21/11/21(日)10:51:19 アーマ... のスレッド詳細
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21/11/21(日)10:51:19 No.868742757
アーマークラスという分かりづらい概念
1 21/11/21(日)10:57:04 No.868744585
LO
2 21/11/21(日)10:57:16 No.868744650
白い
3 21/11/21(日)10:57:55 No.868744823
食らわねえ(回避) 食らわねえ(装甲)
4 21/11/21(日)10:58:27 No.868744964
装甲は受け止めるのではなく弾くもの
5 21/11/21(日)10:59:47 No.868745324
>食らわねえ(回避) >食らわねえ(装甲) 元が人力で計算するアナログゲームだから一本化したほうが楽だし合理的だよね
6 21/11/21(日)10:59:48 No.868745332
ハイレベルNINJAが混乱の元
7 21/11/21(日)11:01:34 No.868745790
そもそも艦隊戦のゲームが発祥の概念だから人間の戦いに当てはめた時にリアルな理屈付けなんて考えるだけ無駄なんだ
8 21/11/21(日)11:03:54 No.868746368
他人より表面積が大きいからたとえ動きが俊敏でも弾が当たりやすいって言われたデブ
9 21/11/21(日)11:04:41 No.868746555
何でマイナスのほうが強いんだろう と初めの頃は思っていた
10 21/11/21(日)11:05:11 No.868746674
低い方が強いというのも直感的に分かり難い
11 21/11/21(日)11:05:50 No.868746820
カタログでぬの顔に見えたのに…
12 21/11/21(日)11:06:11 No.868746895
D&Dユーザーはアーマークラスのルールで世代が解る
13 21/11/21(日)11:06:19 No.868746927
D&DベースのアクションRPGが 高レベルになるとダメージはインフレ化するのに 防御はAC制なので当たりにくくなるだけで当たればあっさり死ぬという 高レベルの方がスリリングな状態だった
14 21/11/21(日)11:07:34 No.868747214
艦の話だと考えたら当たっても装甲で弾かれてノーダメージっていうのは感覚的にわかりやすいな
15 21/11/21(日)11:10:33 No.868747911
AC制のゲームは最終的に命中率が上回り始めるから殆ど飾りになりがちね
16 21/11/21(日)11:11:14 No.868748098
>低い方が強いというのも直感的に分かり難い そう考えたのが多かったのかD&Dでも高いほうが強いに変更された
17 21/11/21(日)11:16:20 No.868749410
>D&DベースのアクションRPGが >高レベルになるとダメージはインフレ化するのに >防御はAC制なので当たりにくくなるだけで当たればあっさり死ぬという >高レベルの方がスリリングな状態だった ダメージがインフレするのは気持ちがいいしストレスが少ないからな……
18 21/11/21(日)11:19:32 No.868750165
最低5パーセントの保証があるし複数回の攻撃判定が行われるから高レベル忍者でもある程度は被弾しちゃうのよね
19 21/11/21(日)11:23:55 No.868751256
レベルアップで耐久力そのものが上がるんじゃなく回避技術が上がるって考えるとしっくりくる
20 21/11/21(日)11:26:52 No.868752021
>レベルアップで耐久力そのものが上がるんじゃなく回避技術が上がるって考えるとしっくりくる そもそもHP自体が耐久力じゃなくて「致命傷になるまでの余裕」で アーマークラスが「余裕が削れるのをなんとかする技術」だから回避もだからこうして斜めの角度ではじくも入るからそうね
21 21/11/21(日)11:31:28 No.868753197
アーマークラスは基本的には攻撃を弾けるほどの装甲や肉体の頑丈さだろう 一部の例外が技術で避ける忍者などであるだけで
22 21/11/21(日)11:33:25 No.868753667
回避と装甲切り分けちゃうと どっちかの特化型が大体損をする
23 21/11/21(日)11:35:47 No.868754240
HPにしても本来は戦艦が持ってるものだと考えると 人間と違って何発かいいのもらっても戦闘続行できるのは比較的違和感がない
24 21/11/21(日)11:36:30 No.868754404
>最低5パーセントの保証があるし複数回の攻撃判定が行われるから高レベル忍者でもある程度は被弾しちゃうのよね 忍者が強かったのはあくまで防具でダメージ減少の概念がなかったwizの初期作だからな… 防具でダメージ減少できるようになるとあんまり強くない
25 21/11/21(日)11:38:33 No.868754919
>回避と装甲切り分けちゃうと >どっちかの特化型が大体損をする 昔はなんで?と思ったが今だとACって考え方は悪くないなって でも分かりづらいから流行らないなとも思う
26 21/11/21(日)11:43:38 No.868756141
>レベルアップで耐久力そのものが上がるんじゃなく回避技術が上がるって考えるとしっくりくる けど回避技術がレベルアップで上がるにしても限度があるとも思う
27 21/11/21(日)11:45:35 No.868756607
装甲と回避一本化は個人的には好き 分けて考えるときパラメータが煩雑になるし
28 21/11/21(日)11:47:44 No.868757138
>そもそもHP自体が耐久力じゃなくて「致命傷になるまでの余裕」で これはファンの解釈の一例で公式でもない
29 21/11/21(日)11:52:41 No.868758368
現行版だと傷が目立ち始めるのはHPが半分以下になるくらいからって記述があるからHPの減少=怪我ではないのは共通認識みたいだけどね
30 21/11/21(日)11:52:57 No.868758447
でも実際にドラクエみたいに30ポイントくらいずつ切ってたら突然死ぬとかも不自然なんだよなー
31 21/11/21(日)11:54:23 No.868758818
>忍者が強かったのはあくまで防具でダメージ減少の概念がなかったwizの初期作だからな… 最終的にグレーターデーモン狩るレベルになると防具着てなかったっけ
32 21/11/21(日)11:54:26 No.868758827
モンクもレベルアップで移動速度が人外になったりするし似たようなもんだ
33 21/11/21(日)11:55:08 No.868759005
不自然だけど リアルに寄せたってストレスしか生まないことは歴史が証明している
34 21/11/21(日)11:55:39 No.868759133
不自然を言い出すと攻撃で体力が削られても行動に支障がないのはおかしいということになり それを再現しようとするとほぼ確実に先手取って最大火力ぶつける以外の戦略が存在しない世界になるんだよね…
35 21/11/21(日)11:55:44 No.868759151
ACが高いほどHPが減りにくいって発想はアンサガがHPとLPに置き換えて表現したけど めちゃくちゃ不評だったのでまあいまどき流行るわけがない
36 21/11/21(日)11:56:51 No.868759469
>最終的にグレーターデーモン狩るレベルになると防具着てなかったっけ 初期wizの防具装備はAC減少の意味しかないので着ない アイテムの特殊効果は装備せず持ってるだけで発動するし
37 21/11/21(日)12:01:47 No.868760764
マイナスになってるのはダイスの出目と合わせて考えるときにやりやすいからなのか
38 21/11/21(日)12:02:50 No.868761053
シャーマンで-10ならタイガーだと-20くらい?
39 21/11/21(日)12:06:14 No.868761899
>>そもそもHP自体が耐久力じゃなくて「致命傷になるまでの余裕」で >これはファンの解釈の一例で公式でもない AD&D 1stのころからこういう設計思想だけど…