虹裏img歴史資料館

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22/03/16(水)23:07:00 プログ... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1647439620679.jpg 22/03/16(水)23:07:00 No.907209077

プログラミング勉強してて自分用アプリくらいならそこそこ作れるようになって気づいたんだけど こいつの本体メモリ2キロバイトとかソフトのバイナリ40キロバイトとかでマリオやドラクエ作ってた当時の人たちおかしくない?

1 22/03/16(水)23:08:10 No.907209507

足りないから頑張って詰めてたんだ

2 22/03/16(水)23:09:01 No.907209785

ドラクエ1はカタカナ全部使えてないんだっけか…

3 22/03/16(水)23:09:07 No.907209823

マリオもドラクエも頑張って容量削減してたからな…

4 22/03/16(水)23:10:43 No.907210381

>ドラクエ1はカタカナ全部使えてないんだっけか… FC作品は4作全部使えないよ

5 22/03/16(水)23:11:01 No.907210502

一方マイクロソフトはソースを見るとわりと遊んでいた

6 22/03/16(水)23:11:34 No.907210697

「り」とか「リ」とほとんど変わらないからな…

7 22/03/16(水)23:12:08 No.907210907

その辺の画像一枚よりドラクエの方が容量少ないとかどうかしてるよね

8 22/03/16(水)23:12:21 No.907210998

メインメモリ2KBVRAM2KBは厳しすぎる…

9 22/03/16(水)23:12:44 No.907211104

FFなんかは飛空艇の移動速度はバグ利用してたりするからな みんな限界を突き詰めすぎる…

10 22/03/16(水)23:13:04 No.907211218

ドラクエ1はまずキャラグラが正面しか無いしな

11 22/03/16(水)23:13:17 No.907211286

SFCのロマサガ1ですらカタカナ全部は用意できないから地名変えてたりしたからな

12 22/03/16(水)23:14:08 No.907211545

例え想定外の用途だとしても使えるものは全部使う 知識と知恵がすっごい

13 22/03/16(水)23:14:51 No.907211778

>ドラクエ1はまずキャラグラが正面しか無いしな その割には剣と盾を装備したときのグラフィックが専用になる…

14 22/03/16(水)23:15:08 No.907211879

ハードに密着したコード書いてた時代の開発者は頭おかしいと思う

15 22/03/16(水)23:15:50 No.907212119

マリオはアクションだからまだわからなくもないけどRPGとかシミュレーションでメモリ2KBはつらすぎない?どうやって詰め込んでるんだ

16 22/03/16(水)23:16:18 No.907212292

そもそもアセンブラを直接打ち込んでゲーム作るって意味分からん

17 22/03/16(水)23:16:27 No.907212335

基本は2コマと一緒で一枚絵を反転させてクリボーを歩いてるように見せたり草と雲が同じ絵を使いまわしてたり

18 22/03/16(水)23:16:40 No.907212402

音楽班やグラフィック班がどうしても容量空けてほしくて他に頭下げて回った話とか 当時のゲーム開発秘話みたいのでよく聞くの本当に大変だったんだなって思う

19 22/03/16(水)23:17:16 No.907212633

マップを作るんじゃなくてマップの設計図を書いてハードに組み立てさせてた時代

20 22/03/16(水)23:17:33 No.907212738

>そもそもアセンブラを直接打ち込んでゲーム作るって意味分からん つくづく黎明期のファミコンソフトはパソコンオタクが集まって作ってたんだろうなって…

21 22/03/16(水)23:17:49 No.907212850

>ハードに密着したコード書いてた時代の開発者は頭おかしいと思う お陰でギリまで詰め込めるんじゃん!

22 22/03/16(水)23:18:45 No.907213196

ハードとソフト両方の知識が必須だった時代だろうしなぁ

23 22/03/16(水)23:18:57 No.907213280

>音楽班やグラフィック班がどうしても容量空けてほしくて他に頭下げて回った話とか >当時のゲーム開発秘話みたいのでよく聞くの本当に大変だったんだなって思う すぎやまこういちが容量確保のために戦ってたって聞くとほっこりする

24 22/03/16(水)23:19:18 No.907213390

>そもそもアセンブラを直接打ち込んでゲーム作るって意味分からん BASICがさっぱりでアセンブラで初めてコードの書き方が分かったのが俺だ Z80は面白いなぁ

25 22/03/16(水)23:19:21 No.907213407

ドラクエ4の時点では敵の名前がイエテイとかフエアりードラゴンだぞ

26 22/03/16(水)23:19:39 No.907213516

ミニファミコンとかミニスーファミとか内容量すごいよね USBメモリ数GB使ってるのかな?って思ったらとんでもない

27 22/03/16(水)23:19:59 No.907213629

全然詳しくないけど話聞いてるともしかして現代でも PC版PS版XBOX版とか同時発売してるのすごいことしてる…?

28 22/03/16(水)23:19:59 No.907213632

ゴーストバスターズのりりの謎がメモリ節約の結果起こったバグだとか

29 22/03/16(水)23:20:27 No.907213814

もしかしてスーファミで漢字とかカタカナほぼ全部使えたのってとんでもない進化だった?

30 22/03/16(水)23:21:34 No.907214219

>>そもそもアセンブラを直接打ち込んでゲーム作るって意味分からん >つくづく黎明期のファミコンソフトはパソコンオタクが集まって作ってたんだろうなって… 岩っちがファミコンのコード書くようになったのもAppleⅡで6502書きまくってたからだし… 同じ時期にZ80のコードも書きまくってるけど

31 22/03/16(水)23:21:37 No.907214234

開発ツールなんかも個人やら部署レベルだったんだろうか

32 22/03/16(水)23:22:08 No.907214426

古代祐三とかサウンドドライバ作ってアクトレイザーのあの音出したっていうしな 尤もSFCの頃ってDTMマガジンみたいのにソフトウェアドライバのコードが書いてあってそれを手打ちして再現するみたいな事やってたから 今思うとそんなに特殊な能力じゃなかったのかも知れない

33 22/03/16(水)23:22:14 No.907214450

ドラクエもFFもFC時代はリリース期間がかなり短くなかったっけ

34 22/03/16(水)23:22:43 No.907214601

>開発ツールなんかも個人やら部署レベルだったんだろうか ライブラリなんて贅沢な物使えるようになるのはもうちょっと後になるしね…

35 22/03/16(水)23:23:10 No.907214776

>もしかしてスーファミで漢字とかカタカナほぼ全部使えたのってとんでもない進化だった? その辺は容量だけの問題だから別にとんでもってほどではない

36 22/03/16(水)23:23:16 No.907214814

>全然詳しくないけど話聞いてるともしかして現代でも >PC版PS版XBOX版とか同時発売してるのすごいことしてる…? 困ったことにCPUは全部同じで更に画面周りはどっかのメーカーさんが作った共通ライブラリで全部同じように書けるんだ あとはテストの工数と経済及びまさはる問題だけなのだな

37 22/03/16(水)23:23:19 No.907214834

初代ドラクエは使えるカタカナが少なすぎて ドラゴンクエストやアレフガルドって文字を作中に表示できないからな…

38 22/03/16(水)23:23:20 No.907214847

>PC版PS版XBOX版とか同時発売してるのすごいことしてる…? すごいよ この時代のゲームのすごさとは違うけど

39 22/03/16(水)23:23:32 No.907214937

ファミコンBGMはそもそもノイズを歪めて奏でてるって現実が凄い いや児童向け玩具の効果音なんかも同じ手法ではあるんだけど

40 22/03/16(水)23:23:36 No.907214960

ファミコンのプログラムに興味持ってつべでアセンブラプログラムの動画見たりして なんとなく作法は分かったけどそれだけで満足しちゃって命令の意味は全然わからない

41 22/03/16(水)23:23:46 No.907215030

>ドラクエもFFもFC時代はリリース期間がかなり短くなかったっけ ドラクエは1→2が半年だっけ 無茶苦茶なスパンだな…

42 22/03/16(水)23:24:43 No.907215406

>古代祐三とかサウンドドライバ作ってアクトレイザーのあの音出したっていうしな 曲ごとにドライバが存在してmucomだけで数本入っているという88版イースその他…

43 22/03/16(水)23:25:00 No.907215503

>ドラクエは1→2が半年だっけ >無茶苦茶なスパンだな… この時代って1作終わったらリフレッシュ!とかしてる場合じゃなくてとにかく金になる作品売り出さなきゃって時代なのもある

44 22/03/16(水)23:25:10 No.907215554

>いや児童向け玩具の効果音なんかも同じ手法ではあるんだけど 今ビープ1音しかないのになんか音楽出せるゲーム機の話した?

45 22/03/16(水)23:25:11 No.907215556

>>音楽班やグラフィック班がどうしても容量空けてほしくて他に頭下げて回った話とか >>当時のゲーム開発秘話みたいのでよく聞くの本当に大変だったんだなって思う >すぎやまこういちが容量確保のために戦ってたって聞くとほっこりする そのことに言及する動画です どっかでもっと容量ください!って言ってる https://www.youtube.com/watch?v=Q3jXuQTggUk

46 22/03/16(水)23:25:28 No.907215673

>>ドラクエもFFもFC時代はリリース期間がかなり短くなかったっけ >ドラクエは1→2が半年だっけ >無茶苦茶なスパンだな… まぁ作ってるものは大して多くないからね ファミコンはいかに上手く詰め込むかだ

47 22/03/16(水)23:25:39 No.907215748

テクニックはあれど8bitマシンは1命令1~3バイトとかだからそんなに難しいわけではない 文字を画面に表示するだけで数十行要る 超楽しい

48 22/03/16(水)23:25:45 No.907215790

>>古代祐三とかサウンドドライバ作ってアクトレイザーのあの音出したっていうしな >曲ごとにドライバが存在してmucomだけで数本入っているという88版イースその他… PCで作ってPCでゲームをプレイしてた時代の人達ってなんかもうPCの性能マジでフル活用してくるね…

49 22/03/16(水)23:25:57 No.907215877

髪が黒くてフサフサなすぎやまさんの動画は初めて見た…

50 22/03/16(水)23:26:01 No.907215898

>ドラクエは1→2が半年だっけ >無茶苦茶なスパンだな… ロックマン2や7の開発期間がテストプレイ込みで2,3ヶ月だって画集に書いてたな 前者はともかく後者はハード変わって新規ドットだったのによくやったなって…

51 22/03/16(水)23:26:34 No.907216096

アクトレイザー用のサウンドドライバ作ってくれた友人ってやっぱりファルコムのプログラマーかな

52 22/03/16(水)23:26:53 No.907216220

本体2KBとは言え読み出しだけのデータはバス直結のROMから読めてメモリに置く必要なかったからなんとかなってた部分ある

53 22/03/16(水)23:27:05 No.907216287

カセット側にRAM載せたりROMはバンク切り替えしまくりしたけど結局CPUから見えるのは64KBという制限があるから リソースの奪い合いで各部門で殴り合いが起きるのは仕方がない

54 22/03/16(水)23:27:39 No.907216493

FF3の必要ない領域を再生させてクリックノイズをわざと発生させて擬似的にバスドラ音作り出してた話好き

55 22/03/16(水)23:27:46 No.907216534

アセンブラだからこその芸当

56 22/03/16(水)23:27:47 No.907216541

言うほど超人的なことやっているわけではないんだがもうできる人がいない技術だ

57 22/03/16(水)23:27:53 No.907216574

フルアセンブラだと32キロバイトでも結構でかいなと思っちゃう

58 22/03/16(水)23:28:06 No.907216652

summer carnival 烈火とかプログラマーの狂気しか感じない チラつきまくるくせに処理落ちが殆ど無い

59 22/03/16(水)23:28:34 No.907216821

>言うほど超人的なことやっているわけではないんだがもうできる人がいない技術だ 宮大工みたいな存在だな

60 22/03/16(水)23:28:54 No.907216954

>言うほど超人的なことやっているわけではないんだがもうできる人がいない技術だ いや制御系方面じゃまだ普通にいるよ変態

61 22/03/16(水)23:29:29 No.907217178

割り込みは重要な機能だからな…

62 22/03/16(水)23:29:54 No.907217336

制御系の人達は本当に魔法使いだなって思う

63 22/03/16(水)23:29:55 No.907217339

>テクニックはあれど8bitマシンは1命令1~3バイトとかだからそんなに難しいわけではない >文字を画面に表示するだけで数十行要る >超楽しい オブジェクト指向言語しか触った事ないけど見た感じ凄くシンプルで煩わしさはなさそう

64 22/03/16(水)23:30:12 No.907217454

アセンブリ簡単なやつなら読めるようになったけど自分で組める気がしない

65 22/03/16(水)23:30:21 No.907217523

ガラケーのころJavaアプリの開発ちょろっとやってたけど コンパイル後の実行ファイルサイズが30Kbyteとかまでの制限があって 1クラス1ファンクションに全ての処理を収めるとか変数は極力使い回すとか二度とやりたくない苦行だったよ…

66 22/03/16(水)23:31:25 No.907217919

>言うほど超人的なことやっているわけではないんだがもうできる人がいない技術だ 多分今でもファミコンソフト作っている人ならやってる

67 22/03/16(水)23:31:27 No.907217934

アセンブラだと数キロバイトでもかなりの内容書けるし昔のCPUは命令長短いから最近のCPUよりさらに書ける

68 22/03/16(水)23:31:35 No.907217975

ポインタはアセンブラやった方が理解できるんだよな

69 22/03/16(水)23:31:40 No.907218004

Cのunionですら出来れば使いたくないのに

70 22/03/16(水)23:31:43 No.907218017

今のテクニック満載なチップチューンでゲーム作るとゲーム部分が動かなくなると聞いた

71 22/03/16(水)23:31:56 No.907218086

>見た感じ凄くシンプルで煩わしさはなさそう ハードウェア直接触らなきゃいけないから逆に複雑なんだよなあ

72 22/03/16(水)23:32:03 No.907218144

ファミコンはもうすぐ新作ソフトが発売される最新ハードだからな…

73 22/03/16(水)23:32:20 No.907218252

アセンブラってアセンブラの文法だけ知ってても意味なくて 結局ハードウェアのほうの番地全部わからんと一切書けないから このへんの感覚はやったことある人しかわからんと思う

74 22/03/16(水)23:33:13 No.907218567

最近日曜プログラマーでPython勉強してるが 昔はマジで制約との戦いだったんだなって資料や記録見る度に感じる

75 22/03/16(水)23:33:34 No.907218661

なんで動いてるのか誰にもわかってない挙動とかまぁまぁあるらしい

76 22/03/16(水)23:33:42 No.907218701

パチンコは主制御部分がZ80限定だったかな あの〇ズを生み出す装置の中にもZ80がメインで入ってるんですね

77 22/03/16(水)23:34:31 No.907218974

>アセンブラってアセンブラの文法だけ知ってても意味なくて >結局ハードウェアのほうの番地全部わからんと一切書けないから >このへんの感覚はやったことある人しかわからんと思う 今主流の言語とは全く違う次元って事か

78 22/03/16(水)23:34:32 No.907218979

基本テクニカルすぎてキモい どうなってんの

79 22/03/16(水)23:34:42 No.907219045

>一方マイクロソフトはソースを見るとわりと遊んでいた MS-DOSは640KBの広大なメモリエリアを使用できるからな

80 22/03/16(水)23:35:03 No.907219185

>初代ドラクエは使えるカタカナが少なすぎて >ドラゴンクエストやアレフガルドって文字を作中に表示できないからな… カタカナ使えない&分かりやすさを重視した『りゅうおう』とかいうシンプルで尚且つ以降の作品とは毛色の違うある意味特別感のあるボスキャラの名前好き

81 22/03/16(水)23:35:06 No.907219210

このスレ読みながらかっぱえびせん食ってたら10分で無くなった 全然わかんねーかっぱえびせんはうめぇ

82 22/03/16(水)23:35:14 No.907219266

組み上げるときこそニーモニックで組むけどハンドアセンブルして入力や修正や調整はメモリエディタで直接16進数弄るからな変態だよやっぱ…

83 22/03/16(水)23:35:23 No.907219358

>パチンコは主制御部分がZ80限定だったかな >あの〇ズを生み出す装置の中にもZ80がメインで入ってるんですね というかパチは規制に適合してるかの審査があるんで、当たり確率とかの制御部分はアセンブラで書く事が制定されてる 演出の確率とか振り分けとかはスキなように作っていいことになってる

84 22/03/16(水)23:36:29 No.907220241

>ファミコンはもうすぐ新作ソフトが発売される最新ハードだからな… ゲームボーイも新作が出るからな…

85 22/03/16(水)23:36:31 No.907220261

アセンブラは周辺機器のレジスタ詳細とメモリマップとCPUの仕様と気合があれば何でもできるからな… 本当に書いた通り動くから楽しいよ

86 22/03/16(水)23:37:06 No.907220633

16進→10進変換難しい なんでBCD演算省いたの…

87 22/03/16(水)23:37:15 No.907220757

グラフィック周りはほんとやりたくはないな…

88 22/03/16(水)23:37:58 No.907221574

>アセンブラは周辺機器のレジスタ詳細とメモリマップとCPUの仕様と気合があれば何でもできるからな… >本当に書いた通り動くから楽しいよ 足して引いて代入して…の繰り返しだから気合だよね…

89 22/03/16(水)23:38:18 No.907221851

今の技術で作ったらを実際に見られるのは楽しいから64くらいまで新作ソフト出て欲しい

90 22/03/16(水)23:38:51 No.907222264

グラフィック周りは漢字が鬼門 日本語変換とかどうしてるんだろうね

91 22/03/16(水)23:40:52 No.907223880

シフトが1ビットずつしか出来ないの割と辛くない?

92 22/03/16(水)23:42:39 No.907225057

アセンブラに触れると電卓って割と高度な事してたんだな…と気づける

93 22/03/16(水)23:43:23 No.907225385

「帽子被せてヒゲ生やしておけば左右どっち向いてるか分かりやすいし鼻から下の差分描かなくて良いから容量節約できるだろ」 これでマリオを生んだのすごい

94 22/03/16(水)23:44:14 No.907225894

>アセンブラに触れると電卓って割と高度な事してたんだな…と気づける お前こんなんで呼び出してゲームにしてんのかってなる…

95 22/03/16(水)23:44:30 No.907226048

ファミコンでは容量制約上RPGは無理って当時出る前は言われてたらしいしまあすごいね

96 22/03/16(水)23:46:23 No.907227160

あと30年もしたらこの時代に作ってた人達殆どいなくなっちゃうんだよな…

97 22/03/16(水)23:46:51 No.907227545

しかし後期にはこんなレベルまで制作技術が上がった https://youtu.be/geOsv41dFh4

98 22/03/16(水)23:47:29 No.907228005

>あと30年もしたらこの時代に作ってた人達殆どいなくなっちゃうんだよな… すでにもう何人かいなくなっててちょっと辛い…

99 22/03/16(水)23:48:53 No.907228702

>アセンブラに触れると電卓って割と高度な事してたんだな…と気づける 割り算つくるのめんどくせえ…

100 22/03/16(水)23:49:29 No.907229012

>>あと30年もしたらこの時代に作ってた人達殆どいなくなっちゃうんだよな… >すでにもう何人かいなくなっててちょっと辛い… ナムコのミスタードットマンと呼ばれてた人も去年亡くなったしな…

101 22/03/16(水)23:49:45 No.907229153

>しかし後期にはこんなレベルまで制作技術が上がった >https://youtu.be/geOsv41dFh4 今はハード屋だっけサン電子

102 22/03/16(水)23:49:55 No.907229244

若造ゆえハードを気にしてコードを書いたことがない 恵まれているんだろうけど少し羨ましくもある

103 22/03/16(水)23:51:25 No.907230021

>しかし後期にはこんなレベルまで制作技術が上がった >https://youtu.be/geOsv41dFh4 何も知らされずメガドラソフトと言われたら信じてしまうと思う

104 22/03/16(水)23:51:40 No.907230161

ファミコンソフトって1000作品以上あるんだよね メーカー5作ずつ出てると考えて200社程度はアセンブラ扱ってゲーム作れる人材を扱ってたのか…

105 22/03/16(水)23:52:28 No.907230625

>若造ゆえハードを気にしてコードを書いたことがない >恵まれているんだろうけど少し羨ましくもある 今はApple Watch用アプリあたりがアツイよ まぁハード以外の部分での制約多すぎるんだが

106 22/03/16(水)23:52:44 No.907230738

サン電子は初期はいっきとか東海道五十三次とか微妙なのを出してたのに 後期はへべれけギミックラフワールドダイナマイトバットマンと別会社かと思うぐらい技術が上がってた

107 22/03/16(水)23:53:14 No.907230999

レトロフリークの対応ソフト全部入れても8GBのSDカードで足りるらしいな

108 22/03/16(水)23:53:56 No.907231353

>>あと30年もしたらこの時代に作ってた人達殆どいなくなっちゃうんだよな… >すでにもう何人かいなくなっててちょっと辛い… プログラマーなんですぐ死ぬの?

109 22/03/16(水)23:54:05 No.907231414

メガドラのプログラム組んで遊んでるけど 適当に作って画面出して動かす程度だとメインメモリ30KBも使わない スレ「」と同じようなこと気になって調べてみたら そもそもプログラム走らせるのにメインメモリほとんど使ってないのな

110 22/03/16(水)23:54:34 No.907231657

>サン電子は初期はいっきとか東海道五十三次とか微妙なのを出してたのに >後期はへべれけギミックラフワールドダイナマイトバットマンと別会社かと思うぐらい技術が上がってた 良い新入社員入れたんだろうなって思う

111 22/03/16(水)23:54:45 No.907231749

>サン電子 アフターバーナーとかファンタジーゾーンとか エイリアンシンドロームの移植も良かった なぜかファンタジーゾーンIIだけ劣化してたらしい

112 22/03/16(水)23:56:39 No.907232597

シングルタスクだからスタックもそんなに要らないしな…

113 22/03/16(水)23:56:53 No.907232695

>しかし後期にはこんなレベルまで制作技術が上がった >https://youtu.be/geOsv41dFh4 透過技術が凄いなダイナマイトバットマン

114 22/03/16(水)23:56:55 No.907232705

>レトロフリークの対応ソフト全部入れても8GBのSDカードで足りるらしいな 800本ぐらいインストールしてるけど2GBも使ってないな… 一番容量が大きいスパロボJやぴちぴちぴっちの256メガビットのゲームでもバイトに直したら64メガバイトしかないし

115 22/03/16(水)23:56:57 No.907232720

>>>あと30年もしたらこの時代に作ってた人達殆どいなくなっちゃうんだよな… >>すでにもう何人かいなくなっててちょっと辛い… >プログラマーなんですぐ死ぬの? ファミコン出たの40年前だぞ そりゃそろそろ死にだすよ

116 22/03/16(水)23:57:00 No.907232750

ドラクエ3でプログラムやってたひとが自分のバグ検証してるやつがすき

117 22/03/16(水)23:57:18 No.907232876

>レトロフリークの対応ソフト全部入れても8GBのSDカードで足りるらしいな 本当かい32GBのメモリーカード買ったのに それならメガドラ柄の16GBメモリーカード使えばよかったかな

118 22/03/16(水)23:57:51 No.907233094

今と比べて容量低いっていうのも ハードウェア側で描写してるっていうのがあるよね 画像データとかじゃなくて

119 22/03/16(水)23:58:33 No.907233390

>しかし後期にはこんなレベルまで制作技術が上がった https://www.youtube.com/watch?v=SG4x5vYdJ0c ギミック!いいよね

120 22/03/16(水)23:58:45 No.907233475

レトロフリークはインストールしたゲームの容量をバイト単位で見れるんだけど 初期のゲームだと16KBしかないゲームもあって凄い

121 22/03/16(水)23:58:57 No.907233557

いくらファミコン末期だからと言えど あの性能のマシンで夢の泉の物語のグラフィックを出せたのが狂気すぎる

122 22/03/16(水)23:59:06 No.907233623

ファミコンカセットの最大容量1MBらしいし下手したら2GBで足りるんじゃないか

123 22/03/16(水)23:59:13 No.907233684

おま国で日本語のないのはまぁ仕方ないかな…なるよね

124 22/03/16(水)23:59:17 No.907233705

FCからPCエンジンまでは殆どのソフトが512KB以下だからね メガドラスーファミでやっと1MBが標準仕様

125 22/03/16(水)23:59:40 No.907233884

>ギミック!いいよね 開発会社の人が社名出してもらえず変なメッセージに差し替えられたと嘆いてたゲームだ

126 22/03/17(木)00:00:01 No.907234019

>ドラクエ3でプログラムやってたひとが自分のバグ検証してるやつがすき 良いよね…てか今でもよくあんなにいじれるよなぁって感心する

127 22/03/17(木)00:00:03 No.907234031

>ファミコンカセットの最大容量1MBらしいし下手したら2GBで足りるんじゃないか アドバンスソフトは結構食うぞ

128 22/03/17(木)00:00:09 No.907234069

後期FCに夢を感じてしまう クライシスフォースとかメタルスレイダーグローリーとかすごい

129 22/03/17(木)00:00:23 No.907234180

>メーカー5作ずつ出てると考えて200社程度はアセンブラ扱ってゲーム作れる人材を扱ってたのか… 根本的にズレてる 当時は別にゲームに限らず業務用ソフトだろうがビジネスソフトだろうが ソフトハウスならアセンブラ使ってソフトを作る事当たり前だったので 別にソレは特に驚いたりビックリしたりするような事じゃ無いです

130 22/03/17(木)00:01:24 No.907234644

>後期FCに夢を感じてしまう >クライシスフォースとかメタルスレイダーグローリーとかすごい 今の技術で作った凄いのもいいけど 当時の開発環境でこれらを出せたのが凄い

131 22/03/17(木)00:01:49 No.907234824

>いくらファミコン末期だからと言えど >あの性能のマシンで夢の泉の物語のグラフィックを出せたのが狂気すぎる メタルスレイダーグローリーもそうだけどハル研も極まってたよな

132 22/03/17(木)00:02:08 No.907234979

>ソフトハウスならアセンブラ使ってソフトを作る事当たり前だったので 当時の高級言語なんてBAICかよくてCとかだった記憶

133 22/03/17(木)00:02:59 No.907235380

今の時代に凄いあのWebアプリJavaScriptで作られてる! とか言ってびっくりしてる人が居たらアホだと思われるのと同じで 当時はアセンブラが当たり前でした

134 22/03/17(木)00:03:04 No.907235407

レトロフリークはGBA末期のソフトだと起動時5秒くらい読み込むけどFCとかGB初期は本当にロード一瞬だよね

135 22/03/17(木)00:03:25 No.907235559

>>いくらファミコン末期だからと言えど >>あの性能のマシンで夢の泉の物語のグラフィックを出せたのが狂気すぎる >メタルスレイダーグローリーもそうだけどハル研も極まってたよな 最近その辺で当時の開発者とレトロゲーム調査系YouTuberがちょっと揉めてたのがなんか悲しかった

136 22/03/17(木)00:04:16 No.907235954

ファミコン後期ならバトルフォーミュラと重力装甲メタルストームだなやっぱ

137 22/03/17(木)00:04:25 No.907236019

>当時は別にゲームに限らず業務用ソフトだろうがビジネスソフトだろうが >ソフトハウスならアセンブラ使ってソフトを作る事当たり前だったので >別にソレは特に驚いたりビックリしたりするような事じゃ無いです 業務用の標準とはいえそれ使って飛んだり跳ねたりして遊べるものを作ってたんだから技術者よな

138 22/03/17(木)00:04:27 No.907236040

>サン電子は初期はいっきとか東海道五十三次とか微妙なのを出してたのに いっきはアホほど売れたんだぞ

139 22/03/17(木)00:04:34 No.907236081

>当時の高級言語なんてBAICかよくてCとかだった記憶 プレステ発売前にC言語でプログラム出来るというのがウリの1つだったんだけど Cみたいな激重言語でゲームなんて作れる分けないだろう言われてて 実際プレステがリリースされたらアセンブラでの開発が主流のままだった 良くてCのインラインアセンブリ程度

140 22/03/17(木)00:05:00 No.907236292

>いくらファミコン末期だからと言えど >あの性能のマシンで夢の泉の物語のグラフィックを出せたのが狂気すぎる Switchオンラインだと発売順にソート出来るからFCソフト同士でも進化してたのがわかりやすい

141 22/03/17(木)00:05:23 No.907236477

>最近その辺で当時の開発者とレトロゲーム調査系YouTuberがちょっと揉めてたのがなんか悲しかった 咄嗟のやり取りで人間性が露見しちゃったのはまずかったね

142 22/03/17(木)00:05:47 No.907236650

>>サン電子は初期はいっきとか東海道五十三次とか微妙なのを出してたのに >いっきはアホほど売れたんだぞ ファミコンソフトは売れたから名作とは限らない…

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