビったな

260 22/06/05(日)14:48:48 No.935279059

メガテンは属性を活用するためのPTビルド要素が重いからなぁ まぁそこらへんをカジュアルにしたアバチュなんてのもあるんだけど

261 22/06/05(日)14:48:52 No.935279078

>ポケモンは異常 ポケモンの属性表たまに貼られるけどこれはっきり言って異常だな…ってなる

262 22/06/05(日)14:49:22 No.935279232

FE外伝でアホみたいな性能してた指輪関連はエコーズほぼナーフされたし一部弓射程も短くなってる まぁ戦技の追加でプラマイゼロなんだが

263 22/06/05(日)14:49:46 No.935279356

ポケモンはただでさえ属性多いのに複合まであってよく流行ったなって…

264 22/06/05(日)14:49:48 No.935279368

>ポケモンは世界一売れてるRPGなのに18種も属性があって >しかも属性ごとに個別の相性が設定されてるの滅茶苦茶だよね しかもそれが2つまで複合するからな それなのにここまで流行ったのすげぇわ

265 22/06/05(日)14:49:50 No.935279379

>ポケモンは世界一売れてるRPGなのに18種も属性があって >しかも属性ごとに個別の相性が設定されてるの滅茶苦茶だよね はっきり言って小学生やらせるゲームではない

266 22/06/05(日)14:49:59 No.935279430

>ポケモンは世界一売れてるRPGなのに18種も属性があって >しかも属性ごとに個別の相性が設定されてるの滅茶苦茶だよね なんで我々はこれを把握できているんだ?

267 22/06/05(日)14:50:05 No.935279456

行動回数が増える要素は気軽にシステムを破壊する DPTの観点だけでいっても2倍3倍だし

268 22/06/05(日)14:50:12 No.935279499

>はっきり言って小学生やらせるゲームではない むしろ小学生くらい柔軟な方が吸収が早いと思う

269 22/06/05(日)14:50:19 No.935279535

>ブラウザゲーだけどグラブルはマジで攻撃力の計算式がグチャグチャでビビったな 運営も把握してないのが時折垣間見えるのよくないよね…

270 22/06/05(日)14:50:21 No.935279549

>個々では数%程度の小さな補正を何種類も積み重ねる事で指数関数的に強くなるデザインが調整しやすい たまに乗算か加算かを適当に設定したのかやたら強い武器があったりする…

271 22/06/05(日)14:50:24 No.935279565

ポケモンは意図して強弱つけてるし正直バランスなんて取れてるわけじゃないけどそういうゲームだからな…

272 22/06/05(日)14:50:51 No.935279703

ソシャゲだけどFGOは防御力なんてステータスが内部的に存在してないと聞いた時は思わず笑った

273 22/06/05(日)14:51:09 No.935279792

>ポケモンは世界一売れてるRPGなのに18種も属性があって >しかも属性ごとに個別の相性が設定されてるの滅茶苦茶だよね 長いことやってると自然と800ほどいるポケモンのタイプ覚えてる人いるけど普通に考えたらおかしいわ

274 22/06/05(日)14:51:18 No.935279833

>ポケモンは世界一売れてるRPGなのに18種も属性があって >しかも属性ごとに個別の相性が設定されてるの滅茶苦茶だよね しかも攻撃側と防御側で有利不利が一方通行じゃない おまけに防御側は複合属性もあるから余計にややこしい

275 22/06/05(日)14:51:20 No.935279844

いうてポケモンはレベルでどうにかしやすいゲームだから 作りとして保険はかけてあるところも

276 22/06/05(日)14:51:48 No.935279999

>ソシャゲだけどFGOは防御力なんてステータスが内部的に存在してないと聞いた時は思わず笑った 使わないにしてもとりあえずつけとくもんじゃないの!?

277 22/06/05(日)14:51:50 No.935280007

防御力がないのは別に珍しいものでもないと思う

278 22/06/05(日)14:51:58 No.935280052

>長いことやってると自然と800ほどいるポケモンのタイプ覚えてる人いるけど普通に考えたらおかしいわ なんなら最終進化の素早さくらいならうっすら覚えてるからな…

279 22/06/05(日)14:52:05 No.935280075

>初代シレンは攻撃力はレベル上昇があるけど防御は完全に盾に依存する 36階から敵の攻撃力は軒並み255というクソバランス なのに超面白い…

280 22/06/05(日)14:52:19 No.935280162

>使わないにしてもとりあえずつけとくもんじゃないの!? 必要のないステータスに割くリソースはいりますか?

281 22/06/05(日)14:52:36 No.935280237

>ソシャゲだけどFGOは防御力なんてステータスが内部的に存在してないと聞いた時は思わず笑った タフな敵作りたいならHP増やすかダメカで調整すりゃいいだけだしな… そんな珍しいことでもないと思うが

282 22/06/05(日)14:52:38 No.935280245

>行動回数が増える要素は気軽にシステムを破壊する >DPTの観点だけでいっても2倍3倍だし クイックトリック 気持ち良すぎだろ!

283 22/06/05(日)14:52:43 No.935280273

防御100で1/2 防御300で1/4 のLoL式(防御1=HP1%)は短い区間ならバランス取れるけど長編だと裸になった瞬間1撃死多発するんだろうなって

284 22/06/05(日)14:52:45 No.935280282

防御は防御無視とか割合攻撃みたいなもんに意義を持たせたいんでないんなら意味がないというかリスク抱えるだけだしなぁ

285 22/06/05(日)14:52:48 No.935280308

ポケモンの素早さ関連だと102しか思い出せないよ

286 22/06/05(日)14:53:04 No.935280376

>スパロボはダメージ予測がしづらいからなんか当ててみて足りるかどうか確かめるみたいな感じになりがちなのめんどいなと思うことはあるな… 強制ダメージカットの底力がめんどくせえ…

287 22/06/05(日)14:53:04 No.935280378

自分が前やってたソシャゲも防御力はなかったな ダメージカット特技とクラス相性がある感じ

288 22/06/05(日)14:53:12 No.935280442

>>ソシャゲだけどFGOは防御力なんてステータスが内部的に存在してないと聞いた時は思わず笑った >使わないにしてもとりあえずつけとくもんじゃないの!? 味方防御アップのバフは実は敵の攻撃力ダウンデバフ 敵防御ダウンのデバフは実は味方攻撃力アップのバフ という処理になってるってだけだよ フラグ的な処理になってんだなーって感心した

289 22/06/05(日)14:53:29 No.935280568

STGとか防御なんて概念一切ないじゃん? まあアルテリオスにはあるんだけど

290 22/06/05(日)14:53:52 No.935280723

むしろユーザーがダメージ計算しやすいほうが戦略性につなげやすかったりするから防御は排除しておいたほうが戦略的になったりすることも

291 22/06/05(日)14:53:57 No.935280755

>STGとか防御なんて概念一切ないじゃん? >まあアルテリオスにはあるんだけど ダライアスのアームシステムは?

292 22/06/05(日)14:54:19 No.935280884

ちゃんとしてるゲームでもすぐアルテリオス計算式って言い出す奴は絶滅して欲しい 揶揄する文脈もわからないでとりあえずネタ言うのは定型で会話してる「」並みの知性

293 22/06/05(日)14:55:15 No.935281239

敵召喚出来てお金でステータス買えるWWAいいよね…

294 22/06/05(日)14:55:25 No.935281308

魔法攻撃力と魔法防御力まとめてよくない?とかある 初代ポケモンとかそうだったな…

295 22/06/05(日)14:55:37 No.935281384

素早さは重要じゃないかもしれないが行動順制御は普通に有用だからな… アザーズステップを使った事のない「」ウケンシャーはいなかろう

296 22/06/05(日)14:55:49 No.935281439

グラディウスのバリアってHPかな

297 22/06/05(日)14:55:57 No.935281473

ユーザーから見て数字として上がってて実際に被ダメも抑えられてるのを実感できるから実装してるって面もあると思う防御力 たまに数字上は防御上がってるのにそれを実感できないゲームもあるけど

298 22/06/05(日)14:56:26 No.935281635

>魔法攻撃力と魔法防御力まとめてよくない?とかある >初代ポケモンとかそうだったな… スターミー許さないぞ

299 22/06/05(日)14:56:44 No.935281740

>むしろユーザーがダメージ計算しやすいほうが戦略性につなげやすかったりするから防御は排除しておいたほうが戦略的になったりすることも ステータスが多くてバフの説明が超絶アップ!みたいなのは戦略性とかやってられないわ

300 22/06/05(日)14:57:08 No.935281866

>魔法攻撃力と魔法防御力まとめてよくない?とかある トラキアのお兄さまが無法過ぎる原因来たな…

301 22/06/05(日)14:57:14 No.935281896

大味なバランスだと終盤は一発貰えば三途の川だから防御が無意味になったりする

302 22/06/05(日)14:57:32 No.935282004

なんだ ケンタロスにはかいこうせん撃たせたいのか

303 22/06/05(日)14:57:46 No.935282082

ラスダンだからスターストーム大盤振る舞いしてもいいよね

304 22/06/05(日)14:57:51 No.935282113

>ユーザーから見て数字として上がってて実際に被ダメも抑えられてるのを実感できるから実装してるって面もあると思う防御力 ドラクエは正直だいぶ区間をあけて更新しないとあんま実感できないんだけど数値はあがってるからかえてる感じになりやすいな…

305 22/06/05(日)14:58:14 No.935282231

兄貴の愛した数式

306 22/06/05(日)14:58:16 No.935282238

ダメージ上限補正とかあると攻撃力もお飾りになったりするしこの辺はゲームによるな…

307 22/06/05(日)14:58:20 No.935282263

鋼の剣を買って振るった時の興奮よ

308 22/06/05(日)14:58:32 No.935282331

ヴァルキリープロファイルのバランスのとり方めちゃくちゃすぎて逆に好き

309 22/06/05(日)14:58:45 No.935282404

>魔法攻撃力と魔法防御力まとめてよくない?とかある >初代ポケモンとかそうだったな… どわすれが今の基準だととくこうとくぼう2段階バフだからぶっ壊れ積み技だったよね

310 22/06/05(日)14:58:53 No.935282449

>ラスダンだからスターストーム大盤振る舞いしてもいいよね 回復が間に合えば良いから許すが…

311 22/06/05(日)14:59:32 No.935282650

>ヴァルキリープロファイルのバランスのとり方めちゃくちゃすぎて逆に好き トライエースの数字感覚はガバガバなのに神がかり過ぎだと思う スタオーシリーズもだいたいそうだし

312 22/06/05(日)14:59:40 No.935282703

VPと言えばワンパンされるわんこが味わい深い

313 22/06/05(日)14:59:51 No.935282747

>ラスダンだからスターストーム大盤振る舞いしてもいいよね ラスボスがイベント戦だからってラスダンの敵の強さがアレなのはヤバい

314 22/06/05(日)15:00:21 No.935282906

まぁだいたい魔法攻撃が強そうなやつは魔法防御が高そうだから一元化しても結果が変わんないことが多いのは確か というかわりと一元化されてる事例はあるが

315 22/06/05(日)15:01:19 No.935283215

>VPと言えばワンパンされるわんこが味わい深い その前に戦うのがあのブラッドヴェインだしとんでもない奴だと思うわけです 即死させずに戦うと弱いわけじゃないけど負けるような相手じゃないな…ってなる

316 22/06/05(日)15:01:29 No.935283268

攻撃と防御の調整面倒だから守備力の概念なくして攻撃力とHP(とバフデバフ)だけにするねは割とバランス取れてるの多い気がする

317 22/06/05(日)15:01:41 No.935283341

魔法は防御無視的に働くようにしておいたほうが安全度はあがるから そもそも魔法防御をつめない作りに

318 22/06/05(日)15:02:34 No.935283638

魔法防御?ねえよそんなもん! 敵は効くか効かないか! 味方は装備で固定値軽減してくれ!

319 22/06/05(日)15:02:45 No.935283697

>ヴァルキリープロファイルのバランスのとり方めちゃくちゃすぎて逆に好き ラスト付近の武器とかヤケクソ攻撃力になってて笑う ロキとか神剣じゃなきゃ攻撃通らないように防御設定してるんだろうけどゴリゴリに盛って殴ったら削れてダメだった

320 22/06/05(日)15:03:10 No.935283824

>結論から言えばステータスが1~2桁少額かつ情報量がめっちゃ少ないゲームならまぁ悪くないって感じ カーブノアとかストラテジー系であるなら割と楽しいよね

321 22/06/05(日)15:05:18 No.935284527

たまに装備以上にバフデバフがイカれた性能してるゲームあるよね

322 22/06/05(日)15:05:28 No.935284580

ダメージ通らなすぎてクソ ダメージ通りすぎてクソ 後者は大体そういうものだと許してくれる感じがある

323 22/06/05(日)15:05:56 No.935284739

>たまに装備以上にバフデバフがイカれた性能してるゲームあるよね なのでいてつくはどうは標準装備にするということで…

324 22/06/05(日)15:06:28 No.935284905

>なのでいてつくはどうは標準装備にするということで… バフするといてつくはどうする確率上がるからバフしまくった方が結局楽になるやつ

325 22/06/05(日)15:06:33 No.935284935

>たまに装備以上にバフデバフがイカれた性能してるゲームあるよね 普通にスキルで殴っても300くらいなのにバフデバフ乗せまくると数万ダメになるのいいよね

326 22/06/05(日)15:06:43 No.935284992

ドラクエ2のスクルトやルカナンの数字設定したやつは何を考えていたんでしょう 3からはちょっと強すぎない?って感じのバフデバフ入るようになったが

327 22/06/05(日)15:06:59 No.935285077

>たまに装備以上にバフデバフがイカれた性能してるゲームあるよね バフが加算じゃなくて乗算されるの良いよね…

328 22/06/05(日)15:07:06 No.935285127

ブラッドヴェインもそうだしシドーとかテッドブロイラーとか 回復しやがった瞬間すごい徒労感がある

329 22/06/05(日)15:07:25 No.935285236

でもまぁバフデバフがやばくないDQ2だと使うかどうかの損益分岐が微妙すぎたからやっぱりだいぶ強くしてないと意味をもたせらんない感じに

330 22/06/05(日)15:07:54 No.935285383

>たまに装備以上にバフデバフがイカれた性能してるゲームあるよね ポケモンもわりと相当やべーと思う 一段階につき±50%の加算だし

331 22/06/05(日)15:08:22 No.935285489

バフちょっと強すぎるから重ねたら減衰させるね… バフの数値下げればいいだろ!

332 22/06/05(日)15:08:23 No.935285493

>ポケモンもわりと相当やべーと思う >一段階につき±50%の加算だし まあ相性で2倍半減余裕だからそれに比べるとぬるいし 素早さはやめろ!

333 <a href="mailto:バイキルト">22/06/05(日)15:08:29</a> [バイキルト] No.935285532

>ドラクエ2のスクルトやルカナンの数字設定したやつは何を考えていたんでしょう >3からはちょっと強すぎない?って感じのバフデバフ入るようになったが バイキルト

334 22/06/05(日)15:08:55 No.935285687

ポケモンは単体戦闘で行動回数を消費するってことを踏まえるとあんぐらい変動しないときつい

335 22/06/05(日)15:09:09 No.935285765

>バイキルト 作品ごとにどう強化されるか変わるやつきたな…

336 22/06/05(日)15:09:14 No.935285801

数値が小さなバランスで進めて終盤極端にインフレさせた伝説の武器とか使えるのは割と好き

337 22/06/05(日)15:09:14 No.935285803

>たまに装備以上にバフデバフがイカれた性能してるゲームあるよね メガテンシリーズ筆頭にアトラスゲーは意図的にそうしてる節はある

338 22/06/05(日)15:09:34 No.935285909

1ターン重いゲームだとその分の価値は持たせないと意味ないしな

339 22/06/05(日)15:09:41 No.935285956

>ポケモンは単体戦闘で行動回数を消費するってことを踏まえるとあんぐらい変動しないときつい いかく一発で攻撃力半減デバフ貰ってるって思うと狂ってるな!って

340 22/06/05(日)15:09:50 No.935286001

おそらく命令できない前提で設定したと思われるのに リメイクで命令できるようになっても数値そのままは待てよ!ってなるDQ4スクルト

341 22/06/05(日)15:10:42 No.935286287

PT複数人だとバフデバフ弱めでもいいけど1vs1はそれなりに効果量ないと使わんよな

342 22/06/05(日)15:10:50 No.935286333

>DQ4スクルト 防具の守備力の価値がなさすぎる…

343 22/06/05(日)15:11:09 No.935286444

3ターン30%アップバフ掛ける位なら4回殴った方が得問題

344 22/06/05(日)15:11:24 No.935286523

この計算式でレベルが上がると攻撃も防御も増えてくシステムだと狂いがち

345 22/06/05(日)15:11:26 No.935286540

ポケモンのデバフは1段階目で-33%だぞ まあ最低値が1/4な分バフより効果総量は低い

346 22/06/05(日)15:11:43 No.935286641

>3ターン30%アップバフ掛ける位なら4回殴った方が得問題 よくある問題だけどこれも計算式によってまた変わってくるという…

347 22/06/05(日)15:11:44 No.935286648

>3ターン30%アップバフ掛ける位なら4回殴った方が得問題 ゲームデザインによるとしか言えない

348 22/06/05(日)15:12:14 No.935286823

魔法使いが4回殴ってもゴミだろ

349 22/06/05(日)15:12:33 No.935286958

>3ターン30%アップバフ掛ける位なら4回殴った方が得問題 だがそのバフが解除まで永続かつ乗算であれば?

350 22/06/05(日)15:12:48 No.935287032

>>3ターン30%アップバフ掛ける位なら4回殴った方が得問題 >よくある問題だけどこれも計算式によってまた変わってくるという… やっぱり減算がはいってるとめんどうだな!

351 22/06/05(日)15:13:35 No.935287312

良いアルテリオスの代表例がFEとマリオストーリーだと思うがカードヒーローもなかなか良い ISばっかじゃねえか

352 22/06/05(日)15:14:22 No.935287599

>良いアルテリオスの代表例がFEとマリオストーリーだと思うがカードヒーローもなかなか良い >ISばっかじゃねえか アルテリオスの老舗だからな…

353 22/06/05(日)15:14:24 No.935287620

VPの終盤と隠しダンジョンはスキルのガッツゲーすぎる…

354 22/06/05(日)15:14:58 No.935287819

補助役が1回殴るダメージより火力役が1.3倍で4回殴れるダメージのほうがよっぽど上じゃない?

355 22/06/05(日)15:16:34 No.935288369

バフが乗算だと倍々で増えるから400%を余裕で上回るしな…

356 22/06/05(日)15:16:42 No.935288424

善のアルテリオスと悪のアルテリオスがあるみたいに言われると笑っちゃう いやあるんだけど…

357 22/06/05(日)15:18:08 No.935288965

アーク2の特殊能力ダメージの計算式はわりとしんどい… 攻撃依存だろうが魔力依存だろうが計算式の部分で結局魔力が重要すぎる…

358 22/06/05(日)15:18:52 No.935289211

>アーク2の特殊能力ダメージの計算式はわりとしんどい… >攻撃依存だろうが魔力依存だろうが計算式の部分で結局魔力が重要すぎる… まあその為に魔力上昇装備があるし… 魔術師系相手の場合は普通に殴った方が良いし…

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