虹裏img歴史資料館 - imgの文化を学ぶ

ここでは虹裏imgのかなり古い過去ログを閲覧することができます。

マップ... のスレッド詳細

削除依頼やバグ報告は メールフォーム にお願いします。個人情報、名誉毀損、侵害等については積極的に削除しますので、 メールフォーム より該当URLをご連絡いただけると助かります。

22/02/13(日)22:46:10 No.896982316

マップを作る時に左上を(0,0)で右下をマップのサイズの方が絶対分かりやすいと思ってるんだけど unityの仕様はy、z軸が上に上がるほど+になっていくから逆じゃないと色々不都合が出て困る…

1 22/02/13(日)22:48:40 No.896983416

仕方ないね

2 22/02/13(日)22:53:28 No.896985550

3Dモノはだいたいそうじゃね?

3 22/02/13(日)22:56:21 No.896986803

スクリーン座標系はそうなってない? 3Dの座標だとx軸とz軸が地面に平行だっけ

4 22/02/13(日)23:01:26 No.896988722

BASICとかwindowAPIは左上が0,0だったんや…

5 22/02/13(日)23:14:27 No.896994052

なぜそうなってるか理由を知りたいか 簡単に言うと理由は特にない

6 22/02/13(日)23:21:34 No.896997665

昔は2Dでも左下が0,0な系もあったよ

7 22/02/13(日)23:30:43 No.897002934

原点の違いは主に描画ライブラリの問題でデフォルトがOpenGLは右手座標系左下原点DirectXは左手座標系で左上原点 OpenGLは元々ただの3D描画を目的で作られたから数学基準でこうなってる 一方後発のDirectXはゲームでの描画が目的で直感的にわかりやすいと考えて上記になってる UnityはDirecXのエンジンだから左手座標系左上原点 なんでゲームだと左手座標系左上原点がわかりやすいのかは明確な理由はないがよく言われるのはOpenGLに対抗するためと言われてる

↑Top