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21/08/29(日)17:54:03 パラメ... のスレッド詳細

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21/08/29(日)17:54:03 No.840501200

パラメタなんて4つあればいいんだよ

1 21/08/29(日)17:55:14 No.840501646

素早さは欲しいかな…

2 21/08/29(日)17:55:30 No.840501741

行動順完全ランダムで頭抱えるやつ

3 21/08/29(日)17:55:52 No.840501863

命中と回避で別だったのをひとつにまとめたら 鈍足型が悲しみを背負う事になったゲームがあった気がする

4 21/08/29(日)17:56:01 No.840501927

攻撃(斬撃・刺突・打撃・射撃・炎・冷気・電撃・神聖・暗黒) 防御(斬撃・刺突・打撃・射撃・炎・冷気・電撃・神聖・暗黒)

5 21/08/29(日)17:56:23 No.840502053

魔防もないんですか?ダメージ固定?

6 21/08/29(日)17:56:56 No.840502250

火水風土光闇聖邪

7 21/08/29(日)17:57:14 No.840502349

クリティカルもくれ

8 21/08/29(日)17:57:42 No.840502499

>命中と回避で別だったのをひとつにまとめたら >鈍足型が悲しみを背負う事になったゲームがあった気がする 運動性…

9 21/08/29(日)17:58:01 No.840502621

運も欲しい

10 21/08/29(日)17:58:30 No.840502791

MPを素早さにした4つにしよう

11 21/08/29(日)17:58:51 No.840502911

HPを消費して魔法を使うようにしよう

12 21/08/29(日)17:59:03 No.840502970

バーコードバトラーかな

13 21/08/29(日)17:59:15 No.840503026

TRPGだが敵の攻撃力とHPを1つの数字であらわすのがあったな

14 21/08/29(日)17:59:46 No.840503184

敏捷性と器用さって一緒にしてもいいのかな?

15 21/08/29(日)17:59:50 No.840503214

防御いる?

16 <a href="mailto:なー">21/08/29(日)18:00:05</a> [なー] No.840503294

なー

17 21/08/29(日)18:00:12 No.840503343

HPと防御は一纏めにできるだろ

18 21/08/29(日)18:00:18 No.840503373

>HPを消費して魔法を使うようにしよう おいやめろ!

19 21/08/29(日)18:00:30 No.840503445

STR DEX INT VIT AGI LCK

20 21/08/29(日)18:00:45 No.840503528

防御捨ててHPと攻撃だけでよくない? 面倒くさい計算式は捨てられるぜ-!

21 21/08/29(日)18:01:04 No.840503626

>TRPGだが敵の全パラメータを1つの数字であらわすのがあったな

22 21/08/29(日)18:01:13 No.840503667

MPはHPの下にしてほしい

23 21/08/29(日)18:01:18 No.840503697

マリオストーリー!

24 21/08/29(日)18:01:27 No.840503749

>防御捨ててHPと攻撃だけでよくない? >面倒くさい計算式は捨てられるぜ-! 位置と距離で威力と命中の判定が変わるようにしよう

25 21/08/29(日)18:02:19 No.840504029

>運も欲しい 自分で割り振れるやつだとまず振らない

26 21/08/29(日)18:02:43 No.840504169

弾が当たったら即爆散でHP防御はなくせる

27 21/08/29(日)18:04:37 No.840504725

MP消費しない「とくぎ」とかあると魔法使い難い…ってなる

28 21/08/29(日)18:05:17 No.840504917

むしろ防御無くして素早さにしよう

29 21/08/29(日)18:06:08 No.840505191

体力・技術・幸運の3つでいい

30 21/08/29(日)18:06:45 No.840505389

どうせMP高けりゃ魔法の攻撃力も高いしいっそ魔法の威力もMP参照にしていいよね

31 21/08/29(日)18:06:46 No.840505396

残りのHPかMPによって攻撃力変わるようにすれば攻撃力もカットできるな

32 21/08/29(日)18:06:49 No.840505411

攻撃力-防御力=ダメージの美しい計算式

33 21/08/29(日)18:07:12 No.840505524

自分で割り振るタイプは凄い悩んじゃうから勝手に上がって欲しい でも数値1~3でランダムとかは簡便な!

34 21/08/29(日)18:07:52 No.840505752

魔防魔攻素早さも欲しい

35 21/08/29(日)18:08:01 No.840505803

MPはスキル毎のクールタイムでいい

36 21/08/29(日)18:08:22 No.840505904

行動順はバフ積んだりするゲームだと一番大事だったりする

37 21/08/29(日)18:09:22 No.840506240

アルテリオス計算式で十分なんだ

38 21/08/29(日)18:09:45 No.840506366

>残りのHPかMPによって攻撃力変わるようにすれば攻撃力もカットできるな 「戦力」だけが残った

39 21/08/29(日)18:09:49 No.840506387

>攻撃力-防御力=ダメージの美しい計算式 なんで複雑になってったんだろう

40 21/08/29(日)18:10:15 No.840506521

HPあれば守備いらなくない? 防具装備したらHP上がればよくない?

41 21/08/29(日)18:10:21 No.840506569

>なんで複雑になってったんだろう いっぱいデータがあるとわくわくするだろ?

42 21/08/29(日)18:10:37 No.840506654

ターン制にすれば素早さいらなくなるな

43 21/08/29(日)18:11:05 No.840506800

運は数値化なんかせずにリアルラックでいいだろとは思う

44 21/08/29(日)18:11:20 No.840506881

>>攻撃力-防御力=ダメージの美しい計算式 >なんで複雑になってったんだろう やれば分かるけどその計算式だとクソゲーだから

45 21/08/29(日)18:11:53 No.840507071

>残りのHPかMPによって攻撃力変わるようにすれば攻撃力もカットできるな ファミコンウォーズかな

46 21/08/29(日)18:12:23 No.840507210

アステリオス計算式は数値そのものが極端にデフレしてると優秀 ペーパーマリオがそれ

47 21/08/29(日)18:12:34 No.840507268

>やれば分かるけどその計算式だとクソゲーだから クソになるのは調整不足だからであって計算式は至極真っ当だぞ

48 21/08/29(日)18:12:42 No.840507323

>ターン制にすれば素早さいらなくなるな どっちが先攻かとかパーティメンバー内の行動順とか

49 21/08/29(日)18:12:49 No.840507363

さらに武器と技・魔法と職業に熟練度をドーン!

50 21/08/29(日)18:12:53 No.840507384

戦闘システムをムシキングとかfate extraみたいなジャンケンにしよう そしたら素早さ削れる

51 21/08/29(日)18:12:59 No.840507417

>>攻撃力-防御力=ダメージの美しい計算式 >なんで複雑になってったんだろう 敵パラメータの調整が難しいから

52 21/08/29(日)18:13:28 No.840507561

>>やれば分かるけどその計算式だとクソゲーだから >クソになるのは調整不足だからであって計算式は至極真っ当だぞ この計算式だとまともに調整できないからクソ

53 21/08/29(日)18:13:41 No.840507621

ミヤザワ・キイチ HP MP

54 21/08/29(日)18:13:41 No.840507623

>>>攻撃力-防御力=ダメージの美しい計算式 >>なんで複雑になってったんだろう >やれば分かるけどその計算式だとクソゲーだから MMOのTOS思い出した

55 21/08/29(日)18:13:49 No.840507678

GENATKTECLUK士気の5つにするか

56 21/08/29(日)18:13:57 No.840507718

ペーパーマリオはアクションコマンドでダメージ増やしたり減らしたりできる前提のバランスだからな

57 21/08/29(日)18:14:22 No.840507844

ステータスの内容がスレ画と大体同じで計算式はアステリオスなのにバランスいいからなペーパーマリオ…

58 21/08/29(日)18:14:47 No.840507980

防御力が攻撃力を上回ったらHP回復するんか?

59 21/08/29(日)18:14:56 No.840508033

命中判定面倒くさいからダメージに命中率を掛けよう

60 21/08/29(日)18:14:59 No.840508042

基本人間斬られたら数回で死ぬ

61 21/08/29(日)18:15:20 No.840508146

アルテリオス式は工夫の余地がねえんだ 一定のレベル稼がないと突破できないことに他ならないので プレイ感が非常に単調になる

62 21/08/29(日)18:15:33 No.840508223

>アステリオス計算式は数値そのものが極端にデフレしてると優秀 >ペーパーマリオがそれ 防御力が1あるだけで通常攻撃が効かなくなるの面白いなと思う

63 21/08/29(日)18:15:45 No.840508276

魔法攻撃と魔法防御が別々だと僧侶系キャラが割を食うからまとめちゃって良いと思う

64 21/08/29(日)18:16:27 No.840508520

>>ターン制にすれば素早さいらなくなるな >どっちが先攻かとかパーティメンバー内の行動順とか 行動順はプレイヤーが決めて先攻後攻はコイントスか何かでいいんじゃね

65 21/08/29(日)18:16:34 No.840508573

サガのステータスがHPのほかに8つあるやつはまあまあ好き 役割がわかりやすい

66 21/08/29(日)18:16:37 No.840508597

マリストペパマリに関しては攻撃力がレベルで上がらないのも上手いと思う

67 21/08/29(日)18:17:30 No.840508880

こっちのHPに対して敵のHPが高すぎる 当たるダメージが地味になるからなのもあるだろうが

68 21/08/29(日)18:17:31 No.840508892

属性防御がないと属性魔法がフレバーになっちゃわない?

69 21/08/29(日)18:17:39 No.840508936

12項目くらい欲しい!

70 21/08/29(日)18:17:40 No.840508949

MPいらなくない? HP削って技や魔法使おう

71 21/08/29(日)18:17:43 No.840508962

S.P.E.C.I.A.Lはperkも合わさってどこに着地すればいいのやら…

72 21/08/29(日)18:17:55 No.840509022

AGE これは年齢だな! SEX えっえろかな…

73 21/08/29(日)18:18:11 No.840509105

オリガミキングはバトルよりステージギミックのダメージの方が恐ろしかったくらいだ

74 21/08/29(日)18:18:18 No.840509137

魔法を使用回数制にすればMPは削れる

75 21/08/29(日)18:18:20 No.840509153

ソウルシリーズの運いる?ってなる

76 21/08/29(日)18:18:33 No.840509232

俺はマリストペパマリの戦闘や計算式シンプル過ぎて好きじゃない TRPGならともかくせっかく機械に計算やらせてるんだからもっとややこしいのがいい

77 21/08/29(日)18:18:50 No.840509316

>ソウルシリーズの運いる?ってなる ダクソ初代ではお世話になったよ

78 21/08/29(日)18:19:33 No.840509556

複雑な計算式をこねくり回すけど数字自体はデフレしていて欲しい

79 21/08/29(日)18:20:08 No.840509767

アルテリオス式は全部それでやると大味になりがちだけどベースダメージの計算式としてなら優秀 攻撃-防御で出た値に各種補正をかけて最終ダメージって形のゲームは珍しくないし

80 21/08/29(日)18:20:27 No.840509875

割とFEのステータスって無駄がないんだなって感じる 鈍足でも技と幸運で命中は確保できるし運は主要の半分とはいえ命中・回避・クリに関わるから地味に便利

81 21/08/29(日)18:21:09 No.840510061

限界

82 21/08/29(日)18:21:12 No.840510073

>マリストペパマリに関しては攻撃力がレベルで上がらないのも上手いと思う っていうかそういうゲームにしか使えないんだよ レベルで攻撃力とか防御力がほぼ上がらないゲームじゃないと調整がきつい

83 21/08/29(日)18:21:19 No.840510112

なんでMPがそこなんだよ

84 21/08/29(日)18:21:32 No.840510184

>ソウルシリーズの運いる?ってなる ブルーブラッド最高だろ?

85 21/08/29(日)18:23:00 No.840510683

魔法を回数制にしてHPと攻撃と防御はまとめてLv参照にすれば一個で済むな

86 21/08/29(日)18:23:38 No.840510880

レベル補正をつけると美しくなるんだが

87 21/08/29(日)18:24:10 No.840511092

運(ドロップ率アップ・会心率アップ・クリティカルダメージアップ・痛恨の一撃を食らう確率ダウン・ステータス異常成功率アップ・バッドステータスを食らう確率ダウン) 運(お飾り) 前者と後者で極端だからステ振りゲーだと悩みの種…

88 21/08/29(日)18:24:11 No.840511104

HP MP ATK 攻撃力 DEX 攻撃速度 SPD 移動速度 VIT HP回復速度 WIS MP回復速度 DEF 防御力 シンプルなゲームでこれ

89 21/08/29(日)18:24:27 No.840511185

>魔法を回数制にしてHPと攻撃と防御はまとめてLv参照にすれば一個で済むな 魔法回数制はクソゲーになる FF1でも回数で決めてたけどリメイクはMP制になる

90 21/08/29(日)18:25:33 No.840511566

目立たないところで言うとブレスオブザワイルドもアルテリオス

91 21/08/29(日)18:25:47 No.840511639

>前者と後者で極端だからステ振りゲーだと悩みの種… ステ振るかどうかで運が試されてるんやな

92 21/08/29(日)18:26:32 No.840511888

>レベル補正をつけると美しくなるんだが レベル補正あるゲームって大体ステータスなんかよりレベルの方が遥かに重要になってるから好きじゃないな…

93 21/08/29(日)18:26:43 No.840511952

>目立たないところで言うとブレスオブザワイルドもアルテリオス そういうレベル上がらんゲームならいいけどね

94 21/08/29(日)18:26:50 No.840511988

MPあるなら魔法攻撃や魔法防御は別にしたい

95 21/08/29(日)18:26:53 No.840512001

相手の特殊防御をこっちの特殊攻撃で超えないといくら攻撃力あげても攻撃がろくに通らないゲームも変わってた 精神力と魅力って名前だけど

96 21/08/29(日)18:26:53 No.840512004

>ステ振るかどうかで運が試されてるんやな (実はバグで機能していないステータス)

97 21/08/29(日)18:27:11 No.840512093

>DEX 攻撃速度 これはゲームによって扱いが変わる

98 21/08/29(日)18:27:16 No.840512124

素早さとかキャラ固有モーション固定したら取っ払えるだろ

99 21/08/29(日)18:28:39 No.840512638

魔法攻撃力と魔法防御は別枠にしたい自分がいる 魔力ゴリラだけど魔防含めた防御面が死んでる大砲キャラはロマンがあるし

100 21/08/29(日)18:29:03 No.840512792

残機にしたらhpも防御力もいらない

101 21/08/29(日)18:29:09 No.840512823

>素早さは欲しいかな… 一人旅のゲームなら簡略化して毎ターン自分が先手でも問題ないっちゃない

102 21/08/29(日)18:29:26 No.840512913

器用度だったり速度だったりDEXには謎が多い…

103 21/08/29(日)18:30:07 No.840513141

最大重量

104 21/08/29(日)18:30:13 No.840513177

回復に使うステータスは魔法攻撃に割り振るか魔法防御に割り振るか新設するか

105 21/08/29(日)18:30:40 No.840513341

DEXは器用さではないのか!?

106 21/08/29(日)18:30:49 No.840513380

DEXやAGIは場合によっちゃクリ率とか回避率とか命中率とか攻撃回数とかいろんな方面に派生するから魔境

107 21/08/29(日)18:31:00 No.840513450

>魔法攻撃力と魔法防御は別枠にしたい自分がいる >魔力ゴリラだけど魔防含めた防御面が死んでる大砲キャラはロマンがあるし 納得だけど1人だけその手のキャラ作りたいとかなら与被魔法ダメージ4倍とかこのキャラの行動時互いの魔法減衰を無視するみたいなアビリティつけるんでいい気もする

108 21/08/29(日)18:31:01 No.840513459

当たり前のようにアルテリオス式が語られているのに笑ってしまう

109 21/08/29(日)18:31:11 No.840513498

ステ毎に分配される役割の数を一緒にしないとろくでもないことになりがち

110 21/08/29(日)18:31:14 No.840513513

防御とHPは統合してもいいと思う

111 21/08/29(日)18:31:37 No.840513618

>最大重量 ※重量過多でも運用自体はできるゲームだと無視されることがある…

112 21/08/29(日)18:32:10 No.840513813

>回復に使うステータスは魔法攻撃に割り振るか魔法防御に割り振るか新設するか ドラクエ11だと回復力とかあったな ぶっちゃけ回復は割合回復でステータス依存なしとかでもいいと思ってるが

113 21/08/29(日)18:32:24 No.840513882

HP 攻撃 だけでどうにかする 行動順は固定

114 21/08/29(日)18:33:24 No.840514171

攻撃もHP依存でよくね 死にかけたら攻撃さがるでしょ普通

115 21/08/29(日)18:33:45 No.840514269

DEXは投擲武器の攻撃力命中力会心確率まで影響してたりしてマジで何の数値なんだ?ってなる

116 21/08/29(日)18:34:02 No.840514363

>防御とHPは統合してもいいと思う 防御力あると調整難しくなるから耐久力はHPで調整してるゲームも割とあるな

117 21/08/29(日)18:34:35 No.840514524

命中と回避にパラメータ振れる奴は信用しない

118 21/08/29(日)18:34:40 No.840514558

物理攻撃は防御力にのみ依存 魔法攻撃は属性付きダメージで防御力で減算した後敵によってダメージに補正が入る くらいでいいと思う

119 21/08/29(日)18:34:56 No.840514653

ステータスがシンプルだとどう面白くなるかな

120 21/08/29(日)18:34:59 No.840514667

>攻撃もHP依存でよくね >死にかけたら攻撃さがるでしょ普通 大戦略みたいに群体ユニット扱いだと割とこの要素はあるよね

121 21/08/29(日)18:35:05 No.840514704

どうせ回避できないのに命中が足りなくなるの良いよね… ふざけんな

122 21/08/29(日)18:35:06 No.840514706

>攻撃もHP依存でよくね >死にかけたら攻撃さがるでしょ普通 それで思い出した GURPSの戦闘計算とかしてくれるアプリとか今ならあるんかな

123 21/08/29(日)18:35:31 No.840514823

Dexterity(器用さ、機敏さ)

124 21/08/29(日)18:35:39 No.840514861

通貨とMPを共通にしよう どら焼きって言うんだ

125 21/08/29(日)18:35:49 No.840514923

>DEXは投擲武器の攻撃力命中力会心確率まで影響してたりしてマジで何の数値なんだ?ってなる そこまで来ると多分あれだな 視力だわ

126 21/08/29(日)18:36:04 No.840514999

ニューベガスのDTもアルテリオス式ってやつだったのかな

127 21/08/29(日)18:36:05 No.840515007

体力がすべてを兼ね備える…!

128 21/08/29(日)18:36:39 No.840515179

>命中と回避にパラメータ振れる奴は信用しない 命中の意味もたせるためだけに素の命中率下げてるだろ…てなるよね

129 21/08/29(日)18:36:40 No.840515184

>ステータスがシンプルだとどう面白くなるかな 単純にバランス調整する側が楽 プレイヤーも計算が楽 悪用されまくるからツクール2000のデフォ戦闘はクソって言われるようになった

130 21/08/29(日)18:36:47 No.840515215

HP依存の攻撃力はあんまよろしくないんだよな 常にHP満タンにできる手段がないとゴミだし何より背水タイプのアタッカーがいなくなる

131 21/08/29(日)18:37:04 No.840515311

>攻撃もHP依存でよくね >死にかけたら攻撃さがるでしょ普通 そこまで行くとTCGみたいにパワー値高いやつの勝ちってなりそう

132 21/08/29(日)18:37:24 No.840515407

命中が死ぬほど重要だったPSO

133 21/08/29(日)18:37:33 No.840515450

与えられた体力で行動とHP全てやりくりするのも面白そうではあるんだが

134 21/08/29(日)18:37:41 No.840515487

じゃんけんにしたらパラメーターいらなくない

135 21/08/29(日)18:37:50 No.840515532

>HP依存の攻撃力はあんまよろしくないんだよな >常にHP満タンにできる手段がないとゴミだし何より背水タイプのアタッカーがいなくなる 鈍足アタッカーがゴミになって先制取ったら勝ちみたいなゲームになるからなぁ

136 21/08/29(日)18:38:08 No.840515606

>>ステータスがシンプルだとどう面白くなるかな >単純にバランス調整する側が楽 >プレイヤーも計算が楽 >悪用されまくるからツクール2000のデフォ戦闘はクソって言われるようになった あれがクソなのは初期設定の攻撃の基本命中率95%とかRTPの雑魚に回避率が入ってるとかで デフォ戦自体は滅茶苦茶可能性に溢れた楽しいものだとフリゲ遊んでて思っている

137 21/08/29(日)18:38:09 No.840515612

>命中が死ぬほど重要だったTOD2

138 21/08/29(日)18:38:14 No.840515634

>割とFEのステータスって無駄がないんだなって感じる >鈍足でも技と幸運で命中は確保できるし運は主要の半分とはいえ命中・回避・クリに関わるから地味に便利 どっちかというと速さの比重が大きすぎる面はあるがな 回避に影響あるだけでも強いのに 攻撃回数にまで影響するから

139 21/08/29(日)18:38:38 No.840515771

>じゃんけんにしたらパラメーターいらなくない ボコスカウォーズはやはり偉大てあったか…

140 21/08/29(日)18:38:39 No.840515778

>与えられた体力で行動とHP全てやりくりするのも面白そうではあるんだが それアドベンチャーゲームになるのでは

141 21/08/29(日)18:38:42 No.840515795

>与えられた体力で行動とHP全てやりくりするのも面白そうではあるんだが ヴィーナス&ブレイブスかな?

142 21/08/29(日)18:39:04 No.840515916

TRPGは紙の上の手計算だからそうインフレしないはずだし同じ理由で戦闘に絡むステもそう多くないだろう あの辺を参考に

143 21/08/29(日)18:39:08 No.840515938

>ボコスカウォーズはやはり偉大てあったか… あれパラメータあるじゃねーか!

144 21/08/29(日)18:39:29 No.840516058

>あれがクソなのは初期設定の攻撃の基本命中率95%とかRTPの雑魚に回避率が入ってるとかで >デフォ戦自体は滅茶苦茶可能性に溢れた楽しいものだとフリゲ遊んでて思っている ちゃんと調整してもデフォはプレイヤーが悪用できちゃうんだ… 攻撃力ー1/2防御力=ダメージだから受けが成立しない

145 21/08/29(日)18:39:30 No.840516069

大体のRPGで速さの扱いに苦悩してるイメージがある

146 21/08/29(日)18:39:34 No.840516084

>>与えられた体力で行動とHP全てやりくりするのも面白そうではあるんだが >それアドベンチャーゲームになるのでは まぁゼルダだよね

147 21/08/29(日)18:39:46 No.840516162

ヘルス マナ AD AS AP AR MR MS

148 21/08/29(日)18:39:47 No.840516166

ステータスがHP以外頼りにならない星を見るひとはすごいな…

149 21/08/29(日)18:39:59 No.840516226

>>>与えられた体力で行動とHP全てやりくりするのも面白そうではあるんだが >>それアドベンチャーゲームになるのでは >まぁマリオ64だよね

150 21/08/29(日)18:40:15 No.840516328

>じゃんけんにしたらパラメーターいらなくない じゃんけんってグーチョキパーの3つあるじゃん コイントスにしよう

151 21/08/29(日)18:40:19 No.840516357

というか計算式はダメージバランスを調整するための道具であってそれ自体に優劣はない

152 21/08/29(日)18:40:24 No.840516387

ドラクエの防御とか1/4計算で種の価値とか著しく低いよね

153 21/08/29(日)18:40:41 No.840516490

魔法はMPだけど技はHP減るやつあれなんなの

154 21/08/29(日)18:40:41 No.840516492

人間の速度って人類最速と一般人でも2倍あるかとうかって感じだけど ゲームは容易く越えていくからな

155 21/08/29(日)18:40:49 No.840516535

でもFEとか軍隊もので回避って意味不明だよ 集団行動してる兵士が全員ヒョイと避けるのか

156 21/08/29(日)18:41:00 No.840516604

>あれがクソなのは初期設定の攻撃の基本命中率95%とかRTPの雑魚に回避率が入ってるとかで >デフォ戦自体は滅茶苦茶可能性に溢れた楽しいものだとフリゲ遊んでて思っている 最近ツクールMVでゲーム作ろうと色々調べてたんだけど 公式チュートリアルでデフォでは命中率100%じゃないし回避率も0じゃないんだけど作例の作者はみんなここ弄ってますねまあ弄ってないと実質命中率9割程度だからかもしれませんねって書いててちょっと笑った

157 21/08/29(日)18:41:11 No.840516657

まあ遅い事がいい事になるってあんましないもんな ゲームとしては遅くてもなんとかなるって調整にするけど…

158 21/08/29(日)18:41:16 No.840516682

FEの重量体格重さ攻速バイオリズム支援属性相性あたりをちゃんと理解しているエムブレマーは少ない シリーズによってあったりなかったりするし

159 21/08/29(日)18:41:21 No.840516714

>ドラクエの防御とか1/4計算で種の価値とか著しく低いよね だから特殊防御が大事だとそっちばかり重視される

160 21/08/29(日)18:41:24 No.840516733

愛がアップ!

161 21/08/29(日)18:41:46 No.840516848

FEは個人だから…

162 21/08/29(日)18:42:09 No.840516979

>大体のRPGで速さの扱いに苦悩してるイメージがある 素早さゲーになりかねないからな… アクティブターンとかにすると特に

163 21/08/29(日)18:42:13 No.840517004

>魔法はMPだけど技はHP減るやつあれなんなの WPやTPってステ増やさないための苦肉の策?

164 21/08/29(日)18:42:23 No.840517054

>ヴィーナス&ブレイブスかな? ニッチだけど続編の欲しいゲーム来たな…

165 21/08/29(日)18:42:24 No.840517063

>ちゃんと調整してもデフォはプレイヤーが悪用できちゃうんだ… >攻撃力ー1/2防御力=ダメージだから受けが成立しない 受けが成立するゲームの方がバランスやべーぞ 要は何やっても死なないんだから 完全回避ビルドが作れちゃまずいのと同じ

166 21/08/29(日)18:42:31 No.840517109

>FEの重量体格重さ攻速バイオリズム支援属性相性あたりをちゃんと理解しているエムブレマーは少ない >シリーズによってあったりなかったりするし 反撃係数とかもあるしね…

167 21/08/29(日)18:42:36 No.840517145

>でもFEとか軍隊もので回避って意味不明だよ >集団行動してる兵士が全員ヒョイと避けるのか だから騎士団の人員はすごい簡単に死んでいくし補充される

168 21/08/29(日)18:42:37 No.840517149

威力*命中率=ダメージくらいが好き

169 21/08/29(日)18:42:38 No.840517157

>ちゃんと調整してもデフォはプレイヤーが悪用できちゃうんだ… >攻撃力ー1/2防御力=ダメージだから受けが成立しない それは別に問題なくない?

170 21/08/29(日)18:43:03 No.840517316

>FEの重量体格重さ攻速バイオリズム支援属性相性あたりをちゃんと理解しているエムブレマーは少ない >シリーズによってあったりなかったりするし 重量と速さはみんな理解してるでしょ 支援の属性による補正まで覚えるのはマジで辛いけど

171 21/08/29(日)18:43:11 No.840517368

>まあ遅い事がいい事になるってあんましないもんな ターン制コマンドバトルなら確定後攻取れるならそれはそれで使い方があるし…

172 21/08/29(日)18:43:16 No.840517400

>魔法はMPだけど技はHP減るやつあれなんなの 技でマジックポイント減ったらおかしいだろ?

173 21/08/29(日)18:43:19 No.840517412

>受けが成立するゲームの方がバランスやべーぞ >要は何やっても死なないんだから >完全回避ビルドが作れちゃまずいのと同じ ボスが受けれねーんだよ 違法ってか脱法みたいな戦法をやられて簡単に倒される

174 21/08/29(日)18:43:26 No.840517449

攻撃力 防御力 魔力 精神力 素早さ 器用さ 防御面では防御力と精神力だけだが 攻撃面では全てのパラメータが有用(防御力が高いほどダメージが増えるスキル等)

175 21/08/29(日)18:43:28 No.840517457

>>あれがクソなのは初期設定の攻撃の基本命中率95%とかRTPの雑魚に回避率が入ってるとかで >>デフォ戦自体は滅茶苦茶可能性に溢れた楽しいものだとフリゲ遊んでて思っている >ちゃんと調整してもデフォはプレイヤーが悪用できちゃうんだ… >攻撃力ー1/2防御力=ダメージだから受けが成立しない 全攻撃に属性つければメタスラみたいなキャラは作れるだろうし…戦闘時にイベントで装備をレベルに応じた耐性付きのに切り替えてダメージ倍率変えてくとか…?

176 21/08/29(日)18:43:39 No.840517540

>人間の速度って人類最速と一般人でも2倍あるかとうかって感じだけど >ゲームは容易く越えていくからな パラメータの評価基準が単純な時速とかであるとは限らないし いやそれにしても早かったりするけど

177 21/08/29(日)18:43:50 No.840517604

ブレス系の炎は物理炎なのかただの炎なのか魔法炎なのかよくわからん時がある

178 21/08/29(日)18:43:50 No.840517607

>FEは個人だから… シリーズによっては1ユニットが明確に100人扱いだったりする

179 21/08/29(日)18:43:55 No.840517628

>威力*命中率=ダメージくらいが好き 掛け算は悪さしやすいけどいいの?

180 21/08/29(日)18:44:08 No.840517712

>>FEの重量体格重さ攻速バイオリズム支援属性相性あたりをちゃんと理解しているエムブレマーは少ない >>シリーズによってあったりなかったりするし >重量と速さはみんな理解してるでしょ >支援の属性による補正まで覚えるのはマジで辛いけど 攻速は速さとはまた違う計算式が入るんすよ…

181 21/08/29(日)18:44:17 No.840517766

>威力*命中率=ダメージくらいが好き 攻撃回数って割と有りだと思いつつダンジョン界隈からあまり出てくることはなかった

182 21/08/29(日)18:44:42 No.840517894

基本命中率は100%でいい「リアルだと~」とか言い出すやつはノイズだから聞かない

183 21/08/29(日)18:44:45 No.840517906

淫乱度ください

184 21/08/29(日)18:45:21 No.840518119

マリオストーリー

185 21/08/29(日)18:45:24 No.840518140

FE風花の騎士団はマジで数値で人命を考えてるよな ある意味隊長の仕事らしいっちゃらしいんだ

186 21/08/29(日)18:45:25 No.840518147

FEは1コマ=1個人だと明確に軍隊がショボくならねえか?

187 21/08/29(日)18:45:56 No.840518328

遅いことが有利になるのはATBとかCBTで防御バフが掛かってるときかな この場合はバフ長続きするからちょっとだけ有利 防御力高めても相手倒せなきゃ意味ないから重要度は低い

188 21/08/29(日)18:45:59 No.840518342

ターン制でも絶対先攻と絶対後攻なら先攻のほうが良くない?

189 21/08/29(日)18:46:07 No.840518389

じゃあ天地を食らう方式だな

190 21/08/29(日)18:46:08 No.840518393

攻撃回数はバランスが簡単に壊れるから… 二刀流程度でもバランス崩壊するのに

191 21/08/29(日)18:46:18 No.840518449

SRPGとかやってればわかるけど序盤で攻撃当たらないっていうストレスは本当に辛いよ SRPGは命中回避を重視するからまだこれでもマシなんだけど普通のRPGで当たらないは苦行そのもの

192 21/08/29(日)18:46:27 No.840518501

>FEは1コマ=1個人だと明確に軍隊がショボくならねえか? シリーズによっては盗賊団だったり傭兵団だったりで規模が小さいから

193 21/08/29(日)18:46:47 No.840518623

FEの人員とユニットの関係は作品でバラバラだし… 烈火はだいたいメンバー=戦力じゃないの

194 21/08/29(日)18:46:54 No.840518658

攻撃回数は当たってるのにダメージのブレが大きすぎて理解しづらいんだらうな FFでもn回ヒットの表記したけど止めたし

195 21/08/29(日)18:47:04 No.840518705

攻撃回数制度はFFでも3までだし…メガテン系列が割と最近まで採用してたな

196 21/08/29(日)18:47:08 No.840518732

ジーコかなにかで武器に攻撃力と命中率と攻撃回数の三要素があるゲームあったな 10回中何回ヒットみたいな

197 21/08/29(日)18:47:15 No.840518780

(攻撃*乱数)-防御=ダメージいいよね…

198 21/08/29(日)18:47:18 No.840518800

>ターン制でも絶対先攻と絶対後攻なら先攻のほうが良くない? 絶対先行というのは適正レベルだとあまり現実的じゃないから 後攻で攻撃を受けた後に全体回復をしたりバフを受けてから行動したり出来るのが嬉しい

199 21/08/29(日)18:47:43 No.840518916

命中率を攻撃力に掛けるシステムにすりゃ攻撃当たんなくて不快問題はなくなるんだけど面白みがどうなんだろう 上限は100で

200 21/08/29(日)18:48:02 No.840519019

そもそもプログラムだと単純な命中率の%がそのままだと全然アテにならないと言うか体感と異なるから内部で調整入れるンダ

201 21/08/29(日)18:48:11 No.840519075

>じゃあ天地を食らう方式だな あれは軍隊=兵士数=HP見えるよねって色々凄い

202 21/08/29(日)18:48:24 No.840519136

>ボスが受けれねーんだよ >違法ってか脱法みたいな戦法をやられて簡単に倒される ボスにダメージ与えられないゲームとかそれこそクソバランスだぞ…

203 21/08/29(日)18:48:34 No.840519187

ROみたいな六角形が個人的に一番しっくりくる

204 21/08/29(日)18:48:38 No.840519213

>攻撃回数制度はFFでも3までだし…メガテン系列が割と最近まで採用してたな 4までです

205 21/08/29(日)18:48:45 No.840519252

>SRPGは命中回避を重視するからまだこれでもマシなんだけど普通のRPGで当たらないは苦行そのもの ゲームを通して繰り返す事が不安定な結果が多いときついわな…

206 21/08/29(日)18:48:47 No.840519266

天地方式のゲームってどれだけあったかな…

207 21/08/29(日)18:48:53 No.840519297

知恵 知性 精神 意思

208 21/08/29(日)18:49:10 No.840519405

>命中率を攻撃力に掛けるシステムにすりゃ攻撃当たんなくて不快問題はなくなるんだけど面白みがどうなんだろう >上限は100で ダメージの振れが激しいってヴァルキリープロファイルであったな

209 21/08/29(日)18:49:49 No.840519618

TRPG上りがゲーム作ると敵も味方もみんな攻撃空振り失敗しがち

210 21/08/29(日)18:49:51 No.840519634

ムラっけハンマーいいよね

211 21/08/29(日)18:49:52 No.840519639

>命中率を攻撃力に掛けるシステムにすりゃ攻撃当たんなくて不快問題はなくなるんだけど面白みがどうなんだろう >上限は100で 命中90ぐらいが基本のバランスだと乱数に吸収されちゃうレベルだから命中の意味がないし かといって命中50とかが基本だとランダム性が強すぎてやっぱり受けないと思う

212 21/08/29(日)18:50:06 No.840519720

力 知恵 勇気

213 21/08/29(日)18:50:06 No.840519724

>攻撃回数制度はFFでも3までだし…メガテン系列が割と最近まで採用してたな FFは目に見えるのが3までなだけで 4も内部では攻撃回数計算してダメージ算出してるし

214 21/08/29(日)18:50:10 No.840519755

INTとかSTRみたいな表記は混乱する

215 21/08/29(日)18:50:27 No.840519853

4つのパラメーターに100の数値を振り分けて遊ぶ奴思い出した

216 21/08/29(日)18:50:28 No.840519857

>命中率を攻撃力に掛けるシステムにすりゃ攻撃当たんなくて不快問題はなくなるんだけど面白みがどうなんだろう >上限は100で ボスが使う法外なデバフ無効化する代わりに命中時フルに受けて回避時は命中率かけた分食らうのが標準装備のシステムのSLGあったけどまあ楽しかった 回避キャラがちゃんと死ぬ

217 21/08/29(日)18:50:43 No.840519939

攻撃必中にして防御力と補正で何とかしよう

218 21/08/29(日)18:50:53 No.840520012

>TRPG上りがゲーム作ると敵も味方もみんな攻撃空振り失敗しがち それを地形や陣形や作戦で補正するような感じになる

219 21/08/29(日)18:51:14 No.840520130

命中回避ロール採用ゲームは結局みんな魔法使う

220 21/08/29(日)18:52:57 No.840520688

マスクの仕様が多すぎるのも楽しいけどライト層は触れずに終わるよね 聞いてるかFF5

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