虹裏img歴史資料館

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22/01/11(火)13:39:45 触り始... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1641875985541.png 22/01/11(火)13:39:45 No.885849219

触り始めた たのしい

1 22/01/11(火)13:41:11 No.885849564

わかる たのしいむずかしい

2 22/01/11(火)13:41:25 No.885849619

触ってえらい!

3 22/01/11(火)13:41:29 No.885849633

ちゃんとしたPC欲しい

4 22/01/11(火)13:42:19 No.885849849

昨日は机と椅子を作った 今日はでっかい剣を鍛造した

5 22/01/11(火)13:42:33 No.885849897

ちゃんとしたPCでもレンダリング以外大して変わらないので安心してほしい

6 22/01/11(火)13:49:11 No.885851502

楽しめて凄い!

7 22/01/11(火)13:49:41 No.885851606

>ちゃんとしたPCでもレンダリング以外大して変わらないので安心してほしい そうなの!?

8 22/01/11(火)13:50:14 No.885851738

どの動画見て勉強してる? おすすめ教えて

9 22/01/11(火)13:51:16 No.885852008

ポリゴン数を増やした時にかかる描画の時間が変わるぐらいかな…

10 22/01/11(火)13:52:24 No.885852292

>ちゃんとしたPCでもレンダリング以外大して変わらないので安心してほしい 小物作ってる分には変わらないけど数万ポリ以上とかスカルプト触り始めると違いが顕著に出る

11 22/01/11(火)13:52:28 No.885852312

メモリだけ増やしとくといいぞ

12 22/01/11(火)13:54:24 No.885852774

俺のPCだとモデルを動かすのに簡略表示しないとかくつくよ

13 22/01/11(火)13:58:11 No.885853663

>おすすめ教えて 勉強じゃないけど見やすくて為になる https://www.youtube.com/channel/UCink7hZKQy6DQWEN6sgSHNA/playlists

14 22/01/11(火)14:01:13 No.885854390

ジオメトリーノードの情報がまだ多くなくていっぱいつらい 2.93と3.0で割と変更大きいみたいで色んな情報混在してるのも

15 22/01/11(火)14:02:10 No.885854630

ボリュームが表示されたりされなかったりしてつらい

16 22/01/11(火)14:03:39 No.885855002

>ジオメトリーノードの情報がまだ多くなくていっぱいつらい メインの流れと情報を参照してくる流れが分離されて参照されてる方の流れは主体となるオブジェクトがメインの流れに依存してるだけで大した変更はないよ

17 22/01/11(火)14:04:59 No.885855365

>メインの流れと情報を参照してくる流れが分離されて参照されてる方の流れは主体となるオブジェクトがメインの流れに依存してるだけで大した変更はないよ なんて?

18 22/01/11(火)14:06:17 No.885855686

クリスタ用に作ったけど780万ポリゴンだとまともに動かないから12万まで削った 最終的に全部のオブジェクトにデシメート使って解決したけどネジとか丸み持ってるオブジェクトがカックカク サブディビジョン適用しないままクリスタに持っていくとかできませんかね!?

19 22/01/11(火)14:07:43 No.885856059

>クリスタ用に作ったけど780万ポリゴンだとまともに動かないから12万まで削った >最終的に全部のオブジェクトにデシメート使って解決したけどネジとか丸み持ってるオブジェクトがカックカク >サブディビジョン適用しないままクリスタに持っていくとかできませんかね!? それは分割しすぎなのでは?

20 22/01/11(火)14:08:28 No.885856249

そのやり方だとパーツ毎の間引き方を変えるとか 後もうレンダリングしちゃって下絵にするとかしか…

21 22/01/11(火)14:08:39 No.885856308

780万!?

22 22/01/11(火)14:09:40 No.885856531

デシメートするかローポリモデリングでいいのでは… そもそも780万ポリゴンって何のモデル?

23 22/01/11(火)14:09:55 No.885856598

サブディビジョンしなければいいのでは?

24 22/01/11(火)14:10:21 No.885856690

12万まで削れるならサブディビジョンかけても100万には収まるだろ

25 22/01/11(火)14:10:48 No.885856793

>サブディビジョン適用しないままクリスタに持っていくとかできませんかね!? 780万ポリの時点で分割しすぎって気付け あとリトポ用のアドオン使え

26 22/01/11(火)14:10:52 No.885856808

>なんて? 実線で繋がれたノードがメインのジオメトリに変更を加える処理の流れで破線で繋がれているのがその変更のための情報を指定するノード 基本的にメインの流れはジオメトリが主体で破線で繋がれてるノードはそれがつながっている先のメインの流れの持つジオメトリの情報を参照してる 宣言的プログラミングとかにちょっと近い感じになった

27 22/01/11(火)14:11:08 No.885856866

>ジオメトリーノードの情報がまだ多くなくていっぱいつらい 英語だけどこの人は絵を眺めてるだけできれいだから好き https://youtu.be/YDIKhezNo1c

28 22/01/11(火)14:12:02 No.885857069

スカルプトで作ったのそのままとかそんなんかしら…

29 22/01/11(火)14:13:06 No.885857300

人物モデルならポリゴン数は数万くらいでいいよ 780万はフィギュア用のハイポリモデリングとかだから動かす用途には無理…

30 22/01/11(火)14:14:54 No.885857777

Vroidのモデルにちょい足ししたいんだが そもそも技術以前にセンスがないといい衣装もアクセサリも作れないことに気づいて絶望した

31 22/01/11(火)14:15:15 No.885857860

教えてもらったのに教えてもらったレベルの更に下にいるからチクショウ!

32 22/01/11(火)14:15:46 No.885858005

>Vroidのモデルにちょい足ししたいんだが >そもそも技術以前にセンスがないといい衣装もアクセサリも作れないことに気づいて絶望した 手本がいっぱいあるんだから見てデザインまねるところから始めるといいよ

33 22/01/11(火)14:16:05 No.885858086

fu700861.jpg blenderだとサクサク動くからポリゴン数とか気にしてませんでした あと頼りにしてたブーリアンが機能しない!サブディビジョンを適用した同士だと成功する!ってやってたらいつの間にかファイル容量が3.6GBいってました 次のはオブジェクト分割しないように気をつけてるけどパーツ数多いのは分割しないとどうすればいいのかわかりません…

34 22/01/11(火)14:16:11 No.885858111

センスなんかより資料とかで参考にした物そのまま作れる方が凄いよ

35 22/01/11(火)14:16:39 No.885858237

>fu700861.jpg わあ滑らか

36 22/01/11(火)14:16:55 No.885858302

なんでも真似するとこから始まるから好きなデザイン真似すればいい

37 22/01/11(火)14:18:27 No.885858650

ギターだけで780万なのかよやりすぎだよ…

38 22/01/11(火)14:18:37 No.885858686

凄いリッチな平面してそう

39 22/01/11(火)14:19:16 No.885858857

最初は1から作ってたけど最近はVroidで作ってからこっちで弄るようにした 三角ポリゴンになるのはどうしようもないのかな

40 22/01/11(火)14:19:24 No.885858888

>fu700861.jpg なんでこれで700万ポリになるんだよ!?

41 22/01/11(火)14:19:34 No.885858926

あまりブーリアン使いすぎるととんでもないトポロジーになるからなるべくメッシュで解決した方がいい気がする

42 22/01/11(火)14:20:17 No.885859114

関係ねぇ滑らかにしてぇ

43 22/01/11(火)14:20:17 No.885859116

ゲーム用でカメラ近付けないならカックカクでいいんだよ曲面なんて

44 22/01/11(火)14:20:37 No.885859221

>fu700861.jpg イラスト用のモデルならもうちょっとカクカクにしていいと思うよ 線画はイラスト書く時に調整しよう

45 22/01/11(火)14:21:04 No.885859358

まさか弦も細かくポリゴン分割されてるんじゃないだろうな…

46 22/01/11(火)14:21:26 No.885859437

クリスタで使うならローポリモデリングしないと

47 22/01/11(火)14:21:32 No.885859456

行き先クリスタじゃノーマルマップで誤魔化しとかも効かないから確かにつらいな

48 22/01/11(火)14:21:48 No.885859531

トゥーン系の毛皮をメッシュで作りたいけど ベベルカーブにスフィアぶっ刺してブーリアンとか円錐ぶっ刺してブーリアンとかになるのかなぁ ナイフ入れて切り離して隙間をメッシュの方がいいのかな

49 22/01/11(火)14:22:01 No.885859580

ギター漫画でも連載するのなら分かるが…

50 22/01/11(火)14:22:32 No.885859728

けいおん連載したい!

51 22/01/11(火)14:23:38 No.885860014

真面目にワイヤーフレーム見せてほしい

52 22/01/11(火)14:23:53 No.885860078

12万でも多すぎるぞ…

53 22/01/11(火)14:25:03 No.885860378

ギターだけだと12万ポリでも多くない!?

54 22/01/11(火)14:25:20 No.885860450

糸や紐は円柱で作ろうとするとヤバいことになるから三角形か四角形でいいぞ

55 22/01/11(火)14:25:32 No.885860509

これは分からなすぎたのでShapr3Dを触り始めた 安くなんないかな…

56 22/01/11(火)14:25:51 No.885860570

とはいえポリゴン数についてあまり詳しくない知識レベルでここまで綺麗にモデリングできるのはすごい

57 22/01/11(火)14:26:41 No.885860783

>トゥーン系の毛皮をメッシュで作りたいけど >ベベルカーブにスフィアぶっ刺してブーリアンとか円錐ぶっ刺してブーリアンとかになるのかなぁ >ナイフ入れて切り離して隙間をメッシュの方がいいのかな https://github.com/greisane/gret これ最強

58 22/01/11(火)14:26:45 No.885860796

重さとか使いやすさを無視していいならポリ数多いほうが楽なこともある

59 22/01/11(火)14:26:52 No.885860823

ポリゴン数増えまくったのは主にネジが原因だと思ってるよ fu700923.jpg こちらは40MBまで削った軽量版です fu700924.jpg

60 22/01/11(火)14:27:32 No.885860971

>fu700923.jpg なそ にん

61 22/01/11(火)14:28:14 No.885861144

シャープとスムースシェーディング使えや!

62 22/01/11(火)14:28:26 No.885861189

黒いテクスチャかと思ったら頂点か…

63 22/01/11(火)14:29:01 No.885861336

>これ最強 これは…ありがたい… 今2.83だからアプデしなきゃ…

64 22/01/11(火)14:29:27 No.885861454

なるほど、フラットシェーディングのまま滑らかにしようと頑張ったんだな

65 22/01/11(火)14:29:37 No.885861491

円形や球形にサブディビジョンはやめろ

66 22/01/11(火)14:29:56 No.885861579

頂点数多すぎて気持ち悪くなってきた

67 22/01/11(火)14:30:01 No.885861604

一応聞きたいんだけどスムースシェードって知ってる?

68 22/01/11(火)14:30:24 No.885861705

ネジの頭なんて適度なUV球を半分にすればいいじゃない…

69 22/01/11(火)14:30:44 No.885861782

すごい頂点密度だ…

70 22/01/11(火)14:31:27 No.885861951

今度は超ローポリギターを作りなさい

71 22/01/11(火)14:32:00 No.885862085

>ネジの頭なんて適度なUV球を半分にすればいいじゃない… 多分それでやって上にあるようにブーリアン失敗したから分割したと思われる ここまでの頂点数だとこっちの方が失敗しそうだけど

72 22/01/11(火)14:32:07 No.885862124

一見綺麗だけどボディの側面とか直したくなるな

73 22/01/11(火)14:32:37 No.885862265

一級品のネジだ…

74 22/01/11(火)14:33:05 No.885862385

CAD感覚で作って何も考えずポリゴン化しましたみたいな作り方したらこうなるかな

75 22/01/11(火)14:33:06 No.885862392

FF15じゃないんだから…

76 22/01/11(火)14:33:08 No.885862399

ローポリモデリングの方が勉強にはなると思う

77 22/01/11(火)14:33:11 No.885862410

棒みたいなやつや円柱も細かく直せそうだね

78 22/01/11(火)14:33:46 No.885862554

多分半分以下にできると思う

79 22/01/11(火)14:33:55 No.885862600

シェーダーノードはプリンシプルBSDFを覚えればよい これで殆ど足りる この動画を大体説明してくれてる https://youtu.be/4H5W6C_Mbck

80 22/01/11(火)14:34:27 No.885862725

小物のリトポならQuad Remesherとか使おう

81 画像ファイル名:1641879273502.png 22/01/11(火)14:34:33 No.885862744

>超ローポリギター

82 22/01/11(火)14:34:51 No.885862817

>一応聞きたいんだけどスムースシェードって知ってる? パーツとか結合始めた後に知りましたギターの土台とか次はキレイにしたいです… あとモディファイアーを適用してから結合しないと20~30分固まった挙げ句そのまま永遠に固まったままとかあったのでサブディビジョンを含めて適用しまくった結果です 適用してから結合すると10~20分くらいで済みました

83 22/01/11(火)14:34:58 No.885862843

四角いバンジョーだな

84 22/01/11(火)14:35:29 No.885862985

>適用してから結合すると10~20分くらいで済みました 加減しろバカ!

85 22/01/11(火)14:35:41 No.885863031

スムースシェード知らずにやったのか…すげえよあんた…

86 22/01/11(火)14:36:05 No.885863133

5分固まったら諦めろ

87 22/01/11(火)14:36:31 No.885863261

そりゃ固まるよ!

88 22/01/11(火)14:36:49 No.885863345

この情熱は嫌いじゃないぜ

89 22/01/11(火)14:36:59 No.885863386

>シェーダーノードはプリンシプルBSDFを覚えればよい PrincipleBSDF以外のシェーダーをミックスしてもほぼPrincipledBSDFに入るパラメーターを編集してるだけだからね 一部互換ない機能あるけど

90 22/01/11(火)14:37:11 No.885863466

知らんアドオンの名前がどんどん出てくる...

91 22/01/11(火)14:37:36 No.885863585

なるほどフラットシェードのまま作っちゃったのね オブジェクトモードでオブジェクト選択中に右クリックしてスムーズシェードってやれば そんなにポリ数多くないオブジェクトでもソフト側で面になめらかな影をつけてくれるよ 試しに新規ファイル作ってUV球を作成してそれにやってみるとわかりやすいと思う

92 22/01/11(火)14:39:20 No.885863993

>https://github.com/greisane/gret 機能が多すぎる

93 22/01/11(火)14:39:30 No.885864039

漫画用ならこれくらいで充分よ fu700956.jpg

94 22/01/11(火)14:39:41 No.885864086

プリンシプルとテクスチャとちょっとリッチにする時にバンプとたまにノイズかな… 他に覚えたほうがいいシェーダーってある?

95 22/01/11(火)14:40:29 No.885864284

アドオンなんてその中の1つだけの機能しか使わないことばかりだぜ

96 22/01/11(火)14:40:30 No.885864290

わからなくても形になるまで頑張ってえらい!

97 22/01/11(火)14:41:10 No.885864460

ギターの種類にこだわらないならいっそのこと適当な無料3Dモデル使うって手もある

98 22/01/11(火)14:42:29 No.885864812

>他に覚えたほうがいいシェーダーってある? レンダリングするとなるとライトパス何かと使う

99 22/01/11(火)14:43:16 No.885864994

絵が描ける人はスカルプトからリトポの方がうまくいくというのを聞いてやってみたけど全然ダメだった…頑張ろ…

100 22/01/11(火)14:43:57 No.885865192

>絵が描ける人はスカルプトからリトポの方がうまくいくというのを聞いてやってみたけど全然ダメだった…頑張ろ… 何のモデルか分からないけど普通はメッシュでいいと思うよ

101 22/01/11(火)14:44:44 No.885865394

割り切ってカッコイイ動画を作るならIanHubertのチュートリアルが参考になる 大体1分で説明してれる https://youtu.be/xWq-ZPMhai8 https://youtu.be/eXldgzeuj1k

102 22/01/11(火)14:46:06 No.885865784

>絵が描ける人はスカルプトからリトポの方がうまくいくというのを聞いてやってみたけど全然ダメだった…頑張ろ… スカルプトもリトポも結局技術いるからな…

103 22/01/11(火)14:46:58 No.885866031

元原型師だけどスカルプトからのリトポでキャラ作るのめっちゃ早くて楽 キャラモデリングしたいなら絶対にスカルプト覚えたほうが良いぞ

104 22/01/11(火)14:48:04 No.885866320

原型師としての経験があってこその早さな気もする…!

105 22/01/11(火)14:48:45 No.885866518

金払うの抵抗あるだろうけどリトポツールでドカッとやると楽ちん

106 22/01/11(火)14:49:25 No.885866693

スカルプトでキャラモデリングするんだったらPabroDobarroさんのモデリング工程とか見るといいかも Blenderのスカルプト機能の多くを実装した人だから多分一番使い方分かってる だいぶ割り切った作り方だけど

107 22/01/11(火)14:50:23 No.885866933

リトポは有料アドオンに良さそうなのあるんだけど バニラのBlenderだとちょっと手間に難ありそう まぁスカルプトに限らずモデリングって根気だよね…

108 22/01/11(火)14:50:29 No.885866956

ローポリで服のシワをスカルプトでやりたい… 円柱に三角形で盛り上がりが出来る程度のやつ

109 22/01/11(火)14:50:38 No.885866995

>そんなにポリ数多くないオブジェクトでもソフト側で面になめらかな影をつけてくれるよ >試しに新規ファイル作ってUV球を作成してそれにやってみるとわかりやすいと思う fu700991.jpg いま試しに作ってクリスタにそのまま放り込んでみたらすごい滑らか… みんなクリスタの3dはサブディビジョンじゃなくてこっちでやってたのか

110 22/01/11(火)14:50:49 No.885867031

キャラクターモデルとか作るならスレ画だけどロボとか建物とか小物のモデリングするならやっぱりFusion360みたいなCADソフトの方がいいのだろうか

111 22/01/11(火)14:50:58 No.885867072

>元原型師だけどスカルプトからのリトポでキャラ作るのめっちゃ早くて楽 なんで原型師やめちゃったんです?

112 22/01/11(火)14:52:12 No.885867392

>CADソフトの方がいいのだろうか ハードサーフェス系のアドオンは無料でも良いの多いから 新しいソフトを覚えるならBlenderでもいいかな思う

113 22/01/11(火)14:52:32 No.885867490

>リトポは有料アドオンに良さそうなのあるんだけど >バニラのBlenderだとちょっと手間に難ありそう >まぁスカルプトに限らずモデリングって根気だよね… リトポはmayaとか3dsmaxでもアドオンとか外部ツール使うからな

114 22/01/11(火)14:52:35 No.885867501

>スカルプトでキャラモデリングするんだったらPabroDobarroさんのモデリング工程とか見るといいかも https://m.twitch.tv/pablodp606 YouTubeあるかと思ったらTwitchしか残ってなかったわ

115 22/01/11(火)14:53:19 No.885867690

BlenderのリトポといえばRetopoflowかな… GitHubから落とせば無料だし

116 22/01/11(火)14:53:23 No.885867706

blenderで作ったものをクリスタで使う時ってそのままFBXでほりこむのが正解なの?

117 22/01/11(火)14:54:39 No.885868016

Blenderはバニラでリトポ向いてる方だよ

118 22/01/11(火)14:55:14 No.885868157

ロックマンみたいな2Dゲーム用のキャラってそこまでポリゴン数なくてもいい感じかな?

119 22/01/11(火)14:56:34 No.885868436

>ロックマンみたいな2Dゲーム用のキャラってそこまでポリゴン数なくてもいい感じかな? ゲームはあまり多くしない方が良いんじゃないかな どちらかと言うとテクスチャの書き込みで誤魔化すイメージ

120 22/01/11(火)14:57:42 No.885868716

何事も数字が少なければそれだけ負担が減る簡単なお話!

121 22/01/11(火)14:58:23 No.885868893

ムービーとかで近付いたりしない限りはそこまで必要じゃなさそうね

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