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22/03/23(水)20:12:08 No.909466049
開発中のゲームに属性要素を組み込みたいんだけど何か気をつけることある?
1 22/03/23(水)20:13:03 No.909466405
途中でバランス調整を放棄しない
2 22/03/23(水)20:13:39 No.909466599
昨日も同じスレ立ててた?
3 22/03/23(水)20:13:48 No.909466647
属性は30個以下にする
4 22/03/23(水)20:13:52 No.909466667
無属性になんらかのデメリットを付ける
5 22/03/23(水)20:14:28 No.909466860
無属性とかは奥義系に取っておく 弱点突いたときダメージ倍率アップみたいなパッシヴも欲しい 単体攻撃全体攻撃単体攻撃(強)みたいになりがちだから多少個性を付ける 属性を増やし過ぎない
6 22/03/23(水)20:14:29 No.909466868
うんこはちんこにつよく ちんこはまんこにつよく まんこはうんこにつよい
7 22/03/23(水)20:14:53 No.909467000
>昨日も同じスレ立ててた? 立てるだけ立ててすぐに寝てしまったんだ すまん
8 22/03/23(水)20:15:13 No.909467125
ジャンルによる
9 22/03/23(水)20:15:29 No.909467198
>ジャンルによる RPGだ
10 22/03/23(水)20:16:31 No.909467538
ドラクエみたいなゲーム?
11 22/03/23(水)20:17:46 No.909467987
先に属性を駆使する必要がある場面がどこなのか決めてから必要な属性種類の数を逆算する
12 22/03/23(水)20:18:16 No.909468134
あと推奨レベルで覚えられる属性魔法でそれなりに無双できるようにもして欲しい
13 22/03/23(水)20:18:48 No.909468316
基本的に強ボスには属性耐性つける この属性だけでいいじゃんってならないようにする
14 22/03/23(水)20:19:31 No.909468548
職業によって向き不向きとか付け足すとか ダンジョンで有利な職業とか出来て差別化できると思う
15 22/03/23(水)20:20:49 No.909469002
属性はできる限り少なくかつ相関は簡略化してほしい 最近のゲームだと多すぎて分からなくなる
16 22/03/23(水)20:21:34 No.909469270
弱点突けるのがいると楽くらいに留め攻略に全染め必須レベルにしない
17 22/03/23(水)20:21:58 No.909469400
敵の弱点や耐性を分かりやすくする 属性の数は絞るとか(特に序盤) 既存の有名ゲームのみんな知ってる相性関係をパクるとか モンスターの見た目から耐性や弱点をあからさまにするとか もしくは今戦ってる敵の弱点とか耐性をその場で表示するとか
18 22/03/23(水)20:22:25 No.909469585
この属性はこの状態異常やデバフが得意! とかやる時は各状態異常の価値を等しくするかちゃんと考慮してバランス取って欲しい 〇属性は守備低下が得意(ダメージ計算上効果が微量)と△属性は攻撃低下が得意(ダメージ計算上効果大) みたいなのが同列にあるともやもやする
19 22/03/23(水)20:22:46 No.909469709
>立てるだけ立ててすぐに寝てしまったんだ >すまん 昨日のスレでは3竦みかスレ画の5行採用程度で変に増やさない方がいいって言われてた気がする 見返せるなら見返した方がいい
20 22/03/23(水)20:24:13 No.909470196
バフデバフは自分が使う場合上昇は問答無用で強くなりがちだからデバフ強くするといい感じになる気がする
21 22/03/23(水)20:24:17 No.909470220
3~5くらいで相互相性にするか 状態異常用と割り切って触手属性だ獣属性だとかで個別管理するか
22 22/03/23(水)20:24:22 No.909470244
死に属性をなるべく作らない 逆にも言えることだが
23 22/03/23(水)20:24:43 No.909470349
相克!相克!
24 22/03/23(水)20:25:36 No.909470669
難易度低かったり属性が多すぎたりするとゴリ押しで突破になりがちだから バランス調整難しいよね
25 22/03/23(水)20:25:46 No.909470720
ポケモンくらいはっちゃけたのも好きだけどあれはポケモンだから受け入れられてる感がある
26 22/03/23(水)20:25:51 No.909470752
ジャンケンこそ至高よ
27 22/03/23(水)20:25:57 No.909470800
>相克!相克! 相生とか色々あってややこしいぜ!
28 22/03/23(水)20:26:39 No.909471053
光闇はその他の属性に対して有利がないから不利みたいに思われるけど何でも効く時点で強業出たらそれだけ振る脳筋プレイの温床だから気をつけろ
29 22/03/23(水)20:27:06 No.909471223
特定の属性しか効かない雑魚は作らない ボスならともかく雑魚とか不快要素にしかならないし
30 22/03/23(水)20:27:23 No.909471316
全ての属性に有利な代わりに被ダメも倍になる特殊属性!
31 22/03/23(水)20:27:26 No.909471343
A⇔B C⇔D
32 22/03/23(水)20:28:26 No.909471742
無属性くだち!
33 22/03/23(水)20:28:31 No.909471785
属性作って無属性作ると無属性しか使わなくなりがちな印象ある
34 22/03/23(水)20:28:49 No.909471896
倍率アップぐらいでいい 低減はいらん
35 22/03/23(水)20:28:54 No.909471928
まとめ用スレ
36 22/03/23(水)20:29:04 No.909471995
ただなんとなく属性付けようかなって思ってない? なんとなくで属性付けると敵の属性全部考えるの億劫になるよ
37 22/03/23(水)20:29:19 No.909472082
ジャンケンシステムで有効属性ならダメージ1.3倍不利属性ならダメージ0.8倍ぐらいでいいんだよ
38 22/03/23(水)20:29:28 No.909472130
属性相性とか途中で飽きるから最後は無属性ゴリ押し可能で
39 22/03/23(水)20:30:17 No.909472421
そう考えるとポケモンの属性の数すごい事しているな
40 22/03/23(水)20:30:37 No.909472550
>まとめ用スレ こんなのまとめてどうすんだよ!
41 22/03/23(水)20:31:07 No.909472723
>こんなのまとめてどうすんだよ! ツクール民向けのまとめサイトに転載とか…
42 22/03/23(水)20:31:22 No.909472813
>>まとめ用スレ >こんなのまとめてどうすんだよ! まとめて開発の会議に提出する
43 22/03/23(水)20:31:33 No.909472879
>そう考えるとポケモンの属性の数すごい事しているな しかも重ねがけしてるの本当にイカれてる やってる人たち頭おかしい
44 22/03/23(水)20:32:10 No.909473108
とりあえず表示はわかりやすくしてほしい いちいち覚えてられん
45 22/03/23(水)20:32:14 No.909473123
>>こんなのまとめてどうすんだよ! >ツクール民向けのまとめサイトに転載とか… 絶対ないだろうけどゲーム開発の役に立ってくれたら普通に嬉しいかも
46 22/03/23(水)20:32:26 No.909473187
ポケモンは参考にしちゃいけないゲームだからな…
47 22/03/23(水)20:32:50 No.909473353
攻撃のエフェクトが変わるだけで特にダメージ的な影響がないというのも楽しい
48 22/03/23(水)20:33:13 No.909473501
状態異常を属性に合わせるのは良いけど死に状態異常を作らないように 状態異常にしてもうま味が無いからその属性使えないってことが多々ある
49 22/03/23(水)20:33:37 No.909473657
属性感の格差は意図的につける
50 22/03/23(水)20:33:53 No.909473761
無属性基本にして属性攻撃だけ1.2倍とか 弱点はなしで
51 22/03/23(水)20:35:52 No.909474456
見た目だけでも属性入れると個性出るよね
52 22/03/23(水)20:36:20 No.909474620
あれだけやめて欲しい 光と闇がお互いに対して強いだけで他の属性とはとなんの関係性もないやつ あれ本当に意味わかんない
53 22/03/23(水)20:37:00 No.909474878
五行は相克であっても弱い側の出力次第で上回るんだっけか 縄文杉に火つけたマッチ押し付けても燃えないみたいな
54 22/03/23(水)20:37:45 No.909475137
とりあえず色変えただけの別属性モンスターとかそういうのはあまり好きじゃないな… この属性ならこの種族の敵みたいな感じの方が好きだわ
55 22/03/23(水)20:38:08 No.909475267
相性はいっそのこと全部等倍にしてしまう 代わりに特定属性の攻撃だけをバフするスキルや装備を作る
56 22/03/23(水)20:39:17 No.909475677
無属性とか特に相性の発生しないポジションって脳死プレイするのに便利だから 強すぎてもダメだけどこれじゃ攻略不可とはならない程度には甘やかして欲しい
57 22/03/23(水)20:39:21 No.909475708
レベルを上げて物理で殴れば行けるで
58 22/03/23(水)20:40:34 No.909476152
属性攻撃は防御力無視だけど 属性ごとの耐性値でダメージが増減 耐性値はスキルでバフデバフが可能
59 22/03/23(水)20:42:02 No.909476699
敵の耐性や弱点に合わせて攻撃属性を変えるのはいいんだけど 敵の攻撃属性に合わせてこっちが耐性を調整するのは敵が何してきてるのか分かりにくかったりロケハンなり周回前提なバランスになってとても面倒なのであんまり凝らないでほしい
60 22/03/23(水)20:42:44 No.909476963
とりあえず炎水雷風地氷光闇は抑えときたいな あと好みで他の属性入れても良いかも 木とか毒とか鋼とか時とか
61 22/03/23(水)20:43:38 No.909477316
苦情が多い順にアッパー調整していけばなんの問題も起きない
62 22/03/23(水)20:43:39 No.909477324
大剣と双剣やら近接と遠距離みたいな攻撃の種別も属性といえば属性だし 確かにあまり多いとちょっと煩わしいかもしれない
63 22/03/23(水)20:44:26 No.909477645
物理 熱 衝撃 その他 だけで十分
64 22/03/23(水)20:45:12 No.909477962
有利属性攻撃で倒すと報酬がちょっと増えるとか弱点突くとリソースの消費が少ないとかだと弱点突いてやろうってなる
65 22/03/23(水)20:46:50 No.909478576
ソシャゲの属性要素ってガチャ要素あるなら嫌な持ち物検査にしかならないからゲーム性で勝負したいならやめたほうがいい
66 22/03/23(水)20:51:21 No.909480327
>斬撃 打撃 魔法 >だけで十分
67 22/03/23(水)20:51:22 No.909480333
20個ぐらい作ってプレイヤーを混乱させろ
68 22/03/23(水)20:52:15 No.909480669
サガは斬打突熱冷電で属性のイメージがしやすくて好き
69 22/03/23(水)20:52:35 No.909480786
闇と光を追加してほしい
70 22/03/23(水)20:52:42 No.909480822
男 女 その他
71 22/03/23(水)20:54:32 No.909481487
戦闘中に装備持ち替えたりメンバー入れ替えたりできないシステムで 非弱点ダメージ80%軽減みたいな雑魚を出す これが典型的なクソゲ
72 22/03/23(水)20:54:38 No.909481525
ポケモンは初代の時点で滅茶苦茶多いのに後で追加されるのヤバい 突然格闘に強くなるピッピは何なんだ
73 22/03/23(水)20:54:49 No.909481599
属性要素を組み込みたいって結論じゃなくて なんで属性の要素を組み込む必要があるのかっていうゲームデザイン上の目的から考えないとおかしくなる
74 22/03/23(水)20:54:50 No.909481609
>20個ぐらい作ってプレイヤーを混乱させろ レベルを上げて物理で殴ればいい
75 22/03/23(水)20:55:10 No.909481740
ライトユーザー向けゲームです fu910387.png
76 22/03/23(水)20:55:39 No.909481912
例えば炎の山があったらふもとの村に必ずアイスソードを置くんだぞ このタイミングはほんのわずかでも前後させてはならない
77 22/03/23(水)20:55:46 No.909481948
いわゆるパズドラ的な3すくみ+闇光の対立って何を目的にああ設定されてるんだろうな
78 22/03/23(水)20:56:36 No.909482241
KECETEみたいに3属性の攻撃とそれに対する防御みたいなのでもいいと思う
79 22/03/23(水)21:00:08 No.909483512
属性といっても戦闘バランスがレベルを上げれば何とかなるのか それとも耐性パズル的な戦略性が求められるのにするかで変わってくると思う
80 22/03/23(水)21:00:28 No.909483641
属性それぞれに出来ることとできないことを設定しないと味気なくなりがち
81 22/03/23(水)21:01:11 No.909483916
>いわゆるパズドラ的な3すくみ+闇光の対立って何を目的にああ設定されてるんだろうな 一つの技だけ出してたら全部いけるみたいなの単調で面白くないから 場面ごとに使う技を変えさせるためで 5属性くらいに抑えてるのはその方がユーザーが把握しやすいからでしょ あとソシャゲでは属性が多いほど必要になるキャラ数が増えるから ユーザーが嫌がらない程度に属性を増やしたほうが儲かる
82 22/03/23(水)21:01:22 No.909483967
そもそも本当に属性を入れる必要があるのかから考えよう
83 22/03/23(水)21:01:25 No.909483985
RPGなら弱点を突けた!気持ちいい!をプレイヤーが味わう以上の意味は持たせんでも平気だと思う そっから先は冒険
84 22/03/23(水)21:03:06 No.909484679
仲間加入したら次のボスは絶対にそいつの属性に弱くしろ やらないならめちゃ便利な回復役とかにしないとポイされやすい
85 22/03/23(水)21:03:16 No.909484728
>一つの技だけ出してたら全部いけるみたいなの単調で面白くないから >場面ごとに使う技を変えさせるためで >5属性くらいに抑えてるのはその方がユーザーが把握しやすいからでしょ >あとソシャゲでは属性が多いほど必要になるキャラ数が増えるから >ユーザーが嫌がらない程度に属性を増やしたほうが儲かる まあ属性を採用する理由がそのあたりなのはわかるけど 五すくみじゃなく3すくみ+2すくみなのがきになる
86 22/03/23(水)21:03:32 No.909484829
光闇をあえて外すぐらいならいいんじゃないか? 別の3属性(4属性)を用意してさ
87 22/03/23(水)21:04:12 No.909485099
3種類はだめだ
88 22/03/23(水)21:04:28 No.909485201
>仲間加入したら次のボスは絶対にそいつの属性に弱くしろ >やらないならめちゃ便利な回復役とかにしないとポイされやすい 仲間問題は弱点以前にレベルデザイン丁寧にやらないと…
89 22/03/23(水)21:08:09 No.909486573
>五すくみじゃなく3すくみ+2すくみなのがきになる 例えば五行みたいな5すくみにするじゃん 木属性が火に弱く水に強いのはみんな初見でわかるよね? じゃあ直接の前後にない金属性や土属性に対しては有利なの?不利なの? たぶんパッとわからないよね
90 22/03/23(水)21:08:43 No.909486783
ぶっちゃけどんな複雑な属性システム組んでも導線とバランス調整さえきっちりしてれば遊んでもらえる ポケモンを見ろ!なんだあの属性数!
91 22/03/23(水)21:08:50 No.909486830
>>昨日も同じスレ立ててた? >立てるだけ立ててすぐに寝てしまったんだ >すまん 酷くてダメだった
92 22/03/23(水)21:10:29 No.909487442
攻撃属性に打と斬と突と術を入れて 属性に火と氷と雷をいれて さらに行動に併せて変化する善と悪の二属性と選択肢に合わせて変化する秩序と混沌の二属性を入れよう
93 22/03/23(水)21:11:57 No.909487994
>>斬撃 打撃 刺突 >>だけで十分