20/12/16(水)19:24:06 二重関... のスレッド詳細
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画像ファイル名:1608114246629.png 20/12/16(水)19:24:06 No.755769923
二重関節の優先度はメカデザインを語る上で結構重要だと思う
1 20/12/16(水)19:25:30 No.755770422
手首から先が長いみたいな感じで考える
2 20/12/16(水)19:26:27 No.755770703
③がいい
3 20/12/16(水)19:26:32 No.755770730
人の腕の骨と同じ構造じゃダメなんですか
4 20/12/16(水)19:31:44 No.755772517
・の部分の強度が気になる
5 20/12/16(水)19:31:46 No.755772527
人体的に考えると肘関節ってブロックじゃなくポイントだから 特に二重関節で90度以上曲げるとシルエットが非人間的になるんだよね
6 20/12/16(水)19:32:43 No.755772838
球体関節を採用すればいいじゃないですか
7 20/12/16(水)19:34:08 No.755773326
間接を腕の中心じゃなくて曲げるほうに片寄らせて配置すればいいんだけどそうなると隙間をどう処理するかとかの問題になる
8 20/12/16(水)19:35:29 No.755773729
私マルイチが一重関節じゃないの嫌い!(バァァァン
9 20/12/16(水)19:35:40 No.755773787
生き物の関節ってすげーな
10 20/12/16(水)19:37:19 No.755774368
>私マルイチが一重関節じゃないの嫌い!(バァァァン マルイチを中心にした二重関節が好き
11 20/12/16(水)19:37:48 No.755774569
柔軟に曲がる装甲が無いからちくしょう!
12 20/12/16(水)19:38:48 No.755774915
Aの関節もBみたいに◯の少し上にすると良い感じだと思う
13 20/12/16(水)19:39:37 No.755775190
ゲッターを見習え!粘土でできたみたいな変形をしているぞ!
14 20/12/16(水)19:39:57 No.755775329
筋肉が伸び縮みするような装甲を考えないと
15 20/12/16(水)19:40:47 No.755775632
ホビー特有のものというかパッシブで受けた力だけで動くというか駆動力とか重量とかスペースとか諸々考えなくていいものでしか二重関節は通用しない気がする… という話はさておきスレ画ならまずマルイチで曲げたくなるから3だな
16 20/12/16(水)19:41:00 No.755775711
二重関節は強度が下がると言われることもある まあ一重なら強度が高いってわけでもないんだけど…
17 20/12/16(水)19:43:40 No.755776604
00ガンダム系列みたいなでかい○関節は結構合理的なんだよな
18 20/12/16(水)19:47:01 No.755777774
ぱっと見は3だけどじっくり見てると丸から先の前腕が長くてちょっと嫌 2は生っぽいからナシで消去法で1かなあ…
19 20/12/16(水)19:50:44 No.755779031
90度曲がればいいやって時代のデザインなんだから可動範囲を広げるなら若干のアレンジはあっていいと思う
20 20/12/16(水)19:52:25 No.755779602
パネキット講座かと思った・・・
21 画像ファイル名:1608116201733.png 20/12/16(水)19:56:41 No.755781007
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
22 20/12/16(水)19:56:58 No.755781080
アストレイ
23 20/12/16(水)19:57:09 No.755781150
エバーは割と理想的なロボデザイン ほぼ鎧来た巨人だ
24 20/12/16(水)19:57:43 No.755781361
そのうち装甲をアニメみたいに多少歪んだりする素材で作ったりできる時代が来るかな 塩ビが近い?
25 20/12/16(水)19:58:00 No.755781463
因みに転がり滑り運動でググると膝関節の構造がよくわかるぞ
26 20/12/16(水)19:58:04 No.755781490
su4435263.png ヒジ関節が長く見えるのは前腕の外装をいじれば誤魔化せると思う
27 20/12/16(水)19:59:52 No.755782082
動きとしては3がいいかな… マルイチで曲げきってから隠し関節が動くの
28 20/12/16(水)20:00:25 No.755782288
メガミみたいに関節周りに曲げた時の収納スペース設けるのとかもあるよね
29 20/12/16(水)20:03:29 No.755783348
>アストレイ 上手いことやってるけど玩具だから出来るやり方よね
30 20/12/16(水)20:05:26 No.755783974
3だと腕が長く使えてスタイルよく見える とメガミデバイスの足関節で実感した
31 20/12/16(水)20:05:45 No.755784083
ロボットアニメなんてデザイン優先でファジーな作画してたんだから それ用に新デザイン起こすならともかく 立体化する上での誤魔化しじゃないの二重関節
32 20/12/16(水)20:05:51 No.755784110
>3だと腕が長く使えてスタイルよく見える >とメガミデバイスの足関節で実感した su4435285.jpg いいよね
33 20/12/16(水)20:07:06 No.755784519
ツインスイングにしよう!
34 20/12/16(水)20:07:36 No.755784710
破綻のない可動構造をおもちゃにも取り入れようって動きが割とここ10数年の話だからな
35 画像ファイル名:1608116950257.png 20/12/16(水)20:09:10 No.755785212
私こういう折り畳めそうなのが好き!
36 20/12/16(水)20:09:46 No.755785447
>ロボットアニメなんてデザイン優先でファジーな作画してたんだから >それ用に新デザイン起こすならともかく >立体化する上での誤魔化しじゃないの二重関節 そこは理解した上で誤魔化しの手法を考えるのが楽しんだと思うよ
37 20/12/16(水)20:12:56 No.755786587
イデオンの関節はアニメ見ると「腕や膝を曲げると中から間接部分がはみ出してくる」という おもちゃで再現するのは難しそうな構造だったな…
38 20/12/16(水)20:13:55 No.755786905
曲げだけじゃなくネジりも欲しいよ
39 20/12/16(水)20:14:02 No.755786938
>>3だと腕が長く使えてスタイルよく見える >>とメガミデバイスの足関節で実感した >su4435285.jpg >いいよね これの何がいいかってモモ側の軸とスネ側の軸の径を変えることで普通に曲げたとき優先的に曲がる関節を調整してるところ
40 20/12/16(水)20:15:29 No.755787465
>曲げだけじゃなくネジりも欲しいよ マリオネットみたいにワイヤーで吊るしてサイコキネシスで動かすロボットにするか
41 20/12/16(水)20:19:57 No.755788981
>曲げだけじゃなくネジりも欲しいよ PGストライクは人間みたいに前腕に可動が仕込んであったな
42 20/12/16(水)20:20:49 No.755789295
実は人間の腕だってそこまでガッツリ曲がらないから 単一の関節で大丈夫なんじゃないかと思い始めた 強いて言うなら外装と内部フレームで関節の場所が違う二重関節かな
43 20/12/16(水)20:22:50 No.755789992
バンダイはもうあきらめてるよねマルイチを軸にするの
44 20/12/16(水)20:23:57 No.755790359
手足の外装を思い切り抉るか可動させるのも手よね バトルドロイドとか膝抱える姿勢取る為に脹脛がっつりスリット入ってる