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22/06/04(土)18:01:33 やらな... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1654333293907.jpg 22/06/04(土)18:01:33 No.934928584

やらないと分からない感想ってあると思う

1 22/06/04(土)18:02:35 No.934928882

Wizやウルと違って完全に子供向けだからね

2 22/06/04(土)18:08:11 No.934930621

この漫画もフィクション混じりでどこまで真実なのか

3 22/06/04(土)18:09:45 No.934931113

広い世界を旅させたい、でもいきなり放り出すと死ぬから王城から始めよう ていうか説明書に書いといても読まないし はナイスデザインだと思う

4 画像ファイル名:1654333837480.png 22/06/04(土)18:10:37 No.934931418

こういう曲線?

5 22/06/04(土)18:10:44 No.934931447

RPGテレビゲームという物がまだどういうものか広まりきって無いからね今以上にわかりやすさがいる

6 22/06/04(土)18:11:05 No.934931571

初期ウルティマはむっちゃ成長早いぞ

7 22/06/04(土)18:11:13 No.934931614

遊んでて楽しいのはめちゃくちゃ大事よね

8 22/06/04(土)18:11:33 No.934931718

眼の前に城があるのになんで目指さねぇんだよ!!

9 22/06/04(土)18:12:03 No.934931889

>この漫画もフィクション混じりでどこまで真実なのか すぎやまこういちの一件に関してはエニックスの方が当初は悪く言えば同人ノリでなぁなぁなところに 大御所を引っ張ってきたというところまでは本当でゲームに理解があるという人と気づいたシーンは創作だよ 肝心のすぎやまこういち先生はファミコンでは三音しか使えないという事に戸惑っていたので実はそっちの方が凄い

10 22/06/04(土)18:13:50 No.934932536

>眼の前に城があるのになんで目指さねぇんだよ!! 目指して移動させてたらいきなり敵がでてきた!やられて死んだ! みたいなのが後年のダメなRPGでもあったくらいだし…

11 22/06/04(土)18:17:04 No.934933565

FC版やった人なら分かるかもしれないけどベホイミ覚えるレベル18が最低条件な一方で最強装備は レベル15もあれば出来るなので経験値を稼ぐという行為が凄く長くでつらいのだけれど それでも当時のRPGとしてはファミコンのみならずぬるいバランスだったのである

12 22/06/04(土)18:18:22 No.934933942

俺はRPGの装備という概念が理解不能だったからな…

13 22/06/04(土)18:19:51 No.934934407

今もう当たり前になりすぎててそれがわからない層がいるってことが理解不能の域になってるけど当時はわからないのが当たり前だからな…

14 22/06/04(土)18:19:56 No.934934431

そもそも「そうび」ってどういう意味?ってなる 当時の自分には「そうび」という言葉の意味が分からない

15 22/06/04(土)18:23:04 No.934935377

他には今ではドラクエのマスコットキャラであるスライムも当初はウィザードリィのバブリースライムを 元にデザインしたけど先入観の無い鳥山氏と少年ジャンプの後押しが欲しいという事であのデザインになったとか? 一方でFFではスライムっぽいモンスターは強めに設定されているのはAD&Dの影響だと思う

16 22/06/04(土)18:24:24 No.934935789

今ならプレイする前からわかってるようなお約束事が一切無しとなると作る側もプレイする側もしんどいな

17 22/06/04(土)18:24:32 No.934935824

>俺はRPGの装備という概念が理解不能だったからな… 俺は呪文はちゃんと覚えないと分からないとかそんな感じだったかな…説明も少ないし… ホイミとギラ以上は本当に分かりづらかった

18 22/06/04(土)18:24:39 No.934935860

星をみるひとなんてフィールドに投げ出された上で街が見えないパターンだからな

19 22/06/04(土)18:25:28 No.934936144

ロックマンを作った男たちみたいな漫画もかなりフィクション盛ってそうだった

20 22/06/04(土)18:25:46 No.934936223

城閉じ込めや色んな説明台詞はネタにされまくってるけど わかりやすく遊ばせるって意味ではほんと考えられた結果なんだなと

21 22/06/04(土)18:26:56 No.934936620

FCのは魔法の説明とか一切ないもんな…

22 22/06/04(土)18:28:18 No.934937028

wizなんかもレベルアップそんなに遅いってこともないけど ドラクエは確かに早いよなあ上がるの

23 22/06/04(土)18:28:22 No.934937041

4はレベル上げが楽というか工夫次第で色々できるの楽しいよね

24 22/06/04(土)18:28:54 No.934937212

>星をみるひとなんてフィールドに投げ出された上で街が見えないパターンだからな 見えないのは設定上理由あるんだっけ それにしたってなあ…

25 22/06/04(土)18:29:56 No.934937512

>4はレベル上げが楽というか工夫次第で色々できるの楽しいよね どっかの墓に山ほど聖水持ってくのいいよね (ドラゴンバタフライに襲われながら)

26 22/06/04(土)18:30:08 No.934937580

堀井さんは「このダンジョンのこのフロアは何戦で抜けられる」とか厳密に計算して作るタイプらしい

27 22/06/04(土)18:31:16 No.934937905

>ロックマンを作った男たちみたいな漫画もかなりフィクション盛ってそうだった ただあの頃はスーパーマリオや魔界村や悪魔城ドラキュラといったアクションゲームがあったから ダメージに対するリアクションに関してはリアルでも参考にしたと思う…具体的にはノックバック アーサーやシモンやロックマン1ですらあった移動で落下→直下で即死みたいなのとノックバックは ロックマンがその辺を調整した感がある

28 22/06/04(土)18:31:22 No.934937934

>FCのは魔法の説明とか一切ないもんな… 取扱説明書には一応説明があったはず

29 22/06/04(土)18:32:02 No.934938118

ダメRPGに多いアホみたいなエンカ率の高さとか開発者は何考えて設定してんだろ

30 22/06/04(土)18:32:38 No.934938309

>堀井さんは「このダンジョンのこのフロアは何戦で抜けられる」とか厳密に計算して作るタイプらしい そこは想定ステップ数とエンカウンター率の掛け算で簡単に出るんじゃない?

31 22/06/04(土)18:33:29 No.934938540

>ダメRPGに多いアホみたいなエンカ率の高さとか開発者は何考えて設定してんだろ クリア速度

32 22/06/04(土)18:33:35 No.934938563

まず堀井さんが説明書読まない派だからな

33 22/06/04(土)18:33:58 No.934938684

>ダメRPGに多いアホみたいなエンカ率の高さとか開発者は何考えて設定してんだろ わかってない上の人が難しくしろって言ったというパターンは実在するらしい

34 22/06/04(土)18:34:01 No.934938701

>堀井さんは「このダンジョンのこのフロアは何戦で抜けられる」とか厳密に計算して作るタイプらしい 3なんかでしのびあしが追加されるとかなりぬるくなるのはその辺か…

35 22/06/04(土)18:34:35 No.934938877

方向性が違うとはいえDQの親切さを思うとFFは開始が尖ってるのばっかな気がする

36 22/06/04(土)18:35:15 No.934939089

>>ダメRPGに多いアホみたいなエンカ率の高さとか開発者は何考えて設定してんだろ >クリア速度 単純にプレイ時間水増しの意味で不便なゲームも昔は多かったろうな

37 22/06/04(土)18:36:01 No.934939329

ゲームクリアの回転率悪くするってことは他のゲーム会社にしても クソ要素すぎる…

38 22/06/04(土)18:36:25 No.934939458

ドラクエ1も説明書がないときついがストーリーは読まなくてもわかる感じになっていた それでムツヘタのことを誰も覚えてなかった

39 22/06/04(土)18:36:59 No.934939654

ドラクエは比較的配慮が行き届いてる FFは割と毎回尖ってる

40 22/06/04(土)18:37:32 No.934939856

>方向性が違うとはいえDQの親切さを思うとFFは開始が尖ってるのばっかな気がする 2の時点でわけわからんシステムすぎる…

41 22/06/04(土)18:38:07 No.934940033

>ダメRPGに多いアホみたいなエンカ率の高さとか開発者は何考えて設定してんだろ ダメとは言わないがFCで何故か移植されたハイドライド3を遊んだ人間としてはレベルアップまでが遠い上で レベルアップしたら職業差がかなり縮まるのでBiim兄貴ではないが戦士や強盗のメリットなんか無くなる アクションRPGなので単純比較は出来ないけどイースほどの感動も無いゲームであった

42 22/06/04(土)18:38:45 No.934940242

エンカウント率を均等にすると 1歩目でエンカウントする頻度が最高になっちゃうから工夫が必要と何かで見た

43 22/06/04(土)18:39:02 No.934940320

FF2はFF名乗ってるけどお前中身はサガ系の血が流れてるだろ絶対

44 22/06/04(土)18:40:39 No.934940816

>FFは割と毎回尖ってる DQ無しでFFがウケたかというとそうは思えないけどね ただどっちもウィザードリィの影響をかなり受けている だからGAIJINがあんなゲームを今更?ってレベルでもウィズのシステムは日本で浸透した

45 22/06/04(土)18:40:52 No.934940875

FF1がモロなTRPGなので遠ざけたい意向が強かったのかと思う 攻撃回数とか計算のクセは4までは受け継いでる

46 22/06/04(土)18:41:26 No.934941039

10歩以内にぜったいエンカするし逃げる確率低すぎるみたいなのわりとあるよね… 1回通しでクリアまでやってから面白いか考えて見ろみたいな気持ちになる

47 22/06/04(土)18:42:24 No.934941318

FFはあまりの投げ出されっぷりにポカーンとした記憶がある ドラクエやってたからまあこういうことなんだろうなって推測しながらやったけどこれが初めてのRPGだったら多分投げてた

48 22/06/04(土)18:42:36 No.934941385

1歩エンカは悪いゲーム

49 22/06/04(土)18:43:21 No.934941583

ドラクエはシナリオも凄く分かりやすいよ 今の目的と次の目的地がスッと入ってくる

50 22/06/04(土)18:43:30 No.934941644

>ダメRPGに多いアホみたいなエンカ率の高さとか開発者は何考えて設定してんだろ エリアごとに細かくエンカ率を変動させる仕組みが無い 乱数の実装も当時はお粗末なのでめっちゃ偏る 結果的に酷い時はエンカが重なって多い印象を受ける

51 22/06/04(土)18:43:32 No.934941654

0歩エンカするゲームとかあったんだろうな…

52 22/06/04(土)18:44:05 No.934941827

>10歩以内にぜったいエンカするし逃げる確率低すぎるみたいなのわりとあるよね… >1回通しでクリアまでやってから面白いか考えて見ろみたいな気持ちになる 昔のゲームって雑魚相手でも殴られるとめっちゃ痛いから逃げて失敗するより先に殴りかかった方がマシなんだけど その手間を選んでも得られるものは経験値1とか2という…

53 22/06/04(土)18:45:04 No.934942130

堀井雄二が作ったRPGって軽井沢誘拐案内の後半のほうが先だよね?

54 22/06/04(土)18:45:59 No.934942426

当時ドラクエはどこまで遠くに行けるのかゲーだと思ってたよ はなすで方向とか出てきて???でもうわからない 橋を渡ったあたりで死んでそういうゲームなのかなって

55 22/06/04(土)18:47:38 No.934942947

>はなすで方向とか出てきて???でもうわからない そういうとこ2で一気にすっきりさせた判断がすごいな…

56 22/06/04(土)18:47:43 No.934942973

>FF1がモロなTRPGなので遠ざけたい意向が強かったのかと思う >攻撃回数とか計算のクセは4までは受け継いでる モンスターもかなりD&Dからコピーしているしな

57 22/06/04(土)18:49:50 No.934943596

とにかく戦闘させてプレイ時間稼げって時代だし

58 22/06/04(土)18:50:10 No.934943691

最初からマルチエンディングだし攻めるところは攻めてるよなあ

59 22/06/04(土)18:50:24 No.934943764

時間かければクリアできてエンディングがある 時点で新しいものだった

60 22/06/04(土)18:50:30 No.934943791

>0歩エンカするゲームとかあったんだろうな… 円卓の騎士!

61 22/06/04(土)18:51:35 No.934944131

エンカウント率激高と入手経験値資金激低はどっちがマシ?

62 22/06/04(土)18:51:37 No.934944145

FFは今のFFっぽさ出てきたの3からだと思う FF1はTRPGでFF2はサガだ

63 22/06/04(土)18:53:14 No.934944643

でも便利ボタン導入までは長かったよ

64 22/06/04(土)18:53:27 No.934944715

FFもその元になったウィザードリィもだけどd6判定等の延長線上にあるのでクリティカルで死ぬとか ああいうのは残っている…というかウィザードリィのACの概念とかドラクエではみかわしのふくくらいでしかないな 硬い鎧を着ると致命傷は防げるのと硬い鎧を着るとダメージを減少する概念を作ったのはドラクエが基本な気がする

65 22/06/04(土)18:53:43 No.934944791

>エンカウント率激高と入手経験値資金激低はどっちがマシ? ゲームにもよるが入手低かろうがエンカウント少ない方がいい 後者は低レベルクリアの選択肢あるけど前者はもうストレスでダメ

66 22/06/04(土)18:54:10 No.934944937

ドラクエ2はゴーゴンヘッドみたいな明確に逃げたほうがいい敵かたまにいる

67 22/06/04(土)18:54:17 No.934944972

>モンスターもかなりD&Dからコピーしているしな バハムートがドラゴンだー!

68 22/06/04(土)18:54:43 No.934945130

ロマサガ1のことは大好きだけど頻繁に握手会の行列になるのはほんとどうかと思っている

69 22/06/04(土)18:56:22 No.934945657

FCの時代って子供が説明書無くすからな… そのせいで意味不明なゲームも多かったバンゲリングベイとか

70 22/06/04(土)18:56:33 No.934945722

壁にぶつかって音がするのって画期的だと思う

71 22/06/04(土)18:56:43 No.934945774

近年のRPGは割と露骨に簡単になる武器とか用意してたりするよね 本来は救済措置なのにそれが常と思われてヌルゲーとか扱いされてたり

72 22/06/04(土)18:56:58 No.934945848

wiz好きな人ってドMだと思ってる

73 22/06/04(土)18:57:53 No.934946164

昔のRPGにありがちなわかりにくい呪文の名前も 難解な言語を試行錯誤で理解させるって一種のRPの一環だったのかなって最近気づいた

74 22/06/04(土)18:58:23 No.934946343

ドラクエはwiz好きな人があえてウルティマ寄りのものを作った 堀井さんはTRPGに全く詳しくないのでゲームシステムはプレイ感だけ再現して作り直したものだった FFはTRPGに詳しいスタッフや珍しいウルティマ派のスタッフがいたなどして特殊な雰囲気になっている

75 22/06/04(土)18:58:52 No.934946503

このジャンルに於ける「お約束」を沢山作ったっていうのは本当に偉大だ

76 22/06/04(土)18:58:54 No.934946510

初代はキャラ1人だもんな 色々調整が簡単な分 飽きさせない工夫は大変そう

77 22/06/04(土)18:59:04 No.934946577

>wiz好きな人ってドMだと思ってる 方眼紙でマッピングしたよ!とか嬉しそうに話す人は自分がどれだけ異常か気づいてないのも含めてな… いや当時はそれでいいんだけどその点の共感が出来るのはメガテンユーザーくらいなのでDQにもFFにも通じない

78 22/06/04(土)18:59:27 No.934946731

>壁にぶつかって音がするのって画期的だと思う これ以上進めないって一種のアラームの機能になってるのいいよね

79 22/06/04(土)18:59:32 No.934946751

ドラクエは何が凄いんだとか言われるけどRPGの基礎システムの良いトコ取りしたのが偉いんだよな マニア向けだったRPGを子供でもクリアできるようにした…そこで新作DQ2発売!

80 22/06/04(土)19:00:02 No.934946974

スレ画の12→13で桁が一気に上がってない?

81 22/06/04(土)19:00:16 No.934947065

プレイヤーが馬鹿ってわけじゃなく本当にわかんないんだ 開発者が口に出さずとも解ってくれると重ってる事なんて特にな…

82 22/06/04(土)19:00:21 No.934947096

初めてRPG的なゲームを見たのは友人宅でやったハイドライドスペシャル?だったと思う 何が楽しいんだコレってなった RPGの面白さが分かったのはやっぱドラクエからだな

83 22/06/04(土)19:00:50 No.934947275

>FFはTRPGに詳しいスタッフや珍しいウルティマ派のスタッフがいたなどして特殊な雰囲気になっている スクウェアのトムソーヤで小数点以下のダメージとかドラクエを真似しているようなRPGには発想出来んわい

84 22/06/04(土)19:01:38 No.934947564

FF2も仕様を理解されたのは相当後だからなぁ

85 22/06/04(土)19:02:10 No.934947764

マニア向けじゃなくてなにも知らない子ども向けに作ったからヒットした 当然って言われたら当然だけど実現できたのがすごい

86 22/06/04(土)19:02:27 No.934947843

>プレイヤーが馬鹿ってわけじゃなく本当にわかんないんだ >開発者が口に出さずとも解ってくれると重ってる事なんて特にな… 現実だったらそうするでしょ?って言われてもゲームだからな… 現実だったらまず敵と戦わねぇよって話だし

87 22/06/04(土)19:02:44 No.934947968

「ガーランドをラスボスにしよう 最初のボスがラスボスなんてドラマチックだ」 「プレイヤーそんなの覚えてないと思いますよ」

88 22/06/04(土)19:03:05 No.934948081

方眼紙マッピング自体は当時の思い出としてはいいのだが wizっぽいゲームは現代で再度作ろうってコンセプトで方眼紙マッピング強要するのは駄目だと思う

89 22/06/04(土)19:03:34 No.934948266

>「ガーランドをラスボスにしよう 最初のボスがラスボスなんてドラマチックだ」 >「プレイヤーそんなの覚えてないと思いますよ」 なのでこうして本人に説明させる

90 22/06/04(土)19:03:38 No.934948291

>wizっぽいゲームは現代で再度作ろうってコンセプトで方眼紙マッピング強要するのは駄目だと思う 世界樹の迷宮…

91 22/06/04(土)19:03:42 No.934948320

>プレイヤーが馬鹿ってわけじゃなく本当にわかんないんだ >開発者が口に出さずとも解ってくれると重ってる事なんて特にな… その辺はドラクエに限った話じゃないけどな デバッカーが少ないとここはこう進む…って分かるけどいざプレイヤーがやるとナニコレ!?ってなるの その辺がきちんとしていたので日本でRPGが根付いたとも思う…GAIJINなんかメッセージ読むの苦痛とか思うし そこを突破したアースドーン(マザー2)はある意味凄いんだが

92 22/06/04(土)19:03:52 No.934948391

逆に序盤さえ凌げれば後はなんとかなるのも…

93 22/06/04(土)19:03:56 No.934948412

スレ画の本も入手困難になってどこまで正しい内容か検証もできん… たまに全部信じてる人がいるのは知ってる そしておそらく半分くらいは真実なんだろうが

94 22/06/04(土)19:04:13 No.934948525

>方眼紙マッピング自体は当時の思い出としてはいいのだが >wizっぽいゲームは現代で再度作ろうってコンセプトで方眼紙マッピング強要するのは駄目だと思う 世界樹も地図がまともに書けるようになったの3からだしな 初代は何もかも足りない2は書きづらい…

95 22/06/04(土)19:04:17 No.934948558

>方眼紙マッピング自体は当時の思い出としてはいいのだが >wizっぽいゲームは現代で再度作ろうってコンセプトで方眼紙マッピング強要するのは駄目だと思う 世界樹の全否定か

96 22/06/04(土)19:04:35 No.934948663

この頃のゲーム開発に参加してみたかったなってちょっと思う いや現場はマジで大変だったんだろうけど

97 22/06/04(土)19:05:22 No.934948944

ダンジョンの正解じゃない方の行き止まりに宝箱は分かる その中身がクソみたいな店売り消耗品なのは許せない

98 22/06/04(土)19:05:32 No.934949014

>逆に序盤さえ凌げれば後はなんとかなるのも… ロンダルキアへの洞窟「そうだね」

99 22/06/04(土)19:05:43 No.934949066

ゲーム配信なんか見ると時々感じるけど台詞読まない人って本当に読まないよね… そりゃ最近のゲームは次の目的地表示させるようになるわ

100 22/06/04(土)19:06:00 No.934949189

手作業でのマップ作成は作業じゃなくてそれ自体が楽しかったよね?というのが世界樹の迷宮の発見したこと そこは支持されたからシリーズ続いた

101 22/06/04(土)19:06:37 No.934949444

竜退治はもうあきた

102 22/06/04(土)19:06:43 No.934949475

>ダンジョンの正解じゃない方の行き止まりに宝箱は分かる >その中身がクソみたいな店売り消耗品なのは許せない じゃあ頑張ってお金貯めて前の町で買った武器を…

103 22/06/04(土)19:06:59 No.934949570

世界樹の迷宮はDSのタッチ機能を本当にうまく使ってたよね

104 22/06/04(土)19:07:27 No.934949739

なんでおそらく大正解っていう矛盾した言い方するの?

105 22/06/04(土)19:07:29 No.934949754

自分でマップを作るのは自分で冒険してるってロールプレイみたいなやつだよね

106 22/06/04(土)19:07:50 No.934949865

手探り感がすごいな

107 22/06/04(土)19:08:02 No.934949945

世界樹はウィザードリィ初期フロアの「なんかよくわからんけど死んだ!」を体験させたいというコンセプトなのでやたら全滅しやすい そして新納さんの発言を見る限りあの人ウィザードリィのこと別に好きじゃないと思った

108 22/06/04(土)19:08:11 No.934949993

>そもそも「そうび」ってどういう意味?ってなる >当時の自分には「そうび」という言葉の意味が分からない 俺FF3初めてやった小1の頃セーブの意味がわからなくて記録どうすればいいんだってなった

109 22/06/04(土)19:09:14 No.934950429

>世界樹の全否定か あれはDSのペンタッチが上手くかみ合った例なので普通は… ウィザードリィでデュマピックやマロールで 座標ではなくマップで位置が分かるようになったのは和製の外伝からだから本当に初期のウィズはつらいぜ

110 22/06/04(土)19:09:23 No.934950484

わざわざ音声まである会話シーンでも読み飛ばす人はストーリー性がないゲームの方が向いてると思う

111 22/06/04(土)19:09:41 No.934950571

>>そもそも「そうび」ってどういう意味?ってなる >>当時の自分には「そうび」という言葉の意味が分からない >俺FF3初めてやった小1の頃セーブの意味がわからなくて記録どうすればいいんだってなった ポケモンだがわざマシン「カウンター」が貰えるよってのをわざマシンを「カウンター」で貰えると勘違いしてタマムシデパートにずっと張り付いてたな…

112 22/06/04(土)19:10:09 No.934950758

>なんでおそらく大正解っていう矛盾した言い方するの? たぶんこれが成功した要因だったはずだ!ってだけでしょ 推測の域をでないから断言を避けてる

113 22/06/04(土)19:10:11 No.934950779

>ゲーム配信なんか見ると時々感じるけど台詞読まない人って本当に読まないよね… >そりゃ最近のゲームは次の目的地表示させるようになるわ 多くの人は両方を楽しむけど少なからず「ゲームのシステムだけを楽しみたい人」と「シナリオだけ楽しみたい人」っていうのも居るからねぇ 特に前者は本当にシナリオガンガンスキップしていく

114 22/06/04(土)19:10:35 No.934950902

今思えば攻略本も無しに小学生の頃よくDQ3クリアできたなあって思う

115 22/06/04(土)19:10:39 No.934950938

子供の頃は一字一句読んでたけど おじさんになってからは俺も読まないな 行先示してくれるのマジ有難い

116 22/06/04(土)19:11:22 No.934951207

ストーリー性のないRPGは理解し難い wizなんかストーリーあるほうなのに無いからいいんだって言われる…

117 22/06/04(土)19:11:45 No.934951361

俺はいわゆる姉御のトラウマであるラダトームの城から町までの移動の間で死んだ人間なのでねぇ 小学生で遊べるゲームではないのだがそれはそれとして文字を読ませるゲームの浸透には本当に貢献した

118 22/06/04(土)19:11:59 No.934951462

>手作業でのマップ作成は作業じゃなくてそれ自体が楽しかったよね?というのが世界樹の迷宮の発見したこと >そこは支持されたからシリーズ続いた めんどくさい人向けにオートマッピング機能充実させていったのもなんだかんだ気配りできてたと思う

119 22/06/04(土)19:12:55 No.934951797

>>なんでおそらく大正解っていう矛盾した言い方するの? >たぶんこれが成功した要因だったはずだ!ってだけでしょ >推測の域をでないから断言を避けてる 子供にアンケート取ったわけでもないしアンケート取って序盤のレベルの上がり方が早くて良かったですなんて書く子供いねぇもんないたら怖いよ

120 22/06/04(土)19:13:10 No.934951878

世界樹もXはマップそのものがつまんなさ過ぎて地図記号書く楽しみなかった感はある

121 22/06/04(土)19:13:14 No.934951911

ところでたまに言われる初期ウルティマつまらんってのは本当なのでプレイする価値はあると主張していきたい 特にストーリー部分がひどいのは驚いた

122 22/06/04(土)19:13:38 No.934952067

レベル上がるとなんでか嬉しいよね

123 22/06/04(土)19:14:24 No.934952352

>ところでたまに言われる初期ウルティマつまらんってのは本当なのでプレイする価値はあると主張していきたい >特にストーリー部分がひどいのは驚いた つまらんのにプレイする価値あるの…?

124 22/06/04(土)19:14:45 No.934952499

レベルアップのファンファーレを発明した人も偉大だと思う どのゲームが初出か知らないけど

125 22/06/04(土)19:15:00 No.934952608

wizは今やっても面白いけどウルティマは厳しい…

126 22/06/04(土)19:15:15 No.934952701

ドラクエ1は3Dダンジョン実装を見送ったが堀井さんもポートピアで趣味だけで3Dダンジョン投入してて たぶんあれで詰んだプレイヤー結構多かったと思う

127 22/06/04(土)19:15:40 No.934952845

>レベル上がるとなんでか嬉しいよね この達成感が中々しないと戦闘が億劫になってしなくなる 勝てないのでしょうがなく戦闘する の悪循環だもんな

128 22/06/04(土)19:16:06 No.934952992

>つまらんのにプレイする価値あるの…? 豪快な作りすぎて笑えるところはある あとクリアにそんなに時間かかんないから気軽にやれる

129 22/06/04(土)19:16:23 No.934953082

ウルティマ3でロードブリティッシュを殺したプレイヤーがいたというのはうなずける話なほどつらい

130 22/06/04(土)19:16:44 No.934953239

うちの親父がドラクエ3楽しかったーって思い出話してたけど 全然噛み合わなくて??ってなってたら パパ装備の耐性も道具を使うのもひかりのたまイベントも全く知らずに全員レベルで殴り殺してた

131 22/06/04(土)19:17:16 No.934953426

つまらんものもやってみると別の楽しみ方ができるよ 制作者の意図の類推とかシリーズものならシステムの原型が見えたりとか色々

132 22/06/04(土)19:17:21 No.934953457

>ドラクエ1は3Dダンジョン実装を見送ったが堀井さんもポートピアで趣味だけで3Dダンジョン投入してて >たぶんあれで詰んだプレイヤー結構多かったと思う あれツライよ マッピングでもしないと結構面倒くさい作りだし

133 22/06/04(土)19:17:56 No.934953679

>>つまらんのにプレイする価値あるの…? >豪快な作りすぎて笑えるところはある >あとクリアにそんなに時間かかんないから気軽にやれる 友人とツッコミ入れながらやる感じか 多分一人でやるとなんで俺はあんな無駄な時間を…ってなりそう

134 22/06/04(土)19:18:51 No.934953989

ウルティマ1の全く脈絡のない宇宙編は 作者が宇宙に行く重大な伏線でもある

135 22/06/04(土)19:18:54 No.934954011

ゴエモンとかも3D迷路嫌だった 昔は妙に3D迷路入れるゲームあったけど

136 22/06/04(土)19:19:16 No.934954149

DQ1は粗いようで結構よく考えてある DQ2は面白いんだけど もうちょっとこう…って部分があまりにも大きい

137 22/06/04(土)19:20:04 No.934954446

>ゴエモンとかも3D迷路嫌だった >昔は妙に3D迷路入れるゲームあったけど たぶん堀井さんのせいだよ… ポートピアがやってるんだから他社だってやっていいんだ!って思っちゃったんだよ特にコナミ

138 22/06/04(土)19:20:23 No.934954571

>パパ装備の耐性も道具を使うのもひかりのたまイベントも全く知らずに全員レベルで殴り殺してた 世の中そんなもんである…パパじゃないけど倒せないのは倒せるまで強くするという概念さえドラクエが初出なので ここでいきなりアイテムを使いましょう!はかえって分かりづらい…とはいえあの頃はもう攻略情報が載っている 雑誌というものが一般化していたのでそんなにひどくはない話でもあるぞ

139 22/06/04(土)19:20:40 No.934954680

>DQ2は面白いんだけど >もうちょっとこう…って部分があまりにも大きい 納期がね…

140 22/06/04(土)19:20:41 No.934954688

>DQ2は面白いんだけど >もうちょっとこう…って部分があまりにも大きい エンカの際に複数体敵が出せるようになった!これはいい 複数体がそれぞれザラキを唱えてくる

141 22/06/04(土)19:20:50 No.934954742

攻略本なしで耐性や装備のどうぐ活用わかってたプレイヤーはそう多くないと思う

142 22/06/04(土)19:21:02 No.934954823

DQ2はロンダルキア以降のバランス以外はまあ実際何とかなったし… しるし集めとか厳しかったけど小学生ネットワークでカバーできた

143 22/06/04(土)19:21:33 No.934955007

FFスタッフがTRPG大好きなのはTRPGの商標登録されてるモンスターの名前をエルフとかゴブリンみたいな自由に使える名前と勘違いして怒られてるからなんとなくわかる

144 22/06/04(土)19:21:51 No.934955124

>ポートピアがやってるんだから他社だってやっていいんだ!って思っちゃったんだよ特にコナミ 月風魔伝とかあの3D迷路が無ければ名作だったのになぁ 逆にそんなものがないコナミワイワイワールドは2Pプレイ可能なので最高

145 22/06/04(土)19:21:54 No.934955142

DQ1から2まで一年くらいだったっけ 今考えるとすごいな…

146 22/06/04(土)19:22:08 No.934955220

ウルティマ1は自力クリアするには目印のほとんどない地上のほうがマッピング必要だった ドラクエ2も近いところはあるな

147 22/06/04(土)19:22:08 No.934955228

ドラクエみたいなゲーム作ってで生み出された経験値テーブルとか適当なゲームの多かったこと多かったこと

148 22/06/04(土)19:22:42 No.934955436

再序盤でじゃんじゃかレベル上がるのはもはやあらゆるゲームが踏襲してるな

149 22/06/04(土)19:22:50 No.934955486

コナミは技術のお披露目するところはある アジャックスでも3DだしグラIIIでも3Dだし…

150 22/06/04(土)19:22:59 No.934955558

冒険で成長してる感を味わえるのはいい

151 22/06/04(土)19:23:01 No.934955583

ドラクエのテーブル丸パクリみたいなゲームもあった気が

152 22/06/04(土)19:23:06 No.934955605

>再序盤でじゃんじゃかレベル上がるのはもはやあらゆるゲームが踏襲してるな 麻薬みたいになるからね

153 22/06/04(土)19:23:52 No.934955890

>DQ2はロンダルキア以降のバランス以外はまあ実際何とかなったし… >しるし集めとか厳しかったけど小学生ネットワークでカバーできた まぁノーヒントのじゃしんのぞう配置だけはスタッフが後年で謝っていたけどな ちがうそうじゃないロンダルキアの洞窟から先が難易度高すぎなんだ

154 22/06/04(土)19:24:13 No.934956051

昔のRPGで立ち止まってもエンカウントするのがあったんだけどあれどういう意図なの…

155 22/06/04(土)19:25:03 No.934956360

>まぁノーヒントのじゃしんのぞう配置だけはスタッフが後年で謝っていたけどな ラゴスのことは今でもちょっと許してない

156 22/06/04(土)19:25:09 No.934956395

>昔のRPGで立ち止まってもエンカウントするのがあったんだけどあれどういう意図なの… ロマサガとかミスティックアークとか僕と魔王とか…

157 22/06/04(土)19:25:43 No.934956606

方向転換とか歩き出しの時点でエンカ判定あるとかかな

158 22/06/04(土)19:26:09 No.934956775

ピクセルリマスターでFF1やったけど次の目的地への動線が薄すぎて途方に暮れたな… 攻略サイト見ちゃったよ…

159 22/06/04(土)19:26:17 No.934956825

>昔のRPGで立ち止まってもエンカウントするのがあったんだけどあれどういう意図なの… そりゃ敵のいる場所で棒立ちなら襲われるじゃん?

160 22/06/04(土)19:26:17 No.934956830

でもビホルダーの目を口に変えただけの奴ってのは凄く発想の勝利を感じる

161 22/06/04(土)19:26:23 No.934956862

DQ3の王者の剣店売りなのもすごい発想だなと思った

162 22/06/04(土)19:27:06 No.934957152

エンカウントのやり方自体にノウハウが足りなかったんだと思う 初期ドラクエはリアルタイムで乱数が動くし(TASならノーエンカできる) FFは出現する歩数が半固定みたいな不思議な方式だし 時間エンカウントを考えた人もいるわけだ

163 22/06/04(土)19:28:14 No.934957538

幾つものゲームの屍を超えた上で理想的なゲームデザインが定まっていった

164 22/06/04(土)19:28:41 No.934957705

初期ドラクエ形式だと一歩でエンカウントもあるからあまり良くないのな

165 22/06/04(土)19:28:45 No.934957727

>プレイヤーが馬鹿ってわけじゃなく本当にわかんないんだ >開発者が口に出さずとも解ってくれると重ってる事なんて特にな… なんなら今のゲームでもまあまああるからな…

166 22/06/04(土)19:29:01 No.934957828

>マニア向けじゃなくてなにも知らない子ども向けに作ったからヒットした >当然って言われたら当然だけど実現できたのがすごい マニアより子供のほうが多いからな… ちゃんと新しいものを子供が受け入れられるように作ったのはえらいことだよ

167 22/06/04(土)19:29:51 No.934958156

>FFスタッフがTRPG大好きなのはTRPGの商標登録されてるモンスターの名前をエルフとかゴブリンみたいな自由に使える名前と勘違いして怒られてるからなんとなくわかる 鈴木土下座衛門もその辺りの関係で出てきた名前だっけ

168 22/06/04(土)19:30:03 No.934958222

プレイヤーは想像以上に固定観念にまみれているのがアンサガでよく分かった

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