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モデル... のスレッド詳細

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21/11/14(日)19:32:48 No.866632294

モデルってポリゴン盛り盛りにすればいいって訳じゃないんかな

1 21/11/14(日)19:33:52 No.866632727

見せ方でしょ

2 21/11/14(日)19:35:01 No.866633229

テクスチャでなんとかなるときもある

3 21/11/14(日)19:35:42 No.866633553

>モデルってポリゴン盛り盛りにすればいいって訳じゃないんかな これと同じキャラ何人表示させるかによる

4 21/11/14(日)19:37:07 No.866634189

アンサラー何年前だよ…

5 21/11/14(日)19:37:12 No.866634231

あと使い道にもよる 複雑な動きさせるなら色んな挙動に耐えれるように細かくしないといけない バストアップだけなら下半身は粗くてもいい

6 21/11/14(日)19:37:38 No.866634413

ノーマルマップとかシェーダーには無限の可能性があるんじゃ

7 21/11/14(日)19:37:49 No.866634487

ウマは最大18人並んでレースとライブだからな…

8 21/11/14(日)19:37:56 No.866634527

アニメ系はわかりづらいけど古いモデル見ると進化がよく分かる

9 21/11/14(日)19:38:24 No.866634728

アンサラー15万ってマジかよ

10 21/11/14(日)19:38:30 No.866634772

訳分からん古いスマホで遊ぶ奴も客なんだからポリゴン盛り盛りすると死ぬ

11 21/11/14(日)19:38:40 No.866634851

アンサラーってあのPS3破壊ミッションか

12 21/11/14(日)19:39:35 No.866635259

顔とおっぱい…胸元以外は結構簡単なんだっけウマ

13 21/11/14(日)19:39:38 No.866635284

比較対象がだいぶ趣味出てるな…

14 21/11/14(日)19:39:53 No.866635386

>アンサラー15万ってマジかよ デカイし色んなもの剥がれ落ちるしでそりゃねぇ…

15 21/11/14(日)19:40:06 No.866635477

アニメ系キャラはハイポリにすると逆に不気味の谷がどうたらこうたら

16 21/11/14(日)19:40:14 No.866635536

ミライアカリを全体と胸にわざわざ分けて書く必要ある?

17 21/11/14(日)19:40:32 No.866635654

>ミライアカリを全体と胸にわざわざ分けて書く必要ある? ある

18 21/11/14(日)19:40:36 No.866635676

何度見てもミライアカリで笑う

19 21/11/14(日)19:41:14 No.866635954

ミライアカリの胸なんでそんなに力入ってるんだよ

20 21/11/14(日)19:41:25 No.866636025

つまりACfaリメイク出たら1億ポリゴンくらいあるアンサラーが?

21 21/11/14(日)19:41:33 No.866636073

ウマの比較は少なくてこんなに凄いって意味だからな?

22 21/11/14(日)19:41:42 No.866636133

少ないポリゴンでもしっかり見せられるってすごいね

23 21/11/14(日)19:41:56 No.866636241

もしかしてやーいお前のモデルミライアカリの胸未満~みたいな煽りが…?

24 21/11/14(日)19:42:12 No.866636364

増やせば増やすほど処理は重くなるわけで 数の多さより最適化だよ

25 21/11/14(日)19:42:16 No.866636403

>ウマの比較は少なくてこんなに凄いって意味だからな? すごいも糞もスマホ用でキャラ複数出るレース出すのに上クラスの作れるわけねーだろ啄木!

26 21/11/14(日)19:42:33 No.866636504

>もしかしてやーいお前のモデルミライアカリの胸未満~みたいな煽りが…? そこはかとなくいかがわしい感じがする!

27 21/11/14(日)19:43:02 No.866636752

体が割とローポリなのは見りゃわかるからな 見せ方がうまいのはそれはそう

28 21/11/14(日)19:43:14 No.866636814

俺の端末でも遊べるからウマは割とおかしい ふたば@アプリ としあき(仮) 3.0.2β Rakuten/P710/10

29 21/11/14(日)19:43:31 No.866636932

>もしかしてやーいお前のモデルミライアカリの胸未満~みたいな煽りが…? 胸のデカさで煽られてるみたいでいやだな…

30 21/11/14(日)19:43:38 No.866636980

ソシャゲはバンバン新キャラ出さんと死ぬし手抜ける所は抜かないとね…

31 21/11/14(日)19:43:40 No.866637001

そもそもリリース当初から省エネで作られてるけど見せるとこは見せるいい作り方のモデルだ みたいな褒められ方してたじゃないウマ娘

32 21/11/14(日)19:43:55 No.866637109

ミライアカリの乳は本人がたまにネタにする

33 21/11/14(日)19:44:03 No.866637171

>つまりACfaリメイク出たら1億ポリゴンくらいあるアンサラーが? 見たいから4系リメイク出して欲しい リマスターでもいい

34 21/11/14(日)19:44:26 No.866637335

ミライアカリの乳揺れそんなすごいの?

35 21/11/14(日)19:44:40 No.866637438

シンゴジラとアンサラー比べるの違うんじゃねえかなってなるし 一人だけ映すVと比べるのもちょっとおかしい 比較対象おんなじスマホで複数キャラ出すゲームなのでは…

36 21/11/14(日)19:44:47 No.866637477

細部までこだわるのは良い事だけど悲しいかな大半の人はそんなとこまで見ないから色々と考慮すると見てもらえないところは省エネしたほうがいいんだよな

37 21/11/14(日)19:45:18 No.866637695

超低ポリなのにテクスチャでリアルに見せてるみたいなモデルがあった気がする

38 21/11/14(日)19:45:21 No.866637714

そんなにポリゴン数持ってるからアンサラー戦ガクガクになるんだよバーカバーカ!

39 21/11/14(日)19:45:36 No.866637808

アンサラーどこれだとマザーウィルってどんなんだろ

40 21/11/14(日)19:45:55 No.866637943

>細部までこだわるのは良い事だけど悲しいかな大半の人はそんなとこまで見ないから色々と考慮すると見てもらえないところは省エネしたほうがいいんだよな 開発「乳!尻!太もも!」 ユーザ「乳!尻!太もも!」 のイメージ

41 21/11/14(日)19:45:56 No.866637948

シンゴジ制作してたとき白組のPCも人もヒィヒィ言ってそう

42 21/11/14(日)19:45:57 No.866637965

そもそもスペック的に云々もあるけど 継続して作っていけるレベルに落とし込む必要があるから

43 21/11/14(日)19:45:58 No.866637971

俺は3Dモデルでしか抜かないくらい3Dモデル見まくってるけどウマはポリゴン数少なめだと思ってた 人が注視する顔や指先とかに注力してる一方そうでもないところは結構手を抜いてる 予算不足とかじゃなくてモデルを軽くする為だろうけど

44 21/11/14(日)19:46:18 No.866638099

fu525111.jpg

45 21/11/14(日)19:46:31 No.866638189

>細部までこだわるのは良い事だけど悲しいかな大半の人はそんなとこまで見ないから色々と考慮すると見てもらえないところは省エネしたほうがいいんだよな というか数出す仕組み上手間とか以上に純粋に重くなる…

46 21/11/14(日)19:46:42 No.866638257

アンサラー処理落ちしてたもんなあ

47 21/11/14(日)19:46:53 No.866638324

テクスチャで誤魔化せ!

48 21/11/14(日)19:46:55 No.866638342

ミライアカリは乳がウマ娘なのか…

49 21/11/14(日)19:47:09 No.866638449

あんだけパーツばらばらになるアンサラーはそりゃなあ…

50 21/11/14(日)19:47:16 No.866638488

Vなんかは基本1体だから逆に結構作りこむのよね

51 21/11/14(日)19:47:25 No.866638544

片乳で2万?

52 21/11/14(日)19:47:37 No.866638628

むしろメギドこれだけ使って

53 21/11/14(日)19:47:43 No.866638668

シンゴジラでそれだとモンスターバースの奴らとかいくらぐらいになるんだ…

54 21/11/14(日)19:48:02 No.866638781

ぱかチューブのゴルシも2万なのかな

55 21/11/14(日)19:48:11 No.866638855

ウマ娘はレースでも背景をカメラワークと演出とかで誤魔化してるけどめっちゃ簡略化してるからな

56 21/11/14(日)19:48:12 No.866638859

FF12を見たら別にポリゴン数にこだわりは無いな

57 21/11/14(日)19:48:15 No.866638881

あんま見てなかったけどあの胸そんな手間かかってたんだ…

58 21/11/14(日)19:48:19 No.866638910

ECOとかどんなもんだったんだろ

59 21/11/14(日)19:48:27 No.866638967

アンサラーは今作り直せばもっと減らせそう

60 21/11/14(日)19:48:33 No.866639017

https://booth.pm/ja/browse/3D%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC VRChat向けアバターで使われるモデルはデザインや着せ替えとかで差は出てくるけど1万~10万くらい

61 21/11/14(日)19:48:46 No.866639122

ばあちゃるとスペちゃんって同じレベルの存在だったんだ

62 21/11/14(日)19:48:49 No.866639141

シンゴジの白組のメイキング面白いよね

63 21/11/14(日)19:48:56 No.866639181

昔VRChatのモデル上限が2万ポリゴンでそれに合わせて作ったとか何とか聞いた気がする

64 21/11/14(日)19:49:06 No.866639248

>シンゴジラでそれだとモンスターバースの奴らとかいくらぐらいになるんだ… ハリウッド版トランスフォーマー一作目で最初に作ったオプティマスプライムをお披露目に変形させたらPC全部落ちてデータ飛んだとか

65 21/11/14(日)19:49:10 No.866639277

>開発「乳!尻!太もも!」 >ユーザ「乳!尻!太もも!」 利害の一致ヨシ!

66 21/11/14(日)19:49:15 No.866639298

2万ポリゴンのミライアカリ見に行ったけど別に乳揺れねーじゃねーか!

67 21/11/14(日)19:49:36 No.866639444

原神のポリゴン数気になるな 同じアニメ調として

68 21/11/14(日)19:49:45 No.866639519

おそらく揺らしたらPCがイく

69 21/11/14(日)19:49:53 No.866639569

ホライゾンゼロドーンの大型モンスターは10万だか20万だかいってたな

70 21/11/14(日)19:49:56 No.866639600

ゲーム機に負担をかける前にOBぶっ吹かせてKIKUぶち込むのは最適解…というわけだね?

71 21/11/14(日)19:50:10 No.866639692

>原神のポリゴン数気になるな >同じアニメ調として 公式がMMDに変換したのだしてるから落としてみては

72 21/11/14(日)19:50:18 No.866639738

カバンちゃんはよくあれを商業でお出ししたよね

73 21/11/14(日)19:50:27 No.866639802

>Vなんかは基本1体だから逆に結構作りこむのよね 映像系コンテンツなら作る側の環境さえ整ってればポリ数多かろうが問題ないからね ゲームだと個々の機械でリアタイで動かす以上制限あるし端末の性能差があるスマホじゃ尚更

74 21/11/14(日)19:50:36 No.866639853

ぶっちゃけ影とかそこまでいらんしなーウマ娘

75 21/11/14(日)19:50:37 No.866639863

関係ないけど個人制作のゴジラvsガメラのCGカッコよかったな

76 21/11/14(日)19:50:42 No.866639898

>2万ポリゴンのミライアカリ見に行ったけど別に乳揺れねーじゃねーか! スレ画自体3年前のものでミライアカリの胸が2万だったのはその頃だよ今はモデル変わってるからポリゴン数は不明

77 21/11/14(日)19:51:05 No.866640061

ポリ数よりエフェクトとか大量に出ると重くなる感じはある アンサラーとか壊したりビーム撃ってくると処理落ちしたりしてたし

78 21/11/14(日)19:51:14 No.866640129

PS2で7000万ポリゴンとかだっけ 重要なのはテクスチャだな…

79 21/11/14(日)19:51:20 No.866640180

シンゴジラくらいのポリゴン数のVっていないの?

80 21/11/14(日)19:51:24 No.866640212

>カバンちゃんはよくあれを商業でお出ししたよね 予算と人数と期間だと適切でしょ むしろよく完成させたよってレべル

81 21/11/14(日)19:51:30 No.866640251

ACfAはやりたいことに技術が追いついてない感がすごかった

82 21/11/14(日)19:51:42 No.866640334

>映像系コンテンツなら作る側の環境さえ整ってればポリ数多かろうが問題ないからね >ゲームだと個々の機械でリアタイで動かす以上制限あるし端末の性能差があるスマホじゃ尚更 特にVとかズームもするだろうし動かす関節も違うだろうしこんなの一概に比較もできん

83 21/11/14(日)19:51:43 No.866640340

>シンゴジラくらいのポリゴン数のVっていないの? いくら金かかると思ってんだ!

84 21/11/14(日)19:51:50 No.866640398

>もしかしてやーいお前のモデルミライアカリの胸未満~みたいな煽りが…? もともとVtuberの馬(かなり雑な作り)とミライアカリの胸のポリゴン数同じってネタツイだろうしこれ

85 21/11/14(日)19:51:51 No.866640403

ポリゴン数だけじゃなく個別に物理演算をさせる小物類とかもすげえ大事

86 21/11/14(日)19:52:11 No.866640530

むしろカバンちゃんですら1万使ってるんだ…

87 21/11/14(日)19:52:26 No.866640655

ECOとかやってた人ならいかにローポリで魅せるのが大変なのかはよくわかるはず

88 21/11/14(日)19:52:32 No.866640695

>ACfAはやりたいことに技術が追いついてない感がすごかった 実際そうだよ 想定ではマザーとかもっともっとでかかったけど当時のゲーム機のスペックに合わせて小さくしたって… なので今こそリメイクして欲しい

89 21/11/14(日)19:52:46 No.866640792

>PS2で7000万ポリゴンとかだっけ >重要なのはテクスチャだな… PS2の設計思想は狂っててポリゴン数も透過処理もどんと来いというオーパーツ メモリはケチすぎる

90 21/11/14(日)19:52:49 No.866640813

アンサラーはこんだけポリゴン数多いのにバンバンレーザーとミサイル撃ってくるしダメージで破片が降ってくるから完全にPS3殺しに来てた

91 21/11/14(日)19:53:06 No.866640957

ポリ数減らすのは実はめっちゃ大変

92 21/11/14(日)19:53:17 No.866641032

FF10とか全然ポリポリしてなくて凄いよね

93 21/11/14(日)19:53:20 No.866641055

ECOは中期からヘッドロックされたエロテクスチャのおかげがでかい 初期は羽々キロの魅力活かせてないショボポリだし

94 21/11/14(日)19:53:28 No.866641100

>ポリ数減らすのは実はめっちゃ大変 バーチャファイターになってしまう

95 21/11/14(日)19:53:45 No.866641202

アニメ系はローポリでも綺麗に見せられる 欠点は視点によって見た目が悪くなるので特定の角度専用の部位を作らないといけないところか

96 21/11/14(日)19:53:51 No.866641249

特にPS3がヒギィと言いかねなかったACFA 大破壊エンジンとかいうのはいらんかったろ

97 21/11/14(日)19:53:51 No.866641251

ウマ娘は18人同時に動かすからポリゴン数の削減は大変だっただろうな…

98 21/11/14(日)19:54:00 No.866641328

レギュ1.15でも苦戦するくらいのリメイクacfaやりたい

99 21/11/14(日)19:54:01 No.866641335

ポリゴン1枚ずつ繋いで作るわけじゃなくて造形したら自動的にポリゴンに変換されるからなあ

100 21/11/14(日)19:54:07 No.866641384

メギドポリ数多い割にテクスチャ荒いよな 2048*2048程度しかなさそう

101 21/11/14(日)19:54:14 No.866641430

アメイジング・スパイダーマンのライノのポリゴン数が3兆5414億3500万らしいからそれと比べると1億ポリゴンなんて誤差みたいなもんよ

102 21/11/14(日)19:54:34 No.866641562

あとメギドも当時のソシャゲとしてはこのポリゴン数の低さ売りに出してなかったけ? 社員募集かなんかの要綱で書いてあった覚えある

103 21/11/14(日)19:54:35 No.866641573

テクスチャはロードもメモリも圧迫するから抑えたいんだよ

104 21/11/14(日)19:54:38 No.866641592

>アメイジング・スパイダーマンのライノのポリゴン数が3兆5414億3500万らしいからそれと比べると1億ポリゴンなんて誤差みたいなもんよ なそ

105 21/11/14(日)19:54:42 No.866641621

>PS2の設計思想は狂っててポリゴン数も透過処理もどんと来いというオーパーツ >メモリはケチすぎる DVDプレイヤー付きゲーム機って訳じゃなかったんだな…

106 21/11/14(日)19:54:45 No.866641634

PS2時代は主役に3000ポリゴンくらいが主流だった

107 21/11/14(日)19:54:47 No.866641647

増やすのはぶっちゃけ簡単なんだよ増やせば良いんだから 平面ひとつを2つに分けるだけでも増えるんだからハナクソほじりながらでも増やせる 減らすのがな……マジで大変

108 21/11/14(日)19:54:52 No.866641668

>想定ではマザーとかもっともっとでかかったけど当時のゲーム機のスペックに合わせて小さくしたって… かーちゃんはあれでも設定上の1/4くらいの大きさなんだっけ…

109 21/11/14(日)19:55:00 No.866641736

PSのクロノクロスとか今の解像度でやると思ったよりポリポリしてないな…と感動したりする

110 21/11/14(日)19:55:07 No.866641795

ハリウッドとかで大金かけてCGを作ってるところとかのPCの寿命短そう

111 21/11/14(日)19:55:07 No.866641797

MGS1のスネーク 690ポリゴン MGS2のスネーク 3800ポリゴン MGS3のスネーク 4800ポリゴン MGS4のスネーク 1万4000ポリゴン MGSPWのスネーク 3500ポリゴン

112 21/11/14(日)19:55:28 No.866641914

シンゴジラくらいのポリ数だとリアルタイムでは動かせないよ

113 21/11/14(日)19:55:30 No.866641929

>ハリウッドとかで大金かけてCGを作ってるところとかのPCの寿命短そう 死ぬ前に型落ちになるから大丈夫

114 21/11/14(日)19:55:33 No.866641944

PS2はアーキテクチャがなんかめっちゃ尖っていた気がする

115 21/11/14(日)19:55:35 No.866641953

>DVDプレイヤー付きゲーム機って訳じゃなかったんだな… ゲームを開発するためのゲーム機としてはすごかったよ メモリはケチすぎたけど

116 21/11/14(日)19:55:35 No.866641954

ウマ娘の頭身に違和感あるのも無理にポリゴン減らしたせいかね

117 21/11/14(日)19:55:36 No.866641966

コツメカワウソのベンチマーク石思い出す

118 21/11/14(日)19:55:39 No.866641983

>アメイジング・スパイダーマンのライノのポリゴン数が3兆5414億3500万らしいからそれと比べると1億ポリゴンなんて誤差みたいなもんよ …あんな一瞬の出番のために!?

119 21/11/14(日)19:55:58 No.866642112

>ウマ娘の頭身に違和感あるのも無理にポリゴン減らしたせいかね それはボディ共通化だから別問題

120 21/11/14(日)19:56:17 No.866642261

>それはボディ共通化だから別問題 そんなことしてるんだ…

121 21/11/14(日)19:56:18 No.866642273

スマホゲーなのにめっちゃ綺麗!って売りのゲーム何個かやったことあるけどだいたい重いかバッテリー消費が凄い

122 21/11/14(日)19:56:18 No.866642276

マップのデカいゲームとかも割と敵ボスとかレベルなら2万ポリ以内とかが多いイメージ 結局ライティングとかそっちのが重要だからそっちであくせくしてる印象がある

123 21/11/14(日)19:56:22 No.866642302

>アメイジング・スパイダーマンのライノのポリゴン数が3兆5414億3500万らしいからそれと比べると1億ポリゴンなんて誤差みたいなもんよ 加 莫

124 21/11/14(日)19:56:42 No.866642442

>そんなことしてるんだ… 基本では…?

125 21/11/14(日)19:56:46 No.866642474

多かったらすごいって話でも少なかったらすごいって話でもなかったりあったりするからなかなか混乱を呼びそうなお題だな…

126 21/11/14(日)19:56:58 No.866642556

>スマホゲーなのにめっちゃ綺麗!って売りのゲーム何個かやったことあるけどだいたい重いかバッテリー消費が凄い 美麗な描写は拘ればどうやったって暖房器具になるので…

127 21/11/14(日)19:57:11 No.866642639

1万ポリ程度ならスマホのキャラでは普通か低めくらいだし むしろテクスチャの解像度の方が重要 ノーマル使えるならそこまでポリ数多くなくて良いんだけどな

128 21/11/14(日)19:57:19 No.866642700

アンサラーやべぇな…

129 21/11/14(日)19:57:32 No.866642785

アホみたいにポリゴン数増やすだけだったらzbrush使えば素人にもできるぜ

130 21/11/14(日)19:58:03 No.866642981

てかポリゴンアホみたいに増やしてるゲームはただの技術不足だよマジで ゲームは基本以下にしてポリゴン減らすかだ

131 21/11/14(日)19:58:03 No.866642982

>多かったらすごいって話でも少なかったらすごいって話でもなかったりあったりするからなかなか混乱を呼びそうなお題だな… 作るだけなら時間さえあれば多いの作れるからな…

132 21/11/14(日)19:58:06 No.866643004

Blender触ったけどなんもわからん…

133 21/11/14(日)19:58:14 No.866643072

ポリゴン数増やすだけならBlenderでサブディビジョン段階バカみたいな数字にすればいい

134 21/11/14(日)19:58:18 No.866643105

ポリ少ない=手抜きみたいな感じで言ってる人いるけどポリ少なくして見栄え良くするのってポリ増やして見栄え良くするよりむしろ手間だよね?

135 21/11/14(日)19:58:21 No.866643130

>多かったらすごいって話でも少なかったらすごいって話でもなかったりあったりするからなかなか混乱を呼びそうなお題だな… それこそECOはヤバかったからな…

136 21/11/14(日)19:58:22 No.866643136

細部の解像度は拘るとキリないからな…

137 21/11/14(日)19:58:26 No.866643159

UE5というゲームエンジンだとなんかスカルプトで作ったようなポリゴン数アホみたいに多いモデルでも普通に動かせるぜー!みたいな事言ってたけど蓋を開けると思ってるのと違う何かが待ってそうな気がする

138 21/11/14(日)19:58:30 No.866643195

とにかくディテール細かくするって方向性で美麗を謳う作品はまあなくもない… 重い…熱い…

139 21/11/14(日)19:58:34 No.866643234

>むしろテクスチャの解像度の方が重要 特にアニメ系の場合はテクスチャの描きこみ次第よね

140 21/11/14(日)19:58:36 No.866643252

無駄な要素を増やすのは簡単だけど減らすのは難しいって物作ってると痛感する

141 21/11/14(日)19:58:51 No.866643372

>ポリ少ない=手抜きみたいな感じで言ってる人いるけどポリ少なくして見栄え良くするのってポリ増やして見栄え良くするよりむしろ手間だよね? はい

142 21/11/14(日)19:59:05 No.866643442

アーマードコア2はやけに処理が重かったりしてたけどありゃ単なる最適化不足?

143 21/11/14(日)19:59:09 No.866643465

映像作品作るのとゲームで動かすのでは考え方が変わってくるからな…

144 21/11/14(日)19:59:12 No.866643484

ウマ娘と馬が同じくらいって上手くできたネタだな

145 21/11/14(日)19:59:14 No.866643499

ばあちゃるあんなので2万!?

146 21/11/14(日)19:59:17 No.866643529

背景はめっちゃすっきりなのでもういっそ一枚絵にしちゃえよって思うけどそれだと浮くんだろうな…とも思う

147 21/11/14(日)19:59:30 No.866643623

>アーマードコア2はやけに処理が重かったりしてたけどありゃ単なる最適化不足? 最適化不足というか頑張りすぎ

148 21/11/14(日)19:59:34 No.866643646

256フェスいいよね 俺には無理だ…

149 21/11/14(日)19:59:48 No.866643741

>UE5というゲームエンジンだとなんかスカルプトで作ったようなポリゴン数アホみたいに多いモデルでも普通に動かせるぜー!みたいな事言ってたけど蓋を開けると思ってるのと違う何かが待ってそうな気がする あれの要所は最適化しないで済むとこだから大手もそうだしインディーも大変ありがたいんだよ 最適化って手間とコストかかるから

150 21/11/14(日)19:59:57 No.866643785

手を抜いてる部分は死ぬほど抜いてる職人芸だ

151 21/11/14(日)20:00:04 No.866643837

丸いもののポリゴンを減らすコツってある?

152 21/11/14(日)20:00:15 No.866643914

俺なんて1ポリゴンだぞ

153 21/11/14(日)20:00:20 No.866643952

ウマはまあ指やら末端が露骨に低ポリだしな

154 21/11/14(日)20:00:23 No.866643977

>MGS4のスネーク 1万4000ポリゴン アニメ調でもないのにすごくない?

155 21/11/14(日)20:00:28 No.866644012

>丸いもののポリゴンを減らすコツってある? 妥協

156 21/11/14(日)20:00:36 No.866644079

fu525175.jpg ローポリいいよね…

157 21/11/14(日)20:00:38 No.866644094

>丸いもののポリゴンを減らすコツってある? 人間の目が何角形から先を丸と認識するかを見極める

158 21/11/14(日)20:00:40 No.866644105

解像度の暴力は据え置き期待ならバッチこいなんだが…

159 21/11/14(日)20:00:48 No.866644169

PS1とか64の時代とかなんかよく分からない三角形の塊がちゃんとキャラに見えてたんだから凄いよね あんなポリゴン数でキャラを識別させるテクニックどうやって身につけたんだろ

160 21/11/14(日)20:00:54 No.866644211

>俺なんて1ポリゴンだぞ 三角形の「」初めて見た

161 21/11/14(日)20:00:55 No.866644220

>丸いもののポリゴンを減らすコツってある? 丸くない部分で削って丸みは残す そうするとクオリティは保てる

162 21/11/14(日)20:01:03 No.866644275

>俺なんて1ポリゴンだぞ 平面三角形の「」初めてみた

163 21/11/14(日)20:01:11 No.866644322

メギドって頭身のせいかPSPみたいと思ってたけどそんなポリゴン数あるのか

164 21/11/14(日)20:01:13 No.866644343

MMDのエロモデルDLしてみたら陰毛の頂点数が6万とかあって笑った事がある

165 21/11/14(日)20:01:14 No.866644349

画面に映ってる人数の総ポリゴン数を参考にしたらいいんじゃないか

166 21/11/14(日)20:01:18 No.866644376

>PS1とか64の時代とかなんかよく分からない三角形の塊がちゃんとキャラに見えてたんだから凄いよね >あんなポリゴン数でキャラを識別させるテクニックどうやって身につけたんだろ ドット絵職人も頑張ってたから…

167 21/11/14(日)20:01:20 No.866644389

>解像度の暴力は据え置き期待ならバッチこいなんだが… 据え置きだと単純に予算とか納期の世界になるだけだからな

168 21/11/14(日)20:01:25 No.866644420

やはりテクスチャ…テクスチャはすべてを解決する

169 21/11/14(日)20:01:26 No.866644425

ノクト10万って言ってもそれどのモデルだよ

170 21/11/14(日)20:01:29 No.866644451

VRモノやアニメのモデルは輪郭がいかになめらかになってるかで判断されやすいから形状をどうにかするしかない ゲームは情報量があればいいからテクスチャで頑張る

171 21/11/14(日)20:01:38 No.866644516

剣盾のポリゴンのポリゴンはどんなもんなんだろう

172 21/11/14(日)20:01:39 No.866644523

>MMDのエロモデルDLしてみたら陰毛の頂点数が6万とかあって笑った事がある 陰毛にどんだけ拘ってんだよその製作者

173 21/11/14(日)20:01:43 No.866644550

>fu525175.jpg >ローポリいいよね… キャラデザから既にローポリで行くぞという気概を感じる

174 21/11/14(日)20:01:45 No.866644569

>fu525175.jpg >ローポリいいよね… 末端見たらわかるけどそれ以外だと全然わからん…

175 21/11/14(日)20:01:50 No.866644619

ばあちゃるっておばあちゃんのこと?

176 21/11/14(日)20:01:52 No.866644639

実写と合成して遜色なくするには最終的にはポリゴン増やして精度そのものを上げていくしかなくなる 低スペでも綺麗に見せるにはポリゴン削りに削ってテクスチャでお化粧してシェーダーでフォトショする どっちも職人技すぎる

177 21/11/14(日)20:01:54 No.866644648

FF12とか少ないポリ数でめっちゃ頑張ってた

178 21/11/14(日)20:01:54 No.866644650

ドットだって部分的に復活したしいつかPS1とかのローポリ&ドットテクスチャみたいなのがまた流行るんだろうか インディーズホラーとかはちょくちょくそういうの既に出てるけど

179 21/11/14(日)20:01:55 No.866644658

実際小物とか手先はカクるけどまあ気にする人はそうそういないからな…

180 21/11/14(日)20:01:58 No.866644677

FF7の時代から遠くまで来たもんだ

181 21/11/14(日)20:02:08 No.866644748

かばんちゃんあれでそんなあるんだ

182 21/11/14(日)20:02:23 No.866644854

>fu525175.jpg >ローポリいいよね… やだ…私のポリゴン数少なすぎ!?

183 21/11/14(日)20:02:29 No.866644885

かばんちゃんが倍になったらスぺになるのか

184 21/11/14(日)20:02:39 No.866644979

PS2は一部性能がクソ高いせいでそれより性能が低いPS3でエミュ出来ず互換があんなことに

185 21/11/14(日)20:02:42 No.866645001

今はシェーダーも進化してるしAC作るとしても綺麗で軽く作ることも簡単そう

186 21/11/14(日)20:02:44 No.866645011

スマホゲーに関してはバッテリー消費を抑えてくれるのが一番

187 21/11/14(日)20:02:45 No.866645019

>>MMDのエロモデルDLしてみたら陰毛の頂点数が6万とかあって笑った事がある >陰毛にどんだけ拘ってんだよその製作者 拘ってるっていうかブレンダーの機能にポリ数すげえ増えるけど簡単に綺麗なモデルになるよって機能あるからそれ使って調整してないだけのダメパターンだよ

188 21/11/14(日)20:02:59 No.866645092

FF12とかいいよね

189 21/11/14(日)20:02:59 No.866645096

指先がちょっとカクついてる感じがなんか好きなんよね…

190 21/11/14(日)20:03:02 No.866645116

ポリゴンゴリ押しが悪いってわけでもなくすげえ!ってなるのは多いよ ただやっぱりスマホの画面サイズだと無理があるから…

191 21/11/14(日)20:03:03 No.866645120

>ばあちゃるあんなので2万!? なんだかんだ生物曲線はポリゴン食うんだ 馬面をぷるぷるさせないといけないし

192 21/11/14(日)20:03:04 No.866645127

>PS1とか64の時代とかなんかよく分からない三角形の塊がちゃんとキャラに見えてたんだから凄いよね >あんなポリゴン数でキャラを識別させるテクニックどうやって身につけたんだろ それこそドットの応用じゃない? 色と形で大体人間認識するんだよっていう

193 21/11/14(日)20:03:11 No.866645174

ウマはスマホ環境で最大18人描写しなきゃいけないから見えない所は削りまくってるよね

194 21/11/14(日)20:03:13 No.866645185

PS1スタイルデメイクとかは画面描画解像度の制限ってチートも使えるので若干雑でもバレない

195 21/11/14(日)20:03:16 No.866645206

>かばんちゃんあれでそんなあるんだ けもフレ1はあの3D結構技巧が凝らされてるからな どの角度から見ても手を加えずに作画崩壊しないように工夫されてたりする

196 21/11/14(日)20:03:22 No.866645245

PS2もPS3も独自色強いせいで難しいんだよな

197 21/11/14(日)20:03:32 No.866645306

>実際小物とか手先はカクるけどまあ気にする人はそうそういないからな… ウマのモデルは指先で何かつかむとかないから楽ではある

198 21/11/14(日)20:03:32 No.866645307

>馬面をぷるぷるさせないといけないし これいる?

199 21/11/14(日)20:03:33 No.866645313

石2個分か

200 21/11/14(日)20:03:37 No.866645343

>256フェスいいよね >俺には無理だ… モデル作るところまでなら適当でいいからできる! リギングめどい…

201 21/11/14(日)20:03:56 No.866645476

>>馬面をぷるぷるさせないといけないし >これいる? (ウマ娘の話だから)いる

202 21/11/14(日)20:03:59 No.866645500

>末端見たらわかるけどそれ以外だと全然わからん… 普通そんなもんだよ テクスチャ書き込まれてたらローポリなの普通気付かない分かりやすいのがFPSの銃

203 21/11/14(日)20:04:16 No.866645630

ポリは増やすのは楽だけど減らすのは難しいんだ

204 21/11/14(日)20:04:23 No.866645678

>ウマのモデルは指先で何かつかむとかないから楽ではある その辺も演出で上手く誤魔化してるよね

205 21/11/14(日)20:04:27 No.866645710

背景に半端に拘るとやっぱり解像度の違いで浮きそうだからいっそ簡素にするってのはアリだと思う

206 21/11/14(日)20:04:30 No.866645737

512*512くらいの解像度ならほぼドット絵のような作業をやれるぞ! 曲線部分が描きにくい!

207 21/11/14(日)20:04:34 No.866645763

ミライアカリのモデルってピクサーの人が作ったとかだったな その道のプロだよね

208 21/11/14(日)20:04:39 No.866645796

フリーゲーム作ってるけど256ポリゴン超えると不安になって512ポリゴン超えると体調悪くなる病気になった テクスチャへたくそだから見栄えも悪いという目も当てられない惨状だよ

209 21/11/14(日)20:04:41 No.866645806

こういう方面にすごかったのがMGSのスネークだったなあ 眼も書いてないのに人間って判別できるし表情まで想像できた

210 21/11/14(日)20:04:41 No.866645815

削るのも技術だよね…

211 21/11/14(日)20:04:52 No.866645895

グラはリッチにしたいならいくらでも出来るからな… でもリッチにすると負荷も跳ね上がるから省エネして低負荷で綺麗に見えるように試行錯誤する

212 21/11/14(日)20:04:58 No.866645945

ばあちゃるってなんだ

213 21/11/14(日)20:04:58 No.866645950

テクスチャの書き込みで衣装のディテールとか誤魔化すのいいよね

214 21/11/14(日)20:05:13 No.866646058

>ばあちゃるってなんだ ウマ

215 21/11/14(日)20:05:14 No.866646068

ポリ数よりテクスチャの質とかノーマルマップとかだよね

216 21/11/14(日)20:05:30 No.866646189

数を増やすよりトポロジを綺麗にしろ あとUVに気を遣え

217 21/11/14(日)20:05:38 No.866646252

スマホゲーの場合は負荷軽減を考えないと酷いことになるからなぁ

218 21/11/14(日)20:05:39 No.866646258

アップになるとカクつくとこだけは専用モデルほしいな…ってハヤヒデの頭見てると思う

219 21/11/14(日)20:05:42 No.866646279

>削るのも技術だよね… むしろゲームは以下に削るかだ そこで技術が出る

220 21/11/14(日)20:05:51 No.866646339

DQ10も今基準だとかなりローポリだけどそれなりに見れるのはやっぱりテクスチャの力だ 嘘そろそろもっと綺麗にしてほしい

221 21/11/14(日)20:05:57 No.866646379

駄コラだって足し算より引き算が重視されるからそれと大体同じ

222 21/11/14(日)20:05:58 No.866646394

>>ばあちゃるってなんだ >ウマ ありがとう 外でも変な呼び名がつくもんだな…

223 21/11/14(日)20:06:04 No.866646430

ローポリを作ろう!(テクスチャで物凄い誤魔化す必要がある)

224 21/11/14(日)20:06:06 No.866646445

スマホ上で特定のモーションするモデルと 大画面で表示する生でモーションキャプチャするモデルだと力入れるとこが違いすぎて比較にならんと思うが

225 21/11/14(日)20:06:16 No.866646516

LoL辺りとかの斜め見下ろしゲームもモデルのポリゴン省エネ頑張ってる気がする 拡大してじろじろ見るってのも出来ないだろうし

226 21/11/14(日)20:06:25 No.866646584

>ばあちゃるってなんだ 無駄な滑らかさでポリゴンの浪費をしてる fu525196.png

227 21/11/14(日)20:06:33 No.866646634

>FF12を見たら別にポリゴン数にこだわりは無いな エミュで高画質化すると一気にPS3レベルになるのすげぇと思う…

228 21/11/14(日)20:06:33 No.866646638

映画とか実写と馴染ませようとするとどうしてもテクスチャじゃ誤魔化せないからポリゴンを増やせば増やすほど滑らかになる 逆にアニメ調の作品はポリゴン増やすと逆に浮くからあえて少なめで作ったりする

229 21/11/14(日)20:06:40 No.866646701

>DQ10も今基準だとかなりローポリだけどそれなりに見れるのはやっぱりテクスチャの力だ ただ初期バージョンのやつ見るとかなり酷い! 最近のはめっちゃいいけど

230 21/11/14(日)20:06:51 No.866646781

UVの配置角度とかでもまた見栄えが変わってくるとか沼が過ぎる

231 21/11/14(日)20:06:56 No.866646828

>>ウマ >ありがとう >外でも変な呼び名がつくもんだな… ウマ娘ではないぞ

232 21/11/14(日)20:06:59 No.866646849

>スマホ上で特定のモーションするモデルと >大画面で表示する生でモーションキャプチャするモデルだと力入れるとこが違いすぎて比較にならんと思うが ウイニングライブの時って数増えてるの!?

233 21/11/14(日)20:07:01 No.866646861

>スマホ上で特定のモーションするモデルと >大画面で表示する生でモーションキャプチャするモデルだと力入れるとこが違いすぎて比較にならんと思うが うn

234 21/11/14(日)20:07:23 No.866647009

>>>ウマ >>ありがとう >>外でも変な呼び名がつくもんだな… >ウマ娘ではないぞ なんだよこれ!?

235 21/11/14(日)20:07:27 No.866647028

>ウイニングライブの時って数増えてるの!? 何を言っているんだお前は

236 21/11/14(日)20:07:32 No.866647073

>アップになるとカクつくとこだけは専用モデルほしいな…ってハヤヒデの頭見てると思う 誰の頭が多面体だって!

237 21/11/14(日)20:07:35 No.866647105

ばあちゃるとウマ娘はどっちも2万ポリ つまりばあちゃるは…

238 21/11/14(日)20:07:40 No.866647139

>>>>ウマ >>>ありがとう >>>外でも変な呼び名がつくもんだな… >>ウマ娘ではないぞ >なんだよこれ!? ばあちゃる

239 21/11/14(日)20:07:42 No.866647151

>>ばあちゃるってなんだ >無駄な滑らかさでポリゴンの浪費をしてる >fu525196.png 気持ち悪い

240 21/11/14(日)20:07:46 No.866647179

>ありがとう >外でも変な呼び名がつくもんだな… ばあちゃるっていうVtuberだよ

241 21/11/14(日)20:07:49 No.866647205

有名Vの3Dモデルって数百万以上掛かると聞く

242 21/11/14(日)20:07:49 No.866647207

というかはっきり言えばソシャゲメーカーよりずっと家庭用ゲーム作ってるメーカーのがポリゴン数管理が上手いなんて当然のことなんだ

243 21/11/14(日)20:07:49 No.866647208

>スマホ上で特定のモーションするモデルと >大画面で表示する生でモーションキャプチャするモデルだと力入れるとこが違いすぎて比較にならんと思うが そうだよ 比較に出される意味がまったくわからんのだよ

244 21/11/14(日)20:07:49 No.866647209

>>>>ウマ >>>ありがとう >>>外でも変な呼び名がつくもんだな… >>ウマ娘ではないぞ >なんだよこれ!? ウマだって!!

245 21/11/14(日)20:07:51 No.866647223

実写合成系はそもそもテクスチャ解像度足りないのでポリゴン数増やしてレンダリングする方が楽でキレイなのさ

246 21/11/14(日)20:07:58 No.866647282

>ばあちゃるとウマ娘はどっちも2万ポリ >つまりばあちゃるは… ウマ息子

247 21/11/14(日)20:08:02 No.866647322

>なんだよこれ!? >無駄な滑らかさでポリゴンの浪費をしてる >fu525196.png

248 21/11/14(日)20:08:09 No.866647374

>ばあちゃるとウマ娘はどっちも2万ポリ >つまりばあちゃるは… 元ネタのナンタラをあれするやつやめろ

249 21/11/14(日)20:08:10 No.866647387

>つまりばあちゃるは… 企画が決まったな…生配信で一人マラソンしてもらおう

250 21/11/14(日)20:08:20 No.866647455

ウマ娘の勝負服とかテクスチャでの誤魔化し方すごい上手い 会長の装飾過多なデザインも一部しかモデリングされてない平面だし

251 21/11/14(日)20:08:21 No.866647463

PC版出して玩具にされてるあれやこれもモーションデータは厳重にガードされてるって話だし モデルそれ自体よりもモーションの方が大事なのはあるんだろなって

252 21/11/14(日)20:08:24 No.866647483

>ただ初期バージョンのやつ見るとかなり酷い! >最近のはめっちゃいいけど 数年前に人差指~小指が全合体してたのが分割されたりテクスチャの解像度が上がったりで結構変わったんだよね でも今はもう物足りなく感じちゃうの…

253 21/11/14(日)20:08:53 No.866647690

>というかはっきり言えばソシャゲメーカーよりずっと家庭用ゲーム作ってるメーカーのがポリゴン数管理が上手いなんて当然のことなんだ むしろソシャゲーメーカーは以下にスマホの負荷考えて作るかだからそれこそ削減能力凄いと思うぞ 安定してる開発や大手こそなおさら

254 21/11/14(日)20:08:57 No.866647716

まあVみたいなやつだと別にポリ削る必要もないからその方が安いよな

255 21/11/14(日)20:08:58 No.866647726

この3Dモデル綺麗だなーってのはだいたいテクスチャが高画質ってことが多い

256 21/11/14(日)20:09:02 No.866647760

RDR2のあのグラの秘訣が未だにわからん…

257 21/11/14(日)20:09:05 No.866647793

>有名Vの3Dモデルって数百万以上掛かると聞く モーションキャプチャ対応の人体モデルをフルスクラッチでって時点で100万越えが普通になるからねえ

258 21/11/14(日)20:09:08 No.866647804

>FF12を見たら別にポリゴン数にこだわりは無いな いやいやあれキャラの小物が独立して動いたりするめちゃくちゃ拘りまくりのモデルだよ 極限まで削ってるはず

259 21/11/14(日)20:09:16 No.866647871

>>つまりばあちゃるは… >企画が決まったな…生配信で一人マラソンしてもらおう 内輪ノリ感もりもりできしょすぎるんですけど…

260 21/11/14(日)20:09:23 No.866647924

削除依頼によって隔離されました でもご自慢のウマ娘でも原神に負けたもんなあ…

261 21/11/14(日)20:09:23 No.866647926

>まあVみたいなやつだと別にポリ削る必要もないからその方が安いよな 動かすのは配信用だし自作だろうから金かけずにやるならこれが一番よ

262 21/11/14(日)20:09:37 No.866648006

シンゴジのポリ数になると数十秒の映像の書き出しだけで1日かかるとかだからな…

263 21/11/14(日)20:09:44 No.866648082

>でもご自慢のウマ娘でも原神に負けたもんなあ… 会話に入れないやつ また来たのか

264 21/11/14(日)20:09:51 No.866648145

ウマ娘だとレースとライブでモデル分けてたよね

265 21/11/14(日)20:09:59 No.866648220

ポリゴンの数だけの話をしているとFF13が出てくるぞ

266 21/11/14(日)20:10:05 No.866648272

>>でもご自慢のウマ娘でも原神に負けたもんなあ… >会話に入れないやつ >また来たのか いちいち構うなよ delだけしとけ

267 21/11/14(日)20:10:13 No.866648322

>ウイニングライブの時って数増えてるの!? モーションキャプチャかどうかじゃなくてリアルタイムで決まってない動作をするかどうかって話だろ多分

268 21/11/14(日)20:10:15 No.866648339

FF12はテクスチャ芸の極地みたいなやつじゃない?

269 21/11/14(日)20:10:17 No.866648375

仮に20万ぐらいのポリゴンと512のテクスチャか1万のポリゴンと2Kテクスチャどっちがいいかと言ったら後者を選びたくはなる

270 21/11/14(日)20:10:26 No.866648457

>シンゴジのポリ数になると数十秒の映像の書き出しだけで1日かかるとかだからな… 映画CGの世界は拘るともう意味わからん世界だからな… 下手するとものによっては実物の方が速くない?みたいな

271 21/11/14(日)20:10:37 No.866648521

>RDR2のあのグラの秘訣が未だにわからん… あれは広告費込みとはいえ開発費1000億弱にまで到達してるからまず次元が違う

272 21/11/14(日)20:10:38 No.866648533

ウマ娘の3Dは最高クオリティ!みたいに言ってる人結構見掛けてそうなのかなってなる

273 21/11/14(日)20:10:39 No.866648540

>シンゴジのポリ数になると数十秒の映像の書き出しだけで1日かかるとかだからな… あれは映画だしプリレンダ前提だから並べる意味が分からない

274 21/11/14(日)20:10:41 No.866648555

>>>つまりばあちゃるは… >>企画が決まったな…生配信で一人マラソンしてもらおう >内輪ノリ感もりもりできしょすぎるんですけど… 馬も知らんとかお客様丸出し

275 21/11/14(日)20:10:48 No.866648609

>ウマ娘だとレースとライブでモデル分けてたよね 大体20ぐらいモデル出すのと3人だけで出すのじゃそりゃ違う…

276 21/11/14(日)20:10:51 No.866648627

レースだと遠目になることあるけどLODあんのかなウマ娘のモデル

277 21/11/14(日)20:11:03 No.866648723

ツシマはグラフィックが美麗なのにロード短くて訳が分からん

278 21/11/14(日)20:11:13 No.866648796

>まあVみたいなやつだと別にポリ削る必要もないからその方が安いよな リアルタイム処理することが多いから削れるなら削った方がいいんだ 細かい破綻とかディテールのガバさとかあんま気にされないしね

279 21/11/14(日)20:11:15 No.866648804

>内輪ノリ感もりもりできしょすぎるんですけど… ウマ娘もわりとそういうところあるじゃん!

280 21/11/14(日)20:11:22 No.866648856

昔ばあちゃるの全身のポリゴン数がミライアカリのおっぱいのポリゴン数とだいたい同じって聞いて笑った記憶がある

281 21/11/14(日)20:11:24 No.866648877

>>シンゴジのポリ数になると数十秒の映像の書き出しだけで1日かかるとかだからな… >あれは映画だしプリレンダ前提だから並べる意味が分からない ポリゴン数と処理負荷の話をずっとしてるのが読めてない…

282 21/11/14(日)20:11:24 No.866648883

>仮に20万ぐらいのポリゴンと512のテクスチャか1万のポリゴンと2Kテクスチャどっちがいいかと言ったら後者を選びたくはなる 20万ポリゴンの2Kテクスチャ! 負荷?うn

283 21/11/14(日)20:11:25 No.866648888

>ウマ娘の3Dは最高クオリティ!みたいに言ってる人結構見掛けてそうなのかなってなる よく頑張ってる方だけどあくまで見栄えの割に軽いってだけだよ

284 21/11/14(日)20:11:26 No.866648894

FFは昔からモデルすごいよ 天才的なトポロジしてる

285 21/11/14(日)20:11:26 No.866648900

>>ウマ娘だとレースとライブでモデル分けてたよね >大体20ぐらいモデル出すのと3人だけで出すのじゃそりゃ違う… ライブでも最大18人出るぞ

286 21/11/14(日)20:11:29 No.866648913

ばあちゃんが赤線ついてるけどどんなのなの?

287 21/11/14(日)20:11:29 No.866648915

>ウマ娘の3Dは最高クオリティ!みたいに言ってる人結構見掛けてそうなのかなってなる あのクォリティでこの軽さとモーションの流用可ってところのがすげえってなる

288 21/11/14(日)20:11:33 No.866648949

最近のゲームとかでよくある遠景のポリゴンを減らす奴は最初見た時考えたやつ頭いいな!ってなったの覚えてる

289 21/11/14(日)20:11:36 No.866648962

汎用モーション以外が増やせないのも突き抜けたりバグったりするからな… でもなんでどんぶりモーションを追加したの…

290 21/11/14(日)20:11:37 No.866648968

>あれは広告費込みとはいえ開発費1000億弱にまで到達してるからまず次元が違う なそ

291 21/11/14(日)20:11:56 No.866649110

ポリゴン数はデレステからそこまで大差ないよ見せ方と常時コミュで動かしてるのが凄いんだよって言ってたのになんか妙な絡まれ方した記憶

292 21/11/14(日)20:11:58 No.866649125

コンシューマは各種マップ使えるしZのモデルをリトポするのが基本になりつつあるけど スマホゲーはだいたいアルベド一枚とMayaでモデリングするのが多いから ソシャゲメーカーの方が軽いモデル作ってるんじゃねえかな

293 21/11/14(日)20:12:00 No.866649137

>昔ばあちゃるの全身のポリゴン数がミライアカリのおっぱいのポリゴン数とだいたい同じって聞いて笑った記憶がある スレ画読んだ上で出るレスかそれ…

294 21/11/14(日)20:12:09 No.866649209

>なそ 海外の大作ゲームはこけたらマジで全て終わりだ!って狂った規模でやってるから

295 21/11/14(日)20:12:12 No.866649244

>>>ウマ娘だとレースとライブでモデル分けてたよね >>大体20ぐらいモデル出すのと3人だけで出すのじゃそりゃ違う… >ライブでも最大18人出るぞ アップの時とそうでない時のモデルが違うとか?

296 21/11/14(日)20:12:15 No.866649263

いや流石にレースとライブでモデル分けてないなんて思ってる奴はいねぇだろ…

297 21/11/14(日)20:12:21 No.866649306

>ツシマはグラフィックが美麗なのにロード短くて訳が分からん 建物のバリエーションが少なかったり頑張ってるところは分かる

298 21/11/14(日)20:12:26 No.866649340

>最近のゲームとかでよくある遠景のポリゴンを減らす奴は最初見た時考えたやつ頭いいな!ってなったの覚えてる もう一般的になったよねテッセレーション

299 21/11/14(日)20:12:38 No.866649425

>FFは昔からモデルすごいよ >天才的なトポロジしてる 一種の到達点がベイグラントストーリーだと思う

300 21/11/14(日)20:12:48 No.866649503

100万とか売れても赤字だったりするからな

301 21/11/14(日)20:12:49 No.866649513

>比較に出される意味がまったくわからんのだよ 多分比較ってよりは紹介とか導入的なもののつもりなんじゃないかなあと スレ画なら劇場の大画面ででかいものをヌルヌル動かすとなるとこれくらい使うんだよすごいね! でも家庭用ゲーム機とかスマホとかでそんなわけにいかないよね…みたいな

302 21/11/14(日)20:12:52 No.866649528

>海外の大作ゲームはこけたらマジで全て終わりだ!って狂った規模でやってるから (たまにこける)

303 21/11/14(日)20:13:03 No.866649612

シェーダで工夫して見せてる部分もあるから モデルのポリ数だけではなんとも言えん

304 21/11/14(日)20:13:10 No.866649657

>アップの時とそうでない時のモデルが違うとか? 一緒 違うのは光源の当て方 ライブは特に会場暗いから綺麗に見える

305 21/11/14(日)20:13:14 No.866649681

負荷考えなければグラはいくらでもリッチに出来るんだ

306 21/11/14(日)20:13:16 No.866649704

馬も頑張ればウマ娘の子達みたいに可愛くなれるって事だな いやでもバグるの面白いからな…

307 21/11/14(日)20:13:27 No.866649789

ライブとレースでモデル分けたほうが効率はいいと思う

308 21/11/14(日)20:13:29 No.866649806

>ウマ娘もわりとそういうところあるじゃん! 別に公式が言うのは構わないけどファンが勝手に企画決まったなとかやってるのは純粋にきもい

309 21/11/14(日)20:13:49 No.866649947

それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか

310 21/11/14(日)20:13:54 No.866649981

>建物のバリエーションが少なかったり頑張ってるところは分かる またこの家か…とはなる

311 21/11/14(日)20:14:00 No.866650022

>それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか それはそう

312 21/11/14(日)20:14:01 No.866650030

>負荷考えなければグラはいくらでもリッチに出来るんだ 3090ですら重いゲームあるもんな…

313 21/11/14(日)20:14:09 No.866650090

>それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか 実際重てえんだよ!

314 21/11/14(日)20:14:11 No.866650108

毛の量が多すぎてなんかカクつくが同時に他のゲームでも起きててダメだった

315 21/11/14(日)20:14:15 No.866650145

ライブのモデルは流石に指先とか作り込んでるしもっと重いんじゃない?

316 21/11/14(日)20:14:18 No.866650168

3Dモデルの見た目はライティングとシェーダーも大事だからほんとキリがないわ

317 21/11/14(日)20:14:19 No.866650179

RDR2は元はすぐ取れたけど完成した瞬間に会社も社員もしばらくぐえーってなっちゃったからな…

318 21/11/14(日)20:14:26 No.866650237

フロムはいつだってバカだろ

319 21/11/14(日)20:14:32 No.866650274

>>ツシマはグラフィックが美麗なのにロード短くて訳が分からん >建物のバリエーションが少なかったり頑張ってるところは分かる むしろ時代劇によくあるハウス!だし…

320 21/11/14(日)20:14:34 No.866650295

アンサラーはマジで何であんなポリゴン数あるのか謎

321 21/11/14(日)20:14:36 No.866650312

>ツシマはグラフィックが美麗なのにロード短くて訳が分からん あれ彩度上げて綺麗に見えるようにしてたり頑張ってるからな…

322 21/11/14(日)20:14:40 No.866650335

知ってる人同士で話ししてる中に割行ってキモいキモい言い出す行為はどうなんだろう…

323 21/11/14(日)20:14:42 No.866650348

>>負荷考えなければグラはいくらでもリッチに出来るんだ >3090ですら重いゲームあるもんな… ビーダマ転がすだけのやつ重いらしいな

324 21/11/14(日)20:14:46 No.866650376

>それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか いや大型の背景みたいなもんだろ ゲームでのサイズが違うわ

325 21/11/14(日)20:14:49 No.866650394

>それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか ワーカーホリックばかりにしてもポリゴン数削る納期がない体制はどうかと思う

326 21/11/14(日)20:14:50 No.866650401

テッセレーションってモデルのポリ数減らした差分と解像度低いテクスチャも作らないといけないのかな?

327 21/11/14(日)20:14:50 No.866650403

実際毛は難しいんだよ!

328 21/11/14(日)20:14:55 No.866650427

>それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか アンサラー妙に思いと思ってたけどさあ…

329 21/11/14(日)20:15:00 No.866650468

サイバーパンク…

330 21/11/14(日)20:15:05 No.866650499

>それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか フロムが馬鹿じゃないみたいじゃん

331 21/11/14(日)20:15:07 No.866650512

>いや大型の背景みたいなもんだろ >ゲームでのサイズが違うわ サイズも違うし異様に細かい部分あるよねあれ

332 21/11/14(日)20:15:09 No.866650539

削除依頼によって隔離されました >知ってる人同士で話ししてる中に割行ってキモいキモい言い出す行為はどうなんだろう… 「」批判にすり替えるあたりアップランド信者って変わらないんだなぁ

333 21/11/14(日)20:15:29 No.866650680

ツシマはPS5だと冗談抜きでロード消えるの笑う

334 21/11/14(日)20:15:30 No.866650690

>それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか まああんだけ馬鹿でかいオブジェクトをリアルタイムレンダでお出ししたのは馬鹿みたいだが…

335 21/11/14(日)20:15:31 No.866650694

>サイバーパンク… あれこそ最適化できなくてゴリ押ししたゲームだよな…

336 21/11/14(日)20:15:38 No.866650741

メギドの方がグラいいじゃん

337 21/11/14(日)20:15:43 No.866650771

>もう一般的になったよねテッセレーション マリオ64でも遠望になると マリオのモデルが少ないのにかわってるって最近知ったよ…

338 21/11/14(日)20:15:57 No.866650871

ツシマはマジで凄いよな ロードの速さ感動した

339 21/11/14(日)20:15:58 No.866650882

>「」批判にすり替えるあたりアップランド信者って変わらないんだなぁ その単語出す辺り思いっきり私怨じゃねーか

340 21/11/14(日)20:15:58 No.866650884

髪の毛とか服とか柔らかくて流動性のあるものは難しいんだよ!

341 21/11/14(日)20:16:01 No.866650914

>>それじゃあアンサラーに十五万ポリゴンも使ってるフロムが馬鹿みたいじゃないですか >フロムが馬鹿じゃないみたいじゃん 啓蒙高いだけだが?

342 21/11/14(日)20:16:03 No.866650927

全力すぎてギチギチは定期的にあるから困る DL購入でもしないかぎりはまあ気にはならないけど…

343 21/11/14(日)20:16:04 No.866650932

汎用的なゲームエンジン使ってるやつはそれの進化で変わってくるからな 新しい手法が出てそれを採用したエンジンが出て そのエンジン向けに機能をうまく使って見せるモデルを作れる人がでてきてっていう

344 21/11/14(日)20:16:05 No.866650941

>サイバーパンク… あれは最適化全然進んでなくてクソみたいな負荷かかってるやつ

345 21/11/14(日)20:16:06 No.866650946

フロムはミディールの鱗を一枚一枚違う形で作ったせいで工数オーバーしましたって記事のせていたしクオリティに囚われすぎるきらいはある

346 21/11/14(日)20:16:09 No.866650970

>メギドの方がグラいいじゃん グラがいいとはどれを基準にしているのですか?

347 21/11/14(日)20:16:11 No.866650986

ジャッジアイズは頑張ってもキムタクの髪の毛に違和感があるのはセガの技術力のせいもあるだろうけど難しいんだなと思ってる

348 21/11/14(日)20:16:12 No.866650994

奥にあるやつがアンサラー fu525231.jpeg

349 21/11/14(日)20:16:20 No.866651052

ゲームもリソース決まってるからポリゴンモリモリで良いわけではない 負荷かかるし

350 21/11/14(日)20:16:24 No.866651080

>髪の毛とか服とか柔らかくて流動性のあるものは難しいんだよ! やめろ水 お前の流体表現は拘ると負荷がやばい

351 21/11/14(日)20:16:24 No.866651083

ウマ娘のはスマホだしメモリも限られてるからだけど これでも高い方じゃない?

352 21/11/14(日)20:16:33 No.866651146

なんかいきなりフロム叩きがきたな

353 21/11/14(日)20:16:33 No.866651150

髪の毛一本一本作ってられないから板ポリに髪束みたいなテクスチャ貼ってバラまくのが基本と聞くけど今時のもそうなのかい

354 21/11/14(日)20:16:33 No.866651151

>メギドの方がグラいいじゃん 数字しか見えてないバカきたな…

355 21/11/14(日)20:16:37 No.866651173

フロム君良い意味でもおバカだけどコジマ武器使って処理落ちするのに気付かなかったのは悪い意味でもおバカ

356 21/11/14(日)20:16:39 No.866651188

fu525232.jpg アンサラーはこのサイズだからまあ…

357 21/11/14(日)20:16:41 No.866651203

最適化したサイバーパンクやってみてえな…

358 21/11/14(日)20:16:44 No.866651230

テッセレーションは波みたいな計算で作るものにはいいけど地形だとどうかなぁ

359 21/11/14(日)20:16:56 No.866651321

サイバーパンクはやっぱ今の時代やスペックでもそこに甘えちゃ難しいもんだなと思い知らせてくれた…

360 21/11/14(日)20:17:06 No.866651395

>フロムはミディールの鱗を一枚一枚違う形で作ったせいで工数オーバーしましたって記事のせていたしクオリティに囚われすぎるきらいはある そんなことしてる暇あるならコピペ戦技とコピペモーションどうにかしろすぎる…

361 21/11/14(日)20:17:08 No.866651414

ハヤヒデの毛の量は実際鬼門

362 21/11/14(日)20:17:20 No.866651493

>フロムはミディールの鱗を一枚一枚違う形で作ったせいで工数オーバーしましたって記事のせていたしクオリティに囚われすぎるきらいはある あんな動いてばっかりのやつ違ってもわからねえよ!

363 21/11/14(日)20:17:20 No.866651499

メギドは逆にテクスチャの画風がなんというかこう…PS2時代みたいというか…

364 21/11/14(日)20:17:21 No.866651510

>ジャッジアイズは頑張ってもキムタクの髪の毛に違和感があるのはセガの技術力のせいもあるだろうけど難しいんだなと思ってる 違和感ある?

365 21/11/14(日)20:17:28 No.866651577

メギドはメギド ウマはウマでいいモデル使ってると思うけどなぁ

366 21/11/14(日)20:17:32 No.866651602

キムタクはキャプチャしてない時のモーションが硬いなというか 喋ってるのに顔自体が微動もしてないと違和感すごいね

367 21/11/14(日)20:17:32 No.866651610

原神のモデルMMDで配布されてるの見るとテクスチャもポリ数も豪華すぎてそりゃクオリティ高いわとなるよね

368 21/11/14(日)20:17:33 No.866651619

CGモデルで違和感皆無の食事シーン作れる時代は来るんだろうか

369 21/11/14(日)20:17:35 No.866651629

サイバーパンクのデザイナーがコップとかも手作業でポリ削ってるって言ってたから作業量が跳ね上がるんだろうな…

370 21/11/14(日)20:17:37 No.866651637

モデチェンした今のアカリちゃんは何万ポリなんだろう

371 21/11/14(日)20:17:37 No.866651638

モデルに限らずシステムのプログラムだってシステムを作って動かすだけならどうにでもなるよね

372 21/11/14(日)20:17:46 No.866651702

モーション素体にアニメ風テクスチャ貼り付けは拘ると死ぬ

373 21/11/14(日)20:17:48 No.866651718

アンサラーよりマザーウィルのほうが敵としては印象深い

374 21/11/14(日)20:17:48 No.866651720

ウマ娘のより出来いいなと思ったのはアリスギアのモデル でもあれ3年前なのよね

375 21/11/14(日)20:17:53 No.866651742

>サイバーパンクのデザイナーがコップとかも手作業でポリ削ってるって言ってたから作業量が跳ね上がるんだろうな… 狂ってんのか

376 21/11/14(日)20:17:58 No.866651785

>CGモデルで違和感皆無の食事シーン作れる時代は来るんだろうか 龍が如く7の留置場でパン食べるシーン良かったよ

377 21/11/14(日)20:17:59 No.866651792

>fu525232.jpg >アンサラーはこのサイズだからまあ… でかい爆発起こすとカクカクなったの覚えてるけど気持ちよかった

378 21/11/14(日)20:18:17 No.866651897

アンサラー重いのは本体だけじゃなくて射撃エフェクトのせいだと思う

379 21/11/14(日)20:18:20 No.866651931

で?AC新作は?

380 21/11/14(日)20:18:21 No.866651937

>アンサラーはこのサイズだからまあ… ポリゴンにサイズなんて関係ないんだよ サイズに見合った頂点数使ってるっていう話でないと

381 21/11/14(日)20:18:23 No.866651965

>メギドは逆にテクスチャの画風がなんというかこう…PS2時代みたいというか… そういう世代狙い撃ちしてるんかなとはたまに思う

382 21/11/14(日)20:18:28 No.866652008

専用モーションやモデル増やしてほしいなーとは思うんだがそういう根幹だと厳しいとは思うけどなら本当に丼はなんなんだ…

383 21/11/14(日)20:18:31 No.866652028

JRPGみたいなのはモデルはともかくモーションがひどい

384 21/11/14(日)20:18:33 No.866652041

>髪の毛一本一本作ってられないから板ポリに髪束みたいなテクスチャ貼ってバラまくのが基本と聞くけど今時のもそうなのかい リアルっぽい奴のモデルだと今でもそうだと思う 板ポリ自体の数はかなり増えてるだろうけど

385 21/11/14(日)20:18:35 No.866652051

>違和感ある? 顔のグラはいいんだけどいかにもゲームっぽいガサガサした髪になってるなーって感じる

386 21/11/14(日)20:18:40 No.866652079

そもそもミディール黒いからぜんぜん細かい形状わかんないという

387 21/11/14(日)20:18:46 No.866652121

>原神のモデルMMDで配布されてるの見るとテクスチャもポリ数も豪華すぎてそりゃクオリティ高いわとなるよね iphoneでまともに動かんわけだわ…

388 21/11/14(日)20:18:49 No.866652135

>メギドはメギド >ウマはウマでいいモデル使ってると思うけどなぁ 求めるものの違いとかもあるからどっちが正解ってもんでもないしね

389 21/11/14(日)20:19:00 No.866652213

>で?AC新作は? 人々は今は闘争を求めていない

390 21/11/14(日)20:19:01 No.866652224

BFのFrostbiteエンジンもいろいろ言われてはいるけど64人対戦できてビークルも動かせるってのは中々凄いよね

391 21/11/14(日)20:19:03 No.866652232

>ポリゴンにサイズなんて関係ないんだよ >サイズに見合った頂点数使ってるっていう話でないと 使ってそうだけど

392 21/11/14(日)20:19:06 No.866652254

メガテンの新作がやっぱひどいなって思ったけど仕方ないのかなって

393 21/11/14(日)20:19:08 No.866652275

3Dソフトにも自動でポリ数削る機能あるけど大抵形状とかグッチャグチャになっちゃうから温かみのある手作業になっちゃう…

394 21/11/14(日)20:19:09 No.866652276

まあ確かに迫力はすごかったよアンサラー ヤバいもん出しやがったってストーリーだから力入れるのもわかる でもとっつくね

395 21/11/14(日)20:19:13 No.866652308

>髪の毛とか服とか柔らかくて流動性のあるものは難しいんだよ! お辞儀とかするとその辺りが連動して動いちゃうからロボっぽく見えるんだよね やはりスペックはもっともっと必要…

396 21/11/14(日)20:19:16 No.866652340

サイバーパンクは担当CGアーティストの人がゲームさんぽので話してたけどまー自然に見せる工夫大変なんだなって

397 21/11/14(日)20:19:18 No.866652355

今はアニメ調モデルが最先端って感じだよねソシャゲは

398 21/11/14(日)20:19:19 No.866652365

>ソシャゲはバンバン新キャラ出さんと死ぬし手抜ける所は抜かないとね… ゲームで軽く動作するようにしてるだけで手抜いてるわけじゃないよ!?

399 21/11/14(日)20:19:21 No.866652374

ACfAはプラズマキャノンかなんかのエフェクトが異常に重かった気がする

400 21/11/14(日)20:19:23 No.866652389

共通モーションで超今風な奴用意してるのが謎

401 21/11/14(日)20:19:27 No.866652419

エルデンはPS5でやった分にはそこそこ綺麗だったよ

402 21/11/14(日)20:19:27 No.866652421

ムービーは多少無茶しても最終の絵が良くてレンダリング通っちゃえばいいけどゲームはそういかんのでポリ数上限が決まってる

403 21/11/14(日)20:19:28 No.866652429

髪の毛は最も大変な部分よね 破綻がなく自然に揺れるサラサラの黒髪ロングとか

404 21/11/14(日)20:19:40 No.866652512

エンジンで関係あるのはシェーダーとエフェクトであってポリゴンには関係ねー!

405 21/11/14(日)20:19:50 No.866652580

結局最後は人の手か…

406 21/11/14(日)20:19:51 No.866652586

アンサラーのミサイルの弾幕で色んな意味でアババってなる

407 21/11/14(日)20:19:51 No.866652589

>3Dソフトにも自動でポリ数削る機能あるけど大抵形状とかグッチャグチャになっちゃうから温かみのある手作業になっちゃう… 自動のロジック改善すれば行けるんじゃねこれ

408 21/11/14(日)20:20:00 No.866652645

>今はアニメ調モデルが最先端って感じだよねソシャゲは アイプラすごい 可愛くてエッチだ

409 21/11/14(日)20:20:09 No.866652711

手を抜くべき所と抜いちゃダメなところの見極めって大事だよね

410 21/11/14(日)20:20:09 No.866652718

>CGモデルで違和感皆無の食事シーン作れる時代は来るんだろうか だんだん削れていく壊れていくものとかクソ面倒いだろうなぁ…

411 21/11/14(日)20:20:09 No.866652722

>メガテンの新作がやっぱひどいなって思ったけど仕方ないのかなって UEとスイッチ触った事あるならあのクオリティで動かしてるのすごいけどね ハードの限界

412 21/11/14(日)20:20:14 No.866652752

どうしても待機モーションがうるさくて格ゲーっぽくなるのは全てのゲームで共通だと思う

413 21/11/14(日)20:20:26 No.866652828

ジャッジはセガ側のモーションの豊富さ生かせてる場面は強いよ

414 21/11/14(日)20:20:27 No.866652832

3Dモデルはセンスである程度行けるけど モーションは純粋に人と金と時間ってイメージ

415 21/11/14(日)20:20:36 No.866652888

結局技術とセンス次第ってコト?

416 21/11/14(日)20:20:38 No.866652907

>髪の毛は最も大変な部分よね >破綻がなく自然に揺れるサラサラの黒髪ロングとか 髪が引っかかるゴルシ…

417 21/11/14(日)20:20:41 No.866652925

>>今はアニメ調モデルが最先端って感じだよねソシャゲは >アイプラすごい >可愛くてエッチだ あそこの会社は女の子はいつでも可愛いから凄い

418 21/11/14(日)20:20:46 No.866652962

>>今はアニメ調モデルが最先端って感じだよねソシャゲは >アイプラすごい >可愛くてエッチだ ふーん ちょっと技術を確かめてみるかな

419 21/11/14(日)20:20:48 No.866652974

デレステとウマ娘のポリゴン数は同じくらいって言ってる「」いたけど倍も違うじゃねぇか…

420 21/11/14(日)20:20:51 No.866653001

>>3Dソフトにも自動でポリ数削る機能あるけど大抵形状とかグッチャグチャになっちゃうから温かみのある手作業になっちゃう… >自動のロジック改善すれば行けるんじゃねこれ では将軍様そのロジックを理解してバグらないように改造できる人を寄越せ

421 21/11/14(日)20:20:54 No.866653015

>どうしても待機モーションがうるさくて格ゲーっぽくなるのは全てのゲームで共通だと思う (待機中になんか風吹いてるように揺れる髪)

422 21/11/14(日)20:20:55 No.866653023

>ソシャゲはバンバン新キャラ出さんと死ぬし手抜ける所は抜かないとね… むしろ低負荷で綺麗に見えるようにするのは一番手間かかるんだ

423 21/11/14(日)20:21:00 No.866653066

>結局技術とセンス次第ってコト? そこまで一般化したら全部そうだと思う

424 21/11/14(日)20:21:04 No.866653093

どんなに進化しても突き抜け問題は解決しないんだから悩ましいもんだ

425 21/11/14(日)20:21:09 No.866653124

アンリアルエンジン5が無限ポリゴン使えるらしいからリトポ作業しなくて良いようになるといいな… でもスマホゲーのエンジンは軽いからUnity使うのよね

426 21/11/14(日)20:21:14 No.866653165

>自動のロジック改善すれば行けるんじゃねこれ では改善案をお出しください… いやほんと出来るなら頑張って欲しい重宝されるよ

427 21/11/14(日)20:21:21 No.866653223

>デレステとウマ娘のポリゴン数は同じくらいって言ってる「」いたけど倍も違うじゃねぇか… というかあっち専用モーションも多いから…

428 21/11/14(日)20:21:21 No.866653224

メギドのムルムルの勝利モーションとかめちゃくちゃ可愛い スマホゲーすげえなってなった ウマはアニメと見分けつかないの意味わからん

429 21/11/14(日)20:21:23 No.866653241

PS2時代からずーっと結局最後は人の手とセンスだって話なのに あの頃で頭止まってるような奴がまだいる…

430 21/11/14(日)20:21:27 No.866653264

書き込みをした人によって削除されました

431 21/11/14(日)20:21:41 No.866653365

>結局技術とセンス次第ってコト? 手の抜きかたは割とマジでセンスだと思う

432 21/11/14(日)20:21:48 No.866653411

>>結局技術とセンス次第ってコト? >そこまで一般化したら全部そうだと思う 最高に一般化すると金と天才が為せる技まで言えると思う

433 21/11/14(日)20:21:58 No.866653482

3Dだと棒立ちだとなんか違和感あるから風が吹いてるように髪や装飾品が揺れるのは仕方ないんだ…

434 21/11/14(日)20:21:59 No.866653487

>3Dソフトにも自動でポリ数削る機能あるけど大抵形状とかグッチャグチャになっちゃうから温かみのある手作業になっちゃう… シンポリゴン使おうぜ!年100万くらいだけど優秀だよ!

435 21/11/14(日)20:22:02 No.866653512

>ECOとかどんなもんだったんだろ モデラーの人がVRCのMAXが5ローキーアルマいってたからたしかあれ7万だから1.4万くらい https://twitter.com/gyoniso3/status/1071441146465808384 2万ですげえいっぱい使っちゃった!とかいってた あと別件でスクエニのPが昔大体スマホで2万コンシューマーで10万が基準でつくるとか 乖離性ミリアサのころかな

436 21/11/14(日)20:22:08 No.866653552

コツメカワウソに石投げて遊ぶやつの石一個は何万くらいなの

437 21/11/14(日)20:22:10 No.866653563

足し算するのは実は手間が掛かるだけで簡単なんだ 引き算するのは本当に技術と経験が必要

438 21/11/14(日)20:22:11 No.866653572

ポリ数削減的なツール試しに使ってUVぐっちゃぐちゃになったの見てどうすんだよこれ…は定番

439 21/11/14(日)20:22:13 No.866653592

アニメ調なキャラグラだとバンナムはお上手な印象がある スカネクとアライズはどっちも良かった

440 21/11/14(日)20:22:29 No.866653706

>PS2時代からずーっと結局最後は人の手とセンスだって話なのに >あの頃で頭止まってるような奴がまだいる… REZのVR版やったらセンスの塊さんがいたよ…

441 21/11/14(日)20:22:36 No.866653758

職人技をどれだけ一般化出来るかも技術者の腕の見せどころだからな

442 21/11/14(日)20:22:38 No.866653779

>3Dだと棒立ちだとなんか違和感あるから風が吹いてるように髪や装飾品が揺れるのは仕方ないんだ… その点の棒立ち感解消はウマ娘は耳としっぽでフォローできるな…

443 21/11/14(日)20:22:43 No.866653832

>モーションは純粋に人と金と時間ってイメージ モーションはモーキャプで取ればいいのかって言ったらそれだけだとすげえ不自然になるから チマチマ修正しないといけないからな…

444 21/11/14(日)20:22:49 No.866653884

モデル良くても光の当て方とかで印象全然変わるよね…

445 21/11/14(日)20:22:51 No.866653903

メギド4万はそんな使ってるように見えないけど昔と今とで変わってるんだろうか

446 21/11/14(日)20:23:00 No.866653979

なんというか技術や構造の根本的な部分は変わってないからな…ずっと工夫とスペックの戦いだ

447 21/11/14(日)20:23:11 No.866654051

この職人抜けたら二度と作れませんだと会社が困るからな…

448 21/11/14(日)20:23:19 No.866654111

ハイポリモデル作ってからリダクションしてる時の虚無感すごいよね

449 21/11/14(日)20:23:22 No.866654149

ディズニーが初期に3D技術者だけでいいじゃん2Dアニメーターとか古いし要らねえ!したら2D映えするカッコいい画や動きが作れなくて呼び戻した逸話もあるのに

450 21/11/14(日)20:23:38 No.866654249

ちなみに俺のアバターは1万2千ある

451 21/11/14(日)20:23:41 No.866654276

>その点の棒立ち感解消はウマ娘は耳としっぽでフォローできるな… あの動きたまにうるせえ!ってなる…

452 21/11/14(日)20:23:42 No.866654284

>デレステとウマ娘のポリゴン数は同じくらいって言ってる「」いたけど倍も違うじゃねぇか… これデレステは3Dリッチ版のモデルになる前のポリゴン数だよ

453 21/11/14(日)20:23:49 No.866654337

>モデル良くても光の当て方とかで印象全然変わるよね… ウマはむしろあんまり当たってない方では…

454 21/11/14(日)20:23:54 No.866654368

>モーションはモーキャプで取ればいいのかって言ったらそれだけだとすげえ不自然になるから >チマチマ修正しないといけないからな… どうしてもモデルと役者さんの体格的な部分の差とかで破綻が出てきちゃうからな…

455 21/11/14(日)20:24:05 No.866654433

ベイグラントストーリー→FF12の系譜の続きってあるんかな

456 21/11/14(日)20:24:05 No.866654435

ムービーとリアルタイムで全然話変わるしなぁ

457 21/11/14(日)20:24:08 No.866654454

>この職人抜けたら二度と作れませんだと会社が困るからな… そのレベルは早々無いけど細かい繋ぎの仕様を把握してるのはこの人だけですってパターンは割と多い

458 21/11/14(日)20:24:12 No.866654480

工夫といえばモンハンライズで壁に体擦り付けてカメラ回して見て欲しい ごつごつした岩場だと思ってたものが坂道にすげえ立体感あるテクスチャとノーマルマッピングしてるだけだから

459 21/11/14(日)20:24:13 No.866654489

アニメ系なら顔の影はないほうがええ…!

460 21/11/14(日)20:24:14 No.866654493

>>モデル良くても光の当て方とかで印象全然変わるよね… >ウマはむしろあんまり当たってない方では… そこ含めて最適化してるんだろうね…

461 21/11/14(日)20:24:41 No.866654691

>モデル良くても光の当て方とかで印象全然変わるよね… だからリアルタイムのライト使わせてくだち!

462 21/11/14(日)20:24:43 No.866654700

録画したモーキャプの動きデータそのままだとめっちゃ重い

463 21/11/14(日)20:24:44 No.866654704

光を当てないってのも工夫の一つだよね

464 21/11/14(日)20:24:46 No.866654720

>>デレステとウマ娘のポリゴン数は同じくらいって言ってる「」いたけど倍も違うじゃねぇか… >これデレステは3Dリッチ版のモデルになる前のポリゴン数だよ あーなるほどね リッチでだいぶデティールあがってるからな

465 21/11/14(日)20:24:50 No.866654737

予めどういうモーションで動かすのか決めてるのと モーションキャプチャーでリアルタイムで動かすってなったらポリゴン数多めにしないと色々破綻多そうだから仕方ないよな

466 21/11/14(日)20:25:00 No.866654801

>>モデル良くても光の当て方とかで印象全然変わるよね… >だからリアルタイムのライト使わせてくだち! スマホが熱くなるからやめて!

467 21/11/14(日)20:25:02 No.866654818

モンハンライズはまあ普通にグラそんな良くないし

468 21/11/14(日)20:25:10 No.866654872

ポリ数落として高解像度テクスチャ使うのと ポリ数たくさんで低解像度テクスチャだけなのはそれぞれ得意分野が違うんだろうなぁ

469 21/11/14(日)20:25:13 No.866654882

転スラのソシャゲ出たけどあれのモデルもすき

470 21/11/14(日)20:25:14 No.866654898

モーションも最後は結局人力による修正になってセンスがモロに出るから死んでしまう

471 21/11/14(日)20:25:17 No.866654924

とりあえず今後の課題はこのシステムだと専用モデルやら専用モーションが後から増えるか否かだとは思う

472 21/11/14(日)20:25:18 No.866654930

Quest版のVRCアバターは1.5kくらいだったと思う

473 21/11/14(日)20:25:26 No.866654983

>だからリアルタイムのライト使わせてくだち! スマホがホッカイロになるやつ

474 21/11/14(日)20:25:30 No.866655007

今の技術でデレステも作り直してほしいけどまあないだろうな

475 21/11/14(日)20:25:42 No.866655099

>モンハンライズはまあ普通にグラそんな良くないし あれSwitchで処理落ちさせないための最適化とんでもないよ

476 21/11/14(日)20:25:55 No.866655218

ウマは顔はめっちゃポリ割いてるけど足元なんかはだいぶポリポリしてるが 基本下半身映らないからこその割り切りだろうし

477 21/11/14(日)20:25:58 No.866655235

ミリシタのモデルぶっこ抜いた権利的にアレなゲームがテクスチャとか自前で微妙なグラだった

478 21/11/14(日)20:26:10 No.866655321

贅沢言わないのでモブキャラのモデル作ってください

479 21/11/14(日)20:26:19 No.866655393

ブルアカもモデルはかわいいけど最高画質だと重すぎてな…

480 21/11/14(日)20:26:20 No.866655401

>工夫といえばモンハンライズで壁に体擦り付けてカメラ回して見て欲しい >ごつごつした岩場だと思ってたものが坂道にすげえ立体感あるテクスチャとノーマルマッピングしてるだけだから 本体性能が割りと控えめなSwitchのゲームだからこその努力を感じるよね スマブラもあのリッチな見た目を作れるのはすごいと思う

481 21/11/14(日)20:26:26 No.866655446

おっぱいを揺らすのは難しい…

482 21/11/14(日)20:26:28 No.866655462

>今の技術でデレステも作り直してほしいけどまあないだろうな モデル差し替えだけでいけるっしょ!からキックオフしてデスマーチ始まる予感がする

483 21/11/14(日)20:26:30 No.866655471

媒体やシステムにあったポリゴン数してればいいので多ければ偉いとか少なければ偉いというわけではない ジャンルが違うもので比べるのはただのアホ

484 21/11/14(日)20:26:40 No.866655538

>ウマは顔はめっちゃポリ割いてるけど足元なんかはだいぶポリポリしてるが >基本下半身映らないからこその割り切りだろうし ダスカの勝負服の袖がわかりやすいけど頂点数マジ少ない でもみんな顔とおっぱいしか見ないから気づきませんよね?

485 21/11/14(日)20:26:49 No.866655591

>ウマは顔はめっちゃポリ割いてるけど足元なんかはだいぶポリポリしてるが >基本下半身映らないからこその割り切りだろうし ホーム画面は映っても遠いし走ってる時は全然見えないから省エネでいい箇所だよな

486 21/11/14(日)20:26:54 No.866655638

3D業界は最終的には職人技のイメージ

487 21/11/14(日)20:26:59 No.866655664

>贅沢言わないのでモブキャラのモデル作ってください その辺のモブおじさんのモデルがみたいのかよ!俺はみたい

488 21/11/14(日)20:27:09 No.866655741

>ウマは顔はめっちゃポリ割いてるけど足元なんかはだいぶポリポリしてるが >基本下半身映らないからこその割り切りだろうし あとカメラを自由に設定できるゲームではないから 足元見えないカット割りだったり工夫次第でなんとでもなるし レース中は激しく動いてるから細かいポリ割りなんて見える訳がない

489 21/11/14(日)20:27:23 No.866655842

太古のソシャゲスクストのモデル 6000ポリゴン fu525268.jpg

490 21/11/14(日)20:27:41 No.866655987

>太古のソシャゲスクストのモデル >6000ポリゴン >fu525268.jpg これはこれで

491 21/11/14(日)20:27:44 No.866656026

>ホーム画面は映っても遠いし走ってる時は全然見えないから省エネでいい箇所だよな むしろ足と衣装をハイポリにすると処理重くなりそうだしいいことねえな!

492 21/11/14(日)20:27:53 No.866656092

書き込みをした人によって削除されました

493 21/11/14(日)20:27:54 No.866656101

レースといえば地面と脚も接地してないというかホバー移動してること多々あるよね でもそんなん気にしないんだ

494 21/11/14(日)20:28:02 No.866656159

趣味でキャラモデル一体作ったら装飾あんまないのに9万ポリとかになって嘘だろってなった 削減ってセンス要るわ

495 21/11/14(日)20:28:02 No.866656164

>光を当てないってのも工夫の一つだよね アケ時代のアイマスが基板の性能的に光源処理無理!ってなったので 実際に光を当てるのではなく光の当たり方を計算しておいて各モデルを用意するとかやったりしてたって話を思い出す

496 21/11/14(日)20:28:03 No.866656166

>太古のソシャゲスクストのモデル >6000ポリゴン >fu525268.jpg まぁ納得かな…

497 21/11/14(日)20:28:05 No.866656182

UE5は数億ポリゴンのモデルを楽々使えるらしいけど流行らなそう

498 21/11/14(日)20:28:19 No.866656278

モーションアクターの動きまんま流用すると誇張表現がないから画がしょぼくなるんだよね

499 21/11/14(日)20:28:29 No.866656354

リグやって思ったのが揺れもののセカンダリの構築がめちゃくちゃ大変だということ ローポリだと布に全然みえねぇ

500 21/11/14(日)20:28:32 No.866656380

>UE5は数億ポリゴンのモデルを楽々使えるらしいけど流行らなそう 楽々使える(ゲーム機がそれに耐えられるかは別の話)

501 21/11/14(日)20:28:33 No.866656390

ミリシタのモデルはもう一回作り直してほしい本気で

502 21/11/14(日)20:28:38 No.866656418

モンハンは前にCEDECでシェーダとマテリアルで工夫してるって講演あったな

503 21/11/14(日)20:28:38 No.866656422

メギドはモーション屋もちょっと狂っているからやっぱ独特の立ち位置になる メディアビジョンは老舗も老舗だからなあ

504 21/11/14(日)20:28:46 No.866656482

>モーションアクターの動きまんま流用すると誇張表現がないから画がしょぼくなるんだよね この辺りは原理原則はアニメと同じなんじゃないか?

505 21/11/14(日)20:28:52 No.866656527

>太古のソシャゲスクストのモデル >6000ポリゴン >fu525268.jpg 6000って感じ 汚い

506 21/11/14(日)20:29:03 No.866656599

もうサ終したけど「」の好きなとじともも少ないポリでシコれるくらいには頑張ってたな

507 21/11/14(日)20:29:15 No.866656695

>この辺りは原理原則はアニメと同じなんじゃないか? なのであとで中割り減らしたりしてダイナミズムを産む

508 21/11/14(日)20:29:19 No.866656725

DQ8の開発初期で巨体相手に技出すとなんかおかしくなる!って感じで相手の身体に飛び乗って攻撃みたいな表現になってたな…

509 21/11/14(日)20:29:33 No.866656828

テクスチャの良し悪しは数字に出ないよね…

510 21/11/14(日)20:29:35 No.866656853

シンゴジラの1億1千万は竹谷作ったモデルをスキャニングしたポリゴン数で https://cgworld.jp/interview/1509-mouse-review.html >今回『ゴジラ2016(仮)』で行なったスキャニングのポリゴン数は1体で1億1千万ポリゴンと破格な水準でした そこからZBでディテール付けたのが3億1千万ポリゴンのモデルで https://pbs.twimg.com/media/DnA0MCFVsAA0d38.jpg >総ポリゴン数316,902,016 それ元にテクスチャ作って動かすのは100万ポリゴンのモデル https://cgworld.jp/interview/201608-cgw217t2-godzilla-2.html >最終的なレンダーモデルは100万ポリゴン程度になった。

511 21/11/14(日)20:29:52 No.866656980

>モーションアクターの動きまんま流用すると誇張表現がないから画がしょぼくなるんだよね 映像作品やゲームで使うなら多少大袈裟にしないと逆にしょぼく不自然になっちゃうね

512 21/11/14(日)20:30:06 No.866657075

ウマは本当に上手いことごまかしてるウマだけに

513 21/11/14(日)20:30:14 No.866657143

モーション滑らかすぎて違和感あるのあるあるですね…

514 21/11/14(日)20:30:29 No.866657255

ポリゴンに関しては毎度毎度4のスネークそれしか使ってないんだ…ってなる

515 21/11/14(日)20:30:34 No.866657295

パッと見の良さだとグラだけど良さって意味じゃモーション重要 味気ない棒立ちとかレスポンスが無いとか戦闘あるのに腰入ってないどころか足浮いてるレベルのお前だ

516 21/11/14(日)20:30:38 No.866657329

アップはハイポリだけど遠くなるとローポリに切り替えとか よく見ると背景が生えてくるとかユーザーはあんま気づかないよね

517 21/11/14(日)20:30:48 No.866657391

iwaraとかのエロ動画でセックスモーション自作してる人は正気の沙汰じゃない

518 21/11/14(日)20:30:53 No.866657427

ポリゴン数に対しての滑らかさはソフトによっては最悪ターボスムースでなんとかできるから…

519 21/11/14(日)20:31:02 No.866657500

ウマ娘はキャラに振ってるせいか背景がさみしい…

520 21/11/14(日)20:31:07 No.866657537

>ポリゴンに関しては毎度毎度4のスネークそれしか使ってないんだ…ってなる コジプロの省エネ技術凄いよ

521 21/11/14(日)20:31:22 No.866657646

>アップはハイポリだけど遠くなるとローポリに切り替えとか >よく見ると背景が生えてくるとかユーザーはあんま気づかないよね 無双シリーズの敵の扱いと似てんな…

522 21/11/14(日)20:31:25 No.866657679

>iwaraとかのエロ動画でセックスモーション自作してる人は正気の沙汰じゃない フェラ動画で舌とちんこが干渉しあってるやつ見て正気を疑った

523 21/11/14(日)20:31:29 No.866657730

>iwaraとかのエロ動画でセックスモーション自作してる人は正気の沙汰じゃない ちんこをまんこにつっこむのってどれだけポリ数使うんだろ…

524 21/11/14(日)20:31:30 No.866657731

>ウマ娘はキャラに振ってるせいか背景がさみしい… そこ盛ると動く端末が減る…

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