モデル... のスレッド詳細
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21/11/14(日)19:32:48 No.866632294
モデルってポリゴン盛り盛りにすればいいって訳じゃないんかな
1 21/11/14(日)19:33:52 No.866632727
見せ方でしょ
2 21/11/14(日)19:35:01 No.866633229
テクスチャでなんとかなるときもある
3 21/11/14(日)19:35:42 No.866633553
>モデルってポリゴン盛り盛りにすればいいって訳じゃないんかな これと同じキャラ何人表示させるかによる
4 21/11/14(日)19:37:07 No.866634189
アンサラー何年前だよ…
5 21/11/14(日)19:37:12 No.866634231
あと使い道にもよる 複雑な動きさせるなら色んな挙動に耐えれるように細かくしないといけない バストアップだけなら下半身は粗くてもいい
6 21/11/14(日)19:37:38 No.866634413
ノーマルマップとかシェーダーには無限の可能性があるんじゃ
7 21/11/14(日)19:37:49 No.866634487
ウマは最大18人並んでレースとライブだからな…
8 21/11/14(日)19:37:56 No.866634527
アニメ系はわかりづらいけど古いモデル見ると進化がよく分かる
9 21/11/14(日)19:38:24 No.866634728
アンサラー15万ってマジかよ
10 21/11/14(日)19:38:30 No.866634772
訳分からん古いスマホで遊ぶ奴も客なんだからポリゴン盛り盛りすると死ぬ
11 21/11/14(日)19:38:40 No.866634851
アンサラーってあのPS3破壊ミッションか
12 21/11/14(日)19:39:35 No.866635259
顔とおっぱい…胸元以外は結構簡単なんだっけウマ
13 21/11/14(日)19:39:38 No.866635284
比較対象がだいぶ趣味出てるな…
14 21/11/14(日)19:39:53 No.866635386
>アンサラー15万ってマジかよ デカイし色んなもの剥がれ落ちるしでそりゃねぇ…
15 21/11/14(日)19:40:06 No.866635477
アニメ系キャラはハイポリにすると逆に不気味の谷がどうたらこうたら
16 21/11/14(日)19:40:14 No.866635536
ミライアカリを全体と胸にわざわざ分けて書く必要ある?
17 21/11/14(日)19:40:32 No.866635654
>ミライアカリを全体と胸にわざわざ分けて書く必要ある? ある
18 21/11/14(日)19:40:36 No.866635676
何度見てもミライアカリで笑う
19 21/11/14(日)19:41:14 No.866635954
ミライアカリの胸なんでそんなに力入ってるんだよ
20 21/11/14(日)19:41:25 No.866636025
つまりACfaリメイク出たら1億ポリゴンくらいあるアンサラーが?
21 21/11/14(日)19:41:33 No.866636073
ウマの比較は少なくてこんなに凄いって意味だからな?
22 21/11/14(日)19:41:42 No.866636133
少ないポリゴンでもしっかり見せられるってすごいね
23 21/11/14(日)19:41:56 No.866636241
もしかしてやーいお前のモデルミライアカリの胸未満~みたいな煽りが…?
24 21/11/14(日)19:42:12 No.866636364
増やせば増やすほど処理は重くなるわけで 数の多さより最適化だよ
25 21/11/14(日)19:42:16 No.866636403
>ウマの比較は少なくてこんなに凄いって意味だからな? すごいも糞もスマホ用でキャラ複数出るレース出すのに上クラスの作れるわけねーだろ啄木!
26 21/11/14(日)19:42:33 No.866636504
>もしかしてやーいお前のモデルミライアカリの胸未満~みたいな煽りが…? そこはかとなくいかがわしい感じがする!
27 21/11/14(日)19:43:02 No.866636752
体が割とローポリなのは見りゃわかるからな 見せ方がうまいのはそれはそう
28 21/11/14(日)19:43:14 No.866636814
俺の端末でも遊べるからウマは割とおかしい ふたば@アプリ としあき(仮) 3.0.2β Rakuten/P710/10
29 21/11/14(日)19:43:31 No.866636932
>もしかしてやーいお前のモデルミライアカリの胸未満~みたいな煽りが…? 胸のデカさで煽られてるみたいでいやだな…
30 21/11/14(日)19:43:38 No.866636980
ソシャゲはバンバン新キャラ出さんと死ぬし手抜ける所は抜かないとね…
31 21/11/14(日)19:43:40 No.866637001
そもそもリリース当初から省エネで作られてるけど見せるとこは見せるいい作り方のモデルだ みたいな褒められ方してたじゃないウマ娘
32 21/11/14(日)19:43:55 No.866637109
ミライアカリの乳は本人がたまにネタにする
33 21/11/14(日)19:44:03 No.866637171
>つまりACfaリメイク出たら1億ポリゴンくらいあるアンサラーが? 見たいから4系リメイク出して欲しい リマスターでもいい
34 21/11/14(日)19:44:26 No.866637335
ミライアカリの乳揺れそんなすごいの?
35 21/11/14(日)19:44:40 No.866637438
シンゴジラとアンサラー比べるの違うんじゃねえかなってなるし 一人だけ映すVと比べるのもちょっとおかしい 比較対象おんなじスマホで複数キャラ出すゲームなのでは…
36 21/11/14(日)19:44:47 No.866637477
細部までこだわるのは良い事だけど悲しいかな大半の人はそんなとこまで見ないから色々と考慮すると見てもらえないところは省エネしたほうがいいんだよな
37 21/11/14(日)19:45:18 No.866637695
超低ポリなのにテクスチャでリアルに見せてるみたいなモデルがあった気がする
38 21/11/14(日)19:45:21 No.866637714
そんなにポリゴン数持ってるからアンサラー戦ガクガクになるんだよバーカバーカ!
39 21/11/14(日)19:45:36 No.866637808
アンサラーどこれだとマザーウィルってどんなんだろ
40 21/11/14(日)19:45:55 No.866637943
>細部までこだわるのは良い事だけど悲しいかな大半の人はそんなとこまで見ないから色々と考慮すると見てもらえないところは省エネしたほうがいいんだよな 開発「乳!尻!太もも!」 ユーザ「乳!尻!太もも!」 のイメージ
41 21/11/14(日)19:45:56 No.866637948
シンゴジ制作してたとき白組のPCも人もヒィヒィ言ってそう
42 21/11/14(日)19:45:57 No.866637965
そもそもスペック的に云々もあるけど 継続して作っていけるレベルに落とし込む必要があるから
43 21/11/14(日)19:45:58 No.866637971
俺は3Dモデルでしか抜かないくらい3Dモデル見まくってるけどウマはポリゴン数少なめだと思ってた 人が注視する顔や指先とかに注力してる一方そうでもないところは結構手を抜いてる 予算不足とかじゃなくてモデルを軽くする為だろうけど
44 21/11/14(日)19:46:18 No.866638099
fu525111.jpg
45 21/11/14(日)19:46:31 No.866638189
>細部までこだわるのは良い事だけど悲しいかな大半の人はそんなとこまで見ないから色々と考慮すると見てもらえないところは省エネしたほうがいいんだよな というか数出す仕組み上手間とか以上に純粋に重くなる…
46 21/11/14(日)19:46:42 No.866638257
アンサラー処理落ちしてたもんなあ
47 21/11/14(日)19:46:53 No.866638324
テクスチャで誤魔化せ!
48 21/11/14(日)19:46:55 No.866638342
ミライアカリは乳がウマ娘なのか…
49 21/11/14(日)19:47:09 No.866638449
あんだけパーツばらばらになるアンサラーはそりゃなあ…
50 21/11/14(日)19:47:16 No.866638488
Vなんかは基本1体だから逆に結構作りこむのよね
51 21/11/14(日)19:47:25 No.866638544
片乳で2万?
52 21/11/14(日)19:47:37 No.866638628
むしろメギドこれだけ使って
53 21/11/14(日)19:47:43 No.866638668
シンゴジラでそれだとモンスターバースの奴らとかいくらぐらいになるんだ…
54 21/11/14(日)19:48:02 No.866638781
ぱかチューブのゴルシも2万なのかな
55 21/11/14(日)19:48:11 No.866638855
ウマ娘はレースでも背景をカメラワークと演出とかで誤魔化してるけどめっちゃ簡略化してるからな
56 21/11/14(日)19:48:12 No.866638859
FF12を見たら別にポリゴン数にこだわりは無いな
57 21/11/14(日)19:48:15 No.866638881
あんま見てなかったけどあの胸そんな手間かかってたんだ…
58 21/11/14(日)19:48:19 No.866638910
ECOとかどんなもんだったんだろ
59 21/11/14(日)19:48:27 No.866638967
アンサラーは今作り直せばもっと減らせそう
60 21/11/14(日)19:48:33 No.866639017
https://booth.pm/ja/browse/3D%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC VRChat向けアバターで使われるモデルはデザインや着せ替えとかで差は出てくるけど1万~10万くらい
61 21/11/14(日)19:48:46 No.866639122
ばあちゃるとスペちゃんって同じレベルの存在だったんだ
62 21/11/14(日)19:48:49 No.866639141
シンゴジの白組のメイキング面白いよね
63 21/11/14(日)19:48:56 No.866639181
昔VRChatのモデル上限が2万ポリゴンでそれに合わせて作ったとか何とか聞いた気がする
64 21/11/14(日)19:49:06 No.866639248
>シンゴジラでそれだとモンスターバースの奴らとかいくらぐらいになるんだ… ハリウッド版トランスフォーマー一作目で最初に作ったオプティマスプライムをお披露目に変形させたらPC全部落ちてデータ飛んだとか
65 21/11/14(日)19:49:10 No.866639277
>開発「乳!尻!太もも!」 >ユーザ「乳!尻!太もも!」 利害の一致ヨシ!
66 21/11/14(日)19:49:15 No.866639298
2万ポリゴンのミライアカリ見に行ったけど別に乳揺れねーじゃねーか!
67 21/11/14(日)19:49:36 No.866639444
原神のポリゴン数気になるな 同じアニメ調として
68 21/11/14(日)19:49:45 No.866639519
おそらく揺らしたらPCがイく
69 21/11/14(日)19:49:53 No.866639569
ホライゾンゼロドーンの大型モンスターは10万だか20万だかいってたな
70 21/11/14(日)19:49:56 No.866639600
ゲーム機に負担をかける前にOBぶっ吹かせてKIKUぶち込むのは最適解…というわけだね?
71 21/11/14(日)19:50:10 No.866639692
>原神のポリゴン数気になるな >同じアニメ調として 公式がMMDに変換したのだしてるから落としてみては
72 21/11/14(日)19:50:18 No.866639738
カバンちゃんはよくあれを商業でお出ししたよね
73 21/11/14(日)19:50:27 No.866639802
>Vなんかは基本1体だから逆に結構作りこむのよね 映像系コンテンツなら作る側の環境さえ整ってればポリ数多かろうが問題ないからね ゲームだと個々の機械でリアタイで動かす以上制限あるし端末の性能差があるスマホじゃ尚更
74 21/11/14(日)19:50:36 No.866639853
ぶっちゃけ影とかそこまでいらんしなーウマ娘
75 21/11/14(日)19:50:37 No.866639863
関係ないけど個人制作のゴジラvsガメラのCGカッコよかったな
76 21/11/14(日)19:50:42 No.866639898
>2万ポリゴンのミライアカリ見に行ったけど別に乳揺れねーじゃねーか! スレ画自体3年前のものでミライアカリの胸が2万だったのはその頃だよ今はモデル変わってるからポリゴン数は不明
77 21/11/14(日)19:51:05 No.866640061
ポリ数よりエフェクトとか大量に出ると重くなる感じはある アンサラーとか壊したりビーム撃ってくると処理落ちしたりしてたし
78 21/11/14(日)19:51:14 No.866640129
PS2で7000万ポリゴンとかだっけ 重要なのはテクスチャだな…
79 21/11/14(日)19:51:20 No.866640180
シンゴジラくらいのポリゴン数のVっていないの?
80 21/11/14(日)19:51:24 No.866640212
>カバンちゃんはよくあれを商業でお出ししたよね 予算と人数と期間だと適切でしょ むしろよく完成させたよってレべル
81 21/11/14(日)19:51:30 No.866640251
ACfAはやりたいことに技術が追いついてない感がすごかった
82 21/11/14(日)19:51:42 No.866640334
>映像系コンテンツなら作る側の環境さえ整ってればポリ数多かろうが問題ないからね >ゲームだと個々の機械でリアタイで動かす以上制限あるし端末の性能差があるスマホじゃ尚更 特にVとかズームもするだろうし動かす関節も違うだろうしこんなの一概に比較もできん
83 21/11/14(日)19:51:43 No.866640340
>シンゴジラくらいのポリゴン数のVっていないの? いくら金かかると思ってんだ!
84 21/11/14(日)19:51:50 No.866640398
>もしかしてやーいお前のモデルミライアカリの胸未満~みたいな煽りが…? もともとVtuberの馬(かなり雑な作り)とミライアカリの胸のポリゴン数同じってネタツイだろうしこれ
85 21/11/14(日)19:51:51 No.866640403
ポリゴン数だけじゃなく個別に物理演算をさせる小物類とかもすげえ大事
86 21/11/14(日)19:52:11 No.866640530
むしろカバンちゃんですら1万使ってるんだ…
87 21/11/14(日)19:52:26 No.866640655
ECOとかやってた人ならいかにローポリで魅せるのが大変なのかはよくわかるはず
88 21/11/14(日)19:52:32 No.866640695
>ACfAはやりたいことに技術が追いついてない感がすごかった 実際そうだよ 想定ではマザーとかもっともっとでかかったけど当時のゲーム機のスペックに合わせて小さくしたって… なので今こそリメイクして欲しい
89 21/11/14(日)19:52:46 No.866640792
>PS2で7000万ポリゴンとかだっけ >重要なのはテクスチャだな… PS2の設計思想は狂っててポリゴン数も透過処理もどんと来いというオーパーツ メモリはケチすぎる
90 21/11/14(日)19:52:49 No.866640813
アンサラーはこんだけポリゴン数多いのにバンバンレーザーとミサイル撃ってくるしダメージで破片が降ってくるから完全にPS3殺しに来てた
91 21/11/14(日)19:53:06 No.866640957
ポリ数減らすのは実はめっちゃ大変
92 21/11/14(日)19:53:17 No.866641032
FF10とか全然ポリポリしてなくて凄いよね
93 21/11/14(日)19:53:20 No.866641055
ECOは中期からヘッドロックされたエロテクスチャのおかげがでかい 初期は羽々キロの魅力活かせてないショボポリだし
94 21/11/14(日)19:53:28 No.866641100
>ポリ数減らすのは実はめっちゃ大変 バーチャファイターになってしまう
95 21/11/14(日)19:53:45 No.866641202
アニメ系はローポリでも綺麗に見せられる 欠点は視点によって見た目が悪くなるので特定の角度専用の部位を作らないといけないところか
96 21/11/14(日)19:53:51 No.866641249
特にPS3がヒギィと言いかねなかったACFA 大破壊エンジンとかいうのはいらんかったろ
97 21/11/14(日)19:53:51 No.866641251
ウマ娘は18人同時に動かすからポリゴン数の削減は大変だっただろうな…
98 21/11/14(日)19:54:00 No.866641328
レギュ1.15でも苦戦するくらいのリメイクacfaやりたい
99 21/11/14(日)19:54:01 No.866641335
ポリゴン1枚ずつ繋いで作るわけじゃなくて造形したら自動的にポリゴンに変換されるからなあ
100 21/11/14(日)19:54:07 No.866641384
メギドポリ数多い割にテクスチャ荒いよな 2048*2048程度しかなさそう
101 21/11/14(日)19:54:14 No.866641430
アメイジング・スパイダーマンのライノのポリゴン数が3兆5414億3500万らしいからそれと比べると1億ポリゴンなんて誤差みたいなもんよ
102 21/11/14(日)19:54:34 No.866641562
あとメギドも当時のソシャゲとしてはこのポリゴン数の低さ売りに出してなかったけ? 社員募集かなんかの要綱で書いてあった覚えある
103 21/11/14(日)19:54:35 No.866641573
テクスチャはロードもメモリも圧迫するから抑えたいんだよ
104 21/11/14(日)19:54:38 No.866641592
>アメイジング・スパイダーマンのライノのポリゴン数が3兆5414億3500万らしいからそれと比べると1億ポリゴンなんて誤差みたいなもんよ なそ
105 21/11/14(日)19:54:42 No.866641621
>PS2の設計思想は狂っててポリゴン数も透過処理もどんと来いというオーパーツ >メモリはケチすぎる DVDプレイヤー付きゲーム機って訳じゃなかったんだな…
106 21/11/14(日)19:54:45 No.866641634
PS2時代は主役に3000ポリゴンくらいが主流だった
107 21/11/14(日)19:54:47 No.866641647
増やすのはぶっちゃけ簡単なんだよ増やせば良いんだから 平面ひとつを2つに分けるだけでも増えるんだからハナクソほじりながらでも増やせる 減らすのがな……マジで大変
108 21/11/14(日)19:54:52 No.866641668
>想定ではマザーとかもっともっとでかかったけど当時のゲーム機のスペックに合わせて小さくしたって… かーちゃんはあれでも設定上の1/4くらいの大きさなんだっけ…
109 21/11/14(日)19:55:00 No.866641736
PSのクロノクロスとか今の解像度でやると思ったよりポリポリしてないな…と感動したりする
110 21/11/14(日)19:55:07 No.866641795
ハリウッドとかで大金かけてCGを作ってるところとかのPCの寿命短そう
111 21/11/14(日)19:55:07 No.866641797
MGS1のスネーク 690ポリゴン MGS2のスネーク 3800ポリゴン MGS3のスネーク 4800ポリゴン MGS4のスネーク 1万4000ポリゴン MGSPWのスネーク 3500ポリゴン
112 21/11/14(日)19:55:28 No.866641914
シンゴジラくらいのポリ数だとリアルタイムでは動かせないよ
113 21/11/14(日)19:55:30 No.866641929
>ハリウッドとかで大金かけてCGを作ってるところとかのPCの寿命短そう 死ぬ前に型落ちになるから大丈夫
114 21/11/14(日)19:55:33 No.866641944
PS2はアーキテクチャがなんかめっちゃ尖っていた気がする
115 21/11/14(日)19:55:35 No.866641953
>DVDプレイヤー付きゲーム機って訳じゃなかったんだな… ゲームを開発するためのゲーム機としてはすごかったよ メモリはケチすぎたけど
116 21/11/14(日)19:55:35 No.866641954
ウマ娘の頭身に違和感あるのも無理にポリゴン減らしたせいかね
117 21/11/14(日)19:55:36 No.866641966
コツメカワウソのベンチマーク石思い出す
118 21/11/14(日)19:55:39 No.866641983
>アメイジング・スパイダーマンのライノのポリゴン数が3兆5414億3500万らしいからそれと比べると1億ポリゴンなんて誤差みたいなもんよ …あんな一瞬の出番のために!?
119 21/11/14(日)19:55:58 No.866642112
>ウマ娘の頭身に違和感あるのも無理にポリゴン減らしたせいかね それはボディ共通化だから別問題
120 21/11/14(日)19:56:17 No.866642261
>それはボディ共通化だから別問題 そんなことしてるんだ…
121 21/11/14(日)19:56:18 No.866642273
スマホゲーなのにめっちゃ綺麗!って売りのゲーム何個かやったことあるけどだいたい重いかバッテリー消費が凄い
122 21/11/14(日)19:56:18 No.866642276
マップのデカいゲームとかも割と敵ボスとかレベルなら2万ポリ以内とかが多いイメージ 結局ライティングとかそっちのが重要だからそっちであくせくしてる印象がある
123 21/11/14(日)19:56:22 No.866642302
>アメイジング・スパイダーマンのライノのポリゴン数が3兆5414億3500万らしいからそれと比べると1億ポリゴンなんて誤差みたいなもんよ 加 莫
124 21/11/14(日)19:56:42 No.866642442
>そんなことしてるんだ… 基本では…?
125 21/11/14(日)19:56:46 No.866642474
多かったらすごいって話でも少なかったらすごいって話でもなかったりあったりするからなかなか混乱を呼びそうなお題だな…
126 21/11/14(日)19:56:58 No.866642556
>スマホゲーなのにめっちゃ綺麗!って売りのゲーム何個かやったことあるけどだいたい重いかバッテリー消費が凄い 美麗な描写は拘ればどうやったって暖房器具になるので…
127 21/11/14(日)19:57:11 No.866642639
1万ポリ程度ならスマホのキャラでは普通か低めくらいだし むしろテクスチャの解像度の方が重要 ノーマル使えるならそこまでポリ数多くなくて良いんだけどな
128 21/11/14(日)19:57:19 No.866642700
アンサラーやべぇな…
129 21/11/14(日)19:57:32 No.866642785
アホみたいにポリゴン数増やすだけだったらzbrush使えば素人にもできるぜ
130 21/11/14(日)19:58:03 No.866642981
てかポリゴンアホみたいに増やしてるゲームはただの技術不足だよマジで ゲームは基本以下にしてポリゴン減らすかだ
131 21/11/14(日)19:58:03 No.866642982
>多かったらすごいって話でも少なかったらすごいって話でもなかったりあったりするからなかなか混乱を呼びそうなお題だな… 作るだけなら時間さえあれば多いの作れるからな…
132 21/11/14(日)19:58:06 No.866643004
Blender触ったけどなんもわからん…
133 21/11/14(日)19:58:14 No.866643072
ポリゴン数増やすだけならBlenderでサブディビジョン段階バカみたいな数字にすればいい
134 21/11/14(日)19:58:18 No.866643105
ポリ少ない=手抜きみたいな感じで言ってる人いるけどポリ少なくして見栄え良くするのってポリ増やして見栄え良くするよりむしろ手間だよね?
135 21/11/14(日)19:58:21 No.866643130
>多かったらすごいって話でも少なかったらすごいって話でもなかったりあったりするからなかなか混乱を呼びそうなお題だな… それこそECOはヤバかったからな…
136 21/11/14(日)19:58:22 No.866643136
細部の解像度は拘るとキリないからな…
137 21/11/14(日)19:58:26 No.866643159
UE5というゲームエンジンだとなんかスカルプトで作ったようなポリゴン数アホみたいに多いモデルでも普通に動かせるぜー!みたいな事言ってたけど蓋を開けると思ってるのと違う何かが待ってそうな気がする
138 21/11/14(日)19:58:30 No.866643195
とにかくディテール細かくするって方向性で美麗を謳う作品はまあなくもない… 重い…熱い…
139 21/11/14(日)19:58:34 No.866643234
>むしろテクスチャの解像度の方が重要 特にアニメ系の場合はテクスチャの描きこみ次第よね
140 21/11/14(日)19:58:36 No.866643252
無駄な要素を増やすのは簡単だけど減らすのは難しいって物作ってると痛感する
141 21/11/14(日)19:58:51 No.866643372
>ポリ少ない=手抜きみたいな感じで言ってる人いるけどポリ少なくして見栄え良くするのってポリ増やして見栄え良くするよりむしろ手間だよね? はい
142 21/11/14(日)19:59:05 No.866643442
アーマードコア2はやけに処理が重かったりしてたけどありゃ単なる最適化不足?
143 21/11/14(日)19:59:09 No.866643465
映像作品作るのとゲームで動かすのでは考え方が変わってくるからな…
144 21/11/14(日)19:59:12 No.866643484
ウマ娘と馬が同じくらいって上手くできたネタだな
145 21/11/14(日)19:59:14 No.866643499
ばあちゃるあんなので2万!?
146 21/11/14(日)19:59:17 No.866643529
背景はめっちゃすっきりなのでもういっそ一枚絵にしちゃえよって思うけどそれだと浮くんだろうな…とも思う
147 21/11/14(日)19:59:30 No.866643623
>アーマードコア2はやけに処理が重かったりしてたけどありゃ単なる最適化不足? 最適化不足というか頑張りすぎ
148 21/11/14(日)19:59:34 No.866643646
256フェスいいよね 俺には無理だ…
149 21/11/14(日)19:59:48 No.866643741
>UE5というゲームエンジンだとなんかスカルプトで作ったようなポリゴン数アホみたいに多いモデルでも普通に動かせるぜー!みたいな事言ってたけど蓋を開けると思ってるのと違う何かが待ってそうな気がする あれの要所は最適化しないで済むとこだから大手もそうだしインディーも大変ありがたいんだよ 最適化って手間とコストかかるから
150 21/11/14(日)19:59:57 No.866643785
手を抜いてる部分は死ぬほど抜いてる職人芸だ
151 21/11/14(日)20:00:04 No.866643837
丸いもののポリゴンを減らすコツってある?
152 21/11/14(日)20:00:15 No.866643914
俺なんて1ポリゴンだぞ
153 21/11/14(日)20:00:20 No.866643952
ウマはまあ指やら末端が露骨に低ポリだしな
154 21/11/14(日)20:00:23 No.866643977
>MGS4のスネーク 1万4000ポリゴン アニメ調でもないのにすごくない?
155 21/11/14(日)20:00:28 No.866644012
>丸いもののポリゴンを減らすコツってある? 妥協
156 21/11/14(日)20:00:36 No.866644079
fu525175.jpg ローポリいいよね…
157 21/11/14(日)20:00:38 No.866644094
>丸いもののポリゴンを減らすコツってある? 人間の目が何角形から先を丸と認識するかを見極める
158 21/11/14(日)20:00:40 No.866644105
解像度の暴力は据え置き期待ならバッチこいなんだが…
159 21/11/14(日)20:00:48 No.866644169
PS1とか64の時代とかなんかよく分からない三角形の塊がちゃんとキャラに見えてたんだから凄いよね あんなポリゴン数でキャラを識別させるテクニックどうやって身につけたんだろ
160 21/11/14(日)20:00:54 No.866644211
>俺なんて1ポリゴンだぞ 三角形の「」初めて見た
161 21/11/14(日)20:00:55 No.866644220
>丸いもののポリゴンを減らすコツってある? 丸くない部分で削って丸みは残す そうするとクオリティは保てる
162 21/11/14(日)20:01:03 No.866644275
>俺なんて1ポリゴンだぞ 平面三角形の「」初めてみた
163 21/11/14(日)20:01:11 No.866644322
メギドって頭身のせいかPSPみたいと思ってたけどそんなポリゴン数あるのか
164 21/11/14(日)20:01:13 No.866644343
MMDのエロモデルDLしてみたら陰毛の頂点数が6万とかあって笑った事がある
165 21/11/14(日)20:01:14 No.866644349
画面に映ってる人数の総ポリゴン数を参考にしたらいいんじゃないか
166 21/11/14(日)20:01:18 No.866644376
>PS1とか64の時代とかなんかよく分からない三角形の塊がちゃんとキャラに見えてたんだから凄いよね >あんなポリゴン数でキャラを識別させるテクニックどうやって身につけたんだろ ドット絵職人も頑張ってたから…
167 21/11/14(日)20:01:20 No.866644389
>解像度の暴力は据え置き期待ならバッチこいなんだが… 据え置きだと単純に予算とか納期の世界になるだけだからな
168 21/11/14(日)20:01:25 No.866644420
やはりテクスチャ…テクスチャはすべてを解決する
169 21/11/14(日)20:01:26 No.866644425
ノクト10万って言ってもそれどのモデルだよ
170 21/11/14(日)20:01:29 No.866644451
VRモノやアニメのモデルは輪郭がいかになめらかになってるかで判断されやすいから形状をどうにかするしかない ゲームは情報量があればいいからテクスチャで頑張る
171 21/11/14(日)20:01:38 No.866644516
剣盾のポリゴンのポリゴンはどんなもんなんだろう
172 21/11/14(日)20:01:39 No.866644523
>MMDのエロモデルDLしてみたら陰毛の頂点数が6万とかあって笑った事がある 陰毛にどんだけ拘ってんだよその製作者
173 21/11/14(日)20:01:43 No.866644550
>fu525175.jpg >ローポリいいよね… キャラデザから既にローポリで行くぞという気概を感じる
174 21/11/14(日)20:01:45 No.866644569
>fu525175.jpg >ローポリいいよね… 末端見たらわかるけどそれ以外だと全然わからん…
175 21/11/14(日)20:01:50 No.866644619
ばあちゃるっておばあちゃんのこと?
176 21/11/14(日)20:01:52 No.866644639
実写と合成して遜色なくするには最終的にはポリゴン増やして精度そのものを上げていくしかなくなる 低スペでも綺麗に見せるにはポリゴン削りに削ってテクスチャでお化粧してシェーダーでフォトショする どっちも職人技すぎる
177 21/11/14(日)20:01:54 No.866644648
FF12とか少ないポリ数でめっちゃ頑張ってた
178 21/11/14(日)20:01:54 No.866644650
ドットだって部分的に復活したしいつかPS1とかのローポリ&ドットテクスチャみたいなのがまた流行るんだろうか インディーズホラーとかはちょくちょくそういうの既に出てるけど
179 21/11/14(日)20:01:55 No.866644658
実際小物とか手先はカクるけどまあ気にする人はそうそういないからな…
180 21/11/14(日)20:01:58 No.866644677
FF7の時代から遠くまで来たもんだ
181 21/11/14(日)20:02:08 No.866644748
かばんちゃんあれでそんなあるんだ
182 21/11/14(日)20:02:23 No.866644854
>fu525175.jpg >ローポリいいよね… やだ…私のポリゴン数少なすぎ!?
183 21/11/14(日)20:02:29 No.866644885
かばんちゃんが倍になったらスぺになるのか
184 21/11/14(日)20:02:39 No.866644979
PS2は一部性能がクソ高いせいでそれより性能が低いPS3でエミュ出来ず互換があんなことに
185 21/11/14(日)20:02:42 No.866645001
今はシェーダーも進化してるしAC作るとしても綺麗で軽く作ることも簡単そう
186 21/11/14(日)20:02:44 No.866645011
スマホゲーに関してはバッテリー消費を抑えてくれるのが一番
187 21/11/14(日)20:02:45 No.866645019
>>MMDのエロモデルDLしてみたら陰毛の頂点数が6万とかあって笑った事がある >陰毛にどんだけ拘ってんだよその製作者 拘ってるっていうかブレンダーの機能にポリ数すげえ増えるけど簡単に綺麗なモデルになるよって機能あるからそれ使って調整してないだけのダメパターンだよ
188 21/11/14(日)20:02:59 No.866645092
FF12とかいいよね
189 21/11/14(日)20:02:59 No.866645096
指先がちょっとカクついてる感じがなんか好きなんよね…
190 21/11/14(日)20:03:02 No.866645116
ポリゴンゴリ押しが悪いってわけでもなくすげえ!ってなるのは多いよ ただやっぱりスマホの画面サイズだと無理があるから…
191 21/11/14(日)20:03:03 No.866645120
>ばあちゃるあんなので2万!? なんだかんだ生物曲線はポリゴン食うんだ 馬面をぷるぷるさせないといけないし
192 21/11/14(日)20:03:04 No.866645127
>PS1とか64の時代とかなんかよく分からない三角形の塊がちゃんとキャラに見えてたんだから凄いよね >あんなポリゴン数でキャラを識別させるテクニックどうやって身につけたんだろ それこそドットの応用じゃない? 色と形で大体人間認識するんだよっていう
193 21/11/14(日)20:03:11 No.866645174
ウマはスマホ環境で最大18人描写しなきゃいけないから見えない所は削りまくってるよね
194 21/11/14(日)20:03:13 No.866645185
PS1スタイルデメイクとかは画面描画解像度の制限ってチートも使えるので若干雑でもバレない
195 21/11/14(日)20:03:16 No.866645206
>かばんちゃんあれでそんなあるんだ けもフレ1はあの3D結構技巧が凝らされてるからな どの角度から見ても手を加えずに作画崩壊しないように工夫されてたりする
196 21/11/14(日)20:03:22 No.866645245
PS2もPS3も独自色強いせいで難しいんだよな
197 21/11/14(日)20:03:32 No.866645306
>実際小物とか手先はカクるけどまあ気にする人はそうそういないからな… ウマのモデルは指先で何かつかむとかないから楽ではある
198 21/11/14(日)20:03:32 No.866645307
>馬面をぷるぷるさせないといけないし これいる?
199 21/11/14(日)20:03:33 No.866645313
石2個分か
200 21/11/14(日)20:03:37 No.866645343
>256フェスいいよね >俺には無理だ… モデル作るところまでなら適当でいいからできる! リギングめどい…
201 21/11/14(日)20:03:56 No.866645476
>>馬面をぷるぷるさせないといけないし >これいる? (ウマ娘の話だから)いる
202 21/11/14(日)20:03:59 No.866645500
>末端見たらわかるけどそれ以外だと全然わからん… 普通そんなもんだよ テクスチャ書き込まれてたらローポリなの普通気付かない分かりやすいのがFPSの銃
203 21/11/14(日)20:04:16 No.866645630
ポリは増やすのは楽だけど減らすのは難しいんだ
204 21/11/14(日)20:04:23 No.866645678
>ウマのモデルは指先で何かつかむとかないから楽ではある その辺も演出で上手く誤魔化してるよね
205 21/11/14(日)20:04:27 No.866645710
背景に半端に拘るとやっぱり解像度の違いで浮きそうだからいっそ簡素にするってのはアリだと思う
206 21/11/14(日)20:04:30 No.866645737
512*512くらいの解像度ならほぼドット絵のような作業をやれるぞ! 曲線部分が描きにくい!
207 21/11/14(日)20:04:34 No.866645763
ミライアカリのモデルってピクサーの人が作ったとかだったな その道のプロだよね
208 21/11/14(日)20:04:39 No.866645796
フリーゲーム作ってるけど256ポリゴン超えると不安になって512ポリゴン超えると体調悪くなる病気になった テクスチャへたくそだから見栄えも悪いという目も当てられない惨状だよ
209 21/11/14(日)20:04:41 No.866645806
こういう方面にすごかったのがMGSのスネークだったなあ 眼も書いてないのに人間って判別できるし表情まで想像できた
210 21/11/14(日)20:04:41 No.866645815
削るのも技術だよね…
211 21/11/14(日)20:04:52 No.866645895
グラはリッチにしたいならいくらでも出来るからな… でもリッチにすると負荷も跳ね上がるから省エネして低負荷で綺麗に見えるように試行錯誤する
212 21/11/14(日)20:04:58 No.866645945
ばあちゃるってなんだ
213 21/11/14(日)20:04:58 No.866645950
テクスチャの書き込みで衣装のディテールとか誤魔化すのいいよね
214 21/11/14(日)20:05:13 No.866646058
>ばあちゃるってなんだ ウマ
215 21/11/14(日)20:05:14 No.866646068
ポリ数よりテクスチャの質とかノーマルマップとかだよね
216 21/11/14(日)20:05:30 No.866646189
数を増やすよりトポロジを綺麗にしろ あとUVに気を遣え
217 21/11/14(日)20:05:38 No.866646252
スマホゲーの場合は負荷軽減を考えないと酷いことになるからなぁ
218 21/11/14(日)20:05:39 No.866646258
アップになるとカクつくとこだけは専用モデルほしいな…ってハヤヒデの頭見てると思う
219 21/11/14(日)20:05:42 No.866646279
>削るのも技術だよね… むしろゲームは以下に削るかだ そこで技術が出る
220 21/11/14(日)20:05:51 No.866646339
DQ10も今基準だとかなりローポリだけどそれなりに見れるのはやっぱりテクスチャの力だ 嘘そろそろもっと綺麗にしてほしい
221 21/11/14(日)20:05:57 No.866646379
駄コラだって足し算より引き算が重視されるからそれと大体同じ
222 21/11/14(日)20:05:58 No.866646394
>>ばあちゃるってなんだ >ウマ ありがとう 外でも変な呼び名がつくもんだな…
223 21/11/14(日)20:06:04 No.866646430
ローポリを作ろう!(テクスチャで物凄い誤魔化す必要がある)
224 21/11/14(日)20:06:06 No.866646445
スマホ上で特定のモーションするモデルと 大画面で表示する生でモーションキャプチャするモデルだと力入れるとこが違いすぎて比較にならんと思うが
225 21/11/14(日)20:06:16 No.866646516
LoL辺りとかの斜め見下ろしゲームもモデルのポリゴン省エネ頑張ってる気がする 拡大してじろじろ見るってのも出来ないだろうし
226 21/11/14(日)20:06:25 No.866646584
>ばあちゃるってなんだ 無駄な滑らかさでポリゴンの浪費をしてる fu525196.png
227 21/11/14(日)20:06:33 No.866646634
>FF12を見たら別にポリゴン数にこだわりは無いな エミュで高画質化すると一気にPS3レベルになるのすげぇと思う…
228 21/11/14(日)20:06:33 No.866646638
映画とか実写と馴染ませようとするとどうしてもテクスチャじゃ誤魔化せないからポリゴンを増やせば増やすほど滑らかになる 逆にアニメ調の作品はポリゴン増やすと逆に浮くからあえて少なめで作ったりする
229 21/11/14(日)20:06:40 No.866646701
>DQ10も今基準だとかなりローポリだけどそれなりに見れるのはやっぱりテクスチャの力だ ただ初期バージョンのやつ見るとかなり酷い! 最近のはめっちゃいいけど
230 21/11/14(日)20:06:51 No.866646781
UVの配置角度とかでもまた見栄えが変わってくるとか沼が過ぎる
231 21/11/14(日)20:06:56 No.866646828
>>ウマ >ありがとう >外でも変な呼び名がつくもんだな… ウマ娘ではないぞ
232 21/11/14(日)20:06:59 No.866646849
>スマホ上で特定のモーションするモデルと >大画面で表示する生でモーションキャプチャするモデルだと力入れるとこが違いすぎて比較にならんと思うが ウイニングライブの時って数増えてるの!?
233 21/11/14(日)20:07:01 No.866646861
>スマホ上で特定のモーションするモデルと >大画面で表示する生でモーションキャプチャするモデルだと力入れるとこが違いすぎて比較にならんと思うが うn
234 21/11/14(日)20:07:23 No.866647009
>>>ウマ >>ありがとう >>外でも変な呼び名がつくもんだな… >ウマ娘ではないぞ なんだよこれ!?
235 21/11/14(日)20:07:27 No.866647028
>ウイニングライブの時って数増えてるの!? 何を言っているんだお前は
236 21/11/14(日)20:07:32 No.866647073
>アップになるとカクつくとこだけは専用モデルほしいな…ってハヤヒデの頭見てると思う 誰の頭が多面体だって!
237 21/11/14(日)20:07:35 No.866647105
ばあちゃるとウマ娘はどっちも2万ポリ つまりばあちゃるは…
238 21/11/14(日)20:07:40 No.866647139
>>>>ウマ >>>ありがとう >>>外でも変な呼び名がつくもんだな… >>ウマ娘ではないぞ >なんだよこれ!? ばあちゃる
239 21/11/14(日)20:07:42 No.866647151
>>ばあちゃるってなんだ >無駄な滑らかさでポリゴンの浪費をしてる >fu525196.png 気持ち悪い
240 21/11/14(日)20:07:46 No.866647179
>ありがとう >外でも変な呼び名がつくもんだな… ばあちゃるっていうVtuberだよ
241 21/11/14(日)20:07:49 No.866647205
有名Vの3Dモデルって数百万以上掛かると聞く
242 21/11/14(日)20:07:49 No.866647207
というかはっきり言えばソシャゲメーカーよりずっと家庭用ゲーム作ってるメーカーのがポリゴン数管理が上手いなんて当然のことなんだ
243 21/11/14(日)20:07:49 No.866647208
>スマホ上で特定のモーションするモデルと >大画面で表示する生でモーションキャプチャするモデルだと力入れるとこが違いすぎて比較にならんと思うが そうだよ 比較に出される意味がまったくわからんのだよ
244 21/11/14(日)20:07:49 No.866647209
>>>>ウマ >>>ありがとう >>>外でも変な呼び名がつくもんだな… >>ウマ娘ではないぞ >なんだよこれ!? ウマだって!!
245 21/11/14(日)20:07:51 No.866647223
実写合成系はそもそもテクスチャ解像度足りないのでポリゴン数増やしてレンダリングする方が楽でキレイなのさ
246 21/11/14(日)20:07:58 No.866647282
>ばあちゃるとウマ娘はどっちも2万ポリ >つまりばあちゃるは… ウマ息子
247 21/11/14(日)20:08:02 No.866647322
>なんだよこれ!? >無駄な滑らかさでポリゴンの浪費をしてる >fu525196.png
248 21/11/14(日)20:08:09 No.866647374
>ばあちゃるとウマ娘はどっちも2万ポリ >つまりばあちゃるは… 元ネタのナンタラをあれするやつやめろ
249 21/11/14(日)20:08:10 No.866647387
>つまりばあちゃるは… 企画が決まったな…生配信で一人マラソンしてもらおう
250 21/11/14(日)20:08:20 No.866647455
ウマ娘の勝負服とかテクスチャでの誤魔化し方すごい上手い 会長の装飾過多なデザインも一部しかモデリングされてない平面だし
251 21/11/14(日)20:08:21 No.866647463
PC版出して玩具にされてるあれやこれもモーションデータは厳重にガードされてるって話だし モデルそれ自体よりもモーションの方が大事なのはあるんだろなって
252 21/11/14(日)20:08:24 No.866647483
>ただ初期バージョンのやつ見るとかなり酷い! >最近のはめっちゃいいけど 数年前に人差指~小指が全合体してたのが分割されたりテクスチャの解像度が上がったりで結構変わったんだよね でも今はもう物足りなく感じちゃうの…
253 21/11/14(日)20:08:53 No.866647690
>というかはっきり言えばソシャゲメーカーよりずっと家庭用ゲーム作ってるメーカーのがポリゴン数管理が上手いなんて当然のことなんだ むしろソシャゲーメーカーは以下にスマホの負荷考えて作るかだからそれこそ削減能力凄いと思うぞ 安定してる開発や大手こそなおさら
254 21/11/14(日)20:08:57 No.866647716
まあVみたいなやつだと別にポリ削る必要もないからその方が安いよな
255 21/11/14(日)20:08:58 No.866647726
この3Dモデル綺麗だなーってのはだいたいテクスチャが高画質ってことが多い
256 21/11/14(日)20:09:02 No.866647760
RDR2のあのグラの秘訣が未だにわからん…
257 21/11/14(日)20:09:05 No.866647793
>有名Vの3Dモデルって数百万以上掛かると聞く モーションキャプチャ対応の人体モデルをフルスクラッチでって時点で100万越えが普通になるからねえ
258 21/11/14(日)20:09:08 No.866647804
>FF12を見たら別にポリゴン数にこだわりは無いな いやいやあれキャラの小物が独立して動いたりするめちゃくちゃ拘りまくりのモデルだよ 極限まで削ってるはず
259 21/11/14(日)20:09:16 No.866647871
>>つまりばあちゃるは… >企画が決まったな…生配信で一人マラソンしてもらおう 内輪ノリ感もりもりできしょすぎるんですけど…
260 21/11/14(日)20:09:23 No.866647924
削除依頼によって隔離されました でもご自慢のウマ娘でも原神に負けたもんなあ…
261 21/11/14(日)20:09:23 No.866647926
>まあVみたいなやつだと別にポリ削る必要もないからその方が安いよな 動かすのは配信用だし自作だろうから金かけずにやるならこれが一番よ
262 21/11/14(日)20:09:37 No.866648006
シンゴジのポリ数になると数十秒の映像の書き出しだけで1日かかるとかだからな…
263 21/11/14(日)20:09:44 No.866648082
>でもご自慢のウマ娘でも原神に負けたもんなあ… 会話に入れないやつ また来たのか
264 21/11/14(日)20:09:51 No.866648145
ウマ娘だとレースとライブでモデル分けてたよね
265 21/11/14(日)20:09:59 No.866648220
ポリゴンの数だけの話をしているとFF13が出てくるぞ
266 21/11/14(日)20:10:05 No.866648272
>>でもご自慢のウマ娘でも原神に負けたもんなあ… >会話に入れないやつ >また来たのか いちいち構うなよ delだけしとけ
267 21/11/14(日)20:10:13 No.866648322
>ウイニングライブの時って数増えてるの!? モーションキャプチャかどうかじゃなくてリアルタイムで決まってない動作をするかどうかって話だろ多分
268 21/11/14(日)20:10:15 No.866648339
FF12はテクスチャ芸の極地みたいなやつじゃない?
269 21/11/14(日)20:10:17 No.866648375
仮に20万ぐらいのポリゴンと512のテクスチャか1万のポリゴンと2Kテクスチャどっちがいいかと言ったら後者を選びたくはなる
270 21/11/14(日)20:10:26 No.866648457
>シンゴジのポリ数になると数十秒の映像の書き出しだけで1日かかるとかだからな… 映画CGの世界は拘るともう意味わからん世界だからな… 下手するとものによっては実物の方が速くない?みたいな
271 21/11/14(日)20:10:37 No.866648521
>RDR2のあのグラの秘訣が未だにわからん… あれは広告費込みとはいえ開発費1000億弱にまで到達してるからまず次元が違う
272 21/11/14(日)20:10:38 No.866648533
ウマ娘の3Dは最高クオリティ!みたいに言ってる人結構見掛けてそうなのかなってなる
273 21/11/14(日)20:10:39 No.866648540
>シンゴジのポリ数になると数十秒の映像の書き出しだけで1日かかるとかだからな… あれは映画だしプリレンダ前提だから並べる意味が分からない
274 21/11/14(日)20:10:41 No.866648555
>>>つまりばあちゃるは… >>企画が決まったな…生配信で一人マラソンしてもらおう >内輪ノリ感もりもりできしょすぎるんですけど… 馬も知らんとかお客様丸出し
275 21/11/14(日)20:10:48 No.866648609
>ウマ娘だとレースとライブでモデル分けてたよね 大体20ぐらいモデル出すのと3人だけで出すのじゃそりゃ違う…
276 21/11/14(日)20:10:51 No.866648627
レースだと遠目になることあるけどLODあんのかなウマ娘のモデル
277 21/11/14(日)20:11:03 No.866648723
ツシマはグラフィックが美麗なのにロード短くて訳が分からん
278 21/11/14(日)20:11:13 No.866648796
>まあVみたいなやつだと別にポリ削る必要もないからその方が安いよな リアルタイム処理することが多いから削れるなら削った方がいいんだ 細かい破綻とかディテールのガバさとかあんま気にされないしね
279 21/11/14(日)20:11:15 No.866648804
>内輪ノリ感もりもりできしょすぎるんですけど… ウマ娘もわりとそういうところあるじゃん!
280 21/11/14(日)20:11:22 No.866648856
昔ばあちゃるの全身のポリゴン数がミライアカリのおっぱいのポリゴン数とだいたい同じって聞いて笑った記憶がある
281 21/11/14(日)20:11:24 No.866648877
>>シンゴジのポリ数になると数十秒の映像の書き出しだけで1日かかるとかだからな… >あれは映画だしプリレンダ前提だから並べる意味が分からない ポリゴン数と処理負荷の話をずっとしてるのが読めてない…
282 21/11/14(日)20:11:24 No.866648883
>仮に20万ぐらいのポリゴンと512のテクスチャか1万のポリゴンと2Kテクスチャどっちがいいかと言ったら後者を選びたくはなる 20万ポリゴンの2Kテクスチャ! 負荷?うn
283 21/11/14(日)20:11:25 No.866648888
>ウマ娘の3Dは最高クオリティ!みたいに言ってる人結構見掛けてそうなのかなってなる よく頑張ってる方だけどあくまで見栄えの割に軽いってだけだよ
284 21/11/14(日)20:11:26 No.866648894
FFは昔からモデルすごいよ 天才的なトポロジしてる
285 21/11/14(日)20:11:26 No.866648900
>>ウマ娘だとレースとライブでモデル分けてたよね >大体20ぐらいモデル出すのと3人だけで出すのじゃそりゃ違う… ライブでも最大18人出るぞ
286 21/11/14(日)20:11:29 No.866648913
ばあちゃんが赤線ついてるけどどんなのなの?
287 21/11/14(日)20:11:29 No.866648915
>ウマ娘の3Dは最高クオリティ!みたいに言ってる人結構見掛けてそうなのかなってなる あのクォリティでこの軽さとモーションの流用可ってところのがすげえってなる
288 21/11/14(日)20:11:33 No.866648949
最近のゲームとかでよくある遠景のポリゴンを減らす奴は最初見た時考えたやつ頭いいな!ってなったの覚えてる
289 21/11/14(日)20:11:36 No.866648962
汎用モーション以外が増やせないのも突き抜けたりバグったりするからな… でもなんでどんぶりモーションを追加したの…
290 21/11/14(日)20:11:37 No.866648968
>あれは広告費込みとはいえ開発費1000億弱にまで到達してるからまず次元が違う なそ
291 21/11/14(日)20:11:56 No.866649110
ポリゴン数はデレステからそこまで大差ないよ見せ方と常時コミュで動かしてるのが凄いんだよって言ってたのになんか妙な絡まれ方した記憶
292 21/11/14(日)20:11:58 No.866649125
コンシューマは各種マップ使えるしZのモデルをリトポするのが基本になりつつあるけど スマホゲーはだいたいアルベド一枚とMayaでモデリングするのが多いから ソシャゲメーカーの方が軽いモデル作ってるんじゃねえかな
293 21/11/14(日)20:12:00 No.866649137
>昔ばあちゃるの全身のポリゴン数がミライアカリのおっぱいのポリゴン数とだいたい同じって聞いて笑った記憶がある スレ画読んだ上で出るレスかそれ…
294 21/11/14(日)20:12:09 No.866649209
>なそ 海外の大作ゲームはこけたらマジで全て終わりだ!って狂った規模でやってるから
295 21/11/14(日)20:12:12 No.866649244
>>>ウマ娘だとレースとライブでモデル分けてたよね >>大体20ぐらいモデル出すのと3人だけで出すのじゃそりゃ違う… >ライブでも最大18人出るぞ アップの時とそうでない時のモデルが違うとか?
296 21/11/14(日)20:12:15 No.866649263
いや流石にレースとライブでモデル分けてないなんて思ってる奴はいねぇだろ…
297 21/11/14(日)20:12:21 No.866649306
>ツシマはグラフィックが美麗なのにロード短くて訳が分からん 建物のバリエーションが少なかったり頑張ってるところは分かる
298 21/11/14(日)20:12:26 No.866649340
>最近のゲームとかでよくある遠景のポリゴンを減らす奴は最初見た時考えたやつ頭いいな!ってなったの覚えてる もう一般的になったよねテッセレーション
299 21/11/14(日)20:12:38 No.866649425
>FFは昔からモデルすごいよ >天才的なトポロジしてる 一種の到達点がベイグラントストーリーだと思う
300 21/11/14(日)20:12:48 No.866649503
100万とか売れても赤字だったりするからな
301 21/11/14(日)20:12:49 No.866649513
>比較に出される意味がまったくわからんのだよ 多分比較ってよりは紹介とか導入的なもののつもりなんじゃないかなあと スレ画なら劇場の大画面ででかいものをヌルヌル動かすとなるとこれくらい使うんだよすごいね! でも家庭用ゲーム機とかスマホとかでそんなわけにいかないよね…みたいな
302 21/11/14(日)20:12:52 No.866649528
>海外の大作ゲームはこけたらマジで全て終わりだ!って狂った規模でやってるから (たまにこける)
303 21/11/14(日)20:13:03 No.866649612
シェーダで工夫して見せてる部分もあるから モデルのポリ数だけではなんとも言えん
304 21/11/14(日)20:13:10 No.866649657
>アップの時とそうでない時のモデルが違うとか? 一緒 違うのは光源の当て方 ライブは特に会場暗いから綺麗に見える
305 21/11/14(日)20:13:14 No.866649681
負荷考えなければグラはいくらでもリッチに出来るんだ
306 21/11/14(日)20:13:16 No.866649704
馬も頑張ればウマ娘の子達みたいに可愛くなれるって事だな いやでもバグるの面白いからな…
307 21/11/14(日)20:13:27 No.866649789
ライブとレースでモデル分けたほうが効率はいいと思う
308 21/11/14(日)20:13:29 No.866649806
>ウマ娘もわりとそういうところあるじゃん! 別に公式が言うのは構わないけどファンが勝手に企画決まったなとかやってるのは純粋にきもい
309 21/11/14(日)20:13:49 No.866649947
それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか
310 21/11/14(日)20:13:54 No.866649981
>建物のバリエーションが少なかったり頑張ってるところは分かる またこの家か…とはなる
311 21/11/14(日)20:14:00 No.866650022
>それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか それはそう
312 21/11/14(日)20:14:01 No.866650030
>負荷考えなければグラはいくらでもリッチに出来るんだ 3090ですら重いゲームあるもんな…
313 21/11/14(日)20:14:09 No.866650090
>それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか 実際重てえんだよ!
314 21/11/14(日)20:14:11 No.866650108
毛の量が多すぎてなんかカクつくが同時に他のゲームでも起きててダメだった
315 21/11/14(日)20:14:15 No.866650145
ライブのモデルは流石に指先とか作り込んでるしもっと重いんじゃない?
316 21/11/14(日)20:14:18 No.866650168
3Dモデルの見た目はライティングとシェーダーも大事だからほんとキリがないわ
317 21/11/14(日)20:14:19 No.866650179
RDR2は元はすぐ取れたけど完成した瞬間に会社も社員もしばらくぐえーってなっちゃったからな…
318 21/11/14(日)20:14:26 No.866650237
フロムはいつだってバカだろ
319 21/11/14(日)20:14:32 No.866650274
>>ツシマはグラフィックが美麗なのにロード短くて訳が分からん >建物のバリエーションが少なかったり頑張ってるところは分かる むしろ時代劇によくあるハウス!だし…
320 21/11/14(日)20:14:34 No.866650295
アンサラーはマジで何であんなポリゴン数あるのか謎
321 21/11/14(日)20:14:36 No.866650312
>ツシマはグラフィックが美麗なのにロード短くて訳が分からん あれ彩度上げて綺麗に見えるようにしてたり頑張ってるからな…
322 21/11/14(日)20:14:40 No.866650335
知ってる人同士で話ししてる中に割行ってキモいキモい言い出す行為はどうなんだろう…
323 21/11/14(日)20:14:42 No.866650348
>>負荷考えなければグラはいくらでもリッチに出来るんだ >3090ですら重いゲームあるもんな… ビーダマ転がすだけのやつ重いらしいな
324 21/11/14(日)20:14:46 No.866650376
>それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか いや大型の背景みたいなもんだろ ゲームでのサイズが違うわ
325 21/11/14(日)20:14:49 No.866650394
>それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか ワーカーホリックばかりにしてもポリゴン数削る納期がない体制はどうかと思う
326 21/11/14(日)20:14:50 No.866650401
テッセレーションってモデルのポリ数減らした差分と解像度低いテクスチャも作らないといけないのかな?
327 21/11/14(日)20:14:50 No.866650403
実際毛は難しいんだよ!
328 21/11/14(日)20:14:55 No.866650427
>それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか アンサラー妙に思いと思ってたけどさあ…
329 21/11/14(日)20:15:00 No.866650468
サイバーパンク…
330 21/11/14(日)20:15:05 No.866650499
>それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか フロムが馬鹿じゃないみたいじゃん
331 21/11/14(日)20:15:07 No.866650512
>いや大型の背景みたいなもんだろ >ゲームでのサイズが違うわ サイズも違うし異様に細かい部分あるよねあれ
332 21/11/14(日)20:15:09 No.866650539
削除依頼によって隔離されました >知ってる人同士で話ししてる中に割行ってキモいキモい言い出す行為はどうなんだろう… 「」批判にすり替えるあたりアップランド信者って変わらないんだなぁ
333 21/11/14(日)20:15:29 No.866650680
ツシマはPS5だと冗談抜きでロード消えるの笑う
334 21/11/14(日)20:15:30 No.866650690
>それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか まああんだけ馬鹿でかいオブジェクトをリアルタイムレンダでお出ししたのは馬鹿みたいだが…
335 21/11/14(日)20:15:31 No.866650694
>サイバーパンク… あれこそ最適化できなくてゴリ押ししたゲームだよな…
336 21/11/14(日)20:15:38 No.866650741
メギドの方がグラいいじゃん
337 21/11/14(日)20:15:43 No.866650771
>もう一般的になったよねテッセレーション マリオ64でも遠望になると マリオのモデルが少ないのにかわってるって最近知ったよ…
338 21/11/14(日)20:15:57 No.866650871
ツシマはマジで凄いよな ロードの速さ感動した
339 21/11/14(日)20:15:58 No.866650882
>「」批判にすり替えるあたりアップランド信者って変わらないんだなぁ その単語出す辺り思いっきり私怨じゃねーか
340 21/11/14(日)20:15:58 No.866650884
髪の毛とか服とか柔らかくて流動性のあるものは難しいんだよ!
341 21/11/14(日)20:16:01 No.866650914
>>それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか >フロムが馬鹿じゃないみたいじゃん 啓蒙高いだけだが?
342 21/11/14(日)20:16:03 No.866650927
全力すぎてギチギチは定期的にあるから困る DL購入でもしないかぎりはまあ気にはならないけど…
343 21/11/14(日)20:16:04 No.866650932
汎用的なゲームエンジン使ってるやつはそれの進化で変わってくるからな 新しい手法が出てそれを採用したエンジンが出て そのエンジン向けに機能をうまく使って見せるモデルを作れる人がでてきてっていう
344 21/11/14(日)20:16:05 No.866650941
>サイバーパンク… あれは最適化全然進んでなくてクソみたいな負荷かかってるやつ
345 21/11/14(日)20:16:06 No.866650946
フロムはミディールの鱗を一枚一枚違う形で作ったせいで工数オーバーしましたって記事のせていたしクオリティに囚われすぎるきらいはある
346 21/11/14(日)20:16:09 No.866650970
>メギドの方がグラいいじゃん グラがいいとはどれを基準にしているのですか?
347 21/11/14(日)20:16:11 No.866650986
ジャッジアイズは頑張ってもキムタクの髪の毛に違和感があるのはセガの技術力のせいもあるだろうけど難しいんだなと思ってる
348 21/11/14(日)20:16:12 No.866650994
奥にあるやつがアンサラー fu525231.jpeg
349 21/11/14(日)20:16:20 No.866651052
ゲームもリソース決まってるからポリゴンモリモリで良いわけではない 負荷かかるし
350 21/11/14(日)20:16:24 No.866651080
>髪の毛とか服とか柔らかくて流動性のあるものは難しいんだよ! やめろ水 お前の流体表現は拘ると負荷がやばい
351 21/11/14(日)20:16:24 No.866651083
ウマ娘のはスマホだしメモリも限られてるからだけど これでも高い方じゃない?
352 21/11/14(日)20:16:33 No.866651146
なんかいきなりフロム叩きがきたな
353 21/11/14(日)20:16:33 No.866651150
髪の毛一本一本作ってられないから板ポリに髪束みたいなテクスチャ貼ってバラまくのが基本と聞くけど今時のもそうなのかい
354 21/11/14(日)20:16:33 No.866651151
>メギドの方がグラいいじゃん 数字しか見えてないバカきたな…
355 21/11/14(日)20:16:37 No.866651173
フロム君良い意味でもおバカだけどコジマ武器使って処理落ちするのに気付かなかったのは悪い意味でもおバカ
356 21/11/14(日)20:16:39 No.866651188
fu525232.jpg アンサラーはこのサイズだからまあ…
357 21/11/14(日)20:16:41 No.866651203
最適化したサイバーパンクやってみてえな…
358 21/11/14(日)20:16:44 No.866651230
テッセレーションは波みたいな計算で作るものにはいいけど地形だとどうかなぁ
359 21/11/14(日)20:16:56 No.866651321
サイバーパンクはやっぱ今の時代やスペックでもそこに甘えちゃ難しいもんだなと思い知らせてくれた…
360 21/11/14(日)20:17:06 No.866651395
>フロムはミディールの鱗を一枚一枚違う形で作ったせいで工数オーバーしましたって記事のせていたしクオリティに囚われすぎるきらいはある そんなことしてる暇あるならコピペ戦技とコピペモーションどうにかしろすぎる…
361 21/11/14(日)20:17:08 No.866651414
ハヤヒデの毛の量は実際鬼門
362 21/11/14(日)20:17:20 No.866651493
>フロムはミディールの鱗を一枚一枚違う形で作ったせいで工数オーバーしましたって記事のせていたしクオリティに囚われすぎるきらいはある あんな動いてばっかりのやつ違ってもわからねえよ!
363 21/11/14(日)20:17:20 No.866651499
メギドは逆にテクスチャの画風がなんというかこう…PS2時代みたいというか…
364 21/11/14(日)20:17:21 No.866651510
>ジャッジアイズは頑張ってもキムタクの髪の毛に違和感があるのはセガの技術力のせいもあるだろうけど難しいんだなと思ってる 違和感ある?
365 21/11/14(日)20:17:28 No.866651577
メギドはメギド ウマはウマでいいモデル使ってると思うけどなぁ
366 21/11/14(日)20:17:32 No.866651602
キムタクはキャプチャしてない時のモーションが硬いなというか 喋ってるのに顔自体が微動もしてないと違和感すごいね
367 21/11/14(日)20:17:32 No.866651610
原神のモデルMMDで配布されてるの見るとテクスチャもポリ数も豪華すぎてそりゃクオリティ高いわとなるよね
368 21/11/14(日)20:17:33 No.866651619
CGモデルで違和感皆無の食事シーン作れる時代は来るんだろうか
369 21/11/14(日)20:17:35 No.866651629
サイバーパンクのデザイナーがコップとかも手作業でポリ削ってるって言ってたから作業量が跳ね上がるんだろうな…
370 21/11/14(日)20:17:37 No.866651637
モデチェンした今のアカリちゃんは何万ポリなんだろう
371 21/11/14(日)20:17:37 No.866651638
モデルに限らずシステムのプログラムだってシステムを作って動かすだけならどうにでもなるよね
372 21/11/14(日)20:17:46 No.866651702
モーション素体にアニメ風テクスチャ貼り付けは拘ると死ぬ
373 21/11/14(日)20:17:48 No.866651718
アンサラーよりマザーウィルのほうが敵としては印象深い
374 21/11/14(日)20:17:48 No.866651720
ウマ娘のより出来いいなと思ったのはアリスギアのモデル でもあれ3年前なのよね
375 21/11/14(日)20:17:53 No.866651742
>サイバーパンクのデザイナーがコップとかも手作業でポリ削ってるって言ってたから作業量が跳ね上がるんだろうな… 狂ってんのか
376 21/11/14(日)20:17:58 No.866651785
>CGモデルで違和感皆無の食事シーン作れる時代は来るんだろうか 龍が如く7の留置場でパン食べるシーン良かったよ
377 21/11/14(日)20:17:59 No.866651792
>fu525232.jpg >アンサラーはこのサイズだからまあ… でかい爆発起こすとカクカクなったの覚えてるけど気持ちよかった
378 21/11/14(日)20:18:17 No.866651897
アンサラー重いのは本体だけじゃなくて射撃エフェクトのせいだと思う
379 21/11/14(日)20:18:20 No.866651931
で?AC新作は?
380 21/11/14(日)20:18:21 No.866651937
>アンサラーはこのサイズだからまあ… ポリゴンにサイズなんて関係ないんだよ サイズに見合った頂点数使ってるっていう話でないと
381 21/11/14(日)20:18:23 No.866651965
>メギドは逆にテクスチャの画風がなんというかこう…PS2時代みたいというか… そういう世代狙い撃ちしてるんかなとはたまに思う
382 21/11/14(日)20:18:28 No.866652008
専用モーションやモデル増やしてほしいなーとは思うんだがそういう根幹だと厳しいとは思うけどなら本当に丼はなんなんだ…
383 21/11/14(日)20:18:31 No.866652028
JRPGみたいなのはモデルはともかくモーションがひどい
384 21/11/14(日)20:18:33 No.866652041
>髪の毛一本一本作ってられないから板ポリに髪束みたいなテクスチャ貼ってバラまくのが基本と聞くけど今時のもそうなのかい リアルっぽい奴のモデルだと今でもそうだと思う 板ポリ自体の数はかなり増えてるだろうけど
385 21/11/14(日)20:18:35 No.866652051
>違和感ある? 顔のグラはいいんだけどいかにもゲームっぽいガサガサした髪になってるなーって感じる
386 21/11/14(日)20:18:40 No.866652079
そもそもミディール黒いからぜんぜん細かい形状わかんないという
387 21/11/14(日)20:18:46 No.866652121
>原神のモデルMMDで配布されてるの見るとテクスチャもポリ数も豪華すぎてそりゃクオリティ高いわとなるよね iphoneでまともに動かんわけだわ…
388 21/11/14(日)20:18:49 No.866652135
>メギドはメギド >ウマはウマでいいモデル使ってると思うけどなぁ 求めるものの違いとかもあるからどっちが正解ってもんでもないしね
389 21/11/14(日)20:19:00 No.866652213
>で?AC新作は? 人々は今は闘争を求めていない
390 21/11/14(日)20:19:01 No.866652224
BFのFrostbiteエンジンもいろいろ言われてはいるけど64人対戦できてビークルも動かせるってのは中々凄いよね
391 21/11/14(日)20:19:03 No.866652232
>ポリゴンにサイズなんて関係ないんだよ >サイズに見合った頂点数使ってるっていう話でないと 使ってそうだけど
392 21/11/14(日)20:19:06 No.866652254
メガテンの新作がやっぱひどいなって思ったけど仕方ないのかなって
393 21/11/14(日)20:19:08 No.866652275
3Dソフトにも自動でポリ数削る機能あるけど大抵形状とかグッチャグチャになっちゃうから温かみのある手作業になっちゃう…
394 21/11/14(日)20:19:09 No.866652276
まあ確かに迫力はすごかったよアンサラー ヤバいもん出しやがったってストーリーだから力入れるのもわかる でもとっつくね
395 21/11/14(日)20:19:13 No.866652308
>髪の毛とか服とか柔らかくて流動性のあるものは難しいんだよ! お辞儀とかするとその辺りが連動して動いちゃうからロボっぽく見えるんだよね やはりスペックはもっともっと必要…
396 21/11/14(日)20:19:16 No.866652340
サイバーパンクは担当CGアーティストの人がゲームさんぽので話してたけどまー自然に見せる工夫大変なんだなって
397 21/11/14(日)20:19:18 No.866652355
今はアニメ調モデルが最先端って感じだよねソシャゲは
398 21/11/14(日)20:19:19 No.866652365
>ソシャゲはバンバン新キャラ出さんと死ぬし手抜ける所は抜かないとね… ゲームで軽く動作するようにしてるだけで手抜いてるわけじゃないよ!?
399 21/11/14(日)20:19:21 No.866652374
ACfAはプラズマキャノンかなんかのエフェクトが異常に重かった気がする
400 21/11/14(日)20:19:23 No.866652389
共通モーションで超今風な奴用意してるのが謎
401 21/11/14(日)20:19:27 No.866652419
エルデンはPS5でやった分にはそこそこ綺麗だったよ
402 21/11/14(日)20:19:27 No.866652421
ムービーは多少無茶しても最終の絵が良くてレンダリング通っちゃえばいいけどゲームはそういかんのでポリ数上限が決まってる
403 21/11/14(日)20:19:28 No.866652429
髪の毛は最も大変な部分よね 破綻がなく自然に揺れるサラサラの黒髪ロングとか
404 21/11/14(日)20:19:40 No.866652512
エンジンで関係あるのはシェーダーとエフェクトであってポリゴンには関係ねー!
405 21/11/14(日)20:19:50 No.866652580
結局最後は人の手か…
406 21/11/14(日)20:19:51 No.866652586
アンサラーのミサイルの弾幕で色んな意味でアババってなる
407 21/11/14(日)20:19:51 No.866652589
>3Dソフトにも自動でポリ数削る機能あるけど大抵形状とかグッチャグチャになっちゃうから温かみのある手作業になっちゃう… 自動のロジック改善すれば行けるんじゃねこれ
408 21/11/14(日)20:20:00 No.866652645
>今はアニメ調モデルが最先端って感じだよねソシャゲは アイプラすごい 可愛くてエッチだ
409 21/11/14(日)20:20:09 No.866652711
手を抜くべき所と抜いちゃダメなところの見極めって大事だよね
410 21/11/14(日)20:20:09 No.866652718
>CGモデルで違和感皆無の食事シーン作れる時代は来るんだろうか だんだん削れていく壊れていくものとかクソ面倒いだろうなぁ…
411 21/11/14(日)20:20:09 No.866652722
>メガテンの新作がやっぱひどいなって思ったけど仕方ないのかなって UEとスイッチ触った事あるならあのクオリティで動かしてるのすごいけどね ハードの限界
412 21/11/14(日)20:20:14 No.866652752
どうしても待機モーションがうるさくて格ゲーっぽくなるのは全てのゲームで共通だと思う
413 21/11/14(日)20:20:26 No.866652828
ジャッジはセガ側のモーションの豊富さ生かせてる場面は強いよ
414 21/11/14(日)20:20:27 No.866652832
3Dモデルはセンスである程度行けるけど モーションは純粋に人と金と時間ってイメージ
415 21/11/14(日)20:20:36 No.866652888
結局技術とセンス次第ってコト?
416 21/11/14(日)20:20:38 No.866652907
>髪の毛は最も大変な部分よね >破綻がなく自然に揺れるサラサラの黒髪ロングとか 髪が引っかかるゴルシ…
417 21/11/14(日)20:20:41 No.866652925
>>今はアニメ調モデルが最先端って感じだよねソシャゲは >アイプラすごい >可愛くてエッチだ あそこの会社は女の子はいつでも可愛いから凄い
418 21/11/14(日)20:20:46 No.866652962
>>今はアニメ調モデルが最先端って感じだよねソシャゲは >アイプラすごい >可愛くてエッチだ ふーん ちょっと技術を確かめてみるかな
419 21/11/14(日)20:20:48 No.866652974
デレステとウマ娘のポリゴン数は同じくらいって言ってる「」いたけど倍も違うじゃねぇか…
420 21/11/14(日)20:20:51 No.866653001
>>3Dソフトにも自動でポリ数削る機能あるけど大抵形状とかグッチャグチャになっちゃうから温かみのある手作業になっちゃう… >自動のロジック改善すれば行けるんじゃねこれ では将軍様そのロジックを理解してバグらないように改造できる人を寄越せ
421 21/11/14(日)20:20:54 No.866653015
>どうしても待機モーションがうるさくて格ゲーっぽくなるのは全てのゲームで共通だと思う (待機中になんか風吹いてるように揺れる髪)
422 21/11/14(日)20:20:55 No.866653023
>ソシャゲはバンバン新キャラ出さんと死ぬし手抜ける所は抜かないとね… むしろ低負荷で綺麗に見えるようにするのは一番手間かかるんだ
423 21/11/14(日)20:21:00 No.866653066
>結局技術とセンス次第ってコト? そこまで一般化したら全部そうだと思う
424 21/11/14(日)20:21:04 No.866653093
どんなに進化しても突き抜け問題は解決しないんだから悩ましいもんだ
425 21/11/14(日)20:21:09 No.866653124
アンリアルエンジン5が無限ポリゴン使えるらしいからリトポ作業しなくて良いようになるといいな… でもスマホゲーのエンジンは軽いからUnity使うのよね
426 21/11/14(日)20:21:14 No.866653165
>自動のロジック改善すれば行けるんじゃねこれ では改善案をお出しください… いやほんと出来るなら頑張って欲しい重宝されるよ
427 21/11/14(日)20:21:21 No.866653223
>デレステとウマ娘のポリゴン数は同じくらいって言ってる「」いたけど倍も違うじゃねぇか… というかあっち専用モーションも多いから…
428 21/11/14(日)20:21:21 No.866653224
メギドのムルムルの勝利モーションとかめちゃくちゃ可愛い スマホゲーすげえなってなった ウマはアニメと見分けつかないの意味わからん
429 21/11/14(日)20:21:23 No.866653241
PS2時代からずーっと結局最後は人の手とセンスだって話なのに あの頃で頭止まってるような奴がまだいる…
430 21/11/14(日)20:21:27 No.866653264
書き込みをした人によって削除されました
431 21/11/14(日)20:21:41 No.866653365
>結局技術とセンス次第ってコト? 手の抜きかたは割とマジでセンスだと思う
432 21/11/14(日)20:21:48 No.866653411
>>結局技術とセンス次第ってコト? >そこまで一般化したら全部そうだと思う 最高に一般化すると金と天才が為せる技まで言えると思う
433 21/11/14(日)20:21:58 No.866653482
3Dだと棒立ちだとなんか違和感あるから風が吹いてるように髪や装飾品が揺れるのは仕方ないんだ…
434 21/11/14(日)20:21:59 No.866653487
>3Dソフトにも自動でポリ数削る機能あるけど大抵形状とかグッチャグチャになっちゃうから温かみのある手作業になっちゃう… シンポリゴン使おうぜ!年100万くらいだけど優秀だよ!
435 21/11/14(日)20:22:02 No.866653512
>ECOとかどんなもんだったんだろ モデラーの人がVRCのMAXが5ローキーアルマいってたからたしかあれ7万だから1.4万くらい https://twitter.com/gyoniso3/status/1071441146465808384 2万ですげえいっぱい使っちゃった!とかいってた あと別件でスクエニのPが昔大体スマホで2万コンシューマーで10万が基準でつくるとか 乖離性ミリアサのころかな
436 21/11/14(日)20:22:08 No.866653552
コツメカワウソに石投げて遊ぶやつの石一個は何万くらいなの
437 21/11/14(日)20:22:10 No.866653563
足し算するのは実は手間が掛かるだけで簡単なんだ 引き算するのは本当に技術と経験が必要
438 21/11/14(日)20:22:11 No.866653572
ポリ数削減的なツール試しに使ってUVぐっちゃぐちゃになったの見てどうすんだよこれ…は定番
439 21/11/14(日)20:22:13 No.866653592
アニメ調なキャラグラだとバンナムはお上手な印象がある スカネクとアライズはどっちも良かった
440 21/11/14(日)20:22:29 No.866653706
>PS2時代からずーっと結局最後は人の手とセンスだって話なのに >あの頃で頭止まってるような奴がまだいる… REZのVR版やったらセンスの塊さんがいたよ…
441 21/11/14(日)20:22:36 No.866653758
職人技をどれだけ一般化出来るかも技術者の腕の見せどころだからな
442 21/11/14(日)20:22:38 No.866653779
>3Dだと棒立ちだとなんか違和感あるから風が吹いてるように髪や装飾品が揺れるのは仕方ないんだ… その点の棒立ち感解消はウマ娘は耳としっぽでフォローできるな…
443 21/11/14(日)20:22:43 No.866653832
>モーションは純粋に人と金と時間ってイメージ モーションはモーキャプで取ればいいのかって言ったらそれだけだとすげえ不自然になるから チマチマ修正しないといけないからな…
444 21/11/14(日)20:22:49 No.866653884
モデル良くても光の当て方とかで印象全然変わるよね…
445 21/11/14(日)20:22:51 No.866653903
メギド4万はそんな使ってるように見えないけど昔と今とで変わってるんだろうか
446 21/11/14(日)20:23:00 No.866653979
なんというか技術や構造の根本的な部分は変わってないからな…ずっと工夫とスペックの戦いだ
447 21/11/14(日)20:23:11 No.866654051
この職人抜けたら二度と作れませんだと会社が困るからな…
448 21/11/14(日)20:23:19 No.866654111
ハイポリモデル作ってからリダクションしてる時の虚無感すごいよね
449 21/11/14(日)20:23:22 No.866654149
ディズニーが初期に3D技術者だけでいいじゃん2Dアニメーターとか古いし要らねえ!したら2D映えするカッコいい画や動きが作れなくて呼び戻した逸話もあるのに
450 21/11/14(日)20:23:38 No.866654249
ちなみに俺のアバターは1万2千ある
451 21/11/14(日)20:23:41 No.866654276
>その点の棒立ち感解消はウマ娘は耳としっぽでフォローできるな… あの動きたまにうるせえ!ってなる…
452 21/11/14(日)20:23:42 No.866654284
>デレステとウマ娘のポリゴン数は同じくらいって言ってる「」いたけど倍も違うじゃねぇか… これデレステは3Dリッチ版のモデルになる前のポリゴン数だよ
453 21/11/14(日)20:23:49 No.866654337
>モデル良くても光の当て方とかで印象全然変わるよね… ウマはむしろあんまり当たってない方では…
454 21/11/14(日)20:23:54 No.866654368
>モーションはモーキャプで取ればいいのかって言ったらそれだけだとすげえ不自然になるから >チマチマ修正しないといけないからな… どうしてもモデルと役者さんの体格的な部分の差とかで破綻が出てきちゃうからな…
455 21/11/14(日)20:24:05 No.866654433
ベイグラントストーリー→FF12の系譜の続きってあるんかな
456 21/11/14(日)20:24:05 No.866654435
ムービーとリアルタイムで全然話変わるしなぁ
457 21/11/14(日)20:24:08 No.866654454
>この職人抜けたら二度と作れませんだと会社が困るからな… そのレベルは早々無いけど細かい繋ぎの仕様を把握してるのはこの人だけですってパターンは割と多い
458 21/11/14(日)20:24:12 No.866654480
工夫といえばモンハンライズで壁に体擦り付けてカメラ回して見て欲しい ごつごつした岩場だと思ってたものが坂道にすげえ立体感あるテクスチャとノーマルマッピングしてるだけだから
459 21/11/14(日)20:24:13 No.866654489
アニメ系なら顔の影はないほうがええ…!
460 21/11/14(日)20:24:14 No.866654493
>>モデル良くても光の当て方とかで印象全然変わるよね… >ウマはむしろあんまり当たってない方では… そこ含めて最適化してるんだろうね…
461 21/11/14(日)20:24:41 No.866654691
>モデル良くても光の当て方とかで印象全然変わるよね… だからリアルタイムのライト使わせてくだち!
462 21/11/14(日)20:24:43 No.866654700
録画したモーキャプの動きデータそのままだとめっちゃ重い
463 21/11/14(日)20:24:44 No.866654704
光を当てないってのも工夫の一つだよね
464 21/11/14(日)20:24:46 No.866654720
>>デレステとウマ娘のポリゴン数は同じくらいって言ってる「」いたけど倍も違うじゃねぇか… >これデレステは3Dリッチ版のモデルになる前のポリゴン数だよ あーなるほどね リッチでだいぶデティールあがってるからな
465 21/11/14(日)20:24:50 No.866654737
予めどういうモーションで動かすのか決めてるのと モーションキャプチャーでリアルタイムで動かすってなったらポリゴン数多めにしないと色々破綻多そうだから仕方ないよな
466 21/11/14(日)20:25:00 No.866654801
>>モデル良くても光の当て方とかで印象全然変わるよね… >だからリアルタイムのライト使わせてくだち! スマホが熱くなるからやめて!
467 21/11/14(日)20:25:02 No.866654818
モンハンライズはまあ普通にグラそんな良くないし
468 21/11/14(日)20:25:10 No.866654872
ポリ数落として高解像度テクスチャ使うのと ポリ数たくさんで低解像度テクスチャだけなのはそれぞれ得意分野が違うんだろうなぁ
469 21/11/14(日)20:25:13 No.866654882
転スラのソシャゲ出たけどあれのモデルもすき
470 21/11/14(日)20:25:14 No.866654898
モーションも最後は結局人力による修正になってセンスがモロに出るから死んでしまう
471 21/11/14(日)20:25:17 No.866654924
とりあえず今後の課題はこのシステムだと専用モデルやら専用モーションが後から増えるか否かだとは思う
472 21/11/14(日)20:25:18 No.866654930
Quest版のVRCアバターは1.5kくらいだったと思う
473 21/11/14(日)20:25:26 No.866654983
>だからリアルタイムのライト使わせてくだち! スマホがホッカイロになるやつ
474 21/11/14(日)20:25:30 No.866655007
今の技術でデレステも作り直してほしいけどまあないだろうな
475 21/11/14(日)20:25:42 No.866655099
>モンハンライズはまあ普通にグラそんな良くないし あれSwitchで処理落ちさせないための最適化とんでもないよ
476 21/11/14(日)20:25:55 No.866655218
ウマは顔はめっちゃポリ割いてるけど足元なんかはだいぶポリポリしてるが 基本下半身映らないからこその割り切りだろうし
477 21/11/14(日)20:25:58 No.866655235
ミリシタのモデルぶっこ抜いた権利的にアレなゲームがテクスチャとか自前で微妙なグラだった
478 21/11/14(日)20:26:10 No.866655321
贅沢言わないのでモブキャラのモデル作ってください
479 21/11/14(日)20:26:19 No.866655393
ブルアカもモデルはかわいいけど最高画質だと重すぎてな…
480 21/11/14(日)20:26:20 No.866655401
>工夫といえばモンハンライズで壁に体擦り付けてカメラ回して見て欲しい >ごつごつした岩場だと思ってたものが坂道にすげえ立体感あるテクスチャとノーマルマッピングしてるだけだから 本体性能が割りと控えめなSwitchのゲームだからこその努力を感じるよね スマブラもあのリッチな見た目を作れるのはすごいと思う
481 21/11/14(日)20:26:26 No.866655446
おっぱいを揺らすのは難しい…
482 21/11/14(日)20:26:28 No.866655462
>今の技術でデレステも作り直してほしいけどまあないだろうな モデル差し替えだけでいけるっしょ!からキックオフしてデスマーチ始まる予感がする
483 21/11/14(日)20:26:30 No.866655471
媒体やシステムにあったポリゴン数してればいいので多ければ偉いとか少なければ偉いというわけではない ジャンルが違うもので比べるのはただのアホ
484 21/11/14(日)20:26:40 No.866655538
>ウマは顔はめっちゃポリ割いてるけど足元なんかはだいぶポリポリしてるが >基本下半身映らないからこその割り切りだろうし ダスカの勝負服の袖がわかりやすいけど頂点数マジ少ない でもみんな顔とおっぱいしか見ないから気づきませんよね?
485 21/11/14(日)20:26:49 No.866655591
>ウマは顔はめっちゃポリ割いてるけど足元なんかはだいぶポリポリしてるが >基本下半身映らないからこその割り切りだろうし ホーム画面は映っても遠いし走ってる時は全然見えないから省エネでいい箇所だよな
486 21/11/14(日)20:26:54 No.866655638
3D業界は最終的には職人技のイメージ
487 21/11/14(日)20:26:59 No.866655664
>贅沢言わないのでモブキャラのモデル作ってください その辺のモブおじさんのモデルがみたいのかよ!俺はみたい
488 21/11/14(日)20:27:09 No.866655741
>ウマは顔はめっちゃポリ割いてるけど足元なんかはだいぶポリポリしてるが >基本下半身映らないからこその割り切りだろうし あとカメラを自由に設定できるゲームではないから 足元見えないカット割りだったり工夫次第でなんとでもなるし レース中は激しく動いてるから細かいポリ割りなんて見える訳がない
489 21/11/14(日)20:27:23 No.866655842
太古のソシャゲスクストのモデル 6000ポリゴン fu525268.jpg
490 21/11/14(日)20:27:41 No.866655987
>太古のソシャゲスクストのモデル >6000ポリゴン >fu525268.jpg これはこれで
491 21/11/14(日)20:27:44 No.866656026
>ホーム画面は映っても遠いし走ってる時は全然見えないから省エネでいい箇所だよな むしろ足と衣装をハイポリにすると処理重くなりそうだしいいことねえな!
492 21/11/14(日)20:27:53 No.866656092
書き込みをした人によって削除されました
493 21/11/14(日)20:27:54 No.866656101
レースといえば地面と脚も接地してないというかホバー移動してること多々あるよね でもそんなん気にしないんだ
494 21/11/14(日)20:28:02 No.866656159
趣味でキャラモデル一体作ったら装飾あんまないのに9万ポリとかになって嘘だろってなった 削減ってセンス要るわ
495 21/11/14(日)20:28:02 No.866656164
>光を当てないってのも工夫の一つだよね アケ時代のアイマスが基板の性能的に光源処理無理!ってなったので 実際に光を当てるのではなく光の当たり方を計算しておいて各モデルを用意するとかやったりしてたって話を思い出す
496 21/11/14(日)20:28:03 No.866656166
>太古のソシャゲスクストのモデル >6000ポリゴン >fu525268.jpg まぁ納得かな…
497 21/11/14(日)20:28:05 No.866656182
UE5は数億ポリゴンのモデルを楽々使えるらしいけど流行らなそう
498 21/11/14(日)20:28:19 No.866656278
モーションアクターの動きまんま流用すると誇張表現がないから画がしょぼくなるんだよね
499 21/11/14(日)20:28:29 No.866656354
リグやって思ったのが揺れもののセカンダリの構築がめちゃくちゃ大変だということ ローポリだと布に全然みえねぇ
500 21/11/14(日)20:28:32 No.866656380
>UE5は数億ポリゴンのモデルを楽々使えるらしいけど流行らなそう 楽々使える(ゲーム機がそれに耐えられるかは別の話)
501 21/11/14(日)20:28:33 No.866656390
ミリシタのモデルはもう一回作り直してほしい本気で
502 21/11/14(日)20:28:38 No.866656418
モンハンは前にCEDECでシェーダとマテリアルで工夫してるって講演あったな
503 21/11/14(日)20:28:38 No.866656422
メギドはモーション屋もちょっと狂っているからやっぱ独特の立ち位置になる メディアビジョンは老舗も老舗だからなあ
504 21/11/14(日)20:28:46 No.866656482
>モーションアクターの動きまんま流用すると誇張表現がないから画がしょぼくなるんだよね この辺りは原理原則はアニメと同じなんじゃないか?
505 21/11/14(日)20:28:52 No.866656527
>太古のソシャゲスクストのモデル >6000ポリゴン >fu525268.jpg 6000って感じ 汚い
506 21/11/14(日)20:29:03 No.866656599
もうサ終したけど「」の好きなとじともも少ないポリでシコれるくらいには頑張ってたな
507 21/11/14(日)20:29:15 No.866656695
>この辺りは原理原則はアニメと同じなんじゃないか? なのであとで中割り減らしたりしてダイナミズムを産む
508 21/11/14(日)20:29:19 No.866656725
DQ8の開発初期で巨体相手に技出すとなんかおかしくなる!って感じで相手の身体に飛び乗って攻撃みたいな表現になってたな…
509 21/11/14(日)20:29:33 No.866656828
テクスチャの良し悪しは数字に出ないよね…
510 21/11/14(日)20:29:35 No.866656853
シンゴジラの1億1千万は竹谷作ったモデルをスキャニングしたポリゴン数で https://cgworld.jp/interview/1509-mouse-review.html >今回『ゴジラ2016(仮)』で行なったスキャニングのポリゴン数は1体で1億1千万ポリゴンと破格な水準でした そこからZBでディテール付けたのが3億1千万ポリゴンのモデルで https://pbs.twimg.com/media/DnA0MCFVsAA0d38.jpg >総ポリゴン数316,902,016 それ元にテクスチャ作って動かすのは100万ポリゴンのモデル https://cgworld.jp/interview/201608-cgw217t2-godzilla-2.html >最終的なレンダーモデルは100万ポリゴン程度になった。
511 21/11/14(日)20:29:52 No.866656980
>モーションアクターの動きまんま流用すると誇張表現がないから画がしょぼくなるんだよね 映像作品やゲームで使うなら多少大袈裟にしないと逆にしょぼく不自然になっちゃうね
512 21/11/14(日)20:30:06 No.866657075
ウマは本当に上手いことごまかしてるウマだけに
513 21/11/14(日)20:30:14 No.866657143
モーション滑らかすぎて違和感あるのあるあるですね…
514 21/11/14(日)20:30:29 No.866657255
ポリゴンに関しては毎度毎度4のスネークそれしか使ってないんだ…ってなる
515 21/11/14(日)20:30:34 No.866657295
パッと見の良さだとグラだけど良さって意味じゃモーション重要 味気ない棒立ちとかレスポンスが無いとか戦闘あるのに腰入ってないどころか足浮いてるレベルのお前だ
516 21/11/14(日)20:30:38 No.866657329
アップはハイポリだけど遠くなるとローポリに切り替えとか よく見ると背景が生えてくるとかユーザーはあんま気づかないよね
517 21/11/14(日)20:30:48 No.866657391
iwaraとかのエロ動画でセックスモーション自作してる人は正気の沙汰じゃない
518 21/11/14(日)20:30:53 No.866657427
ポリゴン数に対しての滑らかさはソフトによっては最悪ターボスムースでなんとかできるから…
519 21/11/14(日)20:31:02 No.866657500
ウマ娘はキャラに振ってるせいか背景がさみしい…
520 21/11/14(日)20:31:07 No.866657537
>ポリゴンに関しては毎度毎度4のスネークそれしか使ってないんだ…ってなる コジプロの省エネ技術凄いよ
521 21/11/14(日)20:31:22 No.866657646
>アップはハイポリだけど遠くなるとローポリに切り替えとか >よく見ると背景が生えてくるとかユーザーはあんま気づかないよね 無双シリーズの敵の扱いと似てんな…
522 21/11/14(日)20:31:25 No.866657679
>iwaraとかのエロ動画でセックスモーション自作してる人は正気の沙汰じゃない フェラ動画で舌とちんこが干渉しあってるやつ見て正気を疑った
523 21/11/14(日)20:31:29 No.866657730
>iwaraとかのエロ動画でセックスモーション自作してる人は正気の沙汰じゃない ちんこをまんこにつっこむのってどれだけポリ数使うんだろ…
524 21/11/14(日)20:31:30 No.866657731
>ウマ娘はキャラに振ってるせいか背景がさみしい… そこ盛ると動く端末が減る…