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22/04/27(水)00:41:45 容量に... のスレッド詳細

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22/04/27(水)00:41:45 No.921221272

容量に限りがある昔のゲーム開発秘話とか読むと…なんて?ってなるようなすごいテクニックが使われていてワシは心底痺れるよ

1 22/04/27(水)00:42:47 ID:/0pCW4SM /0pCW4SM No.921221576

1.5匹分のグラフィックからワドルディとワドルドゥを作る話とかいいよね

2 22/04/27(水)00:43:20 No.921221715

マリオ1の草むらと雲が同じだったなんて言われなきゃ気づかなかった

3 22/04/27(水)00:43:31 No.921221762

スレ画の記事面白かった

4 22/04/27(水)00:45:40 No.921222333

たまにその工夫のせいでバグが起こる 64階層バグとか

5 22/04/27(水)00:56:56 No.921225324

雰囲気的に当時アケとかコンソールのゲーム作ってた「」も多そうだなって思った…

6 22/04/27(水)00:59:43 No.921226085

FCやGB時代のとにかく切り詰めるためのテクニックも面白いが SFC時代の美麗な映像を詰め込むための変態的なプログラムとか痺れるよね

7 22/04/27(水)01:01:57 No.921226683

FFだっけバグ利用して本来できない処理を使って演出してたから移植に難儀したってやつ

8 22/04/27(水)01:02:00 No.921226693

SFCはとにかくバスとメモリが遅かった MDは思いつく限りほぼなんでも出来たが色とメモリが足りなかった

9 22/04/27(水)01:02:50 No.921226921

>FFだっけバグ利用して本来できない処理を使って演出してたから移植に難儀したってやつ 飛空挺の速度を4倍から8倍にしたせいで誰も読めないコードになったらしいな ファミコンのバグを使ってるから出来たとか

10 22/04/27(水)01:03:39 No.921227151

FFはイラン人がめちゃくちゃやってるからな…

11 22/04/27(水)01:11:51 No.921229243

割り込み処理を使ってハードの正式な仕様以上の描画をするとかよくあったからな…

12 22/04/27(水)01:14:21 No.921229813

コード使い回した結果 別ハードで移植してるはずなのに同じバグが同じ動作してるFF6良いよね…

13 22/04/27(水)01:15:16 No.921230055

>割り込み処理を使ってハードの正式な仕様以上の描画をするとかよくあったからな… 割り込みが豊富なCPUを使ってたマシンほど無茶やってた

14 22/04/27(水)01:15:38 No.921230148

イラン人は聖剣伝説2でもめちゃくちゃやってるぞ!

15 22/04/27(水)01:16:23 No.921230313

この頃はまだまともなライブラリなんかなくて処理が遅かったから基本全部アセンブラ手書きだったからな

16 22/04/27(水)01:27:57 No.921233072

>この頃はまだまともなライブラリなんかなくて処理が遅かったから基本全部アセンブラ手書きだったからな 割と近年までそんな感じだった上に 元のハードの心臓部がすごいことになってるから 移植にめちゃくちゃ苦労したナイツ良いよね…

17 22/04/27(水)01:30:26 No.921233621

詰め込みは凄いんだけど変数を使い回したせいで初期化忘れでバグを起こすことが… サガフロ2のラスボスの形態変化がおかしくなるバグがこれらしいな

18 22/04/27(水)01:31:09 No.921233768

>イラン人は聖剣伝説2でもめちゃくちゃやってるぞ! ハード特性良く分かってなくて滅茶苦茶過ぎる…

19 22/04/27(水)01:32:00 No.921233949

個人的にはときメモがどうやってフルボイスをCD1枚に詰め込んだのかが気になる

20 22/04/27(水)01:32:50 No.921234112

イラン人はなんなの…?

21 22/04/27(水)01:33:12 No.921234181

カービィの動きってGBの段階で割と完成されてるよね

22 22/04/27(水)01:33:13 No.921234187

FF4の飛空艇はバグじゃなくても書けるってSF作家の宮内悠介が再現してた この人は何なんだよ

23 22/04/27(水)01:33:25 No.921234227

ドラクエ4のスプライトの使い方とか結構面白い モンスターのグループ分けがスプライト使う数で割り振られてる…

24 22/04/27(水)01:33:46 No.921234300

>この頃はまだまともなライブラリなんかなくて処理が遅かったから基本全部アセンブラ手書きだったからな SFCでC言語のライブラリ使って開発したのがiwtknだっけ

25 22/04/27(水)01:39:02 No.921235328

今思うとグラディウスの1面逆さにして4面に使いますは思い切りすぎに感じる

26 22/04/27(水)01:40:08 No.921235504

割と最近でもぽかぽかアイルー村のAIがスマートと聞いたな 判断するAIをアイルーじゃなくてオブジェクト側に設定して不必要な考慮をさせないとか

27 22/04/27(水)01:41:18 No.921235709

>SFCでC言語のライブラリ使って開発したのがiwtknだっけ しらそん

28 22/04/27(水)01:42:01 No.921235849

初代ポケモンとかかなり限界まで詰め込まれてるよね

29 22/04/27(水)01:47:13 No.921236735

>宮内悠介 小学生のころHOWtoマシン語読んでたような子供だったから面構えが違う

30 22/04/27(水)01:49:47 No.921237217

聖剣伝説2はOPの音楽が結構容量とったらしいのはどこかのインタビューで見た 鯨の鳴き声をいれるかどうかだったかな

31 22/04/27(水)01:54:08 No.921237933

夢の泉とかギミックとかジョイメカみたいなFC末期のゲーム好き

32 22/04/27(水)01:54:10 No.921237941

>初代ポケモンとかかなり限界まで詰め込まれてるよね デバッグ用のコード消したら容量余ったからデータ入れるね

33 22/04/27(水)01:56:51 No.921238401

容量との戦いはDS位まではやってるからな… 世界樹1がギリギリ過ぎる

34 22/04/27(水)01:58:53 No.921238721

>容量との戦いはDS位まではやってるからな… >世界樹1がギリギリ過ぎる チッカニ歩きもできねえのかこのゲームは

35 22/04/27(水)01:59:20 No.921238814

SSのナイツとかどうやってもSSのメモリにこのマップは入んねーよ!って移植する時になったとか

36 22/04/27(水)02:01:05 No.921239100

>イラン人は聖剣伝説2でもめちゃくちゃやってるぞ! めちゃくちゃやって深刻なバグも出しやがって…

37 22/04/27(水)02:01:26 No.921239166

聖剣伝説2のリングコマンドもイラン人しかわからない謎技術だったとか

38 22/04/27(水)02:03:20 No.921239467

だがイラン人がいなかったらゲームの発展もなかった…

39 22/04/27(水)02:05:15 No.921239773

だいたい移植リメイクで再現できてないリングコマンド

40 22/04/27(水)02:09:26 No.921240446

>今思うとグラディウスの1面逆さにして4面に使いますは思い切りすぎに感じる 5面なんて地形ないし道中と総攻撃が曲変わるだけだぞ

41 22/04/27(水)02:10:37 No.921240646

>聖剣伝説2はOPの音楽が結構容量とったらしいのはどこかのインタビューで見た SFCはサンプリングした音源を結構自由に使えたとかで色々入れまくったみたいな話がサントラの解説にあった気がする

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