マップ... のスレッド詳細
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22/02/13(日)22:46:10 No.896982316
マップを作る時に左上を(0,0)で右下をマップのサイズの方が絶対分かりやすいと思ってるんだけど unityの仕様はy、z軸が上に上がるほど+になっていくから逆じゃないと色々不都合が出て困る…
1 22/02/13(日)22:48:40 No.896983416
仕方ないね
2 22/02/13(日)22:53:28 No.896985550
3Dモノはだいたいそうじゃね?
3 22/02/13(日)22:56:21 No.896986803
スクリーン座標系はそうなってない? 3Dの座標だとx軸とz軸が地面に平行だっけ
4 22/02/13(日)23:01:26 No.896988722
BASICとかwindowAPIは左上が0,0だったんや…
5 22/02/13(日)23:14:27 No.896994052
なぜそうなってるか理由を知りたいか 簡単に言うと理由は特にない
6 22/02/13(日)23:21:34 No.896997665
昔は2Dでも左下が0,0な系もあったよ
7 22/02/13(日)23:30:43 No.897002934
原点の違いは主に描画ライブラリの問題でデフォルトがOpenGLは右手座標系左下原点DirectXは左手座標系で左上原点 OpenGLは元々ただの3D描画を目的で作られたから数学基準でこうなってる 一方後発のDirectXはゲームでの描画が目的で直感的にわかりやすいと考えて上記になってる UnityはDirecXのエンジンだから左手座標系左上原点 なんでゲームだと左手座標系左上原点がわかりやすいのかは明確な理由はないがよく言われるのはOpenGLに対抗するためと言われてる