虹裏img歴史資料館 - imgの文化を学ぶ

ここでは虹裏imgのかなり古い過去ログを閲覧することができます。新しいログはこちらにあります

22/05/03(火)09:17:55 キタ━━━━━... のスレッド詳細

削除依頼やバグ報告は メールフォーム にお願いします。個人情報、名誉毀損、侵害等については積極的に削除しますので、 メールフォーム より該当URLをご連絡いただけると助かります。

22/05/03(火)09:17:55 No.923390527

キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

1 22/05/03(火)09:21:11 No.923391244

乱数とか…

2 22/05/03(火)09:25:05 No.923392148

いいよねペーパーマリオ

3 22/05/03(火)09:28:09 No.923392786

攻撃力バフが異様に重要なやつ に見せかけて最終ダメージ補正しかバフがなかったりするやつ

4 22/05/03(火)09:30:58 No.923393411

なんかネットだと変な呼ばれ方されてるけどドラクエでも普通に使われてる一般的な計算式 ドラクエは防御力の数値が小さくなると見栄えが悪いから攻撃-(防御/2)だけど

5 22/05/03(火)09:34:51 No.923394255

扱う数値が小さくて外部補正がシンプルならこれ以上ないくらいバランス調整しやすい方式なんだがな 昨今のゲームは数値のインフレ化とシステムの複雑化が進みすぎて絶対に成立しない

6 22/05/03(火)09:35:34 No.923394398

BotWなんかは実はアルテリオス式なんだよな シノビ服から着替えずに雑魚と戦闘したりすると滅茶苦茶ダメージ受けるのはこれが原因

7 22/05/03(火)09:36:37 No.923394636

>BotWなんかは実はアルテリオス式なんだよな >シノビ服から着替えずに雑魚と戦闘したりすると滅茶苦茶ダメージ受けるのはこれが原因 そうなんか…やっぱバランス調整すげぇなあのゲーム

8 22/05/03(火)09:39:11 No.923395228

調整ミスると大ダメージかノーダメージか極端になりがちなんだよね…

9 22/05/03(火)09:52:50 No.923398325

もう耳タコになるくらい言われてるけどアルテリオス式がダメなんじゃなくて入力される数値の調整がダメだっただけだからな むしろスレ画はシンプルなぶん調整が容易なほう

10 22/05/03(火)09:55:19 No.923399002

カードの頃のドラゴンボールゲーのダメージ計算はBPの影響デカすぎてちょっとマジかこれってなる そりゃ戦闘力差が覆せないわけだわ

11 22/05/03(火)09:57:31 No.923399478

今まで見た中で1番意味不明だった計算式春 効果量 = {r / (56.4 - s)}2.9 + 2.1 [%]

12 22/05/03(火)09:57:33 No.923399490

>調整ミスると大ダメージかノーダメージか極端になりがちなんだよね… 防具新調したらめちゃくちゃ被ダメ減ったりしてそれはそれで嬉しかったりする

13 22/05/03(火)09:58:22 No.923399673

レベルデザインする人間の手腕か繰り返しテストする時間か もしくは大量のテスターを集める金のどれかが必要…

14 22/05/03(火)10:02:20 No.923400496

ドラクエは防御力の影響が思ったよりデカくないなと知った 序盤の10ぐらいの数字なら大きいけど後半なら30とか40でも大した差じゃねえわ

15 22/05/03(火)10:03:13 No.923400662

一戦で宿屋に逃げ帰ってたのが無限に戦えるようになるのは気持ちがいい

16 22/05/03(火)10:06:43 No.923401359

>ドラクエは防御力の影響が思ったよりデカくないなと知った >序盤の10ぐらいの数字なら大きいけど後半なら30とか40でも大した差じゃねえわ 敵の攻撃で痛いのは防御力が関係ないブレスとか呪文になるから 耐性が最も重要になってくる

17 22/05/03(火)10:07:21 No.923401486

ジャンチャージSレンゾクジャンプ 相手は死ぬ

18 22/05/03(火)10:10:06 No.923402075

キケンデパワー詰むね…

19 22/05/03(火)10:12:02 No.923402503

場合によっては終盤でもみかわしのが優秀だったりするからな

20 22/05/03(火)10:21:30 No.923404440

DQは攻撃力を1/2に防御力1/4にして計算している 大事なのはこのHP>攻撃力>防御力というバランスが全編通して守られること

21 22/05/03(火)10:23:59 No.923404987

SRPGとかだと戦略組み立てやすくて助かる

22 22/05/03(火)10:24:12 No.923405022

ベホマがとんでもない効力になるわけだよね… 最近じゃ消費MPメチャ上げて調整してるし

23 22/05/03(火)10:26:59 No.923405577

アルテリオス式自体は悪くないんだよね バランスが駄目なのが混じるだけで

24 22/05/03(火)10:27:15 No.923405649

FEもこれか スキルとか三すくみとかで調整はあるけど

25 22/05/03(火)10:28:15 No.923405853

ずっとこれやってるFEですらたまに特効とか必殺の計算式でやらかすから困る

26 22/05/03(火)10:32:28 No.923406751

>いいよねペーパーマリオ キケンデパワーいいよね

27 22/05/03(火)10:32:45 No.923406817

FE封印のソードマスターは何考えて調整したんだろうな 使ってて爽快だったけど

28 22/05/03(火)10:37:05 No.923407733

アルテリオス式はシミュレーションゲームやターン制のゲームなら全然問題ないんだよね 何でFPSに採用したんだろう

29 22/05/03(火)10:37:56 No.923407910

FEみたいなやつはパッとダメージを計算できないとこまるし乱数で+-1されても困る

30 22/05/03(火)10:44:34 No.923409408

少ない数値ならこれで十分なんだけどね 4桁位からもうちょい何とかしようよってなる

↑Top