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21/07/23(金)11:06:05 三角関... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1627005965160.jpg 21/07/23(金)11:06:05 No.826468964

三角関数…ベクトル…行列…… こんなの将来使わないなんて言ってごめんなさい……

1 21/07/23(金)11:08:49 No.826469582

計算なんて全部ライブラリに任せろ

2 21/07/23(金)11:09:46 No.826469798

ちゃんと勉強しておけばよかった

3 21/07/23(金)11:10:05 No.826469865

小学生男子には一度ホーミングミサイル作らせる授業した方がいい

4 21/07/23(金)11:10:24 No.826469940

目的意識がなく勉強しても身につかないから気にするな

5 21/07/23(金)11:12:23 No.826470420

>計算なんて全部ライブラリに任せろ ライブラビに任せるけど何を任せて良いのかがまず分からない…

6 21/07/23(金)11:13:14 No.826470637

>小学生男子には一度ホーミングミサイル作らせる授業した方がいい 正直ベクトル内積で作るより微分を繰り返す方が楽だと思ってる

7 21/07/23(金)11:14:57 No.826471004

三角関数は飲み込めてないので勉強し直す必要がある

8 21/07/23(金)11:16:17 No.826471320

3次元の回転はクォータニオンてやつを使うんだよ 四元数っていう複素数の拡張版だよ! これを使うと任意の軸回りの回転が表現できるんだ!

9 21/07/23(金)11:16:24 No.826471345

「」って何かやたらと高度なことしようとして自滅してるよね

10 21/07/23(金)11:16:35 No.826471394

アークタンジェントなんて習わなかった

11 21/07/23(金)11:16:44 No.826471433

うにてぃのゲーム数学動画見てもなにしてるかわからん…

12 21/07/23(金)11:17:02 No.826471509

学校で習う数学はあくまで数学用だからプログラミングに必要とされるスキルとちょっと違う たとえば数学の考え方に基づいてオイラー法で積分を実装するとすごく不安定だろ?

13 21/07/23(金)11:17:06 No.826471530

>3次元の回転はクォータニオンてやつを使うんだよ >四元数っていう複素数の拡張版だよ! >これを使うと任意の軸回りの回転が表現できるんだ! ぜんぜんわからん…

14 21/07/23(金)11:17:56 No.826471728

>ぜんぜんわからん… こういうのを概念だけ理解してから ライブラビに全部任せるといいよ

15 21/07/23(金)11:18:50 No.826471940

だから俺はクオータニオンをオイラー角で書く これ最初からオイラー角でよくね!?

16 21/07/23(金)11:20:39 No.826472368

三角関数の単振動が凄い便利だ

17 21/07/23(金)11:21:38 No.826472604

クォータニオンならなんか名前がかっこいいし 三次元支配してる気分になれるじゃん!

18 21/07/23(金)11:22:01 No.826472685

>ライブラビに任せるけど何を任せて良いのかがまず分からない… OpenGLしか知らんけどオブジェクト回転させたりカメラに投影するだけなら そういう行列つくる関数叩いて戻り値とオブジェクトの点の行列をかければいいだけじゃない

19 21/07/23(金)11:23:03 No.826472895

イベント群のアイデアをまとめるのに良いツールないかな

20 21/07/23(金)11:24:40 No.826473274

でえじょうぶだ雰囲気でなんとかなる バグった

21 21/07/23(金)11:24:44 No.826473288

将来使わないって言うか何のために使うのか理解せずに勉強しても実際意味ないからな

22 21/07/23(金)11:25:58 No.826473571

>イベント群のアイデアをまとめるのに良いツールないかな 人によって合ったやり方があるから試行錯誤するしかない気がする 俺はいろいろツール試した後紙とポストイットに回帰したわ

23 21/07/23(金)11:26:35 No.826473742

作らなかったりの期間が長かったから最近のトレンド全然わかんねぇ なんかVisual Studio Codeは結構更新してるくらいの認識

24 21/07/23(金)11:27:35 No.826473987

ツクールなら数学なんてわからなくてもやってくれるんだ! 案外使うな…

25 21/07/23(金)11:27:46 No.826474037

なんならお絵かきソフトで手書きして試行錯誤したほうがいいかもな

26 21/07/23(金)11:27:59 No.826474097

後で必要になった時にこれはこういうことだったのかってなるわけで意味がないことはないと思うよ 無駄になることもあるけどやってないよりはまし

27 21/07/23(金)11:28:11 No.826474150

unityでvscode使いたい

28 21/07/23(金)11:29:23 No.826474441

物理エンジン自作とかでもなけりゃ数学なんて使わなくないか…?

29 21/07/23(金)11:29:35 No.826474503

>俺はいろいろツール試した後紙とポストイットに回帰したわ 紙は強いな

30 21/07/23(金)11:30:06 No.826474616

>unityでvscode使いたい 確かVSCode公式ドキュメントにガイドあったはず

31 21/07/23(金)11:32:12 No.826475133

俺物理エンジン自作したことあるけど理解しないで学校で習う計算だけできるようになっても意味ないと思うな… 計算はライブラリに任せればいいし 下手に計算だけできるようになると頭の中で概念の理解と計算が結びつかない状態で固まってしまう

32 21/07/23(金)11:33:08 No.826475355

>物理エンジン自作とかでもなけりゃ数学なんて使わなくないか…? 別に計算するわけではないけど 道具としてどの記号を使えば良いかって知識はいる気がする

33 21/07/23(金)11:34:56 No.826475786

>下手に計算だけできるようになると頭の中で概念の理解と計算が結びつかない状態で固まってしまう pcで計算させるために数学の本を開いたのにプログラミングに帰ってこれなくなる、なった

34 21/07/23(金)11:37:24 No.826476372

ベクトルは三次元の値を表すのに何かと便利 クオータニオンがさっぱり分からん…

35 21/07/23(金)11:40:08 No.826476970

クォータニオンは計算式がめんどくさいだけ やってることはベクトルで表された軸をどれだけ回転させるかってだけの話だから

36 21/07/23(金)11:40:36 No.826477089

自分で計算したりはしないが その概念を知っていることは重要だからな…

37 21/07/23(金)11:42:22 No.826477504

クォータニオンのおすすめ本はこのタイトルです! 3D‐CGプログラマーのためのクォータニオン入門―「ベクトル」「行列」「テンソル」「スピノール」との関係が分かる!(I・O BOOKS) 単行本 – 2004/1/1

38 21/07/23(金)11:43:11 No.826477682

三次元の回転軸ベクトルとそのベクトル上での回転量で合計4つの値がxyz分あって12個のパラメタの塊になってるのがクオータニオンであってる?

39 21/07/23(金)11:43:56 No.826477849

出たなスピノール…

40 21/07/23(金)11:44:03 No.826477879

人工知能関係のお勉強のためにと ベクトル・テンソルに関する本を買ったが まず読めん 式が読めん

41 21/07/23(金)11:45:05 No.826478109

>三次元の回転軸ベクトルとそのベクトル上での回転量で合計4つの値がxyz分あって12個のパラメタの塊になってるのがクオータニオンであってる? その説明だとマトリックスに聞こえる

42 21/07/23(金)11:45:36 No.826478235

>人工知能関係のお勉強のためにと >ベクトル・テンソルに関する本を買ったが >まず読めん >式が読めん 本ってのは前提知識が足りないと読めないからな スキルツリーは飛ばせないのだ

43 21/07/23(金)11:45:51 No.826478304

自分で紹介しといてなんなんだけど 今読み返そうと思ってページ開いたら目眩がした…

44 21/07/23(金)11:46:32 No.826478474

>>三次元の回転軸ベクトルとそのベクトル上での回転量で合計4つの値がxyz分あって12個のパラメタの塊になってるのがクオータニオンであってる? >その説明だとマトリックスに聞こえる マトリクスとは違うのか…

45 21/07/23(金)11:46:56 No.826478579

去年だかのCEDECで「いきなり数学の勉強しようとしても本が読めんと思う。そういう時どうしたらいいか」という内容の講演があった

46 21/07/23(金)11:47:23 No.826478682

>マトリクスとは違うのか… マトリックスには拡縮と移動も入ってるので…

47 21/07/23(金)11:49:12 No.826479108

>別に計算するわけではないけど >道具としてどの記号を使えば良いかって知識はいる気がする まあ流石にsin cos tanが何かもわからないレベルだとちょっと厳しいかもだが…

48 21/07/23(金)11:49:37 No.826479206

回転テンソルを直接記述することはそうそうないから良いんだ….

49 21/07/23(金)11:50:02 No.826479310

今勉強中でマトリックスで作ってるんだけどクォータニオンの方が実用にはいいんだろうか…

50 21/07/23(金)11:51:26 No.826479659

> まあ流石にsin cos tanが何かもわからないレベルだとちょっと厳しいかもだが… それらがなんなのかは知っていても何に使うのかは分からないなんて事はままある 1~-1の値を繰り返し作りたいみたいな時にsinを選べるかどうかってのは結構ある

51 21/07/23(金)11:55:59 No.826480819

>今勉強中でマトリックスで作ってるんだけどクォータニオンの方が実用にはいいんだろうか… まぁ回転の話ならライブラビに全部任せればいいし、マトリックスだっていっぱい使うだろうから必要になってからでいいと思う 上で言われているオイラー角ってやつ

52 21/07/23(金)11:56:50 No.826481030

unityでコインプッシャー作るだけなら難しい事ないぜー! 初手からいきなり三角関数出てきた…

53 21/07/23(金)11:59:58 No.826481867

ゲーム作り楽しい 誰かに見せたい

54 21/07/23(金)12:02:38 No.826482594

>ゲーム作り楽しい >誰かに見せたい 見せてええよ

55 21/07/23(金)12:03:45 No.826482895

>今勉強中でマトリックスで作ってるんだけどクォータニオンの方が実用にはいいんだろうか… クォータニオンは回転の合成や補完がしやすい 回転を組み合わせたり空間上で滑らかに向きを変えたりしたい場合におすすめ ただし回転専門だから移動拡大もするなら変換行列と併用になる

56 21/07/23(金)12:06:51 No.826483704

>>ゲーム作り楽しい >>誰かに見せたい >見せてええよ 無言配信でも見てもらえるかな

57 21/07/23(金)12:10:45 No.826484740

配信しながら作るのはかなり神経使うから向き不向きはある

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