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開発中... のスレッド詳細

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22/03/23(水)20:12:08 No.909466049

開発中のゲームに属性要素を組み込みたいんだけど何か気をつけることある?

1 22/03/23(水)20:13:03 No.909466405

途中でバランス調整を放棄しない

2 22/03/23(水)20:13:39 No.909466599

昨日も同じスレ立ててた?

3 22/03/23(水)20:13:48 No.909466647

属性は30個以下にする

4 22/03/23(水)20:13:52 No.909466667

無属性になんらかのデメリットを付ける

5 22/03/23(水)20:14:28 No.909466860

無属性とかは奥義系に取っておく 弱点突いたときダメージ倍率アップみたいなパッシヴも欲しい 単体攻撃全体攻撃単体攻撃(強)みたいになりがちだから多少個性を付ける 属性を増やし過ぎない

6 22/03/23(水)20:14:29 No.909466868

うんこはちんこにつよく ちんこはまんこにつよく まんこはうんこにつよい

7 22/03/23(水)20:14:53 No.909467000

>昨日も同じスレ立ててた? 立てるだけ立ててすぐに寝てしまったんだ すまん

8 22/03/23(水)20:15:13 No.909467125

ジャンルによる

9 22/03/23(水)20:15:29 No.909467198

>ジャンルによる RPGだ

10 22/03/23(水)20:16:31 No.909467538

ドラクエみたいなゲーム?

11 22/03/23(水)20:17:46 No.909467987

先に属性を駆使する必要がある場面がどこなのか決めてから必要な属性種類の数を逆算する

12 22/03/23(水)20:18:16 No.909468134

あと推奨レベルで覚えられる属性魔法でそれなりに無双できるようにもして欲しい

13 22/03/23(水)20:18:48 No.909468316

基本的に強ボスには属性耐性つける この属性だけでいいじゃんってならないようにする

14 22/03/23(水)20:19:31 No.909468548

職業によって向き不向きとか付け足すとか ダンジョンで有利な職業とか出来て差別化できると思う

15 22/03/23(水)20:20:49 No.909469002

属性はできる限り少なくかつ相関は簡略化してほしい 最近のゲームだと多すぎて分からなくなる

16 22/03/23(水)20:21:34 No.909469270

弱点突けるのがいると楽くらいに留め攻略に全染め必須レベルにしない

17 22/03/23(水)20:21:58 No.909469400

敵の弱点や耐性を分かりやすくする 属性の数は絞るとか(特に序盤) 既存の有名ゲームのみんな知ってる相性関係をパクるとか モンスターの見た目から耐性や弱点をあからさまにするとか もしくは今戦ってる敵の弱点とか耐性をその場で表示するとか

18 22/03/23(水)20:22:25 No.909469585

この属性はこの状態異常やデバフが得意! とかやる時は各状態異常の価値を等しくするかちゃんと考慮してバランス取って欲しい 〇属性は守備低下が得意(ダメージ計算上効果が微量)と△属性は攻撃低下が得意(ダメージ計算上効果大) みたいなのが同列にあるともやもやする

19 22/03/23(水)20:22:46 No.909469709

>立てるだけ立ててすぐに寝てしまったんだ >すまん 昨日のスレでは3竦みかスレ画の5行採用程度で変に増やさない方がいいって言われてた気がする 見返せるなら見返した方がいい

20 22/03/23(水)20:24:13 No.909470196

バフデバフは自分が使う場合上昇は問答無用で強くなりがちだからデバフ強くするといい感じになる気がする

21 22/03/23(水)20:24:17 No.909470220

3~5くらいで相互相性にするか 状態異常用と割り切って触手属性だ獣属性だとかで個別管理するか

22 22/03/23(水)20:24:22 No.909470244

死に属性をなるべく作らない 逆にも言えることだが

23 22/03/23(水)20:24:43 No.909470349

相克!相克!

24 22/03/23(水)20:25:36 No.909470669

難易度低かったり属性が多すぎたりするとゴリ押しで突破になりがちだから バランス調整難しいよね

25 22/03/23(水)20:25:46 No.909470720

ポケモンくらいはっちゃけたのも好きだけどあれはポケモンだから受け入れられてる感がある

26 22/03/23(水)20:25:51 No.909470752

ジャンケンこそ至高よ

27 22/03/23(水)20:25:57 No.909470800

>相克!相克! 相生とか色々あってややこしいぜ!

28 22/03/23(水)20:26:39 No.909471053

光闇はその他の属性に対して有利がないから不利みたいに思われるけど何でも効く時点で強業出たらそれだけ振る脳筋プレイの温床だから気をつけろ

29 22/03/23(水)20:27:06 No.909471223

特定の属性しか効かない雑魚は作らない ボスならともかく雑魚とか不快要素にしかならないし

30 22/03/23(水)20:27:23 No.909471316

全ての属性に有利な代わりに被ダメも倍になる特殊属性!

31 22/03/23(水)20:27:26 No.909471343

A⇔B C⇔D

32 22/03/23(水)20:28:26 No.909471742

無属性くだち!

33 22/03/23(水)20:28:31 No.909471785

属性作って無属性作ると無属性しか使わなくなりがちな印象ある

34 22/03/23(水)20:28:49 No.909471896

倍率アップぐらいでいい 低減はいらん

35 22/03/23(水)20:28:54 No.909471928

まとめ用スレ

36 22/03/23(水)20:29:04 No.909471995

ただなんとなく属性付けようかなって思ってない? なんとなくで属性付けると敵の属性全部考えるの億劫になるよ

37 22/03/23(水)20:29:19 No.909472082

ジャンケンシステムで有効属性ならダメージ1.3倍不利属性ならダメージ0.8倍ぐらいでいいんだよ

38 22/03/23(水)20:29:28 No.909472130

属性相性とか途中で飽きるから最後は無属性ゴリ押し可能で

39 22/03/23(水)20:30:17 No.909472421

そう考えるとポケモンの属性の数すごい事しているな

40 22/03/23(水)20:30:37 No.909472550

>まとめ用スレ こんなのまとめてどうすんだよ!

41 22/03/23(水)20:31:07 No.909472723

>こんなのまとめてどうすんだよ! ツクール民向けのまとめサイトに転載とか…

42 22/03/23(水)20:31:22 No.909472813

>>まとめ用スレ >こんなのまとめてどうすんだよ! まとめて開発の会議に提出する

43 22/03/23(水)20:31:33 No.909472879

>そう考えるとポケモンの属性の数すごい事しているな しかも重ねがけしてるの本当にイカれてる やってる人たち頭おかしい

44 22/03/23(水)20:32:10 No.909473108

とりあえず表示はわかりやすくしてほしい いちいち覚えてられん

45 22/03/23(水)20:32:14 No.909473123

>>こんなのまとめてどうすんだよ! >ツクール民向けのまとめサイトに転載とか… 絶対ないだろうけどゲーム開発の役に立ってくれたら普通に嬉しいかも

46 22/03/23(水)20:32:26 No.909473187

ポケモンは参考にしちゃいけないゲームだからな…

47 22/03/23(水)20:32:50 No.909473353

攻撃のエフェクトが変わるだけで特にダメージ的な影響がないというのも楽しい

48 22/03/23(水)20:33:13 No.909473501

状態異常を属性に合わせるのは良いけど死に状態異常を作らないように 状態異常にしてもうま味が無いからその属性使えないってことが多々ある

49 22/03/23(水)20:33:37 No.909473657

属性感の格差は意図的につける

50 22/03/23(水)20:33:53 No.909473761

無属性基本にして属性攻撃だけ1.2倍とか 弱点はなしで

51 22/03/23(水)20:35:52 No.909474456

見た目だけでも属性入れると個性出るよね

52 22/03/23(水)20:36:20 No.909474620

あれだけやめて欲しい 光と闇がお互いに対して強いだけで他の属性とはとなんの関係性もないやつ あれ本当に意味わかんない

53 22/03/23(水)20:37:00 No.909474878

五行は相克であっても弱い側の出力次第で上回るんだっけか 縄文杉に火つけたマッチ押し付けても燃えないみたいな

54 22/03/23(水)20:37:45 No.909475137

とりあえず色変えただけの別属性モンスターとかそういうのはあまり好きじゃないな… この属性ならこの種族の敵みたいな感じの方が好きだわ

55 22/03/23(水)20:38:08 No.909475267

相性はいっそのこと全部等倍にしてしまう 代わりに特定属性の攻撃だけをバフするスキルや装備を作る

56 22/03/23(水)20:39:17 No.909475677

無属性とか特に相性の発生しないポジションって脳死プレイするのに便利だから 強すぎてもダメだけどこれじゃ攻略不可とはならない程度には甘やかして欲しい

57 22/03/23(水)20:39:21 No.909475708

レベルを上げて物理で殴れば行けるで

58 22/03/23(水)20:40:34 No.909476152

属性攻撃は防御力無視だけど 属性ごとの耐性値でダメージが増減 耐性値はスキルでバフデバフが可能

59 22/03/23(水)20:42:02 No.909476699

敵の耐性や弱点に合わせて攻撃属性を変えるのはいいんだけど 敵の攻撃属性に合わせてこっちが耐性を調整するのは敵が何してきてるのか分かりにくかったりロケハンなり周回前提なバランスになってとても面倒なのであんまり凝らないでほしい

60 22/03/23(水)20:42:44 No.909476963

とりあえず炎水雷風地氷光闇は抑えときたいな あと好みで他の属性入れても良いかも 木とか毒とか鋼とか時とか

61 22/03/23(水)20:43:38 No.909477316

苦情が多い順にアッパー調整していけばなんの問題も起きない

62 22/03/23(水)20:43:39 No.909477324

大剣と双剣やら近接と遠距離みたいな攻撃の種別も属性といえば属性だし 確かにあまり多いとちょっと煩わしいかもしれない

63 22/03/23(水)20:44:26 No.909477645

物理 熱 衝撃 その他 だけで十分

64 22/03/23(水)20:45:12 No.909477962

有利属性攻撃で倒すと報酬がちょっと増えるとか弱点突くとリソースの消費が少ないとかだと弱点突いてやろうってなる

65 22/03/23(水)20:46:50 No.909478576

ソシャゲの属性要素ってガチャ要素あるなら嫌な持ち物検査にしかならないからゲーム性で勝負したいならやめたほうがいい

66 22/03/23(水)20:51:21 No.909480327

>斬撃 打撃 魔法 >だけで十分

67 22/03/23(水)20:51:22 No.909480333

20個ぐらい作ってプレイヤーを混乱させろ

68 22/03/23(水)20:52:15 No.909480669

サガは斬打突熱冷電で属性のイメージがしやすくて好き

69 22/03/23(水)20:52:35 No.909480786

闇と光を追加してほしい

70 22/03/23(水)20:52:42 No.909480822

男 女 その他

71 22/03/23(水)20:54:32 No.909481487

戦闘中に装備持ち替えたりメンバー入れ替えたりできないシステムで 非弱点ダメージ80%軽減みたいな雑魚を出す これが典型的なクソゲ

72 22/03/23(水)20:54:38 No.909481525

ポケモンは初代の時点で滅茶苦茶多いのに後で追加されるのヤバい 突然格闘に強くなるピッピは何なんだ

73 22/03/23(水)20:54:49 No.909481599

属性要素を組み込みたいって結論じゃなくて なんで属性の要素を組み込む必要があるのかっていうゲームデザイン上の目的から考えないとおかしくなる

74 22/03/23(水)20:54:50 No.909481609

>20個ぐらい作ってプレイヤーを混乱させろ レベルを上げて物理で殴ればいい

75 22/03/23(水)20:55:10 No.909481740

ライトユーザー向けゲームです fu910387.png

76 22/03/23(水)20:55:39 No.909481912

例えば炎の山があったらふもとの村に必ずアイスソードを置くんだぞ このタイミングはほんのわずかでも前後させてはならない

77 22/03/23(水)20:55:46 No.909481948

いわゆるパズドラ的な3すくみ+闇光の対立って何を目的にああ設定されてるんだろうな

78 22/03/23(水)20:56:36 No.909482241

KECETEみたいに3属性の攻撃とそれに対する防御みたいなのでもいいと思う

79 22/03/23(水)21:00:08 No.909483512

属性といっても戦闘バランスがレベルを上げれば何とかなるのか それとも耐性パズル的な戦略性が求められるのにするかで変わってくると思う

80 22/03/23(水)21:00:28 No.909483641

属性それぞれに出来ることとできないことを設定しないと味気なくなりがち

81 22/03/23(水)21:01:11 No.909483916

>いわゆるパズドラ的な3すくみ+闇光の対立って何を目的にああ設定されてるんだろうな 一つの技だけ出してたら全部いけるみたいなの単調で面白くないから 場面ごとに使う技を変えさせるためで 5属性くらいに抑えてるのはその方がユーザーが把握しやすいからでしょ あとソシャゲでは属性が多いほど必要になるキャラ数が増えるから ユーザーが嫌がらない程度に属性を増やしたほうが儲かる

82 22/03/23(水)21:01:22 No.909483967

そもそも本当に属性を入れる必要があるのかから考えよう

83 22/03/23(水)21:01:25 No.909483985

RPGなら弱点を突けた!気持ちいい!をプレイヤーが味わう以上の意味は持たせんでも平気だと思う そっから先は冒険

84 22/03/23(水)21:03:06 No.909484679

仲間加入したら次のボスは絶対にそいつの属性に弱くしろ やらないならめちゃ便利な回復役とかにしないとポイされやすい

85 22/03/23(水)21:03:16 No.909484728

>一つの技だけ出してたら全部いけるみたいなの単調で面白くないから >場面ごとに使う技を変えさせるためで >5属性くらいに抑えてるのはその方がユーザーが把握しやすいからでしょ >あとソシャゲでは属性が多いほど必要になるキャラ数が増えるから >ユーザーが嫌がらない程度に属性を増やしたほうが儲かる まあ属性を採用する理由がそのあたりなのはわかるけど 五すくみじゃなく3すくみ+2すくみなのがきになる

86 22/03/23(水)21:03:32 No.909484829

光闇をあえて外すぐらいならいいんじゃないか? 別の3属性(4属性)を用意してさ

87 22/03/23(水)21:04:12 No.909485099

3種類はだめだ

88 22/03/23(水)21:04:28 No.909485201

>仲間加入したら次のボスは絶対にそいつの属性に弱くしろ >やらないならめちゃ便利な回復役とかにしないとポイされやすい 仲間問題は弱点以前にレベルデザイン丁寧にやらないと…

89 22/03/23(水)21:08:09 No.909486573

>五すくみじゃなく3すくみ+2すくみなのがきになる 例えば五行みたいな5すくみにするじゃん 木属性が火に弱く水に強いのはみんな初見でわかるよね? じゃあ直接の前後にない金属性や土属性に対しては有利なの?不利なの? たぶんパッとわからないよね

90 22/03/23(水)21:08:43 No.909486783

ぶっちゃけどんな複雑な属性システム組んでも導線とバランス調整さえきっちりしてれば遊んでもらえる ポケモンを見ろ!なんだあの属性数!

91 22/03/23(水)21:08:50 No.909486830

>>昨日も同じスレ立ててた? >立てるだけ立ててすぐに寝てしまったんだ >すまん 酷くてダメだった

92 22/03/23(水)21:10:29 No.909487442

攻撃属性に打と斬と突と術を入れて 属性に火と氷と雷をいれて さらに行動に併せて変化する善と悪の二属性と選択肢に合わせて変化する秩序と混沌の二属性を入れよう

93 22/03/23(水)21:11:57 No.909487994

>>斬撃 打撃 刺突 >>だけで十分

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