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21/10/10(日)21:40:38 ヒット... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1633869638105.jpg 21/10/10(日)21:40:38 No.855036879

ヒットポイントって日本語に訳しづらい概念だな

1 21/10/10(日)21:41:09 No.855037094

体力だろ

2 21/10/10(日)21:43:32 No.855038216

本来の意味での話だろう 回避力とかにした方が解りやすい気がする

3 21/10/10(日)21:44:15 No.855038554

(致命傷)ヒット(するまでどれだけ耐えられるか)ポイント

4 21/10/10(日)21:45:05 No.855038921

致命傷避けるポインツ

5 21/10/10(日)21:45:40 No.855039205

致命傷に至るまでの運気でなくなると即死するみたいな

6 21/10/10(日)21:46:06 No.855039399

>本来の意味での話だろう >回避力とかにした方が解りやすい気がする ACと対になっている言葉だからな それだけ攻撃を喰らっても大丈夫という意味なので 体力という意味合いとはやはり違う TRPGならどれだけ高レベルでもバックスタブや睡眠中の攻撃で即死だしな

7 21/10/10(日)21:47:05 No.855039832

TRPGならはいくらなんでも主語が大きすぎ

8 21/10/10(日)21:47:18 No.855039938

余力とか余裕みたいな概念になってるTRPGたまに見る

9 21/10/10(日)21:47:33 No.855040079

ライフポイントとかヘルスポイントじゃなくて 「ヒット」ポイントだもんな

10 21/10/10(日)21:47:52 No.855040213

マジで大きすぎてダメだった

11 21/10/10(日)21:48:02 No.855040283

>余力とか余裕みたいな概念になってるTRPGたまに見る 余力って訳し方はわかりやすいな

12 21/10/10(日)21:48:14 No.855040377

HPと防御力と回避力があるゲームはどう考えたらいいんです!

13 21/10/10(日)21:48:35 No.855040537

FPSがTPSの死ぬボーダーラインは悪運が尽きるかどうかってのは成程なあって思った

14 21/10/10(日)21:48:48 No.855040650

その敵を倒すために必要なダメージの総量だからこの視点で訳すほうが良さそう

15 21/10/10(日)21:48:57 No.855040731

攻撃喰らい続けてると疲れるし相手も攻め方わかってくるしで だんだん減っていってしまいには良い奴を一発貰ってしまうと なるほどそういう概念なのね

16 21/10/10(日)21:50:18 No.855041342

スレ画はゲームとしてビジュアル的に表現しづらいのはまあわかる

17 21/10/10(日)21:51:02 No.855041666

>HPと防御力と回避力があるゲームはどう考えたらいいんです! メタルマックスなんかは回避力=攻撃を上手に受ける力になってる

18 21/10/10(日)21:51:17 No.855041784

このゲームならそうってだけじゃ

19 21/10/10(日)21:51:23 No.855041833

>HPと防御力と回避力があるゲームはどう考えたらいいんです! 強い防具つけてるから叩かれても平気!でも何発も喰らってるとそのうち痛くなってくる! 素早い動きで回避できるから平気!でもずっと続けてると疲れてそのうち当たって痛い! たぶんそんなとこだ

20 21/10/10(日)21:52:14 No.855042201

>HPと防御力と回避力があるゲームはどう考えたらいいんです! HPは死ぬまでの猶予だからその二つとは別勘定と考えられる

21 21/10/10(日)21:53:03 No.855042592

あ~なるほど なるほどな…

22 21/10/10(日)21:53:48 No.855042951

この概念に拘りすぎてHP下がると攻撃力や命中力が下がるゲームとかけっこうある気がする

23 21/10/10(日)21:54:36 No.855043296

HPが0になるとLPにダメージを受けやすくなるのはゲームの定形から外れすぎた

24 21/10/10(日)21:54:38 No.855043313

いくら頑丈でも避けられても疲れるよなーと思ってたから納得できる

25 21/10/10(日)21:56:47 No.855044303

HPは余力の減少と同時に小さな負傷の蓄積でもある 攻撃が命中する度に刃物でざっくり切りつけられたり鈍器で頭が割れるほど強くひっぱたかれているというほどではないが被弾はしてる

26 21/10/10(日)21:57:21 No.855044535

でもまぁ早々に「蹴とばされた」とか「爪が食い込んだ!」とかそういう表現を使うようにもなったから おおまかに生命力とかそんなんでも間違いではない

27 21/10/10(日)21:58:29 No.855045053

こだわりすぎるとスタミナとか部位ダメージが入ってきてとてもめんどくさい

28 21/10/10(日)21:59:21 No.855045471

ダイの大冒険はこの概念を壊してるバグ野郎がいるのが酷い

29 21/10/10(日)21:59:27 No.855045510

歯で刃物を食い止めるとか筋肉引き締めて弾丸の貫通を止めるのも含まれると見ていいのかな

30 21/10/10(日)21:59:35 No.855045567

ACTでスタミナゲージあるやつで スタミナ無いと回避・防御アクション取れないがイメージ近いんじゃない

31 21/10/10(日)21:59:54 No.855045717

自動回復制のfpsで画面が赤くなっていくのは至近弾にプレッシャーかけられてるだけで 実際に命中してるのは命を奪った最期の1発って解釈みたいな

32 21/10/10(日)22:00:04 No.855045790

リアリティとゲームとしての面白さは必ずしも比例しないからな そのゲームごとに解釈すればいいしふわっとさせたままでもいい

33 21/10/10(日)22:00:23 No.855045923

スパロボだとこの考えとしか思えないくらいボスMSのHP高い

34 21/10/10(日)22:01:19 No.855046353

どうでもいいけど大ダメージ与えてるモンスターは嬉しそうでかわいいな

35 21/10/10(日)22:01:21 No.855046376

現実のしばき合いもだんだんダメージと疲労がたまっていって致命傷貰うもんだしな 銃とか弓矢は一発当たったら終わりじゃんって思ったけど外れても撃つ回数が増える度に致命傷もらう確率は増えていくわけだから HPが少しずつ減っていくで間違いじゃないんだな

36 21/10/10(日)22:02:47 No.855047052

大本のD&Dの時点で僧侶の攻撃魔法は敵の体に傷を開くものだったしトロールは再生能力で肉体の損傷を修復してたので回避技術一辺倒というのも間違いではある

37 21/10/10(日)22:03:15 No.855047279

なんかのゲームで盾持つと回避率が上がってなるほどなあってなった

38 21/10/10(日)22:03:48 No.855047523

そこを追求して面白くなるのか?って部分でもあるしなぁ

39 21/10/10(日)22:04:54 No.855048061

>自動回復制のfpsで画面が赤くなっていくのは至近弾にプレッシャーかけられてるだけで >実際に命中してるのは命を奪った最期の1発って解釈みたいな 銃創で蜂の巣なのにジッとしてれば傷がモリモリ塞がるとかどう考えてもおかしいからな…

40 21/10/10(日)22:04:59 No.855048111

>こだわりすぎるとスタミナとか部位ダメージが入ってきてとてもめんどくさい リアリティ求めると管理する要素増えて造り手も遊び手も面倒になるからな… HP1なのに普通に動けるのがおかしくてもその方が楽だからいい…

41 21/10/10(日)22:06:30 No.855048767

それはそうと右側のキミえっちだね…脱いでくれない?

42 21/10/10(日)22:07:35 No.855049278

技術力とタフネスと運命力とを総合した値

43 21/10/10(日)22:07:41 No.855049330

FC版ウィザードリィの攻略本が初出な絵だしコボルトっぽい敵キャラ ベニー松山がこの頃から書きまくっていた

44 21/10/10(日)22:08:19 No.855049610

ヒットポイントじゃなくてヘルスポイントになってる作品ならHPも

45 21/10/10(日)22:08:44 No.855049801

タルコフは部分ダメージあって足撃たれると足遅くなったりしていい感じにやってる気がする

46 21/10/10(日)22:08:44 No.855049804

アンチャーテッドだと運命力だったっけ なくなると攻撃受けて死ぬやつ

47 21/10/10(日)22:09:12 No.855050010

>なんかのゲームで盾持つと回避率が上がってなるほどなあってなった スクエニRPGはこの仕様のやつ多い

48 21/10/10(日)22:10:00 No.855050397

誰の話だったか忘れたけどなんで石化して動けない敵にミスが出るんですかって話に当て方が悪くて有効打になってないからですって返答がきたって話はなるほどって思った

49 21/10/10(日)22:10:34 No.855050656

回避メッセージがあるゲームだと違うんじゃないですか

50 21/10/10(日)22:10:37 No.855050674

完全なうろ覚えで申し訳ないんだがアンチャーテッドはたしか死ぬまでの運命力とかだった気がする

51 21/10/10(日)22:10:41 No.855050695

HP残りわずかはむしろ必殺技のチャンスって感じがする

52 21/10/10(日)22:10:46 No.855050737

昔のドラクエで素早さの半分が防御力になってたのもこのおかげだったのかな

53 21/10/10(日)22:11:33 No.855051069

>この概念に拘りすぎてHP下がると攻撃力や命中力が下がるゲームとかけっこうある気がする FCの桃太郎伝説がこれだった

54 21/10/10(日)22:12:25 No.855051479

>回避メッセージがあるゲームだと違うんじゃないですか 画像の解釈はあくまで致命傷の回避であって回避メッセージが出るのと両立するぞ

55 21/10/10(日)22:12:35 No.855051567

地球防衛軍はアーマーの残り数値だったな なんで回復してんだろうか…

56 21/10/10(日)22:13:05 No.855051810

当たり前だけど瀕死になるほど弱くなるようにすると 逆転の目がかなり無くなるのよな…

57 21/10/10(日)22:13:12 No.855051884

D&Dの発明だぞ

58 21/10/10(日)22:13:15 No.855051906

当たった所が固くて槍が滑ってるのでは?

59 21/10/10(日)22:13:41 No.855052137

>当たり前だけど瀕死になるほど弱くなるようにすると >逆転の目がかなり無くなるのよな… シャドウランがこのシステムで先手必勝

60 21/10/10(日)22:13:50 No.855052198

>当たり前だけど瀕死になるほど弱くなるようにすると >逆転の目がかなり無くなるのよな… ガンパレなんかは被弾するとみるみる性能劣化してどんどんジリ貧になっていったな

61 21/10/10(日)22:14:09 No.855052390

ヒットポイントは、よく定義される「負傷」「疲労」「気力消耗」「回避等の生存能力」とはいずれもイコールではない、いわゆるユニットの純然たる「死ににくさ」だけを直接的に示す、極度に漠然とした数値である。D&D系には、現実のなんらかの概念を数値化したものではなく、ウォーゲームの数値的な処理だけが先に立って設けられた、「レベル」「呪文スロット」などの非常に曖昧な値が多いが、ヒットポイントはそうした現実解釈から大幅にかけ離れた数値の中でも、最たるものといえる。

62 21/10/10(日)22:14:24 No.855052527

こういう解釈だったんだ… いやまぁこれが自然ではあるが

63 21/10/10(日)22:14:33 No.855052615

回避のニュアンスで置き換えるとなんか誤解招きそうだな…

64 21/10/10(日)22:14:37 No.855052647

>当たり前だけど瀕死になるほど弱くなるようにすると >逆転の目がかなり無くなるのよな… RPGってそもそも逆転要素あんまりない気がする

65 21/10/10(日)22:15:12 No.855052908

>シャドウランがこのシステムで先手必勝 シャドウランは3VS1でやりあって1のほうが勝てるわけねえだろって感じだったな

66 21/10/10(日)22:15:22 No.855053002

なんでゲームってヒットポイント以外のパラメタ増やす方向に進化したんだろう電源も非電源 スタミナも空腹度もガッツも防御力も素早さも重量も形状も表面硬度も切れ味も全部ヒットポイントに抽象化できるじゃん

67 21/10/10(日)22:15:29 No.855053046

ガープスは衝撃システムで一発被弾すると技能判定にマイナス判定入って能動防御が実質死ぬんだよな…

68 21/10/10(日)22:15:51 No.855053227

眠りや麻痺状態で攻撃喰らうと大ダメージなゲームってある?

69 21/10/10(日)22:15:57 No.855053276

部位破壊要素あるゲームは被弾すればするほどジリ貧になるよね

70 21/10/10(日)22:15:58 No.855053282

>この概念に拘りすぎてHP下がると攻撃力や命中力が下がるゲームとかけっこうある気がする 天地を喰らうは兵力=体力みたいな扱いだから減ると戦力ダウンとか妙な仕組みだった

71 21/10/10(日)22:16:15 No.855053418

>眠りや麻痺状態で攻撃喰らうと大ダメージなゲームってある? Wiz

72 21/10/10(日)22:16:57 No.855053765

>こういう解釈だったんだ… >いやまぁこれが自然ではあるが あくまでウィザードリィのな 毒ダメージを毎回同じ比率で受けるのも毒は回避できないからとか

73 21/10/10(日)22:17:26 No.855054022

>眠りや麻痺状態で攻撃喰らうと大ダメージなゲームってある? 寝てると無防備でダメージ増えるとかはあったな

74 21/10/10(日)22:17:42 No.855054161

>この概念に拘りすぎてHP下がると攻撃力や命中力が下がるゲームとかけっこうある気がする RPGじゃないけどCivのユニットとか攻撃力が下がるわ受けるダメージも増えるわ

75 21/10/10(日)22:18:22 No.855054513

回避力や防御力が別途あるのにスレがみたいな解釈だとおかしくなるしあくまでこのゲーム内での話だ

76 21/10/10(日)22:18:33 No.855054594

TRPG=リアル重視という偏見がヒットポイントを誤解させる一因になってる気がする

77 21/10/10(日)22:18:53 No.855054761

睡眠は確定クリティカルとか一部行動に対しての抵抗力0になるとかわりとある

78 21/10/10(日)22:18:54 No.855054769

>>シャドウランがこのシステムで先手必勝 >シャドウランは3VS1でやりあって1のほうが勝てるわけねえだろって感じだったな あのシステムある程度戦力差がないと劣勢側が勝つの難しいからな… たまにアレなGMがスラムのチンピラにレッドサムライ並みの最適行動させてランナー側が勝てなくなったりもするけど…

79 21/10/10(日)22:19:27 No.855055058

>TRPG=リアル重視という偏見がヒットポイントを誤解させる一因になってる気がする リアルなもんもあればリアル()なシステムもあるしな

80 21/10/10(日)22:20:01 No.855055332

>>TRPG=リアル重視という偏見がヒットポイントを誤解させる一因になってる気がする >リアルなもんもあればリアル()なシステムもあるしな ヒットポイントを定義したD&Dがまさにそれでレベルが上がれば上がるほど人間離れした強さになっていくしな

81 21/10/10(日)22:20:34 No.855055570

アーマークラス-10はシャーマン戦車とか言い出すのが悪い

82 21/10/10(日)22:20:58 No.855055749

アンサガのHP/LPシステム結構好きだった

83 21/10/10(日)22:21:15 No.855055895

FFTのシステム好きだったな、防御力なくて装備変えるとHPが伸びる 納得感あった

84 21/10/10(日)22:22:01 No.855056278

HPは致命傷を貰わない確率って考えるといろいろしっくりくるなるほどなぁ

85 21/10/10(日)22:23:17 No.855056896

>アンサガのHP/LPシステム結構好だった HPは生命力を守る鎧で減ったり無くなったりすると生命力であるLPが減りやすくなるってシステムいいよね

86 21/10/10(日)22:23:21 No.855056922

私いま十二単着てるんで装甲高いですよ

87 21/10/10(日)22:24:03 No.855057232

けどTRPGの頃はその回避能力という解釈でよくても 今のゲームだとどう見ても斬られたり殴られたり爆発してるのをHPで耐えてるよね

88 21/10/10(日)22:24:22 No.855057372

俺やっぱり直前まで視界真っ赤になるまで撃たれてるのに 物陰で少し休んだら元気モリモリになるのおかしいと思う

89 21/10/10(日)22:24:38 No.855057492

何百点もHPを回復する回復魔法はタフな人の深刻過ぎない程度の怪我を直し余力を取り戻せるがHP一桁の一般人に対しては低度の回復魔法と変わらないというわけだな

90 21/10/10(日)22:24:40 No.855057503

抽象的で統計的に死ぬ数値だから HPが1減ったからかすり傷を負ったわけでもない HP全部削るぐらい攻撃されるとまず死んでるだろう

91 21/10/10(日)22:24:52 No.855057583

>けどTRPGの頃はその回避能力という解釈でよくても >今のゲームだとどう見ても斬られたり殴られたり爆発してるのをHPで耐えてるよね そういうのに耐えられる超人とかならそこまで含めてのものだからな

92 21/10/10(日)22:25:00 No.855057649

INT低いと文字すら読めないみたいにHPも高すぎや低すぎで何か弊害とか無いんだろうか

93 21/10/10(日)22:25:01 No.855057660

ダーケストダンジョンのHP0でダメージ食らうと確率で死亡するシステムは面白かった

94 21/10/10(日)22:25:05 No.855057687

頑丈さも回避も 同じだろ

95 21/10/10(日)22:25:13 No.855057731

>けどTRPGの頃はその回避能力という解釈でよくても >今のゲームだとどう見ても斬られたり殴られたり爆発してるのをHPで耐えてるよね ※イメージです で解決よ

96 21/10/10(日)22:25:29 No.855057859

>>けどTRPGの頃はその回避能力という解釈でよくても >>今のゲームだとどう見ても斬られたり殴られたり爆発してるのをHPで耐えてるよね >そういうのに耐えられる超人とかならそこまで含めてのものだからな 絶対値ではなく相対値か

97 21/10/10(日)22:25:46 No.855057991

>俺やっぱり直前まで視界真っ赤になるまで撃たれてるのに >物陰で少し休んだら元気モリモリになるのおかしいと思う FPSのキャラは除細動器で致命傷が治る生命体だぞ

98 21/10/10(日)22:26:52 No.855058492

これだと重装鎧にすると逆にHP減ったりしそうだな

99 21/10/10(日)22:26:55 No.855058515

どんな形態のゲームでも弱っていくごとにジリ貧になるデザインって 仮にその設計がリアルだとしてもつまんねえ

100 21/10/10(日)22:28:08 No.855059025

>どんな形態のゲームでも弱っていくごとにジリ貧になるデザインって >仮にその設計がリアルだとしてもつまんねえ 部位ダメージで弱体化してく感じのシステムな名作はいくらでもあるだろ

101 21/10/10(日)22:28:09 No.855059028

>どんな形態のゲームでも弱っていくごとにジリ貧になるデザインって >仮にその設計がリアルだとしてもつまんねえ バイオ…

102 21/10/10(日)22:28:29 No.855059173

時間の経過で自然回復するスタミナ的なバッファ領域こそがビデオゲームの利点!

103 21/10/10(日)22:29:00 No.855059390

傷やそれに伴う痛みなんかでどんどんデバフかかるゲームあるけど面白いの多いよ

104 21/10/10(日)22:29:32 No.855059613

それこそすぐ上で出てるダーケストダンジョンとかジリ貧になっていくのを楽しむゲームだし

105 21/10/10(日)22:29:48 No.855059726

そういうの前提のシステムだと如何にダメージ喰らわないように立ち回るのと喰らったときのリカバリとかの要素も出てくるからな

106 21/10/10(日)22:29:54 No.855059759

>時間の経過で自然回復するスタミナ的なバッファ領域こそがビデオゲームの利点! やっぱりSEKIROの体幹はすげえよ…

107 21/10/10(日)22:30:13 No.855059884

餓狼伝のゲームみたいなイメージでいきたい

108 21/10/10(日)22:30:33 No.855060054

HP解釈を突き詰めると人質を取った盗賊の要求に対して「その武器の攻撃力では一撃で人質を殺す事が出来ないので無視して盗賊を攻撃する」みたいなマンチキンプレイになるしいわゆるムービー銃みたいな妙な演出になったりもする

109 21/10/10(日)22:30:41 No.855060116

D&D系に一番近いのはアンチャの運命力かな

110 21/10/10(日)22:31:06 No.855060306

>けどTRPGの頃はその回避能力という解釈でよくても >今のゲームだとどう見ても斬られたり殴られたり爆発してるのをHPで耐えてるよね 初期のTRPGの頃でも巨人に踏み潰されたのに余裕で生きてて反撃巨人切り殺すとか炎の球に飲み込まれたので平然としてるとかあったので今更

111 21/10/10(日)22:31:49 No.855060630

ゲームのパラメータ以上の何者でもないんだから過剰な設定はいらないとは思う

112 21/10/10(日)22:32:07 No.855060759

HP細分化説がスレ画のやつだっけ

113 21/10/10(日)22:32:10 No.855060781

>>当たり前だけど瀕死になるほど弱くなるようにすると >>逆転の目がかなり無くなるのよな… >RPGってそもそも逆転要素あんまりない気がする そういう状況にならないように装備整えたりLV上げたりするもんだよね

114 21/10/10(日)22:32:27 No.855060880

バケモンに殴り潰されたはずなのに平気で生きてる冒険者もそれはそれでワクワクするから好き

115 21/10/10(日)22:32:28 No.855060885

爆発に巻き込まれてもHPが残ってるなら致命傷じゃあないんだ

116 21/10/10(日)22:33:13 No.855061216

核爆発がきたけど剣で爆風を薙ぎ払ったので安泰 と解釈してもいいのがHPなんだ

117 21/10/10(日)22:34:03 No.855061548

>核爆発がきたけど剣で爆風を薙ぎ払ったので安泰 >と解釈してもいいのがHPなんだ そのあとの放射線はHPで受けられる?

118 21/10/10(日)22:35:14 No.855062025

巨人を切り殺すようなやつなら巨人に踏まれるくらい平気でもおかしくはないな

119 21/10/10(日)22:35:14 No.855062028

>>核爆発がきたけど剣で爆風を薙ぎ払ったので安泰 >>と解釈してもいいのがHPなんだ >そのあとの放射線はHPで受けられる? それは状態異常判定だから別枠

120 21/10/10(日)22:35:24 No.855062087

もっと具体的に描かないとリアルじゃないと思う

121 21/10/10(日)22:36:00 No.855062373

現状だとHPに体力の強さや身体のデカさみたいな余計なフレーバーが付いちゃってんじゃない HPが高い=デブみたいな感じの

122 21/10/10(日)22:36:09 No.855062430

>もっと具体的に描かないとリアルじゃないと思う リアルにすれば面白くなるというわけではないので

123 21/10/10(日)22:36:39 No.855062648

>現状だとHPに体力の強さや身体のデカさみたいな余計なフレーバーが付いちゃってんじゃない >HPが高い=デブみたいな感じの それは元々です D&Dではモンスターのサイズの大きさでHP決定に使うサイコロが大きくなるから

124 21/10/10(日)22:37:08 No.855062861

今のゲームで忍者のHPが異常に高いとか見たら違和感あるな

125 21/10/10(日)22:37:30 No.855062985

シンプルさを突き詰めないならHPとLP分けるのが一番しっくりきそうだ

126 21/10/10(日)22:37:31 No.855062998

その世界では放射能は体にいいし爆風は切れる人は切れるよ!って言われたら爆風切って放射能浴びても平気なのはリアルになる

127 21/10/10(日)22:38:35 No.855063459

メタルマックスとか防御は回避率も含んだ概念だったな

128 21/10/10(日)22:39:08 No.855063703

小規模な核爆発を起こす!みたいなフレーバーの魔法にいちいち残留放射線の影響で…とか計算しないのと一緒よ

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