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21/02/16(火)12:47:13 ゲーム... のスレッド詳細

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21/02/16(火)12:47:13 No.775333114

ゲーム遊んでるとダメージ計算式ってよく思いつくな…って思う どういう思考でこのくらいが丁度いいって考えつくんだろう

1 21/02/16(火)12:48:57 No.775333520

そりゃゲーム界隈の積み重ねでは… ある日突然思いつくわけでもねぇ

2 21/02/16(火)12:50:07 No.775333789

スパロボとか計算式すごそう

3 21/02/16(火)12:50:08 ID:1cty3IVk 1cty3IVk No.775333795

攻撃側の攻撃力-防御側の防御力=ダメージ

4 21/02/16(火)12:50:09 No.775333804

攻撃力ー防御力=ダメージ

5 21/02/16(火)12:50:46 No.775333951

やっぱり攻撃力-相手の防御力=ダメージだよな!

6 21/02/16(火)12:50:59 No.775334005

アルテリオスが並列化してるの初めて見た

7 21/02/16(火)12:51:53 No.775334220

なんかその単純な計算式って槍玉に挙げられるようになったけど ジャンルによっては普通だからな!とはなる

8 21/02/16(火)12:52:47 No.775334447

アルテリオス式は1桁ちょいぐらいの計算だとインフレもなくてわかりやすいし…

9 21/02/16(火)12:52:57 ID:1cty3IVk 1cty3IVk No.775334486

ダメージが10越えるだけで大ダメージなゲームならアルテリオス計算式は有用 100とか200のゲームでやると駄目になる

10 21/02/16(火)12:53:24 No.775334593

レベルアップ時の上がり幅が極小なゲームだとアルテリオス計算式が楽でいい FEもこれだし

11 21/02/16(火)12:53:26 No.775334603

>そりゃゲーム界隈の積み重ねでは… >ある日突然思いつくわけでもねぇ そういうものなのか プログラマーってそういうの閃めくものだと思ってた

12 21/02/16(火)12:54:30 No.775334804

>>そりゃゲーム界隈の積み重ねでは… >>ある日突然思いつくわけでもねぇ >そういうものなのか >プログラマーってそういうの閃めくものだと思ってた だいたいうんうん唸りながら試行錯誤してるよ

13 21/02/16(火)12:54:52 No.775334887

SRPGはダメージ計算がしやすいアルテリオス式がさいつよ

14 21/02/16(火)12:55:16 No.775334981

(防御力-攻撃力)×(スキル倍率/軽減率) これにバフデバフが各部に加減算される

15 21/02/16(火)12:55:19 No.775334995

あたし乱数使ったダメージ計算式嫌い!!

16 21/02/16(火)12:55:28 No.775335032

果たしてちょうどいいかってのは謎である

17 21/02/16(火)12:55:56 No.775335129

>あたし乱数嫌い!!

18 21/02/16(火)12:55:59 ID:1cty3IVk 1cty3IVk No.775335143

調べたらブレスオブザワイルドもアルテリオス式計算式だったのか… 横着して探索装備で戦うと殴り殺されるのはこのせいか

19 <a href="mailto:FFT">21/02/16(火)12:56:12</a> [FFT] No.775335189

防御力って邪魔じゃね?

20 21/02/16(火)12:56:16 No.775335216

ポケモンってこんな簡単だっけ…って思ったらポケマスだった

21 21/02/16(火)12:57:49 No.775335592

このパラメータが変わった時にダメージがこうなって欲しいって設計するんじゃないの

22 21/02/16(火)12:58:04 No.775335656

メガテンは4で防御力なんて要らない装備では耐性と最大HP伸ばせばいいしてたな

23 21/02/16(火)12:58:41 No.775335796

>調べたらブレスオブザワイルドもアルテリオス式計算式だったのか… >横着して探索装備で戦うと殴り殺されるのはこのせいか 青い服強くしただけでだいぶ楽になったなそういや

24 21/02/16(火)12:59:21 No.775335950

攻撃力/防御力のゲームはダメージインフレ凄いことになった

25 21/02/16(火)12:59:36 No.775336007

面白いゲームのアイデアが思いついたとしてこの辺のパラメータ考えるだけで一生を終えることになりそう

26 21/02/16(火)12:59:52 No.775336093

ダメージの値より難易度が大事だからな

27 21/02/16(火)13:00:03 No.775336128

問題は計算式じゃなくて攻撃に対して防御の値が大きすぎるだけだと思う

28 21/02/16(火)13:00:03 No.775336131

こういうのはプログラマーより仕様決める人の課題だよ

29 21/02/16(火)13:01:54 No.775336521

防御力100%越えダウンって何ってなる

30 21/02/16(火)13:01:59 No.775336534

バランスがいいならアルテリオスに何の罪も無いもの 特にアクション系になるとそっちの方が分かりやすかったりするし そこまで考えてないと思うよって作品に採用されることが多いのはあるけど…

31 21/02/16(火)13:03:39 No.775336906

アルテリオス式くらいガバガバにしといて強いやつ使えば勝てるくらいのバランスが最近の脳死ゲーマーには優しいと思う

32 21/02/16(火)13:03:52 No.775336954

イケてる計算式を思いついたとしても 係数の決定はかなり泥臭くトライ&エラーするのが普通だと思う

33 21/02/16(火)13:04:52 No.775337158

バランス取れてればアルテリオス式でも問題無いからな

34 21/02/16(火)13:05:47 No.775337352

ネトゲなんかだと今はバランスが取れてるけど…ってなりそう

35 21/02/16(火)13:05:48 No.775337355

アルテリオスがよく使われてたのってむしろ昔なのでは

36 21/02/16(火)13:06:22 No.775337466

>スパロボとか計算式すごそう (武器威力×格闘or射撃×気力)?(装甲×防御×気力)×クリティカル×底力×魂or熱血 MXくらいの頃は記憶が確かならこんな感じだったと思うが攻略本攻略本見ればもっとハッキリ分かるだろう 最近はどんな処理になってるのかな

37 21/02/16(火)13:07:35 No.775337711

FCのドラクエのころから ちょどいい難易度を試行錯誤してた経緯な

38 21/02/16(火)13:08:18 No.775337841

グラブルの計算式は最初に気付けた人凄いなってなる 初期は開発側すら仕様を把握できてなかった臭いし

39 21/02/16(火)13:08:27 No.775337862

最近になってFGOやサクラ革命のHP?ATKのアルテリオス式よりもっとシンプルな計算式に各種スキルで補正バリバリかけるタイプはFFTのものをブラッシュアップした気もしてきた

40 21/02/16(火)13:08:50 No.775337954

>初期は開発側すら仕様を把握できてなかった臭いし そんなことあるの…

41 21/02/16(火)13:09:02 No.775337990

FEのシンプルさいいよね

42 21/02/16(火)13:09:31 No.775338079

>初期は開発側すら仕様を把握できてなかった臭いし えっなんで…?

43 21/02/16(火)13:10:05 No.775338182

攻撃-防御でダメージの何がダメってプレーヤー側のパラメータがまちまちだとコントロールしにくいとこ レベルに対してパラメータが一定で使用キャラ数も限られてるRPGとかならいいけどキャラや装備のカスタマイズ幅広くすることになるネトゲとかソシャゲだとほんと大変 あと基本計算コレにするんだったら装備とかスキルの補正も基本的に加減算だけにしてないと面倒なのに何故か乗除する仕様書きたがる人多くて困る

44 21/02/16(火)13:10:15 No.775338224

ポケマスってボケモンよりランク補正低いんだ

45 21/02/16(火)13:10:18 No.775338234

アルテリオスはダメージ自体が低ければバランスはとりやすいと思う アルテリオス式ともらえる経験値と敵の強さとステ上昇が釣り合わないと酷いことにる

46 21/02/16(火)13:10:24 No.775338254

桝田省治がリンダキューブの頃の記事に試行錯誤してたとか当人のHPに書いてた気がするしやっぱ当時は手探りが主だったんだろうな

47 21/02/16(火)13:10:58 No.775338373

ポケモンみたいに物理と特殊が分かれてたり防御無視攻撃の価値を作りたいならともかく そうじゃないなら耐久はHPだけで調整するべきで防御力はややこしくなるだけだからいらないと思う

48 21/02/16(火)13:11:09 No.775338404

艦これは複雑な上にマスクデータ多すぎて火力1の差がどれくらいダメージに影響あるのかさっぱりわからん

49 21/02/16(火)13:11:10 No.775338413

グラブルは古いキャラは弄れない状態っぽいね

50 21/02/16(火)13:12:00 No.775338564

命中率と回避率でダメージに補正が欲しい

51 21/02/16(火)13:12:14 No.775338610

完成した計算式にするとわけわからんが 今だとExcelなりでグラフがリアルタイムに変わるのも見られるわけでわりと楽しいよ計算式づくり

52 21/02/16(火)13:12:16 No.775338615

SRPGツクールだったと思うけど攻撃力も防御力も設定した初期値がLvアップごとに2倍3倍で増えていくからどうやっても糞バランスになってたな…

53 21/02/16(火)13:12:26 No.775338643

貰える経験値とレベルアップの経験値のバランスとかどうやって考えてるんだ

54 21/02/16(火)13:12:36 No.775338676

FEはSRPGだからバランス調整がRPGより取りやすいというのもあるな

55 21/02/16(火)13:13:16 No.775338805

ダメージ計算と税金の計算はよく似ている

56 21/02/16(火)13:14:11 No.775338979

>貰える経験値とレベルアップの経験値のバランスとかどうやって考えてるんだ 必要経験値は常に100固定で自分と相手のLv差で貰える経験値補正入るのが好き

57 21/02/16(火)13:14:21 No.775339015

>命中率と回避率でダメージに補正が欲しい 回避型が完全回避出来なくてカス当たりで徐々に削られてくのは辛そう

58 21/02/16(火)13:14:25 No.775339033

>貰える経験値とレベルアップの経験値のバランスとかどうやって考えてるんだ ユーザーか何分くらいでこの進行度にあることが理想か決める 逆算する

59 21/02/16(火)13:15:18 No.775339195

バフに分類があって同種だと加算で別種だと乗算みたいなややこしい奴嫌い!

60 21/02/16(火)13:15:26 No.775339228

y=log(x)!

61 21/02/16(火)13:15:44 No.775339297

FF10は歩く歩数からエンカウント率までぜんぶ計算して敵配置してたって

62 21/02/16(火)13:16:14 No.775339403

>SRPGツクールだったと思うけど攻撃力も防御力も設定した初期値がLvアップごとに2倍3倍で増えていくからどうやっても糞バランスになってたな… Lv1でのパラメータを低くして初期レベルで調整しても 結局パラメータ間のバランスが歪になるんだよな…

63 21/02/16(火)13:16:16 No.775339413

戦闘何回(何時間)でレベルアップさせるか決めたら大体行けるでしょ

64 21/02/16(火)13:16:20 No.775339427

>貰える経験値とレベルアップの経験値のバランスとかどうやって考えてるんだ プレイ時間から考えるんじゃないか

65 21/02/16(火)13:16:32 No.775339471

レベルの調整はプレイヤー側の色んな不満を無視すれば簡単にできる

66 21/02/16(火)13:16:41 No.775339509

>回避型が完全回避出来なくてカス当たりで徐々に削られてくのは辛そう デフォルトでリジェネかかるようにしよう

67 21/02/16(火)13:16:48 No.775339529

>バフに分類があって同種だと加算で別種だと乗算みたいなややこしい奴嫌い! ダメージ上昇!攻撃力アップ!

68 21/02/16(火)13:16:50 No.775339535

特攻とかいう悪魔の乱数

69 21/02/16(火)13:16:59 No.775339569

レベル補正は好み分かれると思う

70 21/02/16(火)13:17:46 No.775339703

レベル差でHIT大幅に下がる調整きらい!

71 21/02/16(火)13:18:10 No.775339770

FF11もD値や武器ランクやよくわからないままだった

72 21/02/16(火)13:19:11 No.775339970

でもレベル差補正は成長感じやすいんだよな… オープンワールドだとこっから先にはまだ行くなよ!ってコントロールしやすいし

73 21/02/16(火)13:19:27 No.775340020

ツクールやってると適正戦闘回数と経験値チャートみたいなのは欲しくなる…

74 21/02/16(火)13:19:30 No.775340033

>レベル差でHIT大幅に下がる調整きらい! なんとかすれば倒せるんじゃ?って希望すら抱かせないよねそういうの…

75 21/02/16(火)13:19:44 No.775340084

少し疑問なのがFF1の(攻撃?防御)×攻撃回数?回避回数という計算式がどこから来たんだろうという D&Dの影響が強いゲームとは言われるけどアーマークラスを採用してないかなり洗練されたものなんだよね… 攻撃回数が力の値で変化するのも含めてホントどこからHit回数でダメージがブレるなんて式が来たのやら

76 21/02/16(火)13:20:12 No.775340179

64のマリオストーリーかなんかもめっちゃシンプルな感じだったな

77 21/02/16(火)13:20:14 No.775340185

>桝田省治がリンダキューブの頃の記事に試行錯誤してたとか当人のHPに書いてた気がするしやっぱ当時は手探りが主だったんだろうな 確かにリンダキューブはダメージ周りのバランスが独特で ゲーム性とよく噛み合ってたと思う

78 21/02/16(火)13:20:34 No.775340243

属性特攻×種族特攻×…みたいに特攻が乗算されていくやつが好き

79 21/02/16(火)13:20:51 No.775340294

他のゲームから丸々引っ張ってきたら怒られる?

80 21/02/16(火)13:20:53 No.775340304

レベル差で獲得経験値減ってくタイプのMMOがやっててしんどかった 狩場の択が少なかったりするとほんと地獄になるし

81 21/02/16(火)13:21:07 No.775340350

アルテリオスがダメなのは本家で敵防御力高すぎて基本的に全部1ダメになるからだろ

82 21/02/16(火)13:21:16 No.775340377

レベル補正はあまりにも太刀打ちしようが無いのもキツイし こっちに合わせて調整されても成長実感出来ないし難しい

83 21/02/16(火)13:22:08 No.775340528

>他のゲームから丸々引っ張ってきたら怒られる? 少しは工夫した方が良いと思うけどよくソシャゲの複雑化した属性相性みたいにユニークすぎるのもいけない

84 21/02/16(火)13:22:13 No.775340545

>他のゲームから丸々引っ張ってきたら怒られる? 計算式に著作権はないからなぁ

85 21/02/16(火)13:22:14 No.775340547

Fallout76のダメージ計算式見たけど訳わからなすぎて笑った しかも不安定な部分もあるし

86 21/02/16(火)13:22:17 No.775340560

足して引くで済んでいたFEにスキルやら何やらが出てきて今や雰囲気で遊んでいる

87 21/02/16(火)13:22:17 No.775340561

>攻撃回数が力の値で変化するのも含めてホントどこからHit回数でダメージがブレるなんて式が来たのやら WIZ参考にして攻撃回数の増加判定を力に置き換えただけじゃない?

88 21/02/16(火)13:22:25 No.775340595

>64のマリオストーリーかなんかもめっちゃシンプルな感じだったな 中で色々やってるのかもしれないけどプレイヤー目線ではこうげき-ぼうぎょでダメージ計算できるからな

89 21/02/16(火)13:22:43 No.775340644

>レベル補正は好み分かれると思う スパロボの1つで同じステージに何度も挑戦できるからってレベル差補正がとんでもない上強制出撃ユニットが撃墜されるとゲームオーバーってステージがいくつもあるのがあった 大不評だった

90 21/02/16(火)13:22:46 No.775340660

>他のゲームから丸々引っ張ってきたら怒られる? システム全体そのままだと何か言われるだろうけど 計算式そのものは正直よくあるというか 大体やり尽くされてる

91 21/02/16(火)13:22:53 No.775340678

>レベル差で獲得経験値減ってくタイプのMMOがやっててしんどかった >狩場の択が少なかったりするとほんと地獄になるし 先行きゃいいんだけどイースとかが割とそんな感じでしんどいんだよな 無理すると今度はレベル差の関係でこっちの攻撃効かなくなるし

92 21/02/16(火)13:22:53 No.775340679

計算式が複雑すぎるわ!ってよく思うけど複雑だから後から式のここの部分に干渉するバフデバフとか そういう要素いれられるからあんまり単純すぎるのもよくないなって思う

93 21/02/16(火)13:23:00 No.775340703

グラブルのアンノウンもといEX枠は絶対最初は実装ミスだったと思う

94 21/02/16(火)13:23:30 No.775340798

世界樹4の抑制ブーストはアホみたいな計算方法だった

95 21/02/16(火)13:23:59 No.775340890

防御力をどういうものとして扱うかが大きな分かれ目 単純な耐久値として扱うならhpだけあればいいしわざわざ別に防御力を出すならそこを考えないといけない

96 21/02/16(火)13:24:00 No.775340892

そもそもコンピュータグラフィックス自体計算の産物だしな そういうのを専門とした人達が作ってるから複雑だよな

97 21/02/16(火)13:24:14 No.775340925

>計算式が複雑すぎるわ!ってよく思うけど複雑だから後から式のここの部分に干渉するバフデバフとか >そういう要素いれられるからあんまり単純すぎるのもよくないなって思う 大体真逆で実装が面倒になったり少しの変化でバランスがメタクソに崩壊したりとかになるだけなんだ

98 21/02/16(火)13:24:17 No.775340933

修正されたがグラブルはクリティカルが通常とマグナで計算式違うのが意味不明すぎた

99 21/02/16(火)13:24:35 No.775340995

防御貫通とある場合は面倒でそればっか使う

100 21/02/16(火)13:25:09 No.775341102

ロマサガとかは計算式ややこしくてもちゃんと最終ダメージは適正範囲に収まってるしな

101 21/02/16(火)13:25:10 No.775341110

TRPG脳だと固定値を得たくなってしまう

102 21/02/16(火)13:25:11 No.775341111

変数めちゃめちゃ入れて破綻しないわけがないんだ ちょっとの要素でとんでもないことになる

103 21/02/16(火)13:25:34 No.775341172

グラブルは今も計算が分からず始めて以来ずっと334編成のままなんじゃ

104 21/02/16(火)13:25:36 No.775341179

防御貫通が雑にあるゲームは防御貫通してもあんまりダメージ上がんないんだよな 当たり前だけど

105 21/02/16(火)13:25:41 No.775341192

>属性特攻×種族特攻×…みたいに特攻が乗算されていくやつが好き これ爽快感はあるけどバランス取るの難し過ぎるんだよな…

106 21/02/16(火)13:25:57 No.775341236

割と仕様通りじゃない実装は多いと思う

107 21/02/16(火)13:26:33 No.775341345

愛がアップ!

108 21/02/16(火)13:26:34 No.775341349

ダメージ計算式なんて結局は(攻撃力)-(防御力)のアルテリオス式か(攻撃力)/(防御力)のポケモン式に行き着くからなあ 流石にlog_(防御力)(攻撃力)みたいな計算式とか使わないし

109 21/02/16(火)13:26:50 No.775341398

>防御貫通が雑にあるゲームは防御貫通してもあんまりダメージ上がんないんだよな >当たり前だけど 雑に貫通する上に強い桃伝の鹿角好き…流れ星嫌い…

110 21/02/16(火)13:27:25 No.775341506

FF12の攻略本で記者がステータスと実ダメージからダメージ計算式を逆算してる記事が有ったけど 完成した式が複雑でこんなのどうやって割り出したんだってなった ちゃんと根拠書いてあったけど

111 21/02/16(火)13:28:03 No.775341631

>攻撃力ー防御力=ダメージ これだと複数回低威力の攻撃が後半でゴミになったりするし最低保証つけると強すぎるし簡単すぎるのもよくないのかな…

112 21/02/16(火)13:29:11 No.775341818

ソシャゲとかだとユーザーが計算式割り出しちゃうから開発の中の人も大変だ ステータスが意味無くて返金騒動になったりするし

113 21/02/16(火)13:29:13 No.775341825

デジモンのRPGの奴は防御貫通技強すぎて究極体でもかなり格差ができてたな

114 21/02/16(火)13:29:20 No.775341847

もうさ 乱数や確率でダメージ決定すんのやめない?

115 21/02/16(火)13:29:35 No.775341894

>WIZ参考にして攻撃回数の増加判定を力に置き換えただけじゃない? 書いてる最中にもしかしたらと思ったが…まあそうか…そうだよな…

116 21/02/16(火)13:29:42 No.775341915

防御力がn上昇する装備! 最大HPがn上昇する装備! ダメージn%カットする装備! …どれが一番いいんだ…?

117 21/02/16(火)13:29:49 No.775341930

ドラクエだって攻撃力/2 - 防御力/4だからほぼアルテリオスなんだ

118 21/02/16(火)13:30:10 No.775341988

>これだと複数回低威力の攻撃が後半でゴミになったりするし最低保証つけると強すぎるし簡単すぎるのもよくないのかな… 数字調整して単発大ダメージが有効な高防御力の敵と複数回低ダメージが有効な低防御力の敵を出せばいいだけなんで 最終的にはどれぐらい数字でバランス取れるかだと思う

119 21/02/16(火)13:31:15 No.775342161

まぁ無理にバランス完璧にする必要ないというか ゲームとして成り立たないレベルじゃなければ多少バランス悪くても問題は無いと思うけどね 実際簡単すぎるゲームでも評価高いゲームは多い

120 21/02/16(火)13:32:13 No.775342310

ツクールとかで自分で作る分には敵の防御力なんて0か耐性アリで作るくらいが楽だなってなった

121 21/02/16(火)13:32:14 No.775342314

アルテリオス式は最低ダメ保証があってかつユニットの体力低ければ問題無いのととにかく処理が軽いからRTSみたいに大量のユニットが同時に戦うゲームだと優秀

122 21/02/16(火)13:32:15 No.775342316

アルテリオス計算式の一番のメリットはプレイヤーが計算しやすいことだな FEのダメージ式が力+武器攻撃力*気候-(Lv差*0.15+敵体格... とかだったらクソゲーになってしまう

123 21/02/16(火)13:32:17 No.775342325

アルテリオス式ってバッファーの価値高くなりやすいから割と面白いよね

124 21/02/16(火)13:32:26 No.775342347

複雑過ぎると自分で試行錯誤しても結局よくわかんない…みたいになってシュンとする でも単純過ぎると工夫や攻略の余地が無くなるから難しいよね

125 21/02/16(火)13:32:27 No.775342349

二刀流強そう!

126 21/02/16(火)13:32:34 No.775342369

私攻撃力÷10とかで実はパラメータの一の位に意味が無いの嫌い!

127 21/02/16(火)13:32:42 No.775342393

>ダメージ計算式なんて結局は(攻撃力)-(防御力)のアルテリオス式か(攻撃力)/(防御力)のポケモン式に行き着くからなあ 変則パターンがあったとしても極論言うと括弧内で加減乗除行う形でステータスの上昇とダメージ数値のインフレをなんとかしようって方向性が多いからなぁ

128 21/02/16(火)13:32:43 No.775342395

>防御力がn上昇する装備! >最大HPがn上昇する装備! >ダメージn%カットする装備! >…どれが一番いいんだ…? 一番上が正解なことってほとんどない気がする

129 21/02/16(火)13:32:48 No.775342410

su4604026.jpg これでまぁまぁ調整うまくやってるゲームある

130 21/02/16(火)13:33:11 No.775342486

ゲームがおもしろけりゃ計算式が単純でもいいんだけど MMOやソシャゲみたいにアプデを重ねるゲームだと単純すぎるとすぐ破綻しちゃうんだよな

131 21/02/16(火)13:33:31 No.775342539

ドラクエは乱数補正あるからアルテリオス感無い

132 21/02/16(火)13:34:03 No.775342639

某親の動画見てるとアルテリオス式は成長グラフと経験値獲得と敵の強さの調整のどれかが狂ってるだけでクソになるって感じ

133 21/02/16(火)13:34:04 No.775342644

親が愛した数式好き

134 21/02/16(火)13:34:55 No.775342790

1/2で2回vs1ターン溜め

135 21/02/16(火)13:34:56 No.775342793

別に思いつくものじゃないよね 自然と決まるものであって

136 21/02/16(火)13:35:11 No.775342833

WWA系列もアルテリオス計算式で頭使うやつと簡単なのとクソゲーなのがあるからな

137 21/02/16(火)13:35:14 No.775342841

>su4604026.jpg >これでまぁまぁ調整うまくやってるゲームある メギドはLv70上限で5章あたりからほぼステータス変わらないからこれで成立してるイメージ

138 21/02/16(火)13:35:32 No.775342897

世界樹の迷宮はかなりシンプルな計算式だったのに バフデバフ戦術が強すぎ&広まりすぎでバフが加算になる通常枠とか乗算になる別枠とか 追加していくとバフが減衰していくとか複雑になっていってしまった

139 21/02/16(火)13:35:38 No.775342915

サガ3とか乱数無しアルテリオス式だし聖剣特効ゲーだけど 普通に遊んでる分には戦闘バランスにそこまで不満無いし結局はバランスだよ 偏りすぎてダメージ全部1になっちゃうようなのが悪い…

140 21/02/16(火)13:36:02 No.775342994

>ゲームがおもしろけりゃ計算式が単純でもいいんだけど >MMOやソシャゲみたいにアプデを重ねるゲームだと単純すぎるとすぐ破綻しちゃうんだよな じゃあ複雑にすれば破綻しないかって言ったら多分そうでもない なんでこんなの実装したの運営さんすうできるか?って装備が出てくることもあるし

141 21/02/16(火)13:36:15 No.775343027

>FEのダメージ式が力+武器攻撃力*気候-(Lv差*0.15+敵体格... とかだったらクソゲーになってしまう 数字自体はステータスに出てきてるけど力+武器攻撃力はしてるし受側は地形補正も乗るから…

142 21/02/16(火)13:36:27 No.775343077

戦闘システムによってそもそもダメージ要因自体を戦略で回避できたりもするから どのダメージ計算が正しいかなんてのはケースバイケースよね

143 21/02/16(火)13:37:04 No.775343217

>某親の動画見てるとアルテリオス式は成長グラフと経験値獲得と敵の強さの調整のどれかが狂ってるだけでクソになるって感じ 逆に言えば調整しっかりしてなおかつ成長ステータスインフレ激しくするつもりないなら 単純さが調整する側にとっても見落とししにくくなってありがたい所はあると思う

144 21/02/16(火)13:37:12 No.775343243

>貰える経験値とレベルアップの経験値のバランスとかどうやって考えてるんだ 演出やシナリオの盛り上がり所から逆算したり調整する手法もあるようだ DQの自動再生は一定火力で押し切る火力か求められるから持久戦で苦戦を演出しつつ実質的なレベルキャップとして機能してるし

145 21/02/16(火)13:37:50 No.775343348

MMOじゃないがMO要素あるディアブロの3000%威力アップみたいなアホみたいな上がり方結構好き

146 21/02/16(火)13:37:52 No.775343363

HPがマイナスになっても死亡判定が入るようになるだけで生きてるやつがいい HP-100くらいになるともう取り返しのつかない感が出てて好き

147 21/02/16(火)13:37:53 No.775343365

>1/2で2回vs1ターン溜め ダメージ倍率2倍越えてないのにコスト安くないタイプの力溜めって何のためにもならないけどなぜかたまに存在するよね

148 21/02/16(火)13:38:07 No.775343402

スパロボって硬いユニット異常に硬いイメージだけどなんで

149 21/02/16(火)13:38:22 No.775343451

アルテリオスが破綻するのはステの伸びる比重が攻撃力≒防御力の時とかだな… ドラクエみたいに防御力の数値は攻撃力の半分の重さみたいな調整してあればそうそう破綻しない

150 21/02/16(火)13:38:47 No.775343529

レベルはクロノクロスのボスを倒すと必ず上がるってのいいなと思ったけど 自由度って面であんま採用されないのかな

151 21/02/16(火)13:38:54 No.775343548

たまに威力2倍だけど命中率30%固定の技があったりする…

152 21/02/16(火)13:39:02 No.775343567

>スパロボって硬いユニット異常に硬いイメージだけどなんで スーパーロボットだからな

153 21/02/16(火)13:39:17 No.775343625

>スパロボって硬いユニット異常に硬いイメージだけどなんで どのスパロボだってのはおいておいてパイロット補整が馬鹿にならない

154 21/02/16(火)13:39:27 No.775343659

>スパロボって硬いユニット異常に硬いイメージだけどなんで 版権借りて展開してく以上おおもとの作品のイメージを保つことが大事だから

155 21/02/16(火)13:39:37 No.775343688

>追加していくとバフが減衰していくとか複雑になっていってしまった 3が悪いよ3が じゃあサブクラス制限するね!した4でも更にインフレが加速した上に抑制ブーストとか言う歴代最高のぶっ壊れスキル出てきたり

156 21/02/16(火)13:40:17 No.775343815

>他のゲームから丸々引っ張ってきたら怒られる? ちゃんと作りたいゲームの演出意図に合致してるか考えて調整しないとガッタガタになると思う

157 21/02/16(火)13:40:38 No.775343883

MMOやソシャゲみたいな延々続けるゲームは耐性パズル方面でバランス取ると良いと思う それはそれで新属性や新状態異常の追加とその耐性追加でいたちごっこになるけども

158 21/02/16(火)13:40:41 No.775343895

>ダメージ倍率2倍越えてないのにコスト安くないタイプの力溜めって何のためにもならないけどなぜかたまに存在するよね 敵がHP残量で行動変化する(大抵強くなる)とか累積させるバフの効果時間とか 様々な要因から総合的に考えて2倍未満の力溜めでも使ったほうが有利な場面が確実に存在する

159 21/02/16(火)13:40:51 No.775343935

ソシャゲは後発のキャラほどパッシブでごちゃごちゃ色んなのがついてるイメージ

160 21/02/16(火)13:41:02 No.775343966

>アルテリオスが破綻するのはステの伸びる比重が攻撃力≒防御力の時とかだな… >ドラクエみたいに防御力の数値は攻撃力の半分の重さみたいな調整してあればそうそう破綻しない ツクール2000のデフォ戦闘の計算式もこれだし なんだかんだ簡便で作りやすいんだろうなって

161 21/02/16(火)13:41:30 No.775344041

回避命中は操縦技術でわかるけどなんでパイロットの能力でロボット堅くなるんだろう…

162 21/02/16(火)13:41:39 No.775344073

>特殊スキル:運×2の確率でダメージ無効 とか戦術に組み込みにくくてつらい 運を上げるだけ上げても不確定要素…

163 21/02/16(火)13:41:56 No.775344124

ついでに必中付くタイプの力溜め好き

164 21/02/16(火)13:42:02 No.775344152

私防御上げるとダメージが0になるゲーム好き!

165 21/02/16(火)13:42:07 No.775344164

1ターン溜める技のレジェンドはポケモン赤緑のかまいたちだと思う

166 21/02/16(火)13:42:22 No.775344219

>ソシャゲは後発のキャラほどパッシブでごちゃごちゃ色んなのがついてるイメージ これは正直なんのゲームでもそうよ

167 21/02/16(火)13:42:32 No.775344248

スパロボは装甲だけでバランス取ってたのを パイロットのステータスに防御のパラメータを追加する事によって個性を出せるようにしたのは英断だと思う 乗る人によって固くなるリーオーとかを無理無く再現できるようになった

168 21/02/16(火)13:42:38 No.775344267

>回避命中は操縦技術でわかるけどなんでパイロットの能力でロボット堅くなるんだろう… 当たると困る所に当てずに当たっても大丈夫な所に当てる技術

169 21/02/16(火)13:43:07 No.775344356

計算式どうことでなく 敵HPマスクされてて残りHP計算するのが面倒なRPGがイヤ…

170 21/02/16(火)13:43:14 No.775344376

敵がカウンター持ってるとかだと2倍以下の力ためも一気に便利になるよね

171 21/02/16(火)13:43:21 No.775344401

ミンサガの計算式意味わかんなすぎてよく解析したなと思う

172 21/02/16(火)13:43:43 No.775344461

防御力25でダメージ50%カット 防御力50でダメージ80%カット 防御力100でダメージ95%カット みたいなゲームで雑に防御力-30くらいのデバフかけるやつが好き

173 21/02/16(火)13:44:05 No.775344529

>回避命中は操縦技術でわかるけどなんでパイロットの能力でロボット堅くなるんだろう… 被弾するにしても装甲の硬い部分で受けるようにするとかじゃない?

174 21/02/16(火)13:44:06 No.775344534

>計算式どうことでなく >敵HPマスクされてて残りHP計算するのが面倒なRPGがイヤ… 敵HP出るRPGってそんななくない?

175 21/02/16(火)13:44:14 No.775344567

スパロボは地形補正がかなりデカいマジで

176 21/02/16(火)13:44:32 No.775344621

>敵HPマスクされてて残りHP計算するのが面倒なRPGがイヤ… 敵のHPが分かるRPGの方が少ないんじゃねえかな

177 21/02/16(火)13:44:42 No.775344654

計算式シンプルにしたゲームは大体最後には攻撃側がインフレしてるイメージある

178 21/02/16(火)13:44:55 No.775344699

グラブルさんちの割とインフレ激しいけど防御値での除算と1発当たりのダメージ上限という2つのリミッターで方向性変えていくスタイルはうまいことやったなと思ってる

179 21/02/16(火)13:45:08 No.775344743

>敵HP出るRPGってそんななくない? いや大半は出るだろ…

180 21/02/16(火)13:45:11 No.775344757

>スパロボは地形補正がかなりデカいマジで いいよね いやでも地形補正を覚えてもらうぞと言う意思を感じられるインパクトのステージ1

181 21/02/16(火)13:45:13 No.775344764

>とか戦術に組み込みにくくてつらい >運を上げるだけ上げても不確定要素… オフゲーならセーブ&ロードでギリギリ倒せないボスが倒せたとかに繋がるから良いんだけど ネトゲやソシャゲは周回する必要が有るから同じ結果が返って来ないと最適化出来ないからな

182 21/02/16(火)13:45:32 No.775344831

>スパロボは地形補正がかなりデカいマジで 海と宇宙は本当に実感する

183 21/02/16(火)13:45:37 No.775344846

>敵HP出るRPGってそんななくない? まぁそうなんだけど最近はゲージだけでも出るのが主流だと思ってる

184 21/02/16(火)13:45:39 No.775344854

>FF12の攻略本で記者がステータスと実ダメージからダメージ計算式を逆算してる記事が有ったけど >完成した式が複雑でこんなのどうやって割り出したんだってなった >ちゃんと根拠書いてあったけど ネットだと2000年頃にはもうダメージ計算式の話題がディープな所では会話されてた記憶はあるからそういうコミュニティや研究の積み重ねでもあるとは思う いわゆるFF学会の素形というか

185 21/02/16(火)13:45:45 No.775344879

最近のRPGは敵のHP見えるゲームが多い気がする 昔はほとんど見えなかったね

186 21/02/16(火)13:45:49 No.775344894

世の中のゲームの大半やってる「」初めて見た

187 21/02/16(火)13:45:52 No.775344900

じゃあやるか…敵のだいたいのHPと行動が分かるfate/extra

188 21/02/16(火)13:45:56 No.775344911

ライブラとか敵のHP知る手段のあるゲームはあるけど 常に出てるのそんな無いよね MMOとかに慣れ親しんでる人だとまた違うのかも知れないけど

189 21/02/16(火)13:46:13 No.775344968

FEはシンプルすぎたせいでFEHではシグルド算アイク算とかいう産物が生まれてしまった 回避持ちとか当ててみないとダメージわかんね…

190 21/02/16(火)13:46:13 No.775344969

>いいよね >いやでも地形補正を覚えてもらうぞと言う意思を感じられるインパクトのステージ1 あれの誕生経緯っぽいのがバラされてたけど酷かった… 特に思惑もなく適当な増援配置指示が原因だったなんて…

191 21/02/16(火)13:46:24 No.775345011

最近のRPGは敵のHP見れること多いような… 実数値とまでは言わないけどゲージで大雑把には可視化されてるパターンが多いかな

192 21/02/16(火)13:46:25 No.775345014

>スパロボは地形補正がかなりデカいマジで EXで触り始めたおれに地形の重要性を教えてくれた移動要塞… 10年後ぐらいに再び思い出させてくれたゴッグ……

193 21/02/16(火)13:46:52 No.775345101

ゲージ出るのは多いよね

194 21/02/16(火)13:46:58 No.775345115

>レベルはクロノクロスのボスを倒すと必ず上がるってのいいなと思ったけど >自由度って面であんま採用されないのかな 俺は強くしまくりたいタイプだからレベルキャップになっちゃうあのシステム嫌いだったわ

195 21/02/16(火)13:47:05 No.775345149

どこまで情報をオープンにするかも意見が分かれるポイントだよね

196 21/02/16(火)13:47:17 No.775345193

何か敵のHPが見えないとボスに負けるとそこでやめてしまうプレイヤーが多いとどっかで見たな

197 21/02/16(火)13:47:29 No.775345229

スパロボとFEをやって人はとりあえず森に逃げ込むようになる

198 21/02/16(火)13:47:43 No.775345272

弱ってるかどうかくらいは知りたいのはある

199 21/02/16(火)13:47:54 No.775345309

>計算式シンプルにしたゲームは大体最後には攻撃側がインフレしてるイメージある 計算式がシンプルか否かに関わらない気がする 防御側インフレしたら耐久力高すぎでクソってなるし 両方がインフレしないようなちゃんと調整されたゲームは珍しいし

200 21/02/16(火)13:48:03 No.775345342

>どこまで情報をオープンにするかも意見が分かれるポイントだよね でも敵のHP出るゲームってそれだけプレイヤー有利にしてるわけだからその分戦略とか難易度高くなるイメージある

201 21/02/16(火)13:48:10 No.775345367

あらゆる倍率を乗算していくパズドラのダメージ計算で掛け算の凄さを思い知ったよ

202 21/02/16(火)13:48:25 No.775345409

上下で計算式上の乗算加算が違ったりする su4604050.jpg

203 21/02/16(火)13:48:32 No.775345436

HP見えてると削れるから負けバトルじゃないなみたいに思ったら削りきっても死なない奴が

204 21/02/16(火)13:48:54 No.775345498

>何か敵のHPが見えないとボスに負けるとそこでやめてしまうプレイヤーが多いとどっかで見たな どのくらい削れたのかわからないとどのくらい育てればいいかわからないから…

205 21/02/16(火)13:49:09 No.775345556

敵の体力見えるってことはここから行動パターン変わりますよとか予告してるわけだもんね

206 21/02/16(火)13:49:11 No.775345562

>あらゆる倍率を乗算していくパズドラのダメージ計算で掛け算の凄さを思い知ったよ あんま詳しくないけどちょっと聞いただけでもダメージの桁がすごいことになってたな

207 21/02/16(火)13:49:20 No.775345592

バステ耐性は開示して欲しくもあり欲しくもなし… メギドはバステでメシ食ってるキャラも多いから…

208 21/02/16(火)13:49:26 No.775345612

ゲージ見えてないボスは数分戦ってだるって嫌になるな ダウンとかひるみ演出あって効いてる感すら無かったら今じゃねえなこいつって思う

209 21/02/16(火)13:49:30 No.775345623

>計算式がシンプルか否かに関わらない気がする >防御側インフレしたら耐久力高すぎでクソってなるし >両方がインフレしないようなちゃんと調整されたゲームは珍しいし ダメージ伸びないと成長してる感に欠けるし攻撃に傾いてくのは意図した調整だと思ってる

210 21/02/16(火)13:49:38 No.775345647

HP見えなくていつ終わるんだ…!ってヒリヒリする戦闘もそれはそれで悪くないけどね でも最近は早く終わんねぇかなって気持ちの方が強くなってしまったかもしれない

211 21/02/16(火)13:49:43 No.775345659

>どこまで情報をオープンにするかも意見が分かれるポイントだよね モンハンもWから遂にダメージを数字で表示し始めたけど 表示有無を巡る開発やユーザーの拘りとかやっぱり有ったんだろうか

212 21/02/16(火)13:49:43 No.775345662

どんなゲームでもインフレの終着点はだいたい速度×火力×行動回数に行き着くと思っている

213 21/02/16(火)13:49:54 No.775345692

>何か敵のHPが見えないとボスに負けるとそこでやめてしまうプレイヤーが多いとどっかで見たな すげー分かる だからドラクエで毎回挫折しかけるんだ まぁ頑張ってクリアするんだけど

214 21/02/16(火)13:49:55 No.775345695

ACVとかパラメータ多すぎて意味がわからなかった

215 21/02/16(火)13:50:44 No.775345866

ドラクエすら敵が弱ったら名前の色変わる時代だ

216 21/02/16(火)13:50:55 No.775345905

バランス調整で思うのはガバ気味の計算式を複雑かつ多様なアビリティの組み合わせで補いつつも難易度はゆるゆる調整な5以降のFFと 複雑かつ多様なダメージ計算式で色んなキャラや装備や技術の組み合わせでもほとんど破綻しない難しめのバランスに組み上げるロマサガ以降のサガが 同時期の同社で開発されてた事実って振り返るとすごかったんじゃないかと言う事

217 21/02/16(火)13:51:02 No.775345933

ステータス振るタイプのゲームだと計算式も分からんのにどうしろとって気分にはなる 攻撃特化が無難なんだろうけど

218 21/02/16(火)13:51:07 No.775345949

>HP見えなくていつ終わるんだ…!ってヒリヒリする戦闘もそれはそれで悪くないけどね ジャンル変わるけどロックマンとかでたまにライフゲージ出ないボスとかは焦燥感はんぱなかったな

219 21/02/16(火)13:51:08 No.775345956

HPの数値とかゲージは出さなくてもいいけどボスなら削れてる削れてるよ!って形態変化なりの演出ないといつまで殴ればいいんだこれってなるから

220 21/02/16(火)13:51:21 No.775345992

>上下で計算式上の乗算加算が違ったりする >su4604050.jpg この記述で乗算加算分かれるのはまあいいよ 場合によっては全部上のn倍って書いてあるのに乗算と加算分かれてたりするからな

221 21/02/16(火)13:51:39 No.775346056

>どんなゲームでもインフレの終着点はだいたい速度×火力×行動回数に行き着くと思っている タルカジャとチャージ積んだ八艘跳び 相手は死ぬ

222 21/02/16(火)13:51:43 No.775346074

体力低下で行動パターン変わったり特殊な攻撃してくるギミックは体力ゲージの有無でプレイヤー側の感じ方が違ってきそうだな

223 21/02/16(火)13:52:00 No.775346124

HP可視化は俺が遊ぶ範囲だと半々ぐらいだからゲームによるとしか言えないかな… 強いて言えばソシャゲは見えるパターンが多いと思うけど

224 21/02/16(火)13:52:00 No.775346125

>ステータス振るタイプのゲームだと計算式も分からんのにどうしろとって気分にはなる >攻撃特化が無難なんだろうけど この手ので振り直しできなかったりすると辛い

225 21/02/16(火)13:52:06 No.775346147

世界樹に体力ゲージなかったら面倒くささが高まると思う

226 21/02/16(火)13:52:12 No.775346158

>EXで触り始めたおれに地形の重要性を教えてくれた移動要塞… >10年後ぐらいに再び思い出させてくれたゴッグ…… 近年のは地形補正?そんなもんより移動力って感じになってるからまたやってほしい

227 21/02/16(火)13:52:13 No.775346160

>ジャンル変わるけどロックマンとかでたまにライフゲージ出ないボスとかは焦燥感はんぱなかったな 昔のSTGやアクションの攻略動画見てると確定数分かってるだけで こんなにゴリ押し出来るんだなってなる事はよくある

228 21/02/16(火)13:52:13 No.775346164

桁数を0や00で底上げすると視認性がよくなるんだ…パット見で分かりやすくなるんだ…

229 21/02/16(火)13:52:18 No.775346176

su4604053.jpg

230 21/02/16(火)13:52:41 No.775346260

>su4604053.jpg はえーよ!

231 21/02/16(火)13:52:48 No.775346291

>桁数を0や00で底上げすると視認性がよくなるんだ…パット見で分かりやすくなるんだ… 桁が減るって情報が増えるしね

232 21/02/16(火)13:53:00 No.775346324

>su4604053.jpg お前は計算式云々の問題じゃないだろ

233 21/02/16(火)13:53:18 No.775346377

最近のRPG遊んだ後に昔のHP出ないRPGでボス倒した時 なんか拍子抜け感があるんだよねぇ HP表示はプレイヤーのテンションもあげてくれるいいシステムだと思う

234 21/02/16(火)13:53:24 No.775346400

ギリギリまで粘って負けたけど実はまったく攻撃が通ってなかったのかもしれない…と思っちゃうともうダメだなぁ

235 21/02/16(火)13:53:25 No.775346401

>モンハンもWから遂にダメージを数字で表示し始めたけど >表示有無を巡る開発やユーザーの拘りとかやっぱり有ったんだろうか 本格的に海外展開する関係もあったんじゃないかな ダメージ表示無いと超遠距離からカスみたいな数字しか出さないガンナー大量に生まれてたと思う

236 21/02/16(火)13:53:28 No.775346414

昔のゲームはマシンの制約的に表示してなかったのが多いけど 今のゲームならUI上の問題なければ表示するようになってると思う

237 21/02/16(火)13:53:50 No.775346492

ダメージ計算式じゃないけどレベルアップ時のステータスに職業とかジョブの補正かかるの嫌い!

238 21/02/16(火)13:53:53 No.775346504

>su4604053.jpg 今はこれもインフレに飲みこまれてたりするの?

239 21/02/16(火)13:54:18 No.775346582

>>HP見えなくていつ終わるんだ…!ってヒリヒリする戦闘もそれはそれで悪くないけどね >ジャンル変わるけどロックマンとかでたまにライフゲージ出ないボスとかは焦燥感はんぱなかったな あるフリーSTGでラスボスだけHP見えないのが好きだった 後から出た有料版だと普通に見えるようになったけど

240 21/02/16(火)13:55:07 No.775346732

>ギリギリまで粘って負けたけど実はまったく攻撃が通ってなかったのかもしれない…と思っちゃうともうダメだなぁ ここらへんの焦燥感が面白さに直結してるかというより それよりも飽きられる方に向くことが多いってデータが取れてきちゃってるんだろうな…

241 21/02/16(火)13:55:17 No.775346764

ペルソナ3はラスボスのHP見えてもいつ終わるんだよってなった 形態数多すぎて

242 21/02/16(火)13:55:20 No.775346773

>今はこれもインフレに飲みこまれてたりするの? 令和最新

243 21/02/16(火)13:55:25 No.775346789

>世界樹に体力ゲージなかったら面倒くささが高まると思う 体力でパターン変わるタイプでそれに対応しないと簡単に全滅するバランスだからね… 体力ゲージがあるから今のバランスになったとも言えるけども

244 21/02/16(火)13:55:59 No.775346889

情報開示されててもさっぱりわからない事はある これは実際戦うと納得できるけど su4604062.jpg

245 21/02/16(火)13:55:59 No.775346892

どういう意図でどういう感動を届けてどう反応してほしいかというエンタメ論の基礎って割とダメージ計算式を作る上でも重要な考えな気がする

246 21/02/16(火)13:56:09 No.775346921

マスクデータとか正直やめてほしいんだよな…全ての数値と動作をプレイヤーに全部公開して欲しいよ そうすれば適切なビルドって奴が出来るようになるのに…後CODMWみたいに横棒で表記するの一切やめろ

247 21/02/16(火)13:56:18 No.775346961

HP見えてると勝ったと思ったら第2ラウンドあるやつでぐえーってなる

248 21/02/16(火)13:56:57 No.775347079

>>su4604053.jpg >今はこれもインフレに飲みこまれてたりするの? 去年の年末らしいからどうだろう

249 21/02/16(火)13:56:58 No.775347084

>後CODMWみたいに横棒で表記するの一切やめろ これマジでわからないからやめてほしい

250 21/02/16(火)13:57:05 No.775347111

>HP見えてると勝ったと思ったら第2ラウンドあるやつでぐえーってなる やったか…!?

251 21/02/16(火)13:57:11 No.775347137

>ペルソナ3はラスボスのHP見えてもいつ終わるんだよってなった >形態数多すぎて ラストは逆に見えてる数字耐え続けるから盛り上がるみたいなところはあるし…

252 21/02/16(火)13:57:28 No.775347181

>情報開示されててもさっぱりわからない事はある >これは実際戦うと納得できるけど >su4604062.jpg これ一体のボスなの!?

253 21/02/16(火)13:57:32 No.775347188

>HP見えてると勝ったと思ったら第2ラウンドあるやつでぐえーってなる なんか雑魚いなって思ってたら体力全快のパターン変わって えっ?!マジ!って驚きもわりと楽しいよね

254 21/02/16(火)13:57:39 No.775347220

そういや敵のHPゲージって世界樹あたりがきっかけの気がする それ以前にあんま心当たりがない…

255 21/02/16(火)13:58:25 No.775347358

ダメージ計算とは少し違うけど自動回復で事実上のHPの最大値を増やすことを思いついた人は賢いな…っていつも思う

256 21/02/16(火)13:58:40 No.775347398

>HP見えてると勝ったと思ったら第2ラウンドあるやつでぐえーってなる 獅子猿(1ゲージ)は信用出来なさ過ぎて残心してたマン

257 21/02/16(火)13:58:42 No.775347401

HPゲージの発想はロックマンとかアクション系からの輸入なんかね

258 21/02/16(火)13:59:00 No.775347464

>これ一体のボスなの!? 毎ターン形態変化するだけだよ HP共有だし見た目ほど厳つくない

259 21/02/16(火)13:59:54 No.775347630

パラメータ全体的にもう一桁少なくてもいいんじゃないかと思うんだけど数値が小さいと弊害とかあるのかな

260 21/02/16(火)14:00:00 No.775347643

>そういや敵のHPゲージって世界樹あたりがきっかけの気がする >それ以前にあんま心当たりがない… ポケモンじゃね?

261 21/02/16(火)14:00:11 No.775347679

>パラメータ全体的にもう一桁少なくてもいいんじゃないかと思うんだけど数値が小さいと弊害とかあるのかな 1の重みがデカくなる

262 21/02/16(火)14:00:25 No.775347732

>これ一体のボスなの!? サイコロモチーフのボスが毎ターンランダムに形態変化する 面によってやってくること変わるからそれに有効な状態異常を入れる 状態異常が多いほどダメージ増えるから見た目より早く倒せる

263 21/02/16(火)14:00:27 No.775347741

>HPゲージの発想はロックマンとかアクション系からの輸入なんかね ロックマンみたいにボスの時にだけ出てくるとかですらなく 平時からボス用HPゲージ枠があるアクションは多かった気はする

264 21/02/16(火)14:00:37 No.775347768

>ダメージ計算とは少し違うけど自動回復で事実上のHPの最大値を増やすことを思いついた人は賢いな…っていつも思う 似たようなHP関連の工夫で形態変化ある敵が第一形態倒しきられないように 第一形態のが体力多いとかも面白いよね

265 21/02/16(火)14:00:46 No.775347804

>そういや敵のHPゲージって世界樹あたりがきっかけの気がする >それ以前にあんま心当たりがない… 自分のゲーム歴の無さを棚に上げるのはよせ!刺されるぞ!

266 21/02/16(火)14:01:21 No.775347914

>マスクデータとか正直やめてほしいんだよな…全ての数値と動作をプレイヤーに全部公開して欲しいよ >そうすれば適切なビルドって奴が出来るようになるのに…後CODMWみたいに横棒で表記するの一切やめろ やり込むならきにすればいいよってデータも見えるようになると無駄に煩雑になるだけだし… 雰囲気で出来るならそれにこしたことはないんだ

267 21/02/16(火)14:01:51 No.775348021

>それ以前にあんま心当たりがない… ネトゲだと始祖のUOが初っ端からゲージ表示されてたな スキルで詳細な数値も見れた かれこれ20年以上前の話

268 21/02/16(火)14:02:18 No.775348090

作る時はさっさと計算式決めておいた方が良いな…ってなる

269 21/02/16(火)14:02:30 No.775348125

パラメータがいっぱい見えるとそれだけで尻込みしてしまうプレイヤーも多いんだ

270 21/02/16(火)14:02:30 No.775348128

>ミンサガの計算式意味わかんなすぎてよく解析したなと思う あれはその少し前にロマサガ3→ロマサガ2と謎が多かった計算式の研究に目処がついて連鎖的に解明された時期だったと思う 先行研究であるロマサガ1やサガフロ1のものやサガフロ2アルティマニアの研究も含めてシリーズでほぼ同じ計算式をアレンジしてたのが分かったのがデカイと思う

271 21/02/16(火)14:02:30 No.775348129

>ネトゲだと始祖のUOが初っ端からゲージ表示されてたな あぁネットゲーム由来か そうだそうだディレクターがインタビューでそんなこと言ってた

272 21/02/16(火)14:02:47 No.775348181

こういう関係でやっぱ一番頭いいのは100/(100+防御力)だと思う

273 21/02/16(火)14:02:52 No.775348191

破壊するものって実質1万増やしただけの効果あったのかなってなる 真で回復あるんだから通常も回復するだけで良かったのではって

274 21/02/16(火)14:02:58 No.775348208

>パラメータがいっぱい見えるとそれだけで尻込みしてしまうプレイヤーも多いんだ アーマードコアとかね あれは表示はしてるけど機能してないクソパラメータまみれだったが…

275 21/02/16(火)14:03:07 No.775348232

>ダメージ計算とは少し違うけど自動回復で事実上のHPの最大値を増やすことを思いついた人は賢いな…っていつも思う FCからSFCの頃は本当にギミックボスの為にあたまやーらけーみたいな事やってるの凄いと思う FF5のサンドウォームさんの後ろの人とか

276 21/02/16(火)14:03:42 No.775348346

ダメージに関しては数字は多くても5桁ぐらいまでにして欲しい 6桁7桁あたりからすぐに消える数字は桁数の把握が難しくなってくる…

277 21/02/16(火)14:04:00 No.775348411

なんならTRPGの頃からあるのでは実質HP表示

278 21/02/16(火)14:04:25 No.775348483

ファミコンやスーパーファミコン辺りは容量と戦わないといけなかったからあの手この手で工夫してたんだろう 使える変数も0から256とか1024までだったし

279 21/02/16(火)14:04:35 No.775348520

>FCからSFCの頃は本当にギミックボスの為にあたまやーらけーみたいな事やってるの凄いと思う >FF5のサンドウォームさんの後ろの人とか ハード的制限からなんとかしようとした苦肉の作ではあるので やらなくて済むならそれに越したことはない!

280 21/02/16(火)14:04:37 No.775348528

パズドラの属性相性が最後に計算されるから インフレした今の環境だとカンストしてから半減の入る火水木が弱点のない光闇より不利って話が 計算の順番の面倒臭さを感じた

281 21/02/16(火)14:04:51 No.775348574

su4604074.jpg 計算式とかじゃないけどこいつのギミックに気付いた時は頭やーらけーとおもった

282 21/02/16(火)14:04:58 No.775348596

グラブルは計算式内に神崎蘭子補正とか出てきて面白いぞ

283 21/02/16(火)14:05:01 No.775348605

>こういう関係でやっぱ一番頭いいのは100/(100+防御力)だと思う プリコネの計算式はグラブルの反省が活かされてるなって思う

284 21/02/16(火)14:05:08 No.775348623

>ダメージに関しては数字は多くても5桁ぐらいまでにして欲しい >6桁7桁あたりからすぐに消える数字は桁数の把握が難しくなってくる… こういうとき思うけど日本語の万とか億って表記便利よね ディスガイアやってて感じた

285 21/02/16(火)14:05:10 No.775348632

でもさぁ例えば30連マガジンを40連マガジンに刺し直したとして 白い横棒の先に緑とか青とかが足されるようなのは人類が生み出したどうしようもない何かだと思うよ俺は

286 21/02/16(火)14:05:22 No.775348680

私プレイヤーよりHP多い癖に回復までする敵嫌い!(バァァァン

287 21/02/16(火)14:05:58 No.775348803

>>こういう関係でやっぱ一番頭いいのは100/(100+防御力)だと思う >プリコネの計算式はグラブルの反省が活かされてるなって思う 防御デバフを盛れば盛るほどいいぐらいの印象で止まってるな…

288 21/02/16(火)14:06:00 No.775348812

>グラブルは計算式内に神崎蘭子補正とか出てきて面白いぞ (そろそろプレイして6年半なのに知らなかった…)

289 21/02/16(火)14:06:04 No.775348820

扱う数字が小さいなら単純な攻撃?防御の計算式をベースにするのが一番バランス調整しやすいのはわかる

290 21/02/16(火)14:06:26 No.775348885

>攻撃�防御の計算式 文字化けして分かんねえ!

291 21/02/16(火)14:06:50 No.775348970

ガンダムの奴調べたらすごいな 割合上昇で億とか兆が使われてるの初めて見た

292 21/02/16(火)14:06:59 No.775348992

ポケモンなんてとんでもない計算式やってるからな…

293 21/02/16(火)14:07:07 No.775349021

ゲージでぱっと思い付いたのVP

294 21/02/16(火)14:07:10 No.775349038

>グラブルは計算式内に神崎蘭子補正とか出てきて面白いぞ そんなんあったっけと思ったけどアンノウン武器補正の事か?

295 21/02/16(火)14:07:12 No.775349046

15/16^防御でダメージ減らすのは何だっけ

296 21/02/16(火)14:07:51 No.775349197

グラブルは始めるとまず武器10個並べるという謎の装備システムに戸惑う あとクリティカルと無属性の概念が他と違うのもちょっと混乱した

297 21/02/16(火)14:07:57 No.775349222

>>グラブルは計算式内に神崎蘭子補正とか出てきて面白いぞ >(そろそろプレイして6年半なのに知らなかった…) らんらん石の補正の事だろうからまず使われない補正だから気にしなくていいぞ!

298 21/02/16(火)14:08:02 No.775349240

>そんなんあったっけと思ったけどアンノウン武器補正の事か? 蘭子石のデレステキャラに対する補正じゃね?

299 21/02/16(火)14:08:04 No.775349249

su4604081.jpg テキストの説明不足で痛い目見たソシャゲはこうなる 実際使うとそんな難しくないけど解説動画へのリンクでも貼っとけやと思う

300 21/02/16(火)14:08:10 No.775349275

>ポケモンなんてとんでもない計算式やってるからな… ポケモンは対人の計算式しか言われないけど あれレベル差でガッツリ大雑把な補正入るからちょっとレベル高いだけで大苦戦するとかあったよね確か

301 21/02/16(火)14:08:17 No.775349295

>そんなんあったっけと思ったけどアンノウン武器補正の事か? 他に代替する効果がないからずっと載ってるぞ

302 21/02/16(火)14:08:17 No.775349297

ポケモン未だに技威力の重要性がわかってない

303 21/02/16(火)14:08:41 No.775349378

>割合上昇で億とか兆が使われてるの初めて見た HPがインフレしすぎて99京ダメージがカスダメとかなんとか

304 21/02/16(火)14:09:39 No.775349570

>su4604081.jpg 点穴が尻穴に見えてしまった

305 21/02/16(火)14:09:58 No.775349630

>su4604081.jpg 読む気にすらならんけどプレイヤーならサラッと見て理解できるもんなのか

306 21/02/16(火)14:10:10 No.775349686

性能に幅を持たせようとするのはいいけどキャラ固有の特殊状態とかキーワード効果がやたらと豊富だと収集つかなくなるのよね

307 21/02/16(火)14:10:35 No.775349776

>グラブルは始めるとまず武器10個並べるという謎の装備システムに戸惑う >あとクリティカルと無属性の概念が他と違うのもちょっと混乱した 確かに結構独特だよなあれ… なんであんな形式にしたんだろう

308 21/02/16(火)14:10:40 No.775349794

ROは途中でLV補正入っちゃって泣いた

309 21/02/16(火)14:11:23 No.775349939

ツクールゲーとか作ってる「」はどうしてるのダメージ計算式

310 21/02/16(火)14:11:26 No.775349950

レベル差で経験値に補正入るのは稼ぐと損するってなるからあまり好きじゃないかなあ

311 21/02/16(火)14:11:31 No.775349965

世界樹なんて新しめのゲームシリーズに行かなくても初代ポケモン時点でもうHPゲージ浸透してたじゃん…

312 21/02/16(火)14:11:32 No.775349971

>読む気にすらならんけどプレイヤーならサラッと見て理解できるもんなのか いやこれだけ見ても意味わかんねぇよって話題になった 事前に公式生放送で動画解説しててそれはわかりやすかったからそんな大問題にはならなかったけど

313 21/02/16(火)14:11:40 No.775349994

スパロボDDはダメージ計算式はあれでいいけど命中回避計算式がクソすぎるのなんとかならんかなぁ

314 21/02/16(火)14:12:26 No.775350133

>ツクールゲーとか作ってる「」はどうしてるのダメージ計算式 ツクールのデフォルト戦闘はアルテリオス計算式じゃね?

315 21/02/16(火)14:12:29 No.775350142

>ROは途中でLV補正入っちゃって泣いた 力が正義だったR化前 今はどうか知らない

316 21/02/16(火)14:13:34 No.775350343

世界樹はゲージ表示の方より体力低下で敵のパターン変化とかそっちのがイメージ強い あと毒の異様な強さ

317 21/02/16(火)14:13:51 No.775350398

>スパロボDDはダメージ計算式はあれでいいけど命中回避計算式がクソすぎるのなんとかならんかなぁ 回避の確率は実際の表記より体感悪く感じるようにできてるから プレイヤーに分からないように良い結果になる方に数値盛ってあげないとクソじゃん!って評価になりやすい ガチャの確率とかも同じことが言える

318 21/02/16(火)14:14:01 No.775350430

>性能に幅を持たせようとするのはいいけどキャラ固有の特殊状態とかキーワード効果がやたらと豊富だと収集つかなくなるのよね 頑張って差別化図ってるんだな…って努力は察するけど 複雑な条件をクリアしてやっと他に並ぶ性能のゴミが出てくることもあれば なんかやたらと単純な割に固有バフがぶっ壊れてるなこれっていうキャラが出てくることもあって ちゃんとバランス調整しろよと思うことも多々ある

319 21/02/16(火)14:14:19 No.775350504

>性能に幅を持たせようとするのはいいけどキャラ固有の特殊状態とかキーワード効果がやたらと豊富だと収集つかなくなるのよね 煮詰まったゲームで個々人に独自システムが備わっていくのいいよねよくない

320 21/02/16(火)14:15:36 No.775350796

>マスクデータとか正直やめてほしいんだよな…全ての数値と動作をプレイヤーに全部公開して欲しいよ >そうすれば適切なビルドって奴が出来るようになるのに… 解析されたデータから最適化できてないプレイヤーがデータが公開されたからって最適化できるわけないだろ

321 21/02/16(火)14:15:38 No.775350807

通常攻刃バフ30% 属性バフ30% 別枠バフ30%

322 21/02/16(火)14:16:01 No.775350880

>ツクールゲーとか作ってる「」はどうしてるのダメージ計算式 1度しか作ったことないけどアルテリオス形式で主人公が最初からそれなりのレベル持たせてインフレしないようにした でも強くなってる実感も薄くて正解ではなかったなぁって

323 21/02/16(火)14:16:25 No.775350952

>いやこれだけ見ても意味わかんねぇよって話題になった そうなのか… あと説明そのものとは関係ないけど読点なくて読みづらいな!

324 21/02/16(火)14:16:28 No.775350959

>通常攻刃バフ30% >属性バフ30% >別枠バフ30% これはまだ文字と直感でわかる 片面と両面はわからない…

325 21/02/16(火)14:16:29 No.775350963

防御側は%の耐性+固定値みたいなシンプルさでいいと思う

326 21/02/16(火)14:16:44 No.775351015

急に新しい状態異常とそれをトリガーに強化されるスキル追加されてわかんなくなったな

327 21/02/16(火)14:16:49 No.775351030

>確かに結構独特だよなあれ… >なんであんな形式にしたんだろう ハクスラ方面だとそう珍しくもないんじゃ 防具がないのは前身のゲームで人気なかったんだろうなと思う

328 21/02/16(火)14:16:57 No.775351051

グラブルはあれでも防御力がデフォルトだと設定されてないので計算式はまだマシな部類なんだ

329 21/02/16(火)14:17:12 No.775351096

>片面と両面はわからない… それは上書きするか両方乗るかって話だ

330 21/02/16(火)14:17:24 No.775351131

実は防御力って概念そのものが癌なのではないか タンク系キャラはHPをひたすら盛る方向で調節しよう

331 21/02/16(火)14:17:25 No.775351136

FGOみたいにハッキリと割り切って防御力なしHPだけで耐久力調整しますっていうのも間違ってないんだよな フリゲー作ってる人にもたまにいる

332 21/02/16(火)14:17:58 No.775351244

>確かに結構独特だよなあれ… >なんであんな形式にしたんだろう 初期は特攻から何からカードゲーム型のソシャゲ継承してたので デッキ並べる感覚でああしたのでは

333 21/02/16(火)14:17:59 No.775351248

防御力のステータス設定せず割合だけで計算するゲームが最近多い気がする

334 21/02/16(火)14:18:03 No.775351259

ソシャゲやネトゲは建て増しが基本だから 長く続くとどんどん謎の計算が追加される

335 21/02/16(火)14:18:18 No.775351319

>FGOみたいにハッキリと割り切って防御力なしHPだけで耐久力調整しますっていうのも間違ってないんだよな >フリゲー作ってる人にもたまにいる 逃げだとは思うけど失敗するよりはマシだとは思う

336 21/02/16(火)14:18:35 No.775351379

>ツクールのデフォルト戦闘はアルテリオス計算式じゃね? あれドラクエ式じゃなかったっけ? シリーズによって違うのかな

337 21/02/16(火)14:19:03 No.775351488

>実は防御力って概念そのものが癌なのではないか >タンク系キャラはHPをひたすら盛る方向で調節しよう この手のバランス調整の答えは一つじゃなくて それを答えにするのはアリではあるマジで その代わりHPをアホみたいにインフレするとかしないと調整しにくかったりするけど

338 21/02/16(火)14:19:06 No.775351495

防御力を無効化する防御無視が当たり前になって それを無効化する防御力無視耐性が出てきて 更にそれを無効化する防御力無視耐性無視が実装されたカオスなゲームがあったな…

339 21/02/16(火)14:19:10 No.775351521

HPだけ上げるのは数字のインフレが激しいから面白いっちゃ面白い

340 21/02/16(火)14:19:14 No.775351539

>FGOみたいにハッキリと割り切って防御力なしHPだけで耐久力調整しますっていうのも間違ってないんだよな >フリゲー作ってる人にもたまにいる 敵の耐性とか防御もバフ型にして見えるようにできるからなあ…

341 21/02/16(火)14:19:26 No.775351583

どれだけ防御力やHPを盛っても穴に落ちたらイチコロよ

342 21/02/16(火)14:19:35 No.775351624

グラブル難しいって言われてるけど基本の式は攻撃力÷(防御値×(1-(敵のバフ・デバフ))×乱数だからそこまで変ではないぞ 攻撃力の部分がどんどん建て増しされてるのとダメージに上限があるだけで

343 21/02/16(火)14:19:47 No.775351673

>あれドラクエ式じゃなかったっけ? >シリーズによって違うのかな 攻撃力-防御力を総じてアルテリオスと言ってるだけだと思う なのでドラクエもアルテリオスに含まれる

344 21/02/16(火)14:19:54 No.775351702

個人的に 攻撃防御のステータスがどれくらい上がると与・被ダメージはどのくらい上がるのかってのは直感的に分かった方がいいかな…

345 21/02/16(火)14:19:57 No.775351709

>グラブル難しいって言われてるけど基本の式は攻撃力÷(防御値×(1-(敵のバフ・デバフ))×乱数だからそこまで変ではないぞ >攻撃力の部分がどんどん建て増しされてるのとダメージに上限があるだけで バフの種類が多すぎる…

346 21/02/16(火)14:20:13 No.775351784

ソシャゲって常にバランスぶっ壊れてると馬鹿にされるけどなんだかんだで考えて作られてるよなーってよく思う

347 21/02/16(火)14:20:39 No.775351870

>グラブル難しいって言われてるけど基本の式は攻撃力÷(防御値×(1-(敵のバフ・デバフ))×乱数だからそこまで変ではないぞ >攻撃力の部分がどんどん建て増しされてるのとダメージに上限があるだけで その攻撃力の所で掛け算複数あるのが複雑すぎんだよ!

348 21/02/16(火)14:21:01 No.775351935

>グラブル難しいって言われてるけど 攻撃力の一言の部分が難しすぎる…

349 21/02/16(火)14:21:05 No.775351949

>攻撃防御のステータスがどれくらい上がると与・被ダメージはどのくらい上がるのかってのは直感的に分かった方がいいかな… 直感的に分かることはまずないので真面目にゲームやるなら計算式調べるところから始まる…

350 21/02/16(火)14:21:10 No.775351967

ソシャゲでバランス壊れるって言われるのは旧キャラ置き去りのインフレ調整のことじゃないの?

351 21/02/16(火)14:21:38 No.775352077

>グラブル難しいって言われてるけど基本の式は攻撃力÷(防御値×(1-(敵のバフ・デバフ))×乱数だからそこまで変ではないぞ >攻撃力の部分がどんどん建て増しされてるのとダメージに上限があるだけで 基本の式がややこしいなんて誰も思ってねえよ! 方陣と通常とEXに加えてバフもデバフも○○枠とか多すぎるんだよ!

352 21/02/16(火)14:21:46 No.775352100

>ソシャゲって常にバランスぶっ壊れてると馬鹿にされるけどなんだかんだで考えて作られてるよなーってよく思う 古いのをぶっ壊しながら次のを作っていくからな ぼーっとしてると足元から解体される

353 21/02/16(火)14:21:53 No.775352123

ツクールとかで作ってるといつもパラメーターで詰まる… こればっかりはやるゲームの数こなしてもノウハウ分かるわけでもなし

354 21/02/16(火)14:22:19 No.775352228

なるほど計算式は簡単なんですね ところでバフの共存とかってどうなってるか全然分からないんですが…

355 21/02/16(火)14:22:50 No.775352361

>なるほど計算式は簡単なんですね >ところでバフの共存とかってどうなってるか全然分からないんですが… 感じろ

356 21/02/16(火)14:23:27 No.775352484

グラブルは公式がマスクデータにしてるところが多いのが分かりにくさに拍車をかけてる

357 21/02/16(火)14:23:37 No.775352522

強いキャラをガチャなりに投入して資金調達せんと次へ進まんからインフレするのは宿命みたいなもんだよ シコれるからキャラ性能関係無くガチャ回すってのはかなり珍しいタイプ

358 21/02/16(火)14:23:38 No.775352527

>ツクールとかで作ってるといつもパラメーターで詰まる… >こればっかりはやるゲームの数こなしてもノウハウ分かるわけでもなし インフレ感出したいなら防御とか無しにしてHPと攻撃直どんどん増えるようにすればいいよ 装備で耐性パズルみたいにしたいならHP攻撃力は上限低く抑えて防御アイテム大量に足す方がいい

359 21/02/16(火)14:24:18 No.775352659

公式用語がないから悪いんだけど 敵の攻撃力と防御力をダウン(片面)は確かに分かりにくいよね デバフ枠αβγがあって同じ枠は効果量の多いものが優先って言えばシンプル…でもないなあ 独自枠多すぎるし

360 21/02/16(火)14:24:35 No.775352725

ツクールは敵の防御力なしにしちゃっていいと思う いろいろいじくり回してるならそこの部分の数値別で使えるようになるし

361 21/02/16(火)14:25:34 No.775352909

ツクールは何戦したらレベルが上がってその成長で確定回数がどの程度変わって その街で売ってる最強武器を装備したら更にみたいなバランスのテンプレを売って欲しいって思う事はある

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