21/03/16(火)15:40:47 RPGっぽ... のスレッド詳細
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21/03/16(火)15:40:47 No.783949950
RPGっぽいの作ってて、敵の思考は選択肢総当たりでいいやと思ってたんだけど 実際に試したら最大8万パターンくらいあって1分くらい待たされた まいったね
1 21/03/16(火)15:47:18 No.783951339
うn? 総当たりしたあと評価点数の高いやつを選択するみたいなこと?
2 21/03/16(火)15:48:33 No.783951629
それで成立するやりたいことが全然わからん
3 21/03/16(火)15:49:27 No.783951818
意味が
4 21/03/16(火)15:49:30 No.783951829
もうそれはストラテジーなのでは
5 21/03/16(火)15:49:37 No.783951850
状態異常個別に行動するとかかな
6 21/03/16(火)15:50:46 No.783952081
>総当たりしたあと評価点数の高いやつを選択するみたいなこと? それをやりたかったんだけど、時間かかりすぎるから別の方法も考えないといけないなと困ってるところ 軽くググったらもっと大雑把に分けて考えろ(計算しろ)と書いてあった
7 21/03/16(火)15:53:39 No.783952667
全ての可能性から一番ダメージ高い攻撃を確実に決めてくるいやらしい敵ってことか
8 21/03/16(火)15:55:52 No.783953116
点数はデバフ状態とかの状況で変動するんだろうし (状況で変動しないなら常に最大点数の行動が同じになるから) 行動→状況判断じゃなくて 状況判断→行動にしたら パターン数がデバフ数とほぼイコールになるんじゃねえの
9 21/03/16(火)15:59:34 No.783953883
何故8万パターンにもなったのかが気になる
10 21/03/16(火)16:08:07 No.783955674
>パターン数がデバフ数とほぼイコールになるんじゃねえの なんかすごくためになりそうだけど噛み砕けてないから あとで考えさせてもらう ありがとう >何故8万パターンにもなったのかが気になる イメージ的にはこんな感じでコマンドを最大6回一度に選べる仕様で su4689924.jpg コマンドの順番(狙ったあとに攻撃しないと当らない、とか)も重要で コマンドが最大8種類くらいあるから 単純に考えると 8*8*8*8*8*8 = 262144 通り さすがに多すぎるんで頑張ってありえないパターンを削って 8 万になった感じなの
11 21/03/16(火)16:09:32 No.783955982
ランダムの方がプレイヤーから見たら公平性あるからランダムでいいんだよ
12 21/03/16(火)16:13:38 No.783956812
プレイヤーが製作者の意図通りに行動できるかどうか試すプログラムのことはゲームとは呼ばないからな
13 21/03/16(火)16:15:45 No.783957250
まだシステムを完全に理解できていないんだけど例えばAの次Bをしなければならないとかあらかじめ決めてるなら初めからAとBをセットにしてしまえば選択肢が減って計算速度が向上するんじゃない?
14 21/03/16(火)16:16:37 No.783957421
最も評価値の高い行動を絶対に求めたいんじゃないならランダムでだいたい計算してその中での最高の行動選んだりあとは焼きなまし法とか普通に勉強したりするしかないんじゃないの
15 21/03/16(火)16:17:56 No.783957689
敵がその場で行動考える必要ってある?
16 21/03/16(火)16:18:42 No.783957855
その後パターンの評価方法どうすればいいのか悩む事になると思う
17 21/03/16(火)16:20:32 No.783958299
ゲームキャラのAI自体は人工知能技術に基づいている必要はなくてプログラマーがパターン事前に構築してその台本通りに動いてればいいと思うの
18 21/03/16(火)16:26:46 No.783959675
リアルタイムに計算を行うゲームならある程度の高速化は必要だろうし競技プログラミングとかやってみたら?
19 21/03/16(火)16:32:55 No.783960993
コマンド8種類6セットなら例えば最初はランダムに262144通りの中の1つを選んで 1.A 2.B 3.C 4.D 5.E 6.Fってなったら 1をAからB-Hに変更した7パターン 2をBからA-Hに変更した7パターン... って6*7パターンを新たに求めてその中から最高値を求めて再び同じ処理を繰り返す とりあえず局所最適解を求めるならこれでいいんじゃない
20 21/03/16(火)16:33:53 No.783961195
厳密に最大ダメージを狙う行動をさせる意味なんかないんだから 高確率で高威力攻撃をするって設定にしたら済むし 狙う→射撃みたいな行動にしたいなら 確率で狙うやったら次の行動は射撃固定とかにしたらいいだけじゃないの
21 21/03/16(火)16:47:16 No.783963956
というよりluaみたいな埋め込み言語使って敵タイプごとに行動パターン書いたほうが肉感あっていいと思う
22 21/03/16(火)16:50:16 No.783964599
よく分からんけどメモ化再帰とか動的計画法とか使えない?
23 21/03/16(火)16:52:06 No.783964974
どこに手作りのアニマ感吹き込んでどこに公平性を感じさせるかだよね ゲーム的な部分は理不尽な印象を与えないように公平なシステムにすべきだし命を感じさせたい部分はあえて理不尽なバランスになるようハンドメイドで作るべきだし
24 21/03/16(火)16:54:19 No.783965454
ゲームにおいて敵がどういうロールなのかが重要だよね ロールプレイングゲームにおける主役であるのなら予想外な多種多様な動きを出させるために外部スクリプトで定義するのがいいし脇役に過ぎないのならいくつかの選択肢をランダムで選ぶようにするに留めるべきだし
25 21/03/16(火)17:04:42 No.783967796
麻雀のアイとかどう作ってるだろ案件のひとつ