ここでは虹裏imgのかなり古い過去ログを閲覧することができます。
20/12/09(水)13:03:42 No.753511034
RPGのバランス調整って大変そうなんぬ レベルアップしたらどういう成長曲線で…ここの敵の強さはこれくらいで…ドロップはこれくらいで… 考えてたら頭痛くなったんぬ 寝るんぬ
1 20/12/09(水)13:04:48 No.753511256
ソシャゲとかだとスタミナとか回復アイテムとか強化素材の絞り方も考えないといけない
2 20/12/09(水)13:04:49 No.753511265
パラメータの上がり幅を極小にしてアルテリオス計算式にするんぬ
3 20/12/09(水)13:05:36 No.753511424
ぶっちゃけその辺は蓄積だと思うんぬ 1作目からバランス取るなんてプロにも無理なんぬ…
4 20/12/09(水)13:05:44 No.753511449
防御力を無くすんぬ ダメージ管理が楽になるんぬ
5 20/12/09(水)13:06:53 No.753511666
耐性もなくすんぬ
6 20/12/09(水)13:07:05 No.753511701
うまく調整する自信がないなら緩い方向にしといてほしいんぬ 調整の腕がないのに難しくするのは駄目なんぬ
7 20/12/09(水)13:07:06 No.753511702
マゾけりゃマゾいほどゲーマーは喜ぶんぬ
8 20/12/09(水)13:07:36 No.753511810
>パラメータの上がり幅を極小にしてアルテリオス計算式にするんぬ FEもこれだからやっぱり調整してる人のセンスなんぬ…
9 20/12/09(水)13:08:01 No.753511907
後から○○無効を出せば解決するんぬ
10 20/12/09(水)13:08:13 No.753511946
>FEもこれだからやっぱり調整してる人のセンスなんぬ… なんか言葉が独り歩きしてるけどそもそもゲームの種類によっては当然の計算式なんぬ
11 20/12/09(水)13:08:41 No.753512046
エリアによって出る敵をがらりと変えて経験値や便利アイテムをその都度大幅に上げるんぬ RPGのレベルとして意味があるのかは考えちゃ駄目なんぬ
12 20/12/09(水)13:09:09 No.753512139
FCのドラクエ2ぐらいの大雑把なバランスでいいんぬ
13 20/12/09(水)13:09:20 No.753512177
ぬああああ敵のエロ攻撃が邪魔すぎてろくに進められないんぬ!
14 20/12/09(水)13:13:08 No.753512980
ツクールならこっちのパラメータの伸び具合や 敵を段階的に強くしてくサンプルデータみたいのがあったりしないのかぬ?
15 20/12/09(水)13:13:45 No.753513094
ぬの場合は適切レベルならだいたい何発で普通のザコを倒せる、倒されるというのを決めてプレイヤーの成長率から敵ステータスを決めたんぬ それからザコのレベルごとに標準経験値を決めてプレイヤーが標準レベルならだいたい何匹倒せばレベルアップできるかというのを決めて経験値テーブルなんかを作って敵が強化されるタイミングを決めるのにも参考にしたんぬ かなりおおざっぱなんぬが割とバランスの評判は良かったんぬ
16 20/12/09(水)13:16:22 No.753513609
>FCのドラクエ2ぐらいの大雑把なバランスでいいんぬ せめてSFC版以降にしてほしいんぬ… ローレで1撃なのかローレとサマルで殴って丁度なのか呪文にMPを割くのか 回復タイミングも含めて最低限の多人数PTで考えやすくいい戦闘バランスだとは思うんぬ
17 20/12/09(水)13:17:29 No.753513833
斧使い主人公1人で洞窟とか森行くと嫌な予感しかしないんぬ ほらコウモリ出てきたんぬ 当たんねーんぬ
18 20/12/09(水)13:17:38 No.753513863
難易度を上げる時にプレイヤー側を下げる調整というかできることを減らす調整は受けないんぬ 具体的に言うとシレン3みたいなのはダメなんぬ
19 20/12/09(水)13:18:41 No.753514068
スタミナ無い系のゲームはユーザーの手綱を握るのが難しいと聞く
20 20/12/09(水)13:19:05 No.753514152
レベル上がってもHPとMPしか上がらなくて それ以外は装備で強くしてくのは?と思ったけど これだと装備買い替えとその稼ぎの戦闘を強要されてるようなものかぬ
21 20/12/09(水)13:20:15 No.753514348
シレンの夜システムはいいところもあると思うんぬ!
22 20/12/09(水)13:20:48 No.753514456
偶然だと思うけどSFCのFF5は神レベルのバランスになってるんぬ
23 20/12/09(水)13:21:03 No.753514503
バランス調整なんてクソなんぬ 敵も味方も基本的に紙装甲すれば調整は楽だしゲームに緊張感も生まれて一石二鳥なんぬ
24 20/12/09(水)13:21:31 No.753514589
ステージ1が普通に高難易度で挑めるスタミナがギリギリで負けると序盤で回復アイテムもないから スタミナが自然回復するまで何もできなくなるソシャゲをやったことがあるんぬ
25 20/12/09(水)13:22:00 No.753514682
マスクデータがあるのはいいんぬ プレイヤー不利な数値や効果を隠すのはやめるんぬ
26 20/12/09(水)13:22:28 No.753514762
確率はプレイヤーが有利になるガバ設定でいい
27 20/12/09(水)13:22:42 No.753514808
>ぬああああ敵のエロ攻撃が邪魔すぎてろくに進められないんぬ! ジーコキャッツ!
28 20/12/09(水)13:22:51 No.753514840
RTAチャート作ろうと思うと名作って言われる部類のゲームは よく出来たゲームだなって本当に本当に思う
29 20/12/09(水)13:23:04 No.753514880
クロノトリガーあたりは慣れを感じる絶妙さだったと思う
30 20/12/09(水)13:23:05 No.753514887
>レベル上がってもHPとMPしか上がらなくて >それ以外は装備で強くしてくのは?と思ったけど >これだと装備買い替えとその稼ぎの戦闘を強要されてるようなものかぬ 装備を更新するのが楽しい要素ならその限りではないと思うぬ
31 20/12/09(水)13:23:15 No.753514915
キャラが複数いるゲームはキャラ毎に役割固定しないと調整難しいんぬ 歯ごたえのある難易度と自由度を両立させるにはセンスとテストプレイが要るんぬ
32 20/12/09(水)13:24:10 No.753515107
レベルあげると楽になって欲しい
33 20/12/09(水)13:25:02 No.753515269
新しい町に行って装備更新したら適正ってのの無限繰り返しでいいよ
34 20/12/09(水)13:25:14 No.753515303
RPGやシミュレーション系ゲームはオンラインゲー除くあらゆるゲームでトップクラスに作る難しいと思うんぬ 正直個人の手に負えるレベルじゃないと思うんぬ
35 20/12/09(水)13:25:49 No.753515417
こちらのレベル上がると敵のレベルも上がるようにするんぬ・・・
36 20/12/09(水)13:25:59 No.753515448
適正レベル超えたらそのエリアの雑魚を戦士系がワンパンできるくらいがいいんぬ…
37 20/12/09(水)13:26:25 No.753515529
ダメージ計算式がシンプルなゲームは あんまそこら辺のバランスにも凝らないイメージがあるっちゃあるけど 凝ってるゲームはゲームでプレイヤー殺しにかかってくる事も多い気がする せいかくわるいやつおおいな!
38 20/12/09(水)13:26:38 No.753515570
無印WAのバランスが好きなんぬ 3人全員常にどう動かすか悩むボス戦は楽しいんぬ
39 20/12/09(水)13:26:43 No.753515579
データが多すぎると面倒だけどマスクデータ多すぎはムカつくから 人も猫もわがままなんぬ
40 20/12/09(水)13:27:14 No.753515653
クリティカルのダメージ倍率は!?
41 20/12/09(水)13:27:27 No.753515703
>こちらのレベル上がると敵のレベルも上がるようにするんぬ・・・ レベル上げとか装備更新の実感はできないのにやらないといけなくなる糞調整!
42 20/12/09(水)13:27:45 No.753515767
攻撃-守備で計算も楽ちんなんぬ これできっとバランスもよくなるんぬ
43 20/12/09(水)13:27:49 No.753515780
次のターンに攻撃力二倍…?二回殴った方がいいんぬ…
44 20/12/09(水)13:28:16 No.753515877
優れたゲームデザインでは数値がむやみに大きくないんぬよ
45 20/12/09(水)13:28:30 No.753515907
>新しい町に行って装備更新したら適正ってのの無限繰り返しでいいよ ドラクエで育ったせいか新しい町で一気に全装備更新できるのはなんか物足りないんぬ
46 20/12/09(水)13:28:31 No.753515914
>RPGのバランス調整って大変そうなんぬ 色調整の話しかと思ったんぬ RGBより色温度に気をつけるんぬ
47 20/12/09(水)13:29:01 No.753516005
レベル上がると魔法の威力が下がる仕様にするんぬ
48 20/12/09(水)13:29:05 No.753516017
>キャラが複数いるゲームはキャラ毎に役割固定しないと調整難しいんぬ >歯ごたえのある難易度と自由度を両立させるにはセンスとテストプレイが要るんぬ ポケモンのストーリーはぬるくもきつくも自由自在なんぬ だのに対戦の役割や素早さもカッチリしてるのは普通にすごいんぬ
49 20/12/09(水)13:30:18 No.753516232
レベルアップのステータス上昇がおかしいせいで凝った戦闘システムが意味なくなってる物もあるんぬ
50 20/12/09(水)13:30:28 No.753516260
ファミコン時代のFFってひでえマスクデータとバグだらけだったんだなって
51 20/12/09(水)13:30:52 No.753516337
>優れたゲームデザインでは数値がむやみに大きくないんぬよ GBのカードヒーローやDTは素晴らしいんぬ
52 20/12/09(水)13:32:17 No.753516603
最近はマスクデータはなくして全部プレイヤーに開示するようになったりダメージも表示されるようになってありがたいんぬ ぬはでかい数字がぼんぼん出るだけで楽しくなる単純な奴なんぬ
53 20/12/09(水)13:32:21 No.753516620
マリオがRPGになるとだいたい数字小さくてありがたいんぬ
54 20/12/09(水)13:32:23 No.753516630
ぬあああああ防御ダウン攻撃ダウンがボスに入らないんぬうううう
55 20/12/09(水)13:32:37 No.753516684
ペパマリのシンプルさが楽でいいんぬ
56 20/12/09(水)13:33:00 No.753516748
FF6は普通に話進めてるだけで味方が強くなりすぎてラスボスが物足りなくなる悪い例
57 20/12/09(水)13:33:15 No.753516790
>最近はマスクデータはなくして全部プレイヤーに開示するようになったりダメージも表示されるようになってありがたいんぬ >ぬはでかい数字がぼんぼん出るだけで楽しくなる単純な奴なんぬ ※たまに表示されている属性や効果説明テキストが間違っているゲームがあるんぬ…
58 20/12/09(水)13:33:16 No.753516792
この睡眠ってザコは眠らせるより攻撃で倒した方が早いし ボスには入らないし誰に使えばいい技なんぬ…?
59 20/12/09(水)13:33:18 No.753516800
>ぬあああああ状態異常がボスに入らないんぬうううう
60 20/12/09(水)13:33:29 No.753516828
昔RPGツクールってゲームがあったんぬ
61 20/12/09(水)13:33:32 No.753516836
なんで魔法防御力なんてものが必要なんぬ…?魔法は防御力無視ダメージで良くないかぬ…?
62 20/12/09(水)13:34:05 No.753516938
数値オーバーフローしたらゴミ性能になるようにしたんぬ
63 20/12/09(水)13:34:08 No.753516950
Slay the spireのパズル感好きなんぬ 極端なバランスの好例なんぬな
64 20/12/09(水)13:34:59 No.753517100
ソシャゲのRPGとかバランス調整どうやってるのか想像も出来ないんぬ 統計学の博士号とか持ってる人がやるんだろうなと睨んでるんぬ
65 20/12/09(水)13:35:06 No.753517120
いっそ最強の主人公って設定にしてバトルは最強キャラが雑魚を蹴散らすフレーバー程度にするんぬ その代わりドロップアイテムの数でエロシーン開放とかにするんぬ
66 20/12/09(水)13:35:34 No.753517209
>この睡眠ってザコは眠らせるより攻撃で倒した方が早いし >ボスには入らないし誰に使えばいい技なんぬ…? 敵が硬くて多い初代LUNARではスリープは愛用魔法だったんぬ 行動不能+被ダメージ増加には大いに助けられたんぬ
67 20/12/09(水)13:35:37 No.753517219
ロマサガ3のバランスがクセ強すぎて病みつきになるんぬ
68 20/12/09(水)13:35:40 No.753517228
このゲーム石化強すぎなんぬ……
69 20/12/09(水)13:35:41 No.753517230
>この睡眠ってザコは眠らせるより攻撃で倒した方が早いし >ボスには入らないし誰に使えばいい技なんぬ…? 眠らせれば盗み放題なんぬ 雑魚はろくなもん持ってないんぬ…
70 20/12/09(水)13:36:21 No.753517355
バラモス寝かすんぬ
71 20/12/09(水)13:36:24 No.753517371
状態異常はバランス崩壊の元なんぬ
72 20/12/09(水)13:36:24 No.753517372
DCGもある意味RPGの仲間なんじゃないかと思うようになったんぬ
73 20/12/09(水)13:36:34 No.753517402
作者と違ってプレイヤーは最適解を知らないということをちゃんと考慮するんぬ
74 20/12/09(水)13:36:36 No.753517411
大悪司とか鬼畜王とかほんとに人間が作ったんぬ……?
75 20/12/09(水)13:36:39 No.753517418
ff3は逃げずにマップを埋めたらちょうどいいレベルになってるのが凄いと思ったんぬ
76 20/12/09(水)13:37:38 No.753517589
>なんで魔法防御力なんてものが必要なんぬ…?魔法は防御力無視ダメージで良くないかぬ…? 盾役いないのに魔法使い用装備に防御低くて魔防高いローブ用意されても困るんぬ…
77 20/12/09(水)13:37:46 No.753517625
テストプレイして貰ったら難易度が不評で でも根本的デザインが問題なので直す時間が無い よし……壊れキャラ実装して何とかお茶を濁そう… って発想を俺は責められない
78 20/12/09(水)13:38:22 No.753517745
ブラゲやってるとよくある(攻撃力-防御力)×スキル倍率×(1-軽減率)×バフ みたいな計算式って昔からあるんだろうか
79 20/12/09(水)13:38:36 No.753517791
>FF6は普通に話進めてるだけで味方が強くなりすぎてラスボスが物足りなくなる悪い例 仲間全員集めなくてもラスボスまで行けるせいなんぬ・・・クリア重視で考えるとしょうがないんぬ
80 20/12/09(水)13:38:48 No.753517832
TRPGやクラシックな洋RPGを考えるとパラメータはプレイヤーの選択肢を可能/不可能にする物なんぬな そういう基本に立ち返ると意外と何を柱にすればいいか閃いたりするんぬ
81 20/12/09(水)13:39:13 No.753517890
バステやバフデバフは1ターン分のダメージとコストを捨てる価値があるかが問われるんぬ 1ターンで倒せない敵を常に先に行動して1/2の確率で眠らせられればまあトントンなんぬ
82 20/12/09(水)13:39:32 No.753517948
昔テイルズの攻略本なんかに載ってたダメージ計算式とか見るの楽しかったんぬ
83 20/12/09(水)13:39:39 No.753517965
なんか後半になったらみんな全体技覚えたからぶっぱしてれば進めるようになったんぬ…
84 20/12/09(水)13:40:18 No.753518083
ff2の冒険しすぎなバランス
85 20/12/09(水)13:40:18 No.753518086
バフもデバフもクリティカルも属性相性もダメージに乗算させるんぬ それを前提にして敵の攻撃も激しくするんぬ なんかパズルゲーみたいになったんぬあ…
86 20/12/09(水)13:40:34 No.753518144
>ff3は逃げずにマップを埋めたらちょうどいいレベルになってるのが凄いと思ったんぬ でもおおねずみは許さないぬ 帰り道で死にかねないぬ
87 20/12/09(水)13:41:03 No.753518237
昔俺がバフデバフを軽視する子になっちゃった原因はだいたいFFのせい
88 20/12/09(水)13:41:31 No.753518327
信頼できない確率計算を絡ませてくるのは悪いシステム 聞いているかスパロボFとベルウィックサーガ
89 20/12/09(水)13:42:24 No.753518492
キングダムハーツみたいに武器が上位下位じゃなくて適材適所なバランス好きなんだけどあんまり見かけないんぬ
90 20/12/09(水)13:42:50 No.753518574
困ったら敵に防御不能な即死攻撃を使わせるんぬ・・・ レベルだの装備だのそんなの関係ないんぬ・・・
91 20/12/09(水)13:43:00 No.753518599
メインターゲットの子供に合わせてうおおおおぉ殴ったら敵は死ぬぜええええ な感じでもクリア出来るバランスにするってのは大事だと思うんだ SFC世代の自分はそう思うんだけどFC時代のゲームを子供にやらせるのはマゾすぎませんか
92 20/12/09(水)13:43:28 No.753518690
>ブラゲやってるとよくある(攻撃力-防御力)×スキル倍率×(1-軽減率)×バフ >みたいな計算式って昔からあるんだろうか DQが8~9まで基本的にアルテリオス計算式でFFは1~4くらいまで(力+攻撃力)×攻撃hit数?(体力+防御力)×回避回数みたいなやつの変形で5以降はこれの変形なんぬ スキル倍率は当然スキルが出てからの概念なんでロマサガ2あたりで本格的に搭載されるんぬ1992年ごろなんぬ
93 20/12/09(水)13:43:57 No.753518762
>昔俺がバフデバフを軽視する子になっちゃった原因はだいたいFFのせい デバフであるスロウが強いし バフはヘイストプロテスシェル全部強いじゃん…
94 20/12/09(水)13:44:10 No.753518802
>メインターゲットの子供に合わせてうおおおおぉ殴ったら敵は死ぬぜええええ >な感じでもクリア出来るバランスにするってのは大事だと思うんだ >SFC世代の自分はそう思うんだけどFC時代のゲームを子供にやらせるのはマゾすぎませんか FC初めあたりはRPGは大人がやるものだったから…
95 20/12/09(水)13:44:27 No.753518859
>なんかパズルゲーみたいになったんぬあ… 高難易度を謳うゲームの大体はコレなんぬ 解法が決まってるんなら発見する喜びをちゃんと用意しなきゃ駄目なんぬ なぞなぞみたいにノーヒントで開発の気まぐれみたいな調整はNGなんぬ
96 20/12/09(水)13:44:27 No.753518862
>DQが8~9まで基本的にアルテリオス計算式でFFは1~4くらいまで(力+攻撃力)×攻撃hit数?(体力+防御力)×回避回数みたいなやつの変形で5以降はこれの変形なんぬ >スキル倍率は当然スキルが出てからの概念なんでロマサガ2あたりで本格的に搭載されるんぬ1992年ごろなんぬ まるでダメージ計算博士なんぬ
97 20/12/09(水)13:44:52 No.753518943
>なんかパズルゲーみたいになったんぬあ… パズルゲーたのしいんぬ!
98 20/12/09(水)13:45:23 No.753519032
計算式にLOGとか出てくるとうわああああああってなるから普通に暗算できるレベルにしておいてほしいんぬ
99 20/12/09(水)13:45:41 No.753519090
>デバフであるスロウが強いし >バフはヘイストプロテスシェル全部強いじゃん… ファミコン時代のはいろいろ問題抱えてたじゃん
100 20/12/09(水)13:46:32 No.753519230
>>昔俺がバフデバフを軽視する子になっちゃった原因はだいたいFFのせい >デバフであるスロウが強いし >バフはヘイストプロテスシェル全部強いじゃん… 味方にヘイスト使ってからアイテム開くんぬ! 掛けた味方強くなってないんぬ!無駄な呪文だぬ!
101 20/12/09(水)13:46:48 No.753519276
>FC初めあたりはRPGは大人がやるものだったから… パソコンゲームがお手本だったからそうなるのかね ドラクエあたりから子供向けにしたの?
102 20/12/09(水)13:46:49 No.753519278
普通に進めれば適正レベルに上ってストレスなく雑魚戦が戦えるようになってればいいんぬ レベル上げ過ぎて楽になることは考えなくていいんぬ
103 20/12/09(水)13:47:17 No.753519374
でもよぉ 必要経験値とか1.25ずっとかけていくとかそんなん多いぜ…
104 20/12/09(水)13:47:18 No.753519378
>困ったら敵に防御不能な即死攻撃を使わせるんぬ・・・ >レベルだの装備だのそんなの関係ないんぬ・・・ 1ターン絶対回避技だの相手を1ターンスタンだの徹底的な火力デバフと防御バフでギリギリ耐えだので普通に耐久されてるんぬ…こんなはずじゃ…
105 20/12/09(水)13:48:28 No.753519599
最後雑に×100するんぬ…
106 20/12/09(水)13:48:43 No.753519634
大量に買い込んだアイテムを結局使わないままクリアする事がある場合はレベル上げをしないで進むといい感じになるんぬ
107 20/12/09(水)13:48:46 No.753519643
ウィザードリィや昔のFFにあった「通常攻撃のヒット数」の概念 今も2回攻撃武器とか二刀流使いは二回攻撃とかはあるけど 昔はレベルに応じて増えて行ったりしてたよな
108 20/12/09(水)13:48:59 No.753519679
>レベルあげると楽になって欲しい それがRPGの楽しいところだからぬ 仲間が入ると楽しくなる レベルが上がると楽しくなる 強い装備を手に入れると楽しくなる なんで楽しくなるかって言ったら楽になるからなんぬ
109 20/12/09(水)13:49:01 No.753519687
効果計算して重ねた結果どんどん数字インフレして6桁ダメージとか回復出ちゃうRPGが好きなんぬ まあほとんどカードゲームなんぬ…
110 20/12/09(水)13:49:57 No.753519854
レベリング作業を好むのって海外だと今でもあんま好かれないのかな 昔は日本人独特の感覚って言われてJRPGなんてカテゴライズもされたけど
111 20/12/09(水)13:50:07 No.753519886
>ウィザードリィや昔のFFにあった「通常攻撃のヒット数」の概念 >今も2回攻撃武器とか二刀流使いは二回攻撃とかはあるけど >昔はレベルに応じて増えて行ったりしてたよな 結構好きなんだけどどうしても大味になるよなぁあれ
112 20/12/09(水)13:50:34 No.753519956
DQ11Sを買ったんぬ 用意されてるしばりプレイを全部チェック入れて始めたら難易度上がりすぎて鼻水出たんぬ
113 20/12/09(水)13:51:14 No.753520086
レベル補正付けるんぬ
114 20/12/09(水)13:51:18 No.753520104
ソシャゲ?だけどメギド72のシステムが好きなんぬ あとメガテンのも好きなんぬ ほぼ覚えて銭湯でパズルするゲームなんぬ
115 20/12/09(水)13:51:28 No.753520133
>DQ11Sを買ったんぬ >用意されてるしばりプレイを全部チェック入れて始めたら難易度上がりすぎて鼻水出たんぬ おばか!
116 20/12/09(水)13:51:46 No.753520177
銭湯パズルは茹だりそうなんぬ
117 20/12/09(水)13:52:00 No.753520219
>ウィザードリィや昔のFFにあった「通常攻撃のヒット数」の概念 >今も2回攻撃武器とか二刀流使いは二回攻撃とかはあるけど >昔はレベルに応じて増えて行ったりしてたよな FF3で武器を振る回数がアニメーション上も増えるのはいい文明なんぬ
118 20/12/09(水)13:52:18 No.753520269
ちなみにFF5以降の伊藤裕之氏の担当した戦闘バランスは 基本能力値が低いか固定でアルテリオス計算式に近いダメージ計算式でアビリティ前提なので バランスガバガバでぬるぬるなのにパズル要素高くて満足度と自由度が高いんぬ機会があれば調べてみるんぬオススメはFFTなんぬ
119 20/12/09(水)13:52:31 No.753520312
シレンもRPGと言えるんぬ? レベルがあてにならないんぬ
120 20/12/09(水)13:52:34 No.753520330
楽をするための苦労なら楽しいんぬ バランスがうんこだからの苦労は許されないんぬ
121 20/12/09(水)13:52:47 No.753520372
命中率とかクリティカル率とかその場の運が絡む概念は ストレスの原因にしかならないからやめてほしいんぬ
122 20/12/09(水)13:53:12 No.753520440
FF8…
123 20/12/09(水)13:53:21 No.753520466
>こちらのレベル上がると敵のレベルも上がるようにするんぬ・・・ つまんなくなるからやめろや
124 20/12/09(水)13:53:25 No.753520479
FFTは初期からなんでも覚えられちゃうのは楽しい
125 20/12/09(水)13:54:16 No.753520639
クリティカルはまぁ加算の要素だからまだいいかな… 命中率が大きなウェイト占めるのはクソ
126 20/12/09(水)13:54:20 No.753520655
>レベリング作業を好むのって海外だと今でもあんま好かれないのかな >昔は日本人独特の感覚って言われてJRPGなんてカテゴライズもされたけど 日本と洋ゲーの対比の話でよく思うんぬが多分そもそも集まるプレイヤーの層が違うんぬ 洋RPGは会話文や世界観の豊富さにプレイヤーがオリキャラで入り込んで選択するのがメインなんぬ そういうのが好きでコンピュータRPGやってる人からはJRPGは独特と思われるんぬな
127 20/12/09(水)13:54:20 No.753520656
某えっちなゲームでバランス調整してたけど ディレクターの何も考えなかったキャラ性能追加でどんどん破綻していったなぁ なつかしき思いで
128 20/12/09(水)13:54:28 No.753520677
物陰がここまで進んだら装備はこれくらいになってるはずだからそれを加味して雑魚敵のステータスを設定して次のボスのステータスと入手アイテムのバランスを… 考えること山積みなのでレベルデザイナーにぶん投げる
129 20/12/09(水)13:54:35 No.753520702
>ちなみにFF5以降の伊藤裕之氏の担当した戦闘バランスは >基本能力値が低いか固定でアルテリオス計算式に近いダメージ計算式でアビリティ前提なので >バランスガバガバでぬるぬるなのにパズル要素高くて満足度と自由度が高いんぬ機会があれば調べてみるんぬオススメはFFTなんぬ ぬ その点ロマサガシリーズは何が参照されてるかよくわかんねえ上に計算式がクソ…変なので コツコツ数字見て行くのが実は楽し…楽しいんぬ…ぬぁ…なぜその技で4桁ダメ出てパーティ壊滅なんぬ…
130 20/12/09(水)13:55:14 No.753520812
FFTはエクスカリバーでバランスが崩壊するんぬ
131 20/12/09(水)13:55:25 No.753520850
>シレンもRPGと言えるんぬ? >レベルがあてにならないんぬ ちゃんと基礎攻撃とHPが増えてるからレベルも大事なんだけど 中盤以降道具で使わなければいけない戦闘バランスにしてあるからぬ
132 20/12/09(水)13:55:26 No.753520853
>命中率とかクリティカル率とかその場の運が絡む概念は >ストレスの原因にしかならないからやめてほしいんぬ ミス→敵だけ クリティカル→味方だけ これなら許すんぬ
133 20/12/09(水)13:55:35 No.753520893
クリティカル出したらこっちが断然有利になるならいいんぬ! 一定確率でクリティカル技には浪漫があるんぬ!
134 20/12/09(水)13:55:52 No.753520934
>FFTは算術でバランスが崩壊するんぬ
135 20/12/09(水)13:55:58 No.753520952
調整放棄してこれでいいだろ!!って自分で通しプレイしながら調整したゲームが世の中に出てて バランスが良作とか書かれてて一つの自慢なんぬ
136 20/12/09(水)13:56:17 No.753521020
洋ゲーも最近ではストーリーが深くなって「主人公=オレ」みたいなのは少なくなったんぬ 子持ちの未亡人や陽気なハッカーで民間人を虐殺する気分にはなれないんぬ…
137 20/12/09(水)13:56:49 No.753521122
>作者と違ってプレイヤーは最適解を知らないということをちゃんと考慮するんぬ ネット時代は最適解前提でのレトロゲーの思い出を語られることがよくあって辛いんぬ
138 20/12/09(水)13:57:16 No.753521210
戦闘不能ってよく考えるとよくわかんない概念を生み出したのはえらいと思うんぬ
139 20/12/09(水)13:57:19 No.753521219
ダクソが海外に受け入れられたの不思議なんぬね あれもレベルゲーなんぬ とりあえず技術を50まで伸ばすんぬ
140 20/12/09(水)13:57:54 No.753521319
良く言われるけどFF8は味方が強くなる速度>>>>>>>>敵が強くなる速度だから正直そんなに気にならない気がするんだけどね ジャンクションのルール理解してなくても特殊技でいくらでもゴリ押せるし 子供にやさしくないのはうn
141 20/12/09(水)13:58:18 No.753521398
今の時代は集団的知で最適解が判明するのは当然になってるからぬ
142 20/12/09(水)13:58:38 No.753521463
綺麗なムービーで一世を風靡したFF7ってゲームとしてのバランスはどうなんぬ?実はやったことないんぬ
143 20/12/09(水)13:58:44 No.753521485
連続攻撃とかの話はシルフェイドとか片道勇者の人が昔開発日誌でがっつり解説と考察やってて面白かったから貼っとくんぬ https://smokingwolf.blog.fc2.com/blog-entry-558.html この少し前は雑魚戦でのバフの必要性や使いどころの話とかもしてておすすめなんぬ
144 20/12/09(水)13:58:56 No.753521527
>コツコツ数字見て行くのが実は楽し…楽しいんぬ…ぬぁ…なぜその技で4桁ダメ出てパーティ壊滅なんぬ… キョンの式はいつもヘンテコなんぬ…バフデバフとかにも1/4頻出させて取れるバランスにも限度があるんぬ…
145 20/12/09(水)13:58:59 No.753521539
>クリティカルはまぁ加算の要素だからまだいいかな… >命中率が大きなウェイト占めるのはクソ 攻撃ミスばっかの戦闘は本当ストレスなんぬ
146 20/12/09(水)13:59:30 No.753521648
>ウィザードリィや昔のFFにあった「通常攻撃のヒット数」の概念 >今も2回攻撃武器とか二刀流使いは二回攻撃とかはあるけど >昔はレベルに応じて増えて行ったりしてたよな D&D方式のレベル比攻撃回数増はダメージ量と最低命中率の両面でインフレしがちだから受け側が不利になるんぬ 先に殴ったほうが勝つなゲーム性になりがちだから気を付けるんぬ
147 20/12/09(水)13:59:35 No.753521662
ツクールゲーだと「改心率を高めた連続攻撃」による連続クリティカルがいつも強い気がするんぬ
148 20/12/09(水)14:00:06 No.753521748
ぬあああ!RPGとハクスラは別なんぬうううう!!!
149 20/12/09(水)14:00:33 No.753521834
>良く言われるけどFF8は味方が強くなる速度>>>>>>>>敵が強くなる速度だから正直そんなに気にならない気がするんだけどね >ジャンクションのルール理解してなくても特殊技でいくらでもゴリ押せるし >子供にやさしくないのはうn そもそもボスはレベルキャップ有ってラスボスですら60台くらいだからレベル上げればこっちの方が強くなるしドロップやドローの質も良くなって圧倒的にメリットの方が大きいよねFF8
150 20/12/09(水)14:00:35 No.753521838
FFTはマジすげえんぬ タクティクスオウガでごちゃごちゃいっぱいあったステータスを種類の少ない上にユニークなパラメータに変えてるんぬ 松野も驚きなんぬ
151 20/12/09(水)14:00:36 No.753521845
ユニーク効果:攻撃力が3倍になる えっ!? みたいなのがたまにある
152 20/12/09(水)14:00:49 No.753521884
洋RPGにも関係ねえ戦闘してえって層は一杯いてそういう人に受けたジャンルがあるんぬ ハクスラって言うんぬRPGのサブジャンルなんぬ
153 20/12/09(水)14:01:14 No.753521949
技が無い序盤で攻撃を避けられるとどうしようもないんぬ
154 20/12/09(水)14:01:31 No.753522013
>D&D方式のレベル比攻撃回数増はダメージ量と最低命中率の両面でインフレしがちだから受け側が不利になるんぬ >先に殴ったほうが勝つなゲーム性になりがちだから気を付けるんぬ やっぱダイス振ってるイメージだったのかあれ… デジタルに落とし込むならもっと細かい計算したほうがいいな
155 20/12/09(水)14:01:46 No.753522070
>ツクールゲーだと「改心率を高めた連続攻撃」による連続クリティカルがいつも強い気がするんぬ やっぱり会心どばどば出ると気持ちいいんぬ メジャーなゲームでも結構見るんぬ
156 20/12/09(水)14:02:09 No.753522139
自分がやってるゲームのダメージ計算式とか考えてもなかったな 今更やってるけどFallout4とかどうなってんだろ 防御高い防具にしてもあんまり硬くなった気がしないんだよな
157 20/12/09(水)14:02:11 ID:zefRq2xw zefRq2xw [なー] No.753522146
なー
158 20/12/09(水)14:02:32 No.753522222
>やっぱり会心どばどば出ると気持ちいいんぬ >メジャーなゲームでも結構見るんぬ ポケモンは相性覚えるだけで攻撃が毎回快感に変わるようになってるんぬなー
159 20/12/09(水)14:02:33 No.753522225
クリティカル出たら低確率で即死とかクリティカルに効果ついてると更に楽しいんぬな
160 20/12/09(水)14:02:38 No.753522241
>綺麗なムービーで一世を風靡したFF7ってゲームとしてのバランスはどうなんぬ?実はやったことないんぬ PS版をむかしやっただけだけど特につまることはないけどボスはきちんと死闘になる感じでストレス感じないバランスだった記憶
161 20/12/09(水)14:02:42 No.753522253
ハクスラ突き詰めていくと100万ダメージをまき散らす物体に成り果てるイメージがあるんぬ
162 20/12/09(水)14:03:14 No.753522362
ツクールゲーはデフォ設定だと会心強すぎるんぬ 敵の会心ワンパンで崩壊するんぬ
163 20/12/09(水)14:03:51 No.753522469
DQ11Sはボスだけはちゃめちゃ強くてぬあああああんぬ 対策すれば楽だけど攻略見ずに進めたいから一度全滅するんぬあ
164 20/12/09(水)14:04:09 No.753522537
かんたんぬ 攻撃力-防御力=ダメージんぬ 理にかなってるしわかりやすいんぬ
165 20/12/09(水)14:04:20 No.753522580
>PS版をむかしやっただけだけど特につまることはないけどボスはきちんと死闘になる感じでストレス感じないバランスだった記憶 それ理想のバランスじゃないかぬ?
166 20/12/09(水)14:04:23 No.753522594
ハクスラローグライクで人生を駄目にしたいんぬ
167 20/12/09(水)14:04:39 No.753522647
アステリオスやめるんぬ
168 20/12/09(水)14:04:42 No.753522657
>それ理想のバランスじゃないかぬ? はい
169 20/12/09(水)14:04:51 No.753522686
昔のドラクエとかメタルマックスとかマップデザインでレベルデザイン上手く制御してるの好きなんぬ
170 20/12/09(水)14:04:56 No.753522701
やっぱメガテンの戦闘は楽しいんぬ
171 20/12/09(水)14:05:25 No.753522782
美少女キャラで内容はまあ普通みたいなハクスラがあったらずっと遊んでいられるかもしれんぬ
172 20/12/09(水)14:05:28 No.753522789
ちなみにクリティカルの概念を最初に考えたのはD&Dなんぬ ただクリティカルでダメージが増すのはユーザーが考えたハウスルールを公式が輸入した結果なんぬ ガイギャックス本人はダメージが増すのは確率上数が多い敵側が有利になるから良くないと否定的だったんぬ
173 20/12/09(水)14:06:09 No.753522930
>ダクソが海外に受け入れられたの不思議なんぬね ダークファンタジーというジャンルがクトゥルフとかスティーブン・キングとか海外の方が本場ではあるんぬ 当時のDもそこを狙ったとか聞いた気がするんぬ
174 20/12/09(水)14:06:48 No.753523053
>昔のドラクエとかメタルマックスとかマップデザインでレベルデザイン上手く制御してるの好きなんぬ 出現エリア設定の問題で1マスだけ違うエリアのモンスター出るとか結構好きなんぬ
175 20/12/09(水)14:06:49 No.753523056
>美少女キャラで内容はまあ普通みたいなハクスラがあったらずっと遊んでいられるかもしれんぬ あったんぬ!ダントラ!
176 20/12/09(水)14:07:35 No.753523201
ディアブロはセット装備着るだけで特定の状態の時攻撃力x倍に加えて特定の技の攻撃力が常に200倍にとか超大味なんぬ 更に色々な補正や能力値強化組み合わせて倍率ドン更に倍するんぬー!
177 20/12/09(水)14:08:18 No.753523322
>その点ロマサガシリーズは何が参照されてるかよくわかんねえ上に計算式がクソ…変なので 昔キョンが有志にインタビュー受けた時に基礎となる共通式みたいなのは公開してたはずなんぬ そのキョンが「このやり方ならバランス調整しなくてもいいじゃん俺天才!」ってなったゲームがあるんぬ アンリミテッドサガって言うんだけどぬー
178 20/12/09(水)14:08:20 No.753523327
>美少女キャラで内容はまあ普通みたいなハクスラがあったらずっと遊んでいられるかもしれんぬ レミロアというハクスラがあるんぬ Steamで50%が好評という事は普通という事なんぬな
179 20/12/09(水)14:08:33 No.753523363
ダークソウルが受けたのは攻撃タイミングは自分で見極められる点と 敵もこっちと同じルールが働く(落ちたら死ぬ)のが受けたとかは聞くんぬ
180 20/12/09(水)14:09:03 No.753523449
>Steamで50%が好評という事は普通という事なんぬな そうかな…そうかも…
181 20/12/09(水)14:09:06 No.753523457
FF5,7,8は固定メンバーが付け替え可能且つ取り回し可能な特技を 自分で選択していきまがら進むって無茶苦茶な仕様なのに 表向き派手にぶっ壊れてない作りなのはゲームデザインってすげーなーとか色々思う
182 20/12/09(水)14:09:24 No.753523512
ぬああツクールデフォ戦は基本的に4人パーティ想定のシステム構成なんぬうう エロRPGで麻痺レイプはこれをそのまま一人旅流用の結果なんぬ
183 20/12/09(水)14:09:35 No.753523552
>TRPGやクラシックな洋RPGを考えるとパラメータはプレイヤーの選択肢を可能/不可能にする物なんぬな >そういう基本に立ち返ると意外と何を柱にすればいいか閃いたりするんぬ FEAR製TRPGにたまにあるボスが状態異常をHPと引き換えに治すスキルを持ってるってアイディアはCRPGに導入してほしいんぬ 状態異常がダメージに変換されるからただ無効にされる気持ち良いんぬ
184 20/12/09(水)14:10:19 No.753523710
>かんたんぬ >攻撃力-防御力=ダメージんぬ >理にかなってるしわかりやすいんぬ マリオストーリー楽しいんぬ 硬い相手でも防御2や3で2桁ダメージ喰らう状況もラスボスの大技とかの小さい数字で殴りあうバトルなんぬ …火力バフ重ねがけして連続攻撃技で叩き潰すんぬーぬーっぬっぬっ
185 20/12/09(水)14:12:28 No.753524117
>アンリミテッドサガって言うんだけどぬー あれもRTAリレーとかでよく題材に上がるし 理解さえすればよく出来たシステムなの……かも…しれない…………
186 20/12/09(水)14:13:27 No.753524295
アクションやFPSの要素が入ると計算式は単純になって操作や画面に意識が向きやすくなってるデザインが多い気がするんぬ モンハンも奥は深いけど基本は肉質と切れ味に注意したらあとは数字の大きさを求めるだけで小学生でもプレイできるんぬ
187 20/12/09(水)14:13:29 No.753524302
アンサガは曲を聞くためによく動画見るんぬ ゲームは知らないんぬ
188 20/12/09(水)14:13:34 No.753524319
キャラ毎の数値上の個性なんて誤差レベルでいいんぬ 計算面倒なんぬ
189 20/12/09(水)14:15:29 No.753524687
>キャラ毎の数値上の個性なんて誤差レベルでいいんぬ >計算面倒なんぬ キャラのステータスに個性がないと淡泊に感じるところはあるんぬ
190 20/12/09(水)14:15:39 No.753524716
>キャラ毎の数値上の個性なんて誤差レベルでいいんぬ サガシリーズだと適当に割り振られるので バトル担当があれこれ女キャラだったの?脳筋にしちゃったよとかあるんぬ ひどいです
191 20/12/09(水)14:16:54 No.753524925
>モンハンも奥は深いけど基本は肉質と切れ味に注意したらあとは数字の大きさを求めるだけで小学生でもプレイできるんぬ 初めてやったときネットで情報確認してもーしょんち?ぶきばいりつ…?ってなったんぬ
192 20/12/09(水)14:17:02 No.753524952
>>キャラ毎の数値上の個性なんて誤差レベルでいいんぬ >サガシリーズだと適当に割り振られるので >バトル担当があれこれ女キャラだったの?脳筋にしちゃったよとかあるんぬ >ひどいです ようせいさんもそんな感じだったな
193 20/12/09(水)14:17:38 No.753525074
まあ女キャラだから腕力低めとか脳死で設定されてもつまらないんぬ
194 20/12/09(水)14:17:43 No.753525091
RPGのマップデザインの重要性はもっと突き詰める必要があると思うんぬ… 射線の確保とか回避しやすい位置取りとかFPSの基本的な要素も考えられるタクティクスオウガとか パーティーの継戦時間と探索範囲によって得られる総リターンに大きな違いが出る世界樹の迷宮とかアプローチはたくさんあると思うんぬ
195 20/12/09(水)14:17:47 No.753525103
>>モンハンも奥は深いけど基本は肉質と切れ味に注意したらあとは数字の大きさを求めるだけで小学生でもプレイできるんぬ >初めてやったときネットで情報確認してもーしょんち?ぶきばいりつ…?ってなったんぬ ぬはポケモンでそうなったんぬ
196 20/12/09(水)14:18:00 No.753525139
大抵のRPGはすばやさのパラメーターがバランスの鍵を握ってるんぬ
197 20/12/09(水)14:18:11 No.753525171
FFとかは装備やスキルが本体でキャラはあんまり差がないイメージあるんぬ
198 20/12/09(水)14:18:59 No.753525306
プレイヤー側に個性を付ける動機を与えれば別に淡白でもいいと思うんぬ 例えば異なる職業や前衛後衛の方が効率よくなるシステムとか 評価される自由度ってのは自由に遊ぶと楽しい事であって大きな白紙を渡す事じゃないんぬ
199 20/12/09(水)14:19:28 No.753525409
>大抵のRPGはすばやさのパラメーターがバランスの鍵を握ってるんぬ 行動の速さは正義なんぬ 絶対に損にならないんぬ
200 20/12/09(水)14:19:55 No.753525481
その地方の最強装備で最強の敵を一撃で倒せるくらいの バランスにしたらいいんぬ
201 20/12/09(水)14:20:05 No.753525521
>評価される自由度ってのは自由に遊ぶと楽しい事であって大きな白紙を渡す事じゃないんぬ 名言ぬ
202 20/12/09(水)14:20:08 No.753525531
ゲーム序盤で世界的に有名な剣士の弟子キャラを仲間に入れるんぬ 終盤でそいつの師匠も仲間に入れるんぬ 師匠だから弟子キャラより性能盛り盛りにするんぬ 弟子キャラをパーティに入れる意味が…消えた…?
203 20/12/09(水)14:20:25 No.753525583
>>大抵のRPGはすばやさのパラメーターがバランスの鍵を握ってるんぬ >行動の速さは正義なんぬ >絶対に損にならないんぬ 回復薬は最遅のほうがいいんぬ
204 20/12/09(水)14:20:30 No.753525596
>サガシリーズだと適当に割り振られるので >バトル担当があれこれ女キャラだったの?脳筋にしちゃったよとかあるんぬ >ひどいです 主にサガフロ2じゃねーか シートだけ作ってあとはサイコロで適当にキャラに割り振ったら ナイツの嫁陣営がゴリラになってたりしたんだっけ
205 20/12/09(水)14:20:37 No.753525614
>クリティカルはまぁ加算の要素だからまだいいかな… >命中率が大きなウェイト占めるのはクソ >大抵のRPGはすばやさのパラメーターがバランスの鍵を握ってるんぬ 双方2回殴れば死ぬとして交互に殴ったらすばやい方が2回目を先に殴ってダメージ半減と同じなんぬな
206 20/12/09(水)14:20:57 No.753525677
敵の時は強くするんぬ 味方になったらしょぼくするんぬ
207 20/12/09(水)14:21:11 No.753525723
>評価される自由度ってのは自由に遊ぶと楽しい事であって大きな白紙を渡す事じゃないんぬ 自由度って考えるに足る選択肢があるって意味で 全部お前が考えろって意味じゃないよね……
208 20/12/09(水)14:21:24 No.753525766
>敵の時は強くするんぬ >味方になったらしょぼくするんぬ お前敵の時にあったHP数万どこに捨てたんぬ
209 20/12/09(水)14:21:31 No.753525783
>理解さえすればよく出来たシステムなの……かも…しれない………… 実際に五行変化とリールと場の属性加算は個人的に世界一優れた計算式とゲームだと思うんぬ 全体的に未完成みたいな出来でなければぬ…
210 20/12/09(水)14:21:52 No.753525855
>弟子キャラをパーティに入れる意味が…消えた…? 師弟関係に限らず同タイプキャラは厳しいんぬー 同タイプで両方使う意味あるような性能だと大体他キャラが死んでるんぬ
211 20/12/09(水)14:22:07 No.753525897
>主にサガフロ2じゃねーか >シートだけ作ってあとはサイコロで適当にキャラに割り振ったら >ナイツの嫁陣営がゴリラになってたりしたんだっけ なんてこった 最終パーティーで体術使えるのが全員女キャラになっちまったんぬ
212 20/12/09(水)14:22:11 No.753525909
>回復薬は最遅のほうがいいんぬ 大貝獣物語の回復魔法は行動優先でかつ防御状態になるのはとってもユーザーフレンドリーだったんぬ
213 20/12/09(水)14:22:56 No.753526043
アーマークラスはもっと流行っていいんぬよ
214 20/12/09(水)14:22:57 No.753526048
>>敵の時は強くするんぬ >>味方になったらしょぼくするんぬ >お前敵の時にあったHP数万どこに捨てたんぬ 悪いことしてすまんぬ 初心に帰って一からやり直すんぬ
215 20/12/09(水)14:23:11 No.753526088
>お前敵の時にあったHP数万どこに捨てたんぬ そうは言うがぬ 敵の数値のまま仲間になったネオグランゾンってのがいたんだけどぬ……
216 20/12/09(水)14:23:34 No.753526165
強くなり過ぎると経験値獲得できなくなるのはやめろんぬ!
217 20/12/09(水)14:24:03 No.753526264
>>お前敵の時にあったHP数万どこに捨てたんぬ >そうは言うがぬ >敵の数値のまま仲間になったネオグランゾンってのがいたんだけどぬ…… 精神コマンドも使えるから敵の時より強いんぬな
218 20/12/09(水)14:24:11 [トリックルーム] No.753526290
トリックルーム
219 20/12/09(水)14:24:12 No.753526292
DQ1は素早さは防御にだけ関わって行動順にも命中回避会心率にも影響無しで行動順は固定なんぬ 常に先制のターン制戦闘は大味だけど行動順固定で不確定要素が小さい所に目を付ければパズル的なバフデバフを活かす戦闘の楽しみを作ったりも出来るんぬ
220 20/12/09(水)14:24:26 No.753526332
敵味方のステータスが完全にフェアなポケモンってすげえなあと思うんぬ
221 20/12/09(水)14:24:31 No.753526353
最近だと流行りの稲作ゲーがレベルアップ部分が楽しすぎて本筋の難易度がゴミになったんぬ ラスボスからの被ダメが1なんぬ…
222 20/12/09(水)14:26:20 No.753526661
今のスパロボとか要素多すぎて
223 20/12/09(水)14:27:17 No.753526826
>敵味方のステータスが完全にフェアなポケモンってすげえなあと思うんぬ 初代とかいまでも変化し続けてる対戦サイクルの研究に耐えられるバランシングは驚異なんぬ
224 20/12/09(水)14:30:06 No.753527332
>今のスパロボとか要素多すぎて 全体強化的なシステムとかは縛ってもクリア出来るんぬ 弱キャラは生きる価値が無かった時代と比べて大体のユニットに強みが有ったりパーツや機体強化関連も簡略化されてて基本的に昔よりずっととっつきやすく遊びやすくなってると思うんぬ
225 20/12/09(水)14:31:11 No.753527505
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226 20/12/09(水)14:31:33 No.753527577
スパロボ昔からやってるぬからすると別に要素は大して増えてない気がするんぬ…
227 20/12/09(水)14:32:04 No.753527658
気力130で分身発動キャッツ!
228 20/12/09(水)14:33:26 No.753527891
スパロボはのんびりアニメ見る気分でやるには要素多い気はするんぬ もっと簡単にボタン一つでガンダムとマジンガーZが合体技出すとかがいいんぬ!
229 20/12/09(水)14:34:43 No.753528099
スパロボのすごいところはキチンとダメージ計算式のベースの部分に気力差が組み込まれてるところなんぬ ボス相手に脱力かけまくってこちらは気合入れまくるとだいたい2倍近いダメージを素で与えられるんぬ そこで底力や熱血や支援攻撃をドン!なんぬ
230 20/12/09(水)14:37:32 No.753528583
>最近だと流行りの稲作ゲーがレベルアップ部分が楽しすぎて本筋の難易度がゴミになったんぬ 龍が如くなんかも毎回こうなるんぬ ぬは大筋のクリアよりも新しいミニゲームに釣られすぎるんぬ
231 20/12/09(水)14:42:02 No.753529455
>もっと簡単にボタン一つでガンダムとマジンガーZが合体技出すとかがいいんぬ! それがやりたいだけならSRPgのスパロボじゃなくてアクションのACE2や3でもやった方がいいんぬ がちゃがちゃ戦ってゲージ貯まったらボタン1つで真ゲッター1とターミナス909とオウカオーが一斉にブーメラン投げてくれるんぬ