虹裏img歴史資料館

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21/10/28(木)01:04:07 エリア... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1635350647021.webp 21/10/28(木)01:04:07 No.860815333

エリアやヤグラに比べてホコだけ難しすぎない? 敵を倒して味方と連携して敵の位置を把握しながらカウントすすめるってレベル高すぎる…

1 21/10/28(木)01:05:01 No.860815557

敵倒したらいいだけだよ

2 21/10/28(木)01:13:07 No.860817530

敵全員倒してホコ進める 敵全員倒してヤグラ進める 敵全員倒してエリア守る 敵全員倒してアサリ入れる …一緒だな!

3 21/10/28(木)01:16:28 No.860818370

ホコはステージごとにホコ進めるルートがあってそれを把握するんだ あとステージによってはホコ置き場があってある程度カウント進めたらそこで死んでホコをその場に維持する遅延行為がめちゃくちゃ強い わかりやすいのはアマビ左広場に置くのかな

4 21/10/28(木)01:22:22 No.860819823

ホコで勝つにも二通りの方法がある 自分でホコ持ってホコショットで敵を倒すか前衛やってホコの道を作る どちらにしろ敵がホコ持つのを待ってホコ持った敵を倒して人数差を作ってからやるのが手っ取り早い

5 21/10/28(木)01:24:36 No.860820391

ホコは一番ワンちゃん通りやすいルールだよね

6 21/10/28(木)01:26:03 No.860820743

>敵を倒して味方と連携して敵の位置を把握しながらカウントすすめる 全ルールじゃねーか!?

7 21/10/28(木)01:26:24 No.860820841

ホコショ打ちまくって敵の前衛が裏取りにはしったら前に進むと自動的にアウトナンバーになってサクサクになるぞ

8 21/10/28(木)01:40:02 No.860823785

>ホコは一番ワンちゃん通りやすいルールだよね 良くも悪くも残り時間で逆転できるかを逆算しやすいのがいい エリアとかノックアウトするまで勝ちが見えないのがしんどいカウント有利取っても意味が薄いんよね…

9 21/10/28(木)01:48:19 No.860825270

ホコに乗る エリアを持つ

10 21/10/28(木)02:02:39 No.860827636

俺はホコ好きだよ 単純な打ち合いで勝てないから嫌がらせみたいなことやってどうにか五分五分まで持っていけるし

11 21/10/28(木)02:03:51 No.860827844

ホコ逆算しやすいかな? 残り1ポイントで勝ってても延長戦で負けるのが一番多いルールだと思う

12 21/10/28(木)02:11:27 No.860829113

ホコ持ち倒せば一旦ターン停止するのとホコ持ってない側にSP溜まるからルール上は防衛有利 ステージ毎のカウントの深さで全然安心できない場合もあるけど

13 21/10/28(木)02:12:22 No.860829272

残り1から逆転すると頭からごほうび汁が出る

14 21/10/28(木)02:15:05 No.860829726

ハイプレ打つね

15 21/10/28(木)02:18:15 No.860830240

3のホコショまた改造されるかな

16 21/10/28(木)02:18:19 No.860830250

ちゃんとカウント進めるのに効率のいいルート頭に入ってないと進めるのも止めるのもままならん難しいルール

17 21/10/28(木)02:18:36 No.860830290

誰かホコ持ってきてくれるだろ… 誰も持ってきてないのである! って状況を作らないようにすれば勝てるよ

18 21/10/28(木)02:29:37 No.860832024

上達してくるとホコ持って前に出てやられて 味方が復帰してきた時の前線としてホコバリアを残すとかも戦略としてあるけど 変な癖ついたりするし野良でやると戦犯まっしぐらなのでそんなことやる前に まずルートとルート止めるためのポジションにいる敵をみんなやっつける気持ちを覚えたほうがいい

19 21/10/28(木)02:30:55 No.860832207

ちょこぺろとかどうやって安定させてるんだろ?

20 21/10/28(木)02:32:21 No.860832428

まあ知識差がデカイルールではある 逆に言えば予習すればすぐ経験の差を埋めやすくはある

21 21/10/28(木)02:36:21 No.860833025

ホコで足を止めたときは絶対地図で背後見るんだぞ 10数秒も足止めてこっちが死んでないなら敵は回り込んでるに決まってるくらいに認識しないといけない

22 21/10/28(木)02:37:41 No.860833210

開幕敵味方のブキとギア確認からホコ割り勝てる編成と見て最速で割りにいって ホコ前まで来てからおさんぽしようとしてる味方見て何だこの…コイツは!ってなりながらも ギリギリでホコ割れ当たらない壁裏に下がってホコ割られて爆散してる味方を眺める こういうのを繰り返すと人間的に強くなれる

23 21/10/28(木)02:44:35 No.860834127

安全カウントとったら後はひたすら遅延かけて最後にハイプレ撃てばいいのよ

24 21/10/28(木)02:45:34 No.860834244

遅延戦略ってだいたい後手後手になって負ける気がする

25 21/10/28(木)02:47:37 No.860834482

>遅延戦略ってだいたい後手後手になって負ける気がする 味方が遅延かけてるときに真面目に敵と戦おうとしてはならない

26 21/10/28(木)02:48:42 No.860834606

後手後手になるのは味方がよっぽどどうしようもないか遅延が強くないステージかのどちらかだから遅延強いステージはカウント有利を特定ラインまでとったら後はひたすら遅延してればまず勝てるよ

27 21/10/28(木)02:51:45 No.860835000

まあ遅延は悪手だよね

28 21/10/28(木)02:52:13 No.860835060

ホコ持ちが遅延かけたら時間稼げるだけじゃなくてホコの位置的に打開試行できる回数が一回増えるし相手も浅い場所でsp吐かないとダメになるしでやり得なのよ 遅延強いステージならホコ持ちがやられるときも大抵相打ちだし

29 21/10/28(木)02:52:29 No.860835085

>まあ遅延は悪手だよね いや…

30 21/10/28(木)02:53:21 No.860835189

ちゃんと成立してる遅延はわかる 地力なくて対面めちゃくちゃだったり時間管理クソだったりするともう絶対無理

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