21/08/29(日)17:54:03 パラメ... のスレッド詳細
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21/08/29(日)17:54:03 No.840501200
パラメタなんて4つあればいいんだよ
1 21/08/29(日)17:55:14 No.840501646
素早さは欲しいかな…
2 21/08/29(日)17:55:30 No.840501741
行動順完全ランダムで頭抱えるやつ
3 21/08/29(日)17:55:52 No.840501863
命中と回避で別だったのをひとつにまとめたら 鈍足型が悲しみを背負う事になったゲームがあった気がする
4 21/08/29(日)17:56:01 No.840501927
攻撃(斬撃・刺突・打撃・射撃・炎・冷気・電撃・神聖・暗黒) 防御(斬撃・刺突・打撃・射撃・炎・冷気・電撃・神聖・暗黒)
5 21/08/29(日)17:56:23 No.840502053
魔防もないんですか?ダメージ固定?
6 21/08/29(日)17:56:56 No.840502250
火水風土光闇聖邪
7 21/08/29(日)17:57:14 No.840502349
クリティカルもくれ
8 21/08/29(日)17:57:42 No.840502499
>命中と回避で別だったのをひとつにまとめたら >鈍足型が悲しみを背負う事になったゲームがあった気がする 運動性…
9 21/08/29(日)17:58:01 No.840502621
運も欲しい
10 21/08/29(日)17:58:30 No.840502791
MPを素早さにした4つにしよう
11 21/08/29(日)17:58:51 No.840502911
HPを消費して魔法を使うようにしよう
12 21/08/29(日)17:59:03 No.840502970
バーコードバトラーかな
13 21/08/29(日)17:59:15 No.840503026
TRPGだが敵の攻撃力とHPを1つの数字であらわすのがあったな
14 21/08/29(日)17:59:46 No.840503184
敏捷性と器用さって一緒にしてもいいのかな?
15 21/08/29(日)17:59:50 No.840503214
防御いる?
16 <a href="mailto:なー">21/08/29(日)18:00:05</a> [なー] No.840503294
なー
17 21/08/29(日)18:00:12 No.840503343
HPと防御は一纏めにできるだろ
18 21/08/29(日)18:00:18 No.840503373
>HPを消費して魔法を使うようにしよう おいやめろ!
19 21/08/29(日)18:00:30 No.840503445
STR DEX INT VIT AGI LCK
20 21/08/29(日)18:00:45 No.840503528
防御捨ててHPと攻撃だけでよくない? 面倒くさい計算式は捨てられるぜ-!
21 21/08/29(日)18:01:04 No.840503626
>TRPGだが敵の全パラメータを1つの数字であらわすのがあったな
22 21/08/29(日)18:01:13 No.840503667
MPはHPの下にしてほしい
23 21/08/29(日)18:01:18 No.840503697
マリオストーリー!
24 21/08/29(日)18:01:27 No.840503749
>防御捨ててHPと攻撃だけでよくない? >面倒くさい計算式は捨てられるぜ-! 位置と距離で威力と命中の判定が変わるようにしよう
25 21/08/29(日)18:02:19 No.840504029
>運も欲しい 自分で割り振れるやつだとまず振らない
26 21/08/29(日)18:02:43 No.840504169
弾が当たったら即爆散でHP防御はなくせる
27 21/08/29(日)18:04:37 No.840504725
MP消費しない「とくぎ」とかあると魔法使い難い…ってなる
28 21/08/29(日)18:05:17 No.840504917
むしろ防御無くして素早さにしよう
29 21/08/29(日)18:06:08 No.840505191
体力・技術・幸運の3つでいい
30 21/08/29(日)18:06:45 No.840505389
どうせMP高けりゃ魔法の攻撃力も高いしいっそ魔法の威力もMP参照にしていいよね
31 21/08/29(日)18:06:46 No.840505396
残りのHPかMPによって攻撃力変わるようにすれば攻撃力もカットできるな
32 21/08/29(日)18:06:49 No.840505411
攻撃力-防御力=ダメージの美しい計算式
33 21/08/29(日)18:07:12 No.840505524
自分で割り振るタイプは凄い悩んじゃうから勝手に上がって欲しい でも数値1~3でランダムとかは簡便な!
34 21/08/29(日)18:07:52 No.840505752
魔防魔攻素早さも欲しい
35 21/08/29(日)18:08:01 No.840505803
MPはスキル毎のクールタイムでいい
36 21/08/29(日)18:08:22 No.840505904
行動順はバフ積んだりするゲームだと一番大事だったりする
37 21/08/29(日)18:09:22 No.840506240
アルテリオス計算式で十分なんだ
38 21/08/29(日)18:09:45 No.840506366
>残りのHPかMPによって攻撃力変わるようにすれば攻撃力もカットできるな 「戦力」だけが残った
39 21/08/29(日)18:09:49 No.840506387
>攻撃力-防御力=ダメージの美しい計算式 なんで複雑になってったんだろう
40 21/08/29(日)18:10:15 No.840506521
HPあれば守備いらなくない? 防具装備したらHP上がればよくない?
41 21/08/29(日)18:10:21 No.840506569
>なんで複雑になってったんだろう いっぱいデータがあるとわくわくするだろ?
42 21/08/29(日)18:10:37 No.840506654
ターン制にすれば素早さいらなくなるな
43 21/08/29(日)18:11:05 No.840506800
運は数値化なんかせずにリアルラックでいいだろとは思う
44 21/08/29(日)18:11:20 No.840506881
>>攻撃力-防御力=ダメージの美しい計算式 >なんで複雑になってったんだろう やれば分かるけどその計算式だとクソゲーだから
45 21/08/29(日)18:11:53 No.840507071
>残りのHPかMPによって攻撃力変わるようにすれば攻撃力もカットできるな ファミコンウォーズかな
46 21/08/29(日)18:12:23 No.840507210
アステリオス計算式は数値そのものが極端にデフレしてると優秀 ペーパーマリオがそれ
47 21/08/29(日)18:12:34 No.840507268
>やれば分かるけどその計算式だとクソゲーだから クソになるのは調整不足だからであって計算式は至極真っ当だぞ
48 21/08/29(日)18:12:42 No.840507323
>ターン制にすれば素早さいらなくなるな どっちが先攻かとかパーティメンバー内の行動順とか
49 21/08/29(日)18:12:49 No.840507363
さらに武器と技・魔法と職業に熟練度をドーン!
50 21/08/29(日)18:12:53 No.840507384
戦闘システムをムシキングとかfate extraみたいなジャンケンにしよう そしたら素早さ削れる
51 21/08/29(日)18:12:59 No.840507417
>>攻撃力-防御力=ダメージの美しい計算式 >なんで複雑になってったんだろう 敵パラメータの調整が難しいから
52 21/08/29(日)18:13:28 No.840507561
>>やれば分かるけどその計算式だとクソゲーだから >クソになるのは調整不足だからであって計算式は至極真っ当だぞ この計算式だとまともに調整できないからクソ
53 21/08/29(日)18:13:41 No.840507621
ミヤザワ・キイチ HP MP
54 21/08/29(日)18:13:41 No.840507623
>>>攻撃力-防御力=ダメージの美しい計算式 >>なんで複雑になってったんだろう >やれば分かるけどその計算式だとクソゲーだから MMOのTOS思い出した
55 21/08/29(日)18:13:49 No.840507678
GENATKTECLUK士気の5つにするか
56 21/08/29(日)18:13:57 No.840507718
ペーパーマリオはアクションコマンドでダメージ増やしたり減らしたりできる前提のバランスだからな
57 21/08/29(日)18:14:22 No.840507844
ステータスの内容がスレ画と大体同じで計算式はアステリオスなのにバランスいいからなペーパーマリオ…
58 21/08/29(日)18:14:47 No.840507980
防御力が攻撃力を上回ったらHP回復するんか?
59 21/08/29(日)18:14:56 No.840508033
命中判定面倒くさいからダメージに命中率を掛けよう
60 21/08/29(日)18:14:59 No.840508042
基本人間斬られたら数回で死ぬ
61 21/08/29(日)18:15:20 No.840508146
アルテリオス式は工夫の余地がねえんだ 一定のレベル稼がないと突破できないことに他ならないので プレイ感が非常に単調になる
62 21/08/29(日)18:15:33 No.840508223
>アステリオス計算式は数値そのものが極端にデフレしてると優秀 >ペーパーマリオがそれ 防御力が1あるだけで通常攻撃が効かなくなるの面白いなと思う
63 21/08/29(日)18:15:45 No.840508276
魔法攻撃と魔法防御が別々だと僧侶系キャラが割を食うからまとめちゃって良いと思う
64 21/08/29(日)18:16:27 No.840508520
>>ターン制にすれば素早さいらなくなるな >どっちが先攻かとかパーティメンバー内の行動順とか 行動順はプレイヤーが決めて先攻後攻はコイントスか何かでいいんじゃね
65 21/08/29(日)18:16:34 No.840508573
サガのステータスがHPのほかに8つあるやつはまあまあ好き 役割がわかりやすい
66 21/08/29(日)18:16:37 No.840508597
マリストペパマリに関しては攻撃力がレベルで上がらないのも上手いと思う
67 21/08/29(日)18:17:30 No.840508880
こっちのHPに対して敵のHPが高すぎる 当たるダメージが地味になるからなのもあるだろうが
68 21/08/29(日)18:17:31 No.840508892
属性防御がないと属性魔法がフレバーになっちゃわない?
69 21/08/29(日)18:17:39 No.840508936
12項目くらい欲しい!
70 21/08/29(日)18:17:40 No.840508949
MPいらなくない? HP削って技や魔法使おう
71 21/08/29(日)18:17:43 No.840508962
S.P.E.C.I.A.Lはperkも合わさってどこに着地すればいいのやら…
72 21/08/29(日)18:17:55 No.840509022
AGE これは年齢だな! SEX えっえろかな…
73 21/08/29(日)18:18:11 No.840509105
オリガミキングはバトルよりステージギミックのダメージの方が恐ろしかったくらいだ
74 21/08/29(日)18:18:18 No.840509137
魔法を使用回数制にすればMPは削れる
75 21/08/29(日)18:18:20 No.840509153
ソウルシリーズの運いる?ってなる
76 21/08/29(日)18:18:33 No.840509232
俺はマリストペパマリの戦闘や計算式シンプル過ぎて好きじゃない TRPGならともかくせっかく機械に計算やらせてるんだからもっとややこしいのがいい
77 21/08/29(日)18:18:50 No.840509316
>ソウルシリーズの運いる?ってなる ダクソ初代ではお世話になったよ
78 21/08/29(日)18:19:33 No.840509556
複雑な計算式をこねくり回すけど数字自体はデフレしていて欲しい
79 21/08/29(日)18:20:08 No.840509767
アルテリオス式は全部それでやると大味になりがちだけどベースダメージの計算式としてなら優秀 攻撃-防御で出た値に各種補正をかけて最終ダメージって形のゲームは珍しくないし
80 21/08/29(日)18:20:27 No.840509875
割とFEのステータスって無駄がないんだなって感じる 鈍足でも技と幸運で命中は確保できるし運は主要の半分とはいえ命中・回避・クリに関わるから地味に便利
81 21/08/29(日)18:21:09 No.840510061
限界
82 21/08/29(日)18:21:12 No.840510073
>マリストペパマリに関しては攻撃力がレベルで上がらないのも上手いと思う っていうかそういうゲームにしか使えないんだよ レベルで攻撃力とか防御力がほぼ上がらないゲームじゃないと調整がきつい
83 21/08/29(日)18:21:19 No.840510112
なんでMPがそこなんだよ
84 21/08/29(日)18:21:32 No.840510184
>ソウルシリーズの運いる?ってなる ブルーブラッド最高だろ?
85 21/08/29(日)18:23:00 No.840510683
魔法を回数制にしてHPと攻撃と防御はまとめてLv参照にすれば一個で済むな
86 21/08/29(日)18:23:38 No.840510880
レベル補正をつけると美しくなるんだが
87 21/08/29(日)18:24:10 No.840511092
運(ドロップ率アップ・会心率アップ・クリティカルダメージアップ・痛恨の一撃を食らう確率ダウン・ステータス異常成功率アップ・バッドステータスを食らう確率ダウン) 運(お飾り) 前者と後者で極端だからステ振りゲーだと悩みの種…
88 21/08/29(日)18:24:11 No.840511104
HP MP ATK 攻撃力 DEX 攻撃速度 SPD 移動速度 VIT HP回復速度 WIS MP回復速度 DEF 防御力 シンプルなゲームでこれ
89 21/08/29(日)18:24:27 No.840511185
>魔法を回数制にしてHPと攻撃と防御はまとめてLv参照にすれば一個で済むな 魔法回数制はクソゲーになる FF1でも回数で決めてたけどリメイクはMP制になる
90 21/08/29(日)18:25:33 No.840511566
目立たないところで言うとブレスオブザワイルドもアルテリオス
91 21/08/29(日)18:25:47 No.840511639
>前者と後者で極端だからステ振りゲーだと悩みの種… ステ振るかどうかで運が試されてるんやな
92 21/08/29(日)18:26:32 No.840511888
>レベル補正をつけると美しくなるんだが レベル補正あるゲームって大体ステータスなんかよりレベルの方が遥かに重要になってるから好きじゃないな…
93 21/08/29(日)18:26:43 No.840511952
>目立たないところで言うとブレスオブザワイルドもアルテリオス そういうレベル上がらんゲームならいいけどね
94 21/08/29(日)18:26:50 No.840511988
MPあるなら魔法攻撃や魔法防御は別にしたい
95 21/08/29(日)18:26:53 No.840512001
相手の特殊防御をこっちの特殊攻撃で超えないといくら攻撃力あげても攻撃がろくに通らないゲームも変わってた 精神力と魅力って名前だけど
96 21/08/29(日)18:26:53 No.840512004
>ステ振るかどうかで運が試されてるんやな (実はバグで機能していないステータス)
97 21/08/29(日)18:27:11 No.840512093
>DEX 攻撃速度 これはゲームによって扱いが変わる
98 21/08/29(日)18:27:16 No.840512124
素早さとかキャラ固有モーション固定したら取っ払えるだろ
99 21/08/29(日)18:28:39 No.840512638
魔法攻撃力と魔法防御は別枠にしたい自分がいる 魔力ゴリラだけど魔防含めた防御面が死んでる大砲キャラはロマンがあるし
100 21/08/29(日)18:29:03 No.840512792
残機にしたらhpも防御力もいらない
101 21/08/29(日)18:29:09 No.840512823
>素早さは欲しいかな… 一人旅のゲームなら簡略化して毎ターン自分が先手でも問題ないっちゃない
102 21/08/29(日)18:29:26 No.840512913
器用度だったり速度だったりDEXには謎が多い…
103 21/08/29(日)18:30:07 No.840513141
最大重量
104 21/08/29(日)18:30:13 No.840513177
回復に使うステータスは魔法攻撃に割り振るか魔法防御に割り振るか新設するか
105 21/08/29(日)18:30:40 No.840513341
DEXは器用さではないのか!?
106 21/08/29(日)18:30:49 No.840513380
DEXやAGIは場合によっちゃクリ率とか回避率とか命中率とか攻撃回数とかいろんな方面に派生するから魔境
107 21/08/29(日)18:31:00 No.840513450
>魔法攻撃力と魔法防御は別枠にしたい自分がいる >魔力ゴリラだけど魔防含めた防御面が死んでる大砲キャラはロマンがあるし 納得だけど1人だけその手のキャラ作りたいとかなら与被魔法ダメージ4倍とかこのキャラの行動時互いの魔法減衰を無視するみたいなアビリティつけるんでいい気もする
108 21/08/29(日)18:31:01 No.840513459
当たり前のようにアルテリオス式が語られているのに笑ってしまう
109 21/08/29(日)18:31:11 No.840513498
ステ毎に分配される役割の数を一緒にしないとろくでもないことになりがち
110 21/08/29(日)18:31:14 No.840513513
防御とHPは統合してもいいと思う
111 21/08/29(日)18:31:37 No.840513618
>最大重量 ※重量過多でも運用自体はできるゲームだと無視されることがある…
112 21/08/29(日)18:32:10 No.840513813
>回復に使うステータスは魔法攻撃に割り振るか魔法防御に割り振るか新設するか ドラクエ11だと回復力とかあったな ぶっちゃけ回復は割合回復でステータス依存なしとかでもいいと思ってるが
113 21/08/29(日)18:32:24 No.840513882
HP 攻撃 だけでどうにかする 行動順は固定
114 21/08/29(日)18:33:24 No.840514171
攻撃もHP依存でよくね 死にかけたら攻撃さがるでしょ普通
115 21/08/29(日)18:33:45 No.840514269
DEXは投擲武器の攻撃力命中力会心確率まで影響してたりしてマジで何の数値なんだ?ってなる
116 21/08/29(日)18:34:02 No.840514363
>防御とHPは統合してもいいと思う 防御力あると調整難しくなるから耐久力はHPで調整してるゲームも割とあるな
117 21/08/29(日)18:34:35 No.840514524
命中と回避にパラメータ振れる奴は信用しない
118 21/08/29(日)18:34:40 No.840514558
物理攻撃は防御力にのみ依存 魔法攻撃は属性付きダメージで防御力で減算した後敵によってダメージに補正が入る くらいでいいと思う
119 21/08/29(日)18:34:56 No.840514653
ステータスがシンプルだとどう面白くなるかな
120 21/08/29(日)18:34:59 No.840514667
>攻撃もHP依存でよくね >死にかけたら攻撃さがるでしょ普通 大戦略みたいに群体ユニット扱いだと割とこの要素はあるよね
121 21/08/29(日)18:35:05 No.840514704
どうせ回避できないのに命中が足りなくなるの良いよね… ふざけんな
122 21/08/29(日)18:35:06 No.840514706
>攻撃もHP依存でよくね >死にかけたら攻撃さがるでしょ普通 それで思い出した GURPSの戦闘計算とかしてくれるアプリとか今ならあるんかな
123 21/08/29(日)18:35:31 No.840514823
Dexterity(器用さ、機敏さ)
124 21/08/29(日)18:35:39 No.840514861
通貨とMPを共通にしよう どら焼きって言うんだ
125 21/08/29(日)18:35:49 No.840514923
>DEXは投擲武器の攻撃力命中力会心確率まで影響してたりしてマジで何の数値なんだ?ってなる そこまで来ると多分あれだな 視力だわ
126 21/08/29(日)18:36:04 No.840514999
ニューベガスのDTもアルテリオス式ってやつだったのかな
127 21/08/29(日)18:36:05 No.840515007
体力がすべてを兼ね備える…!
128 21/08/29(日)18:36:39 No.840515179
>命中と回避にパラメータ振れる奴は信用しない 命中の意味もたせるためだけに素の命中率下げてるだろ…てなるよね
129 21/08/29(日)18:36:40 No.840515184
>ステータスがシンプルだとどう面白くなるかな 単純にバランス調整する側が楽 プレイヤーも計算が楽 悪用されまくるからツクール2000のデフォ戦闘はクソって言われるようになった
130 21/08/29(日)18:36:47 No.840515215
HP依存の攻撃力はあんまよろしくないんだよな 常にHP満タンにできる手段がないとゴミだし何より背水タイプのアタッカーがいなくなる
131 21/08/29(日)18:37:04 No.840515311
>攻撃もHP依存でよくね >死にかけたら攻撃さがるでしょ普通 そこまで行くとTCGみたいにパワー値高いやつの勝ちってなりそう
132 21/08/29(日)18:37:24 No.840515407
命中が死ぬほど重要だったPSO
133 21/08/29(日)18:37:33 No.840515450
与えられた体力で行動とHP全てやりくりするのも面白そうではあるんだが
134 21/08/29(日)18:37:41 No.840515487
じゃんけんにしたらパラメーターいらなくない
135 21/08/29(日)18:37:50 No.840515532
>HP依存の攻撃力はあんまよろしくないんだよな >常にHP満タンにできる手段がないとゴミだし何より背水タイプのアタッカーがいなくなる 鈍足アタッカーがゴミになって先制取ったら勝ちみたいなゲームになるからなぁ
136 21/08/29(日)18:38:08 No.840515606
>>ステータスがシンプルだとどう面白くなるかな >単純にバランス調整する側が楽 >プレイヤーも計算が楽 >悪用されまくるからツクール2000のデフォ戦闘はクソって言われるようになった あれがクソなのは初期設定の攻撃の基本命中率95%とかRTPの雑魚に回避率が入ってるとかで デフォ戦自体は滅茶苦茶可能性に溢れた楽しいものだとフリゲ遊んでて思っている
137 21/08/29(日)18:38:09 No.840515612
>命中が死ぬほど重要だったTOD2
138 21/08/29(日)18:38:14 No.840515634
>割とFEのステータスって無駄がないんだなって感じる >鈍足でも技と幸運で命中は確保できるし運は主要の半分とはいえ命中・回避・クリに関わるから地味に便利 どっちかというと速さの比重が大きすぎる面はあるがな 回避に影響あるだけでも強いのに 攻撃回数にまで影響するから
139 21/08/29(日)18:38:38 No.840515771
>じゃんけんにしたらパラメーターいらなくない ボコスカウォーズはやはり偉大てあったか…
140 21/08/29(日)18:38:39 No.840515778
>与えられた体力で行動とHP全てやりくりするのも面白そうではあるんだが それアドベンチャーゲームになるのでは
141 21/08/29(日)18:38:42 No.840515795
>与えられた体力で行動とHP全てやりくりするのも面白そうではあるんだが ヴィーナス&ブレイブスかな?
142 21/08/29(日)18:39:04 No.840515916
TRPGは紙の上の手計算だからそうインフレしないはずだし同じ理由で戦闘に絡むステもそう多くないだろう あの辺を参考に
143 21/08/29(日)18:39:08 No.840515938
>ボコスカウォーズはやはり偉大てあったか… あれパラメータあるじゃねーか!
144 21/08/29(日)18:39:29 No.840516058
>あれがクソなのは初期設定の攻撃の基本命中率95%とかRTPの雑魚に回避率が入ってるとかで >デフォ戦自体は滅茶苦茶可能性に溢れた楽しいものだとフリゲ遊んでて思っている ちゃんと調整してもデフォはプレイヤーが悪用できちゃうんだ… 攻撃力ー1/2防御力=ダメージだから受けが成立しない
145 21/08/29(日)18:39:30 No.840516069
大体のRPGで速さの扱いに苦悩してるイメージがある
146 21/08/29(日)18:39:34 No.840516084
>>与えられた体力で行動とHP全てやりくりするのも面白そうではあるんだが >それアドベンチャーゲームになるのでは まぁゼルダだよね
147 21/08/29(日)18:39:46 No.840516162
ヘルス マナ AD AS AP AR MR MS
148 21/08/29(日)18:39:47 No.840516166
ステータスがHP以外頼りにならない星を見るひとはすごいな…
149 21/08/29(日)18:39:59 No.840516226
>>>与えられた体力で行動とHP全てやりくりするのも面白そうではあるんだが >>それアドベンチャーゲームになるのでは >まぁマリオ64だよね
150 21/08/29(日)18:40:15 No.840516328
>じゃんけんにしたらパラメーターいらなくない じゃんけんってグーチョキパーの3つあるじゃん コイントスにしよう
151 21/08/29(日)18:40:19 No.840516357
というか計算式はダメージバランスを調整するための道具であってそれ自体に優劣はない
152 21/08/29(日)18:40:24 No.840516387
ドラクエの防御とか1/4計算で種の価値とか著しく低いよね
153 21/08/29(日)18:40:41 No.840516490
魔法はMPだけど技はHP減るやつあれなんなの
154 21/08/29(日)18:40:41 No.840516492
人間の速度って人類最速と一般人でも2倍あるかとうかって感じだけど ゲームは容易く越えていくからな
155 21/08/29(日)18:40:49 No.840516535
でもFEとか軍隊もので回避って意味不明だよ 集団行動してる兵士が全員ヒョイと避けるのか
156 21/08/29(日)18:41:00 No.840516604
>あれがクソなのは初期設定の攻撃の基本命中率95%とかRTPの雑魚に回避率が入ってるとかで >デフォ戦自体は滅茶苦茶可能性に溢れた楽しいものだとフリゲ遊んでて思っている 最近ツクールMVでゲーム作ろうと色々調べてたんだけど 公式チュートリアルでデフォでは命中率100%じゃないし回避率も0じゃないんだけど作例の作者はみんなここ弄ってますねまあ弄ってないと実質命中率9割程度だからかもしれませんねって書いててちょっと笑った
157 21/08/29(日)18:41:11 No.840516657
まあ遅い事がいい事になるってあんましないもんな ゲームとしては遅くてもなんとかなるって調整にするけど…
158 21/08/29(日)18:41:16 No.840516682
FEの重量体格重さ攻速バイオリズム支援属性相性あたりをちゃんと理解しているエムブレマーは少ない シリーズによってあったりなかったりするし
159 21/08/29(日)18:41:21 No.840516714
>ドラクエの防御とか1/4計算で種の価値とか著しく低いよね だから特殊防御が大事だとそっちばかり重視される
160 21/08/29(日)18:41:24 No.840516733
愛がアップ!
161 21/08/29(日)18:41:46 No.840516848
FEは個人だから…
162 21/08/29(日)18:42:09 No.840516979
>大体のRPGで速さの扱いに苦悩してるイメージがある 素早さゲーになりかねないからな… アクティブターンとかにすると特に
163 21/08/29(日)18:42:13 No.840517004
>魔法はMPだけど技はHP減るやつあれなんなの WPやTPってステ増やさないための苦肉の策?
164 21/08/29(日)18:42:23 No.840517054
>ヴィーナス&ブレイブスかな? ニッチだけど続編の欲しいゲーム来たな…
165 21/08/29(日)18:42:24 No.840517063
>ちゃんと調整してもデフォはプレイヤーが悪用できちゃうんだ… >攻撃力ー1/2防御力=ダメージだから受けが成立しない 受けが成立するゲームの方がバランスやべーぞ 要は何やっても死なないんだから 完全回避ビルドが作れちゃまずいのと同じ
166 21/08/29(日)18:42:31 No.840517109
>FEの重量体格重さ攻速バイオリズム支援属性相性あたりをちゃんと理解しているエムブレマーは少ない >シリーズによってあったりなかったりするし 反撃係数とかもあるしね…
167 21/08/29(日)18:42:36 No.840517145
>でもFEとか軍隊もので回避って意味不明だよ >集団行動してる兵士が全員ヒョイと避けるのか だから騎士団の人員はすごい簡単に死んでいくし補充される
168 21/08/29(日)18:42:37 No.840517149
威力*命中率=ダメージくらいが好き
169 21/08/29(日)18:42:38 No.840517157
>ちゃんと調整してもデフォはプレイヤーが悪用できちゃうんだ… >攻撃力ー1/2防御力=ダメージだから受けが成立しない それは別に問題なくない?
170 21/08/29(日)18:43:03 No.840517316
>FEの重量体格重さ攻速バイオリズム支援属性相性あたりをちゃんと理解しているエムブレマーは少ない >シリーズによってあったりなかったりするし 重量と速さはみんな理解してるでしょ 支援の属性による補正まで覚えるのはマジで辛いけど
171 21/08/29(日)18:43:11 No.840517368
>まあ遅い事がいい事になるってあんましないもんな ターン制コマンドバトルなら確定後攻取れるならそれはそれで使い方があるし…
172 21/08/29(日)18:43:16 No.840517400
>魔法はMPだけど技はHP減るやつあれなんなの 技でマジックポイント減ったらおかしいだろ?
173 21/08/29(日)18:43:19 No.840517412
>受けが成立するゲームの方がバランスやべーぞ >要は何やっても死なないんだから >完全回避ビルドが作れちゃまずいのと同じ ボスが受けれねーんだよ 違法ってか脱法みたいな戦法をやられて簡単に倒される
174 21/08/29(日)18:43:26 No.840517449
攻撃力 防御力 魔力 精神力 素早さ 器用さ 防御面では防御力と精神力だけだが 攻撃面では全てのパラメータが有用(防御力が高いほどダメージが増えるスキル等)
175 21/08/29(日)18:43:28 No.840517457
>>あれがクソなのは初期設定の攻撃の基本命中率95%とかRTPの雑魚に回避率が入ってるとかで >>デフォ戦自体は滅茶苦茶可能性に溢れた楽しいものだとフリゲ遊んでて思っている >ちゃんと調整してもデフォはプレイヤーが悪用できちゃうんだ… >攻撃力ー1/2防御力=ダメージだから受けが成立しない 全攻撃に属性つければメタスラみたいなキャラは作れるだろうし…戦闘時にイベントで装備をレベルに応じた耐性付きのに切り替えてダメージ倍率変えてくとか…?
176 21/08/29(日)18:43:39 No.840517540
>人間の速度って人類最速と一般人でも2倍あるかとうかって感じだけど >ゲームは容易く越えていくからな パラメータの評価基準が単純な時速とかであるとは限らないし いやそれにしても早かったりするけど
177 21/08/29(日)18:43:50 No.840517604
ブレス系の炎は物理炎なのかただの炎なのか魔法炎なのかよくわからん時がある
178 21/08/29(日)18:43:50 No.840517607
>FEは個人だから… シリーズによっては1ユニットが明確に100人扱いだったりする
179 21/08/29(日)18:43:55 No.840517628
>威力*命中率=ダメージくらいが好き 掛け算は悪さしやすいけどいいの?
180 21/08/29(日)18:44:08 No.840517712
>>FEの重量体格重さ攻速バイオリズム支援属性相性あたりをちゃんと理解しているエムブレマーは少ない >>シリーズによってあったりなかったりするし >重量と速さはみんな理解してるでしょ >支援の属性による補正まで覚えるのはマジで辛いけど 攻速は速さとはまた違う計算式が入るんすよ…
181 21/08/29(日)18:44:17 No.840517766
>威力*命中率=ダメージくらいが好き 攻撃回数って割と有りだと思いつつダンジョン界隈からあまり出てくることはなかった
182 21/08/29(日)18:44:42 No.840517894
基本命中率は100%でいい「リアルだと~」とか言い出すやつはノイズだから聞かない
183 21/08/29(日)18:44:45 No.840517906
淫乱度ください
184 21/08/29(日)18:45:21 No.840518119
マリオストーリー
185 21/08/29(日)18:45:24 No.840518140
FE風花の騎士団はマジで数値で人命を考えてるよな ある意味隊長の仕事らしいっちゃらしいんだ
186 21/08/29(日)18:45:25 No.840518147
FEは1コマ=1個人だと明確に軍隊がショボくならねえか?
187 21/08/29(日)18:45:56 No.840518328
遅いことが有利になるのはATBとかCBTで防御バフが掛かってるときかな この場合はバフ長続きするからちょっとだけ有利 防御力高めても相手倒せなきゃ意味ないから重要度は低い
188 21/08/29(日)18:45:59 No.840518342
ターン制でも絶対先攻と絶対後攻なら先攻のほうが良くない?
189 21/08/29(日)18:46:07 No.840518389
じゃあ天地を食らう方式だな
190 21/08/29(日)18:46:08 No.840518393
攻撃回数はバランスが簡単に壊れるから… 二刀流程度でもバランス崩壊するのに
191 21/08/29(日)18:46:18 No.840518449
SRPGとかやってればわかるけど序盤で攻撃当たらないっていうストレスは本当に辛いよ SRPGは命中回避を重視するからまだこれでもマシなんだけど普通のRPGで当たらないは苦行そのもの
192 21/08/29(日)18:46:27 No.840518501
>FEは1コマ=1個人だと明確に軍隊がショボくならねえか? シリーズによっては盗賊団だったり傭兵団だったりで規模が小さいから
193 21/08/29(日)18:46:47 No.840518623
FEの人員とユニットの関係は作品でバラバラだし… 烈火はだいたいメンバー=戦力じゃないの
194 21/08/29(日)18:46:54 No.840518658
攻撃回数は当たってるのにダメージのブレが大きすぎて理解しづらいんだらうな FFでもn回ヒットの表記したけど止めたし
195 21/08/29(日)18:47:04 No.840518705
攻撃回数制度はFFでも3までだし…メガテン系列が割と最近まで採用してたな
196 21/08/29(日)18:47:08 No.840518732
ジーコかなにかで武器に攻撃力と命中率と攻撃回数の三要素があるゲームあったな 10回中何回ヒットみたいな
197 21/08/29(日)18:47:15 No.840518780
(攻撃*乱数)-防御=ダメージいいよね…
198 21/08/29(日)18:47:18 No.840518800
>ターン制でも絶対先攻と絶対後攻なら先攻のほうが良くない? 絶対先行というのは適正レベルだとあまり現実的じゃないから 後攻で攻撃を受けた後に全体回復をしたりバフを受けてから行動したり出来るのが嬉しい
199 21/08/29(日)18:47:43 No.840518916
命中率を攻撃力に掛けるシステムにすりゃ攻撃当たんなくて不快問題はなくなるんだけど面白みがどうなんだろう 上限は100で
200 21/08/29(日)18:48:02 No.840519019
そもそもプログラムだと単純な命中率の%がそのままだと全然アテにならないと言うか体感と異なるから内部で調整入れるンダ
201 21/08/29(日)18:48:11 No.840519075
>じゃあ天地を食らう方式だな あれは軍隊=兵士数=HP見えるよねって色々凄い
202 21/08/29(日)18:48:24 No.840519136
>ボスが受けれねーんだよ >違法ってか脱法みたいな戦法をやられて簡単に倒される ボスにダメージ与えられないゲームとかそれこそクソバランスだぞ…
203 21/08/29(日)18:48:34 No.840519187
ROみたいな六角形が個人的に一番しっくりくる
204 21/08/29(日)18:48:38 No.840519213
>攻撃回数制度はFFでも3までだし…メガテン系列が割と最近まで採用してたな 4までです
205 21/08/29(日)18:48:45 No.840519252
>SRPGは命中回避を重視するからまだこれでもマシなんだけど普通のRPGで当たらないは苦行そのもの ゲームを通して繰り返す事が不安定な結果が多いときついわな…
206 21/08/29(日)18:48:47 No.840519266
天地方式のゲームってどれだけあったかな…
207 21/08/29(日)18:48:53 No.840519297
知恵 知性 精神 意思
208 21/08/29(日)18:49:10 No.840519405
>命中率を攻撃力に掛けるシステムにすりゃ攻撃当たんなくて不快問題はなくなるんだけど面白みがどうなんだろう >上限は100で ダメージの振れが激しいってヴァルキリープロファイルであったな
209 21/08/29(日)18:49:49 No.840519618
TRPG上りがゲーム作ると敵も味方もみんな攻撃空振り失敗しがち
210 21/08/29(日)18:49:51 No.840519634
ムラっけハンマーいいよね
211 21/08/29(日)18:49:52 No.840519639
>命中率を攻撃力に掛けるシステムにすりゃ攻撃当たんなくて不快問題はなくなるんだけど面白みがどうなんだろう >上限は100で 命中90ぐらいが基本のバランスだと乱数に吸収されちゃうレベルだから命中の意味がないし かといって命中50とかが基本だとランダム性が強すぎてやっぱり受けないと思う
212 21/08/29(日)18:50:06 No.840519720
力 知恵 勇気
213 21/08/29(日)18:50:06 No.840519724
>攻撃回数制度はFFでも3までだし…メガテン系列が割と最近まで採用してたな FFは目に見えるのが3までなだけで 4も内部では攻撃回数計算してダメージ算出してるし
214 21/08/29(日)18:50:10 No.840519755
INTとかSTRみたいな表記は混乱する
215 21/08/29(日)18:50:27 No.840519853
4つのパラメーターに100の数値を振り分けて遊ぶ奴思い出した
216 21/08/29(日)18:50:28 No.840519857
>命中率を攻撃力に掛けるシステムにすりゃ攻撃当たんなくて不快問題はなくなるんだけど面白みがどうなんだろう >上限は100で ボスが使う法外なデバフ無効化する代わりに命中時フルに受けて回避時は命中率かけた分食らうのが標準装備のシステムのSLGあったけどまあ楽しかった 回避キャラがちゃんと死ぬ
217 21/08/29(日)18:50:43 No.840519939
攻撃必中にして防御力と補正で何とかしよう
218 21/08/29(日)18:50:53 No.840520012
>TRPG上りがゲーム作ると敵も味方もみんな攻撃空振り失敗しがち それを地形や陣形や作戦で補正するような感じになる
219 21/08/29(日)18:51:14 No.840520130
命中回避ロール採用ゲームは結局みんな魔法使う
220 21/08/29(日)18:52:57 No.840520688
マスクの仕様が多すぎるのも楽しいけどライト層は触れずに終わるよね 聞いてるかFF5