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    20/12/09(水)13:03:42 No.753511034

    RPGのバランス調整って大変そうなんぬ レベルアップしたらどういう成長曲線で…ここの敵の強さはこれくらいで…ドロップはこれくらいで… 考えてたら頭痛くなったんぬ 寝るんぬ

    1 20/12/09(水)13:04:48 No.753511256

    ソシャゲとかだとスタミナとか回復アイテムとか強化素材の絞り方も考えないといけない

    2 20/12/09(水)13:04:49 No.753511265

    パラメータの上がり幅を極小にしてアルテリオス計算式にするんぬ

    3 20/12/09(水)13:05:36 No.753511424

    ぶっちゃけその辺は蓄積だと思うんぬ 1作目からバランス取るなんてプロにも無理なんぬ…

    4 20/12/09(水)13:05:44 No.753511449

    防御力を無くすんぬ ダメージ管理が楽になるんぬ

    5 20/12/09(水)13:06:53 No.753511666

    耐性もなくすんぬ

    6 20/12/09(水)13:07:05 No.753511701

    うまく調整する自信がないなら緩い方向にしといてほしいんぬ 調整の腕がないのに難しくするのは駄目なんぬ

    7 20/12/09(水)13:07:06 No.753511702

    マゾけりゃマゾいほどゲーマーは喜ぶんぬ

    8 20/12/09(水)13:07:36 No.753511810

    >パラメータの上がり幅を極小にしてアルテリオス計算式にするんぬ FEもこれだからやっぱり調整してる人のセンスなんぬ…

    9 20/12/09(水)13:08:01 No.753511907

    後から○○無効を出せば解決するんぬ

    10 20/12/09(水)13:08:13 No.753511946

    >FEもこれだからやっぱり調整してる人のセンスなんぬ… なんか言葉が独り歩きしてるけどそもそもゲームの種類によっては当然の計算式なんぬ

    11 20/12/09(水)13:08:41 No.753512046

    エリアによって出る敵をがらりと変えて経験値や便利アイテムをその都度大幅に上げるんぬ RPGのレベルとして意味があるのかは考えちゃ駄目なんぬ

    12 20/12/09(水)13:09:09 No.753512139

    FCのドラクエ2ぐらいの大雑把なバランスでいいんぬ

    13 20/12/09(水)13:09:20 No.753512177

    ぬああああ敵のエロ攻撃が邪魔すぎてろくに進められないんぬ!

    14 20/12/09(水)13:13:08 No.753512980

    ツクールならこっちのパラメータの伸び具合や 敵を段階的に強くしてくサンプルデータみたいのがあったりしないのかぬ?

    15 20/12/09(水)13:13:45 No.753513094

    ぬの場合は適切レベルならだいたい何発で普通のザコを倒せる、倒されるというのを決めてプレイヤーの成長率から敵ステータスを決めたんぬ それからザコのレベルごとに標準経験値を決めてプレイヤーが標準レベルならだいたい何匹倒せばレベルアップできるかというのを決めて経験値テーブルなんかを作って敵が強化されるタイミングを決めるのにも参考にしたんぬ かなりおおざっぱなんぬが割とバランスの評判は良かったんぬ

    16 20/12/09(水)13:16:22 No.753513609

    >FCのドラクエ2ぐらいの大雑把なバランスでいいんぬ せめてSFC版以降にしてほしいんぬ… ローレで1撃なのかローレとサマルで殴って丁度なのか呪文にMPを割くのか 回復タイミングも含めて最低限の多人数PTで考えやすくいい戦闘バランスだとは思うんぬ

    17 20/12/09(水)13:17:29 No.753513833

    斧使い主人公1人で洞窟とか森行くと嫌な予感しかしないんぬ ほらコウモリ出てきたんぬ 当たんねーんぬ

    18 20/12/09(水)13:17:38 No.753513863

    難易度を上げる時にプレイヤー側を下げる調整というかできることを減らす調整は受けないんぬ 具体的に言うとシレン3みたいなのはダメなんぬ

    19 20/12/09(水)13:18:41 No.753514068

    スタミナ無い系のゲームはユーザーの手綱を握るのが難しいと聞く

    20 20/12/09(水)13:19:05 No.753514152

    レベル上がってもHPとMPしか上がらなくて それ以外は装備で強くしてくのは?と思ったけど これだと装備買い替えとその稼ぎの戦闘を強要されてるようなものかぬ

    21 20/12/09(水)13:20:15 No.753514348

    シレンの夜システムはいいところもあると思うんぬ!

    22 20/12/09(水)13:20:48 No.753514456

    偶然だと思うけどSFCのFF5は神レベルのバランスになってるんぬ

    23 20/12/09(水)13:21:03 No.753514503

    バランス調整なんてクソなんぬ 敵も味方も基本的に紙装甲すれば調整は楽だしゲームに緊張感も生まれて一石二鳥なんぬ

    24 20/12/09(水)13:21:31 No.753514589

    ステージ1が普通に高難易度で挑めるスタミナがギリギリで負けると序盤で回復アイテムもないから スタミナが自然回復するまで何もできなくなるソシャゲをやったことがあるんぬ

    25 20/12/09(水)13:22:00 No.753514682

    マスクデータがあるのはいいんぬ プレイヤー不利な数値や効果を隠すのはやめるんぬ

    26 20/12/09(水)13:22:28 No.753514762

    確率はプレイヤーが有利になるガバ設定でいい

    27 20/12/09(水)13:22:42 No.753514808

    >ぬああああ敵のエロ攻撃が邪魔すぎてろくに進められないんぬ! ジーコキャッツ!

    28 20/12/09(水)13:22:51 No.753514840

    RTAチャート作ろうと思うと名作って言われる部類のゲームは よく出来たゲームだなって本当に本当に思う

    29 20/12/09(水)13:23:04 No.753514880

    クロノトリガーあたりは慣れを感じる絶妙さだったと思う

    30 20/12/09(水)13:23:05 No.753514887

    >レベル上がってもHPとMPしか上がらなくて >それ以外は装備で強くしてくのは?と思ったけど >これだと装備買い替えとその稼ぎの戦闘を強要されてるようなものかぬ 装備を更新するのが楽しい要素ならその限りではないと思うぬ

    31 20/12/09(水)13:23:15 No.753514915

    キャラが複数いるゲームはキャラ毎に役割固定しないと調整難しいんぬ 歯ごたえのある難易度と自由度を両立させるにはセンスとテストプレイが要るんぬ

    32 20/12/09(水)13:24:10 No.753515107

    レベルあげると楽になって欲しい

    33 20/12/09(水)13:25:02 No.753515269

    新しい町に行って装備更新したら適正ってのの無限繰り返しでいいよ

    34 20/12/09(水)13:25:14 No.753515303

    RPGやシミュレーション系ゲームはオンラインゲー除くあらゆるゲームでトップクラスに作る難しいと思うんぬ 正直個人の手に負えるレベルじゃないと思うんぬ

    35 20/12/09(水)13:25:49 No.753515417

    こちらのレベル上がると敵のレベルも上がるようにするんぬ・・・

    36 20/12/09(水)13:25:59 No.753515448

    適正レベル超えたらそのエリアの雑魚を戦士系がワンパンできるくらいがいいんぬ…

    37 20/12/09(水)13:26:25 No.753515529

    ダメージ計算式がシンプルなゲームは あんまそこら辺のバランスにも凝らないイメージがあるっちゃあるけど 凝ってるゲームはゲームでプレイヤー殺しにかかってくる事も多い気がする せいかくわるいやつおおいな!

    38 20/12/09(水)13:26:38 No.753515570

    無印WAのバランスが好きなんぬ 3人全員常にどう動かすか悩むボス戦は楽しいんぬ

    39 20/12/09(水)13:26:43 No.753515579

    データが多すぎると面倒だけどマスクデータ多すぎはムカつくから 人も猫もわがままなんぬ

    40 20/12/09(水)13:27:14 No.753515653

    クリティカルのダメージ倍率は!?

    41 20/12/09(水)13:27:27 No.753515703

    >こちらのレベル上がると敵のレベルも上がるようにするんぬ・・・ レベル上げとか装備更新の実感はできないのにやらないといけなくなる糞調整!

    42 20/12/09(水)13:27:45 No.753515767

    攻撃-守備で計算も楽ちんなんぬ これできっとバランスもよくなるんぬ

    43 20/12/09(水)13:27:49 No.753515780

    次のターンに攻撃力二倍…?二回殴った方がいいんぬ…

    44 20/12/09(水)13:28:16 No.753515877

    優れたゲームデザインでは数値がむやみに大きくないんぬよ

    45 20/12/09(水)13:28:30 No.753515907

    >新しい町に行って装備更新したら適正ってのの無限繰り返しでいいよ ドラクエで育ったせいか新しい町で一気に全装備更新できるのはなんか物足りないんぬ

    46 20/12/09(水)13:28:31 No.753515914

    >RPGのバランス調整って大変そうなんぬ 色調整の話しかと思ったんぬ RGBより色温度に気をつけるんぬ

    47 20/12/09(水)13:29:01 No.753516005

    レベル上がると魔法の威力が下がる仕様にするんぬ

    48 20/12/09(水)13:29:05 No.753516017

    >キャラが複数いるゲームはキャラ毎に役割固定しないと調整難しいんぬ >歯ごたえのある難易度と自由度を両立させるにはセンスとテストプレイが要るんぬ ポケモンのストーリーはぬるくもきつくも自由自在なんぬ だのに対戦の役割や素早さもカッチリしてるのは普通にすごいんぬ

    49 20/12/09(水)13:30:18 No.753516232

    レベルアップのステータス上昇がおかしいせいで凝った戦闘システムが意味なくなってる物もあるんぬ

    50 20/12/09(水)13:30:28 No.753516260

    ファミコン時代のFFってひでえマスクデータとバグだらけだったんだなって

    51 20/12/09(水)13:30:52 No.753516337

    >優れたゲームデザインでは数値がむやみに大きくないんぬよ GBのカードヒーローやDTは素晴らしいんぬ

    52 20/12/09(水)13:32:17 No.753516603

    最近はマスクデータはなくして全部プレイヤーに開示するようになったりダメージも表示されるようになってありがたいんぬ ぬはでかい数字がぼんぼん出るだけで楽しくなる単純な奴なんぬ

    53 20/12/09(水)13:32:21 No.753516620

    マリオがRPGになるとだいたい数字小さくてありがたいんぬ

    54 20/12/09(水)13:32:23 No.753516630

    ぬあああああ防御ダウン攻撃ダウンがボスに入らないんぬうううう

    55 20/12/09(水)13:32:37 No.753516684

    ペパマリのシンプルさが楽でいいんぬ

    56 20/12/09(水)13:33:00 No.753516748

    FF6は普通に話進めてるだけで味方が強くなりすぎてラスボスが物足りなくなる悪い例

    57 20/12/09(水)13:33:15 No.753516790

    >最近はマスクデータはなくして全部プレイヤーに開示するようになったりダメージも表示されるようになってありがたいんぬ >ぬはでかい数字がぼんぼん出るだけで楽しくなる単純な奴なんぬ ※たまに表示されている属性や効果説明テキストが間違っているゲームがあるんぬ…

    58 20/12/09(水)13:33:16 No.753516792

    この睡眠ってザコは眠らせるより攻撃で倒した方が早いし ボスには入らないし誰に使えばいい技なんぬ…?

    59 20/12/09(水)13:33:18 No.753516800

    >ぬあああああ状態異常がボスに入らないんぬうううう

    60 20/12/09(水)13:33:29 No.753516828

    昔RPGツクールってゲームがあったんぬ

    61 20/12/09(水)13:33:32 No.753516836

    なんで魔法防御力なんてものが必要なんぬ…?魔法は防御力無視ダメージで良くないかぬ…?

    62 20/12/09(水)13:34:05 No.753516938

    数値オーバーフローしたらゴミ性能になるようにしたんぬ

    63 20/12/09(水)13:34:08 No.753516950

    Slay the spireのパズル感好きなんぬ 極端なバランスの好例なんぬな

    64 20/12/09(水)13:34:59 No.753517100

    ソシャゲのRPGとかバランス調整どうやってるのか想像も出来ないんぬ 統計学の博士号とか持ってる人がやるんだろうなと睨んでるんぬ

    65 20/12/09(水)13:35:06 No.753517120

    いっそ最強の主人公って設定にしてバトルは最強キャラが雑魚を蹴散らすフレーバー程度にするんぬ その代わりドロップアイテムの数でエロシーン開放とかにするんぬ

    66 20/12/09(水)13:35:34 No.753517209

    >この睡眠ってザコは眠らせるより攻撃で倒した方が早いし >ボスには入らないし誰に使えばいい技なんぬ…? 敵が硬くて多い初代LUNARではスリープは愛用魔法だったんぬ 行動不能+被ダメージ増加には大いに助けられたんぬ

    67 20/12/09(水)13:35:37 No.753517219

    ロマサガ3のバランスがクセ強すぎて病みつきになるんぬ

    68 20/12/09(水)13:35:40 No.753517228

    このゲーム石化強すぎなんぬ……

    69 20/12/09(水)13:35:41 No.753517230

    >この睡眠ってザコは眠らせるより攻撃で倒した方が早いし >ボスには入らないし誰に使えばいい技なんぬ…? 眠らせれば盗み放題なんぬ 雑魚はろくなもん持ってないんぬ…

    70 20/12/09(水)13:36:21 No.753517355

    バラモス寝かすんぬ

    71 20/12/09(水)13:36:24 No.753517371

    状態異常はバランス崩壊の元なんぬ

    72 20/12/09(水)13:36:24 No.753517372

    DCGもある意味RPGの仲間なんじゃないかと思うようになったんぬ

    73 20/12/09(水)13:36:34 No.753517402

    作者と違ってプレイヤーは最適解を知らないということをちゃんと考慮するんぬ

    74 20/12/09(水)13:36:36 No.753517411

    大悪司とか鬼畜王とかほんとに人間が作ったんぬ……?

    75 20/12/09(水)13:36:39 No.753517418

    ff3は逃げずにマップを埋めたらちょうどいいレベルになってるのが凄いと思ったんぬ

    76 20/12/09(水)13:37:38 No.753517589

    >なんで魔法防御力なんてものが必要なんぬ…?魔法は防御力無視ダメージで良くないかぬ…? 盾役いないのに魔法使い用装備に防御低くて魔防高いローブ用意されても困るんぬ…

    77 20/12/09(水)13:37:46 No.753517625

    テストプレイして貰ったら難易度が不評で でも根本的デザインが問題なので直す時間が無い よし……壊れキャラ実装して何とかお茶を濁そう… って発想を俺は責められない

    78 20/12/09(水)13:38:22 No.753517745

    ブラゲやってるとよくある(攻撃力-防御力)×スキル倍率×(1-軽減率)×バフ みたいな計算式って昔からあるんだろうか

    79 20/12/09(水)13:38:36 No.753517791

    >FF6は普通に話進めてるだけで味方が強くなりすぎてラスボスが物足りなくなる悪い例 仲間全員集めなくてもラスボスまで行けるせいなんぬ・・・クリア重視で考えるとしょうがないんぬ

    80 20/12/09(水)13:38:48 No.753517832

    TRPGやクラシックな洋RPGを考えるとパラメータはプレイヤーの選択肢を可能/不可能にする物なんぬな そういう基本に立ち返ると意外と何を柱にすればいいか閃いたりするんぬ

    81 20/12/09(水)13:39:13 No.753517890

    バステやバフデバフは1ターン分のダメージとコストを捨てる価値があるかが問われるんぬ 1ターンで倒せない敵を常に先に行動して1/2の確率で眠らせられればまあトントンなんぬ

    82 20/12/09(水)13:39:32 No.753517948

    昔テイルズの攻略本なんかに載ってたダメージ計算式とか見るの楽しかったんぬ

    83 20/12/09(水)13:39:39 No.753517965

    なんか後半になったらみんな全体技覚えたからぶっぱしてれば進めるようになったんぬ…

    84 20/12/09(水)13:40:18 No.753518083

    ff2の冒険しすぎなバランス

    85 20/12/09(水)13:40:18 No.753518086

    バフもデバフもクリティカルも属性相性もダメージに乗算させるんぬ それを前提にして敵の攻撃も激しくするんぬ なんかパズルゲーみたいになったんぬあ…

    86 20/12/09(水)13:40:34 No.753518144

    >ff3は逃げずにマップを埋めたらちょうどいいレベルになってるのが凄いと思ったんぬ でもおおねずみは許さないぬ 帰り道で死にかねないぬ

    87 20/12/09(水)13:41:03 No.753518237

    昔俺がバフデバフを軽視する子になっちゃった原因はだいたいFFのせい

    88 20/12/09(水)13:41:31 No.753518327

    信頼できない確率計算を絡ませてくるのは悪いシステム 聞いているかスパロボFとベルウィックサーガ

    89 20/12/09(水)13:42:24 No.753518492

    キングダムハーツみたいに武器が上位下位じゃなくて適材適所なバランス好きなんだけどあんまり見かけないんぬ

    90 20/12/09(水)13:42:50 No.753518574

    困ったら敵に防御不能な即死攻撃を使わせるんぬ・・・ レベルだの装備だのそんなの関係ないんぬ・・・

    91 20/12/09(水)13:43:00 No.753518599

    メインターゲットの子供に合わせてうおおおおぉ殴ったら敵は死ぬぜええええ な感じでもクリア出来るバランスにするってのは大事だと思うんだ SFC世代の自分はそう思うんだけどFC時代のゲームを子供にやらせるのはマゾすぎませんか

    92 20/12/09(水)13:43:28 No.753518690

    >ブラゲやってるとよくある(攻撃力-防御力)×スキル倍率×(1-軽減率)×バフ >みたいな計算式って昔からあるんだろうか DQが8~9まで基本的にアルテリオス計算式でFFは1~4くらいまで(力+攻撃力)×攻撃hit数?(体力+防御力)×回避回数みたいなやつの変形で5以降はこれの変形なんぬ スキル倍率は当然スキルが出てからの概念なんでロマサガ2あたりで本格的に搭載されるんぬ1992年ごろなんぬ

    93 20/12/09(水)13:43:57 No.753518762

    >昔俺がバフデバフを軽視する子になっちゃった原因はだいたいFFのせい デバフであるスロウが強いし バフはヘイストプロテスシェル全部強いじゃん…

    94 20/12/09(水)13:44:10 No.753518802

    >メインターゲットの子供に合わせてうおおおおぉ殴ったら敵は死ぬぜええええ >な感じでもクリア出来るバランスにするってのは大事だと思うんだ >SFC世代の自分はそう思うんだけどFC時代のゲームを子供にやらせるのはマゾすぎませんか FC初めあたりはRPGは大人がやるものだったから…

    95 20/12/09(水)13:44:27 No.753518859

    >なんかパズルゲーみたいになったんぬあ… 高難易度を謳うゲームの大体はコレなんぬ 解法が決まってるんなら発見する喜びをちゃんと用意しなきゃ駄目なんぬ なぞなぞみたいにノーヒントで開発の気まぐれみたいな調整はNGなんぬ

    96 20/12/09(水)13:44:27 No.753518862

    >DQが8~9まで基本的にアルテリオス計算式でFFは1~4くらいまで(力+攻撃力)×攻撃hit数?(体力+防御力)×回避回数みたいなやつの変形で5以降はこれの変形なんぬ >スキル倍率は当然スキルが出てからの概念なんでロマサガ2あたりで本格的に搭載されるんぬ1992年ごろなんぬ まるでダメージ計算博士なんぬ

    97 20/12/09(水)13:44:52 No.753518943

    >なんかパズルゲーみたいになったんぬあ… パズルゲーたのしいんぬ!

    98 20/12/09(水)13:45:23 No.753519032

    計算式にLOGとか出てくるとうわああああああってなるから普通に暗算できるレベルにしておいてほしいんぬ

    99 20/12/09(水)13:45:41 No.753519090

    >デバフであるスロウが強いし >バフはヘイストプロテスシェル全部強いじゃん… ファミコン時代のはいろいろ問題抱えてたじゃん

    100 20/12/09(水)13:46:32 No.753519230

    >>昔俺がバフデバフを軽視する子になっちゃった原因はだいたいFFのせい >デバフであるスロウが強いし >バフはヘイストプロテスシェル全部強いじゃん… 味方にヘイスト使ってからアイテム開くんぬ! 掛けた味方強くなってないんぬ!無駄な呪文だぬ!

    101 20/12/09(水)13:46:48 No.753519276

    >FC初めあたりはRPGは大人がやるものだったから… パソコンゲームがお手本だったからそうなるのかね ドラクエあたりから子供向けにしたの?

    102 20/12/09(水)13:46:49 No.753519278

    普通に進めれば適正レベルに上ってストレスなく雑魚戦が戦えるようになってればいいんぬ レベル上げ過ぎて楽になることは考えなくていいんぬ

    103 20/12/09(水)13:47:17 No.753519374

    でもよぉ 必要経験値とか1.25ずっとかけていくとかそんなん多いぜ…

    104 20/12/09(水)13:47:18 No.753519378

    >困ったら敵に防御不能な即死攻撃を使わせるんぬ・・・ >レベルだの装備だのそんなの関係ないんぬ・・・ 1ターン絶対回避技だの相手を1ターンスタンだの徹底的な火力デバフと防御バフでギリギリ耐えだので普通に耐久されてるんぬ…こんなはずじゃ…

    105 20/12/09(水)13:48:28 No.753519599

    最後雑に×100するんぬ…

    106 20/12/09(水)13:48:43 No.753519634

    大量に買い込んだアイテムを結局使わないままクリアする事がある場合はレベル上げをしないで進むといい感じになるんぬ

    107 20/12/09(水)13:48:46 No.753519643

    ウィザードリィや昔のFFにあった「通常攻撃のヒット数」の概念 今も2回攻撃武器とか二刀流使いは二回攻撃とかはあるけど 昔はレベルに応じて増えて行ったりしてたよな

    108 20/12/09(水)13:48:59 No.753519679

    >レベルあげると楽になって欲しい それがRPGの楽しいところだからぬ 仲間が入ると楽しくなる レベルが上がると楽しくなる 強い装備を手に入れると楽しくなる なんで楽しくなるかって言ったら楽になるからなんぬ

    109 20/12/09(水)13:49:01 No.753519687

    効果計算して重ねた結果どんどん数字インフレして6桁ダメージとか回復出ちゃうRPGが好きなんぬ まあほとんどカードゲームなんぬ…

    110 20/12/09(水)13:49:57 No.753519854

    レベリング作業を好むのって海外だと今でもあんま好かれないのかな 昔は日本人独特の感覚って言われてJRPGなんてカテゴライズもされたけど

    111 20/12/09(水)13:50:07 No.753519886

    >ウィザードリィや昔のFFにあった「通常攻撃のヒット数」の概念 >今も2回攻撃武器とか二刀流使いは二回攻撃とかはあるけど >昔はレベルに応じて増えて行ったりしてたよな 結構好きなんだけどどうしても大味になるよなぁあれ

    112 20/12/09(水)13:50:34 No.753519956

    DQ11Sを買ったんぬ 用意されてるしばりプレイを全部チェック入れて始めたら難易度上がりすぎて鼻水出たんぬ

    113 20/12/09(水)13:51:14 No.753520086

    レベル補正付けるんぬ

    114 20/12/09(水)13:51:18 No.753520104

    ソシャゲ?だけどメギド72のシステムが好きなんぬ あとメガテンのも好きなんぬ ほぼ覚えて銭湯でパズルするゲームなんぬ

    115 20/12/09(水)13:51:28 No.753520133

    >DQ11Sを買ったんぬ >用意されてるしばりプレイを全部チェック入れて始めたら難易度上がりすぎて鼻水出たんぬ おばか!

    116 20/12/09(水)13:51:46 No.753520177

    銭湯パズルは茹だりそうなんぬ

    117 20/12/09(水)13:52:00 No.753520219

    >ウィザードリィや昔のFFにあった「通常攻撃のヒット数」の概念 >今も2回攻撃武器とか二刀流使いは二回攻撃とかはあるけど >昔はレベルに応じて増えて行ったりしてたよな FF3で武器を振る回数がアニメーション上も増えるのはいい文明なんぬ

    118 20/12/09(水)13:52:18 No.753520269

    ちなみにFF5以降の伊藤裕之氏の担当した戦闘バランスは 基本能力値が低いか固定でアルテリオス計算式に近いダメージ計算式でアビリティ前提なので バランスガバガバでぬるぬるなのにパズル要素高くて満足度と自由度が高いんぬ機会があれば調べてみるんぬオススメはFFTなんぬ

    119 20/12/09(水)13:52:31 No.753520312

    シレンもRPGと言えるんぬ? レベルがあてにならないんぬ

    120 20/12/09(水)13:52:34 No.753520330

    楽をするための苦労なら楽しいんぬ バランスがうんこだからの苦労は許されないんぬ

    121 20/12/09(水)13:52:47 No.753520372

    命中率とかクリティカル率とかその場の運が絡む概念は ストレスの原因にしかならないからやめてほしいんぬ

    122 20/12/09(水)13:53:12 No.753520440

    FF8…

    123 20/12/09(水)13:53:21 No.753520466

    >こちらのレベル上がると敵のレベルも上がるようにするんぬ・・・ つまんなくなるからやめろや

    124 20/12/09(水)13:53:25 No.753520479

    FFTは初期からなんでも覚えられちゃうのは楽しい

    125 20/12/09(水)13:54:16 No.753520639

    クリティカルはまぁ加算の要素だからまだいいかな… 命中率が大きなウェイト占めるのはクソ

    126 20/12/09(水)13:54:20 No.753520655

    >レベリング作業を好むのって海外だと今でもあんま好かれないのかな >昔は日本人独特の感覚って言われてJRPGなんてカテゴライズもされたけど 日本と洋ゲーの対比の話でよく思うんぬが多分そもそも集まるプレイヤーの層が違うんぬ 洋RPGは会話文や世界観の豊富さにプレイヤーがオリキャラで入り込んで選択するのがメインなんぬ そういうのが好きでコンピュータRPGやってる人からはJRPGは独特と思われるんぬな

    127 20/12/09(水)13:54:20 No.753520656

    某えっちなゲームでバランス調整してたけど ディレクターの何も考えなかったキャラ性能追加でどんどん破綻していったなぁ なつかしき思いで

    128 20/12/09(水)13:54:28 No.753520677

    物陰がここまで進んだら装備はこれくらいになってるはずだからそれを加味して雑魚敵のステータスを設定して次のボスのステータスと入手アイテムのバランスを… 考えること山積みなのでレベルデザイナーにぶん投げる

    129 20/12/09(水)13:54:35 No.753520702

    >ちなみにFF5以降の伊藤裕之氏の担当した戦闘バランスは >基本能力値が低いか固定でアルテリオス計算式に近いダメージ計算式でアビリティ前提なので >バランスガバガバでぬるぬるなのにパズル要素高くて満足度と自由度が高いんぬ機会があれば調べてみるんぬオススメはFFTなんぬ ぬ その点ロマサガシリーズは何が参照されてるかよくわかんねえ上に計算式がクソ…変なので コツコツ数字見て行くのが実は楽し…楽しいんぬ…ぬぁ…なぜその技で4桁ダメ出てパーティ壊滅なんぬ…

    130 20/12/09(水)13:55:14 No.753520812

    FFTはエクスカリバーでバランスが崩壊するんぬ

    131 20/12/09(水)13:55:25 No.753520850

    >シレンもRPGと言えるんぬ? >レベルがあてにならないんぬ ちゃんと基礎攻撃とHPが増えてるからレベルも大事なんだけど 中盤以降道具で使わなければいけない戦闘バランスにしてあるからぬ

    132 20/12/09(水)13:55:26 No.753520853

    >命中率とかクリティカル率とかその場の運が絡む概念は >ストレスの原因にしかならないからやめてほしいんぬ ミス→敵だけ クリティカル→味方だけ これなら許すんぬ

    133 20/12/09(水)13:55:35 No.753520893

    クリティカル出したらこっちが断然有利になるならいいんぬ! 一定確率でクリティカル技には浪漫があるんぬ!

    134 20/12/09(水)13:55:52 No.753520934

    >FFTは算術でバランスが崩壊するんぬ

    135 20/12/09(水)13:55:58 No.753520952

    調整放棄してこれでいいだろ!!って自分で通しプレイしながら調整したゲームが世の中に出てて バランスが良作とか書かれてて一つの自慢なんぬ

    136 20/12/09(水)13:56:17 No.753521020

    洋ゲーも最近ではストーリーが深くなって「主人公=オレ」みたいなのは少なくなったんぬ 子持ちの未亡人や陽気なハッカーで民間人を虐殺する気分にはなれないんぬ…

    137 20/12/09(水)13:56:49 No.753521122

    >作者と違ってプレイヤーは最適解を知らないということをちゃんと考慮するんぬ ネット時代は最適解前提でのレトロゲーの思い出を語られることがよくあって辛いんぬ

    138 20/12/09(水)13:57:16 No.753521210

    戦闘不能ってよく考えるとよくわかんない概念を生み出したのはえらいと思うんぬ

    139 20/12/09(水)13:57:19 No.753521219

    ダクソが海外に受け入れられたの不思議なんぬね あれもレベルゲーなんぬ とりあえず技術を50まで伸ばすんぬ

    140 20/12/09(水)13:57:54 No.753521319

    良く言われるけどFF8は味方が強くなる速度>>>>>>>>敵が強くなる速度だから正直そんなに気にならない気がするんだけどね ジャンクションのルール理解してなくても特殊技でいくらでもゴリ押せるし 子供にやさしくないのはうn

    141 20/12/09(水)13:58:18 No.753521398

    今の時代は集団的知で最適解が判明するのは当然になってるからぬ

    142 20/12/09(水)13:58:38 No.753521463

    綺麗なムービーで一世を風靡したFF7ってゲームとしてのバランスはどうなんぬ?実はやったことないんぬ

    143 20/12/09(水)13:58:44 No.753521485

    連続攻撃とかの話はシルフェイドとか片道勇者の人が昔開発日誌でがっつり解説と考察やってて面白かったから貼っとくんぬ https://smokingwolf.blog.fc2.com/blog-entry-558.html この少し前は雑魚戦でのバフの必要性や使いどころの話とかもしてておすすめなんぬ

    144 20/12/09(水)13:58:56 No.753521527

    >コツコツ数字見て行くのが実は楽し…楽しいんぬ…ぬぁ…なぜその技で4桁ダメ出てパーティ壊滅なんぬ… キョンの式はいつもヘンテコなんぬ…バフデバフとかにも1/4頻出させて取れるバランスにも限度があるんぬ…

    145 20/12/09(水)13:58:59 No.753521539

    >クリティカルはまぁ加算の要素だからまだいいかな… >命中率が大きなウェイト占めるのはクソ 攻撃ミスばっかの戦闘は本当ストレスなんぬ

    146 20/12/09(水)13:59:30 No.753521648

    >ウィザードリィや昔のFFにあった「通常攻撃のヒット数」の概念 >今も2回攻撃武器とか二刀流使いは二回攻撃とかはあるけど >昔はレベルに応じて増えて行ったりしてたよな D&D方式のレベル比攻撃回数増はダメージ量と最低命中率の両面でインフレしがちだから受け側が不利になるんぬ 先に殴ったほうが勝つなゲーム性になりがちだから気を付けるんぬ

    147 20/12/09(水)13:59:35 No.753521662

    ツクールゲーだと「改心率を高めた連続攻撃」による連続クリティカルがいつも強い気がするんぬ

    148 20/12/09(水)14:00:06 No.753521748

    ぬあああ!RPGとハクスラは別なんぬうううう!!!

    149 20/12/09(水)14:00:33 No.753521834

    >良く言われるけどFF8は味方が強くなる速度>>>>>>>>敵が強くなる速度だから正直そんなに気にならない気がするんだけどね >ジャンクションのルール理解してなくても特殊技でいくらでもゴリ押せるし >子供にやさしくないのはうn そもそもボスはレベルキャップ有ってラスボスですら60台くらいだからレベル上げればこっちの方が強くなるしドロップやドローの質も良くなって圧倒的にメリットの方が大きいよねFF8

    150 20/12/09(水)14:00:35 No.753521838

    FFTはマジすげえんぬ タクティクスオウガでごちゃごちゃいっぱいあったステータスを種類の少ない上にユニークなパラメータに変えてるんぬ 松野も驚きなんぬ

    151 20/12/09(水)14:00:36 No.753521845

    ユニーク効果:攻撃力が3倍になる えっ!? みたいなのがたまにある

    152 20/12/09(水)14:00:49 No.753521884

    洋RPGにも関係ねえ戦闘してえって層は一杯いてそういう人に受けたジャンルがあるんぬ ハクスラって言うんぬRPGのサブジャンルなんぬ

    153 20/12/09(水)14:01:14 No.753521949

    技が無い序盤で攻撃を避けられるとどうしようもないんぬ

    154 20/12/09(水)14:01:31 No.753522013

    >D&D方式のレベル比攻撃回数増はダメージ量と最低命中率の両面でインフレしがちだから受け側が不利になるんぬ >先に殴ったほうが勝つなゲーム性になりがちだから気を付けるんぬ やっぱダイス振ってるイメージだったのかあれ… デジタルに落とし込むならもっと細かい計算したほうがいいな

    155 20/12/09(水)14:01:46 No.753522070

    >ツクールゲーだと「改心率を高めた連続攻撃」による連続クリティカルがいつも強い気がするんぬ やっぱり会心どばどば出ると気持ちいいんぬ メジャーなゲームでも結構見るんぬ

    156 20/12/09(水)14:02:09 No.753522139

    自分がやってるゲームのダメージ計算式とか考えてもなかったな 今更やってるけどFallout4とかどうなってんだろ 防御高い防具にしてもあんまり硬くなった気がしないんだよな

    157 20/12/09(水)14:02:11 ID:zefRq2xw zefRq2xw [なー] No.753522146

    なー

    158 20/12/09(水)14:02:32 No.753522222

    >やっぱり会心どばどば出ると気持ちいいんぬ >メジャーなゲームでも結構見るんぬ ポケモンは相性覚えるだけで攻撃が毎回快感に変わるようになってるんぬなー

    159 20/12/09(水)14:02:33 No.753522225

    クリティカル出たら低確率で即死とかクリティカルに効果ついてると更に楽しいんぬな

    160 20/12/09(水)14:02:38 No.753522241

    >綺麗なムービーで一世を風靡したFF7ってゲームとしてのバランスはどうなんぬ?実はやったことないんぬ PS版をむかしやっただけだけど特につまることはないけどボスはきちんと死闘になる感じでストレス感じないバランスだった記憶

    161 20/12/09(水)14:02:42 No.753522253

    ハクスラ突き詰めていくと100万ダメージをまき散らす物体に成り果てるイメージがあるんぬ

    162 20/12/09(水)14:03:14 No.753522362

    ツクールゲーはデフォ設定だと会心強すぎるんぬ 敵の会心ワンパンで崩壊するんぬ

    163 20/12/09(水)14:03:51 No.753522469

    DQ11Sはボスだけはちゃめちゃ強くてぬあああああんぬ 対策すれば楽だけど攻略見ずに進めたいから一度全滅するんぬあ

    164 20/12/09(水)14:04:09 No.753522537

    かんたんぬ 攻撃力-防御力=ダメージんぬ 理にかなってるしわかりやすいんぬ

    165 20/12/09(水)14:04:20 No.753522580

    >PS版をむかしやっただけだけど特につまることはないけどボスはきちんと死闘になる感じでストレス感じないバランスだった記憶 それ理想のバランスじゃないかぬ?

    166 20/12/09(水)14:04:23 No.753522594

    ハクスラローグライクで人生を駄目にしたいんぬ

    167 20/12/09(水)14:04:39 No.753522647

    アステリオスやめるんぬ

    168 20/12/09(水)14:04:42 No.753522657

    >それ理想のバランスじゃないかぬ? はい

    169 20/12/09(水)14:04:51 No.753522686

    昔のドラクエとかメタルマックスとかマップデザインでレベルデザイン上手く制御してるの好きなんぬ

    170 20/12/09(水)14:04:56 No.753522701

    やっぱメガテンの戦闘は楽しいんぬ

    171 20/12/09(水)14:05:25 No.753522782

    美少女キャラで内容はまあ普通みたいなハクスラがあったらずっと遊んでいられるかもしれんぬ

    172 20/12/09(水)14:05:28 No.753522789

    ちなみにクリティカルの概念を最初に考えたのはD&Dなんぬ ただクリティカルでダメージが増すのはユーザーが考えたハウスルールを公式が輸入した結果なんぬ ガイギャックス本人はダメージが増すのは確率上数が多い敵側が有利になるから良くないと否定的だったんぬ

    173 20/12/09(水)14:06:09 No.753522930

    >ダクソが海外に受け入れられたの不思議なんぬね ダークファンタジーというジャンルがクトゥルフとかスティーブン・キングとか海外の方が本場ではあるんぬ 当時のDもそこを狙ったとか聞いた気がするんぬ

    174 20/12/09(水)14:06:48 No.753523053

    >昔のドラクエとかメタルマックスとかマップデザインでレベルデザイン上手く制御してるの好きなんぬ 出現エリア設定の問題で1マスだけ違うエリアのモンスター出るとか結構好きなんぬ

    175 20/12/09(水)14:06:49 No.753523056

    >美少女キャラで内容はまあ普通みたいなハクスラがあったらずっと遊んでいられるかもしれんぬ あったんぬ!ダントラ!

    176 20/12/09(水)14:07:35 No.753523201

    ディアブロはセット装備着るだけで特定の状態の時攻撃力x倍に加えて特定の技の攻撃力が常に200倍にとか超大味なんぬ 更に色々な補正や能力値強化組み合わせて倍率ドン更に倍するんぬー!

    177 20/12/09(水)14:08:18 No.753523322

    >その点ロマサガシリーズは何が参照されてるかよくわかんねえ上に計算式がクソ…変なので 昔キョンが有志にインタビュー受けた時に基礎となる共通式みたいなのは公開してたはずなんぬ そのキョンが「このやり方ならバランス調整しなくてもいいじゃん俺天才!」ってなったゲームがあるんぬ アンリミテッドサガって言うんだけどぬー

    178 20/12/09(水)14:08:20 No.753523327

    >美少女キャラで内容はまあ普通みたいなハクスラがあったらずっと遊んでいられるかもしれんぬ レミロアというハクスラがあるんぬ Steamで50%が好評という事は普通という事なんぬな

    179 20/12/09(水)14:08:33 No.753523363

    ダークソウルが受けたのは攻撃タイミングは自分で見極められる点と 敵もこっちと同じルールが働く(落ちたら死ぬ)のが受けたとかは聞くんぬ

    180 20/12/09(水)14:09:03 No.753523449

    >Steamで50%が好評という事は普通という事なんぬな そうかな…そうかも…

    181 20/12/09(水)14:09:06 No.753523457

    FF5,7,8は固定メンバーが付け替え可能且つ取り回し可能な特技を 自分で選択していきまがら進むって無茶苦茶な仕様なのに 表向き派手にぶっ壊れてない作りなのはゲームデザインってすげーなーとか色々思う

    182 20/12/09(水)14:09:24 No.753523512

    ぬああツクールデフォ戦は基本的に4人パーティ想定のシステム構成なんぬうう エロRPGで麻痺レイプはこれをそのまま一人旅流用の結果なんぬ

    183 20/12/09(水)14:09:35 No.753523552

    >TRPGやクラシックな洋RPGを考えるとパラメータはプレイヤーの選択肢を可能/不可能にする物なんぬな >そういう基本に立ち返ると意外と何を柱にすればいいか閃いたりするんぬ FEAR製TRPGにたまにあるボスが状態異常をHPと引き換えに治すスキルを持ってるってアイディアはCRPGに導入してほしいんぬ 状態異常がダメージに変換されるからただ無効にされる気持ち良いんぬ

    184 20/12/09(水)14:10:19 No.753523710

    >かんたんぬ >攻撃力-防御力=ダメージんぬ >理にかなってるしわかりやすいんぬ マリオストーリー楽しいんぬ 硬い相手でも防御2や3で2桁ダメージ喰らう状況もラスボスの大技とかの小さい数字で殴りあうバトルなんぬ …火力バフ重ねがけして連続攻撃技で叩き潰すんぬーぬーっぬっぬっ

    185 20/12/09(水)14:12:28 No.753524117

    >アンリミテッドサガって言うんだけどぬー あれもRTAリレーとかでよく題材に上がるし 理解さえすればよく出来たシステムなの……かも…しれない…………

    186 20/12/09(水)14:13:27 No.753524295

    アクションやFPSの要素が入ると計算式は単純になって操作や画面に意識が向きやすくなってるデザインが多い気がするんぬ モンハンも奥は深いけど基本は肉質と切れ味に注意したらあとは数字の大きさを求めるだけで小学生でもプレイできるんぬ

    187 20/12/09(水)14:13:29 No.753524302

    アンサガは曲を聞くためによく動画見るんぬ ゲームは知らないんぬ

    188 20/12/09(水)14:13:34 No.753524319

    キャラ毎の数値上の個性なんて誤差レベルでいいんぬ 計算面倒なんぬ

    189 20/12/09(水)14:15:29 No.753524687

    >キャラ毎の数値上の個性なんて誤差レベルでいいんぬ >計算面倒なんぬ キャラのステータスに個性がないと淡泊に感じるところはあるんぬ

    190 20/12/09(水)14:15:39 No.753524716

    >キャラ毎の数値上の個性なんて誤差レベルでいいんぬ サガシリーズだと適当に割り振られるので バトル担当があれこれ女キャラだったの?脳筋にしちゃったよとかあるんぬ ひどいです

    191 20/12/09(水)14:16:54 No.753524925

    >モンハンも奥は深いけど基本は肉質と切れ味に注意したらあとは数字の大きさを求めるだけで小学生でもプレイできるんぬ 初めてやったときネットで情報確認してもーしょんち?ぶきばいりつ…?ってなったんぬ

    192 20/12/09(水)14:17:02 No.753524952

    >>キャラ毎の数値上の個性なんて誤差レベルでいいんぬ >サガシリーズだと適当に割り振られるので >バトル担当があれこれ女キャラだったの?脳筋にしちゃったよとかあるんぬ >ひどいです ようせいさんもそんな感じだったな

    193 20/12/09(水)14:17:38 No.753525074

    まあ女キャラだから腕力低めとか脳死で設定されてもつまらないんぬ

    194 20/12/09(水)14:17:43 No.753525091

    RPGのマップデザインの重要性はもっと突き詰める必要があると思うんぬ… 射線の確保とか回避しやすい位置取りとかFPSの基本的な要素も考えられるタクティクスオウガとか パーティーの継戦時間と探索範囲によって得られる総リターンに大きな違いが出る世界樹の迷宮とかアプローチはたくさんあると思うんぬ

    195 20/12/09(水)14:17:47 No.753525103

    >>モンハンも奥は深いけど基本は肉質と切れ味に注意したらあとは数字の大きさを求めるだけで小学生でもプレイできるんぬ >初めてやったときネットで情報確認してもーしょんち?ぶきばいりつ…?ってなったんぬ ぬはポケモンでそうなったんぬ

    196 20/12/09(水)14:18:00 No.753525139

    大抵のRPGはすばやさのパラメーターがバランスの鍵を握ってるんぬ

    197 20/12/09(水)14:18:11 No.753525171

    FFとかは装備やスキルが本体でキャラはあんまり差がないイメージあるんぬ

    198 20/12/09(水)14:18:59 No.753525306

    プレイヤー側に個性を付ける動機を与えれば別に淡白でもいいと思うんぬ 例えば異なる職業や前衛後衛の方が効率よくなるシステムとか 評価される自由度ってのは自由に遊ぶと楽しい事であって大きな白紙を渡す事じゃないんぬ

    199 20/12/09(水)14:19:28 No.753525409

    >大抵のRPGはすばやさのパラメーターがバランスの鍵を握ってるんぬ 行動の速さは正義なんぬ 絶対に損にならないんぬ

    200 20/12/09(水)14:19:55 No.753525481

    その地方の最強装備で最強の敵を一撃で倒せるくらいの バランスにしたらいいんぬ

    201 20/12/09(水)14:20:05 No.753525521

    >評価される自由度ってのは自由に遊ぶと楽しい事であって大きな白紙を渡す事じゃないんぬ 名言ぬ

    202 20/12/09(水)14:20:08 No.753525531

    ゲーム序盤で世界的に有名な剣士の弟子キャラを仲間に入れるんぬ 終盤でそいつの師匠も仲間に入れるんぬ 師匠だから弟子キャラより性能盛り盛りにするんぬ 弟子キャラをパーティに入れる意味が…消えた…?

    203 20/12/09(水)14:20:25 No.753525583

    >>大抵のRPGはすばやさのパラメーターがバランスの鍵を握ってるんぬ >行動の速さは正義なんぬ >絶対に損にならないんぬ 回復薬は最遅のほうがいいんぬ

    204 20/12/09(水)14:20:30 No.753525596

    >サガシリーズだと適当に割り振られるので >バトル担当があれこれ女キャラだったの?脳筋にしちゃったよとかあるんぬ >ひどいです 主にサガフロ2じゃねーか シートだけ作ってあとはサイコロで適当にキャラに割り振ったら ナイツの嫁陣営がゴリラになってたりしたんだっけ

    205 20/12/09(水)14:20:37 No.753525614

    >クリティカルはまぁ加算の要素だからまだいいかな… >命中率が大きなウェイト占めるのはクソ >大抵のRPGはすばやさのパラメーターがバランスの鍵を握ってるんぬ 双方2回殴れば死ぬとして交互に殴ったらすばやい方が2回目を先に殴ってダメージ半減と同じなんぬな

    206 20/12/09(水)14:20:57 No.753525677

    敵の時は強くするんぬ 味方になったらしょぼくするんぬ

    207 20/12/09(水)14:21:11 No.753525723

    >評価される自由度ってのは自由に遊ぶと楽しい事であって大きな白紙を渡す事じゃないんぬ 自由度って考えるに足る選択肢があるって意味で 全部お前が考えろって意味じゃないよね……

    208 20/12/09(水)14:21:24 No.753525766

    >敵の時は強くするんぬ >味方になったらしょぼくするんぬ お前敵の時にあったHP数万どこに捨てたんぬ

    209 20/12/09(水)14:21:31 No.753525783

    >理解さえすればよく出来たシステムなの……かも…しれない………… 実際に五行変化とリールと場の属性加算は個人的に世界一優れた計算式とゲームだと思うんぬ 全体的に未完成みたいな出来でなければぬ…

    210 20/12/09(水)14:21:52 No.753525855

    >弟子キャラをパーティに入れる意味が…消えた…? 師弟関係に限らず同タイプキャラは厳しいんぬー 同タイプで両方使う意味あるような性能だと大体他キャラが死んでるんぬ

    211 20/12/09(水)14:22:07 No.753525897

    >主にサガフロ2じゃねーか >シートだけ作ってあとはサイコロで適当にキャラに割り振ったら >ナイツの嫁陣営がゴリラになってたりしたんだっけ なんてこった 最終パーティーで体術使えるのが全員女キャラになっちまったんぬ

    212 20/12/09(水)14:22:11 No.753525909

    >回復薬は最遅のほうがいいんぬ 大貝獣物語の回復魔法は行動優先でかつ防御状態になるのはとってもユーザーフレンドリーだったんぬ

    213 20/12/09(水)14:22:56 No.753526043

    アーマークラスはもっと流行っていいんぬよ

    214 20/12/09(水)14:22:57 No.753526048

    >>敵の時は強くするんぬ >>味方になったらしょぼくするんぬ >お前敵の時にあったHP数万どこに捨てたんぬ 悪いことしてすまんぬ 初心に帰って一からやり直すんぬ

    215 20/12/09(水)14:23:11 No.753526088

    >お前敵の時にあったHP数万どこに捨てたんぬ そうは言うがぬ 敵の数値のまま仲間になったネオグランゾンってのがいたんだけどぬ……

    216 20/12/09(水)14:23:34 No.753526165

    強くなり過ぎると経験値獲得できなくなるのはやめろんぬ!

    217 20/12/09(水)14:24:03 No.753526264

    >>お前敵の時にあったHP数万どこに捨てたんぬ >そうは言うがぬ >敵の数値のまま仲間になったネオグランゾンってのがいたんだけどぬ…… 精神コマンドも使えるから敵の時より強いんぬな

    218 20/12/09(水)14:24:11 [トリックルーム] No.753526290

    トリックルーム

    219 20/12/09(水)14:24:12 No.753526292

    DQ1は素早さは防御にだけ関わって行動順にも命中回避会心率にも影響無しで行動順は固定なんぬ 常に先制のターン制戦闘は大味だけど行動順固定で不確定要素が小さい所に目を付ければパズル的なバフデバフを活かす戦闘の楽しみを作ったりも出来るんぬ

    220 20/12/09(水)14:24:26 No.753526332

    敵味方のステータスが完全にフェアなポケモンってすげえなあと思うんぬ

    221 20/12/09(水)14:24:31 No.753526353

    最近だと流行りの稲作ゲーがレベルアップ部分が楽しすぎて本筋の難易度がゴミになったんぬ ラスボスからの被ダメが1なんぬ…

    222 20/12/09(水)14:26:20 No.753526661

    今のスパロボとか要素多すぎて

    223 20/12/09(水)14:27:17 No.753526826

    >敵味方のステータスが完全にフェアなポケモンってすげえなあと思うんぬ 初代とかいまでも変化し続けてる対戦サイクルの研究に耐えられるバランシングは驚異なんぬ

    224 20/12/09(水)14:30:06 No.753527332

    >今のスパロボとか要素多すぎて 全体強化的なシステムとかは縛ってもクリア出来るんぬ 弱キャラは生きる価値が無かった時代と比べて大体のユニットに強みが有ったりパーツや機体強化関連も簡略化されてて基本的に昔よりずっととっつきやすく遊びやすくなってると思うんぬ

    225 20/12/09(水)14:31:11 No.753527505

    書き込みをした人によって削除されました

    226 20/12/09(水)14:31:33 No.753527577

    スパロボ昔からやってるぬからすると別に要素は大して増えてない気がするんぬ…

    227 20/12/09(水)14:32:04 No.753527658

    気力130で分身発動キャッツ!

    228 20/12/09(水)14:33:26 No.753527891

    スパロボはのんびりアニメ見る気分でやるには要素多い気はするんぬ もっと簡単にボタン一つでガンダムとマジンガーZが合体技出すとかがいいんぬ!

    229 20/12/09(水)14:34:43 No.753528099

    スパロボのすごいところはキチンとダメージ計算式のベースの部分に気力差が組み込まれてるところなんぬ ボス相手に脱力かけまくってこちらは気合入れまくるとだいたい2倍近いダメージを素で与えられるんぬ そこで底力や熱血や支援攻撃をドン!なんぬ

    230 20/12/09(水)14:37:32 No.753528583

    >最近だと流行りの稲作ゲーがレベルアップ部分が楽しすぎて本筋の難易度がゴミになったんぬ 龍が如くなんかも毎回こうなるんぬ ぬは大筋のクリアよりも新しいミニゲームに釣られすぎるんぬ

    231 20/12/09(水)14:42:02 No.753529455

    >もっと簡単にボタン一つでガンダムとマジンガーZが合体技出すとかがいいんぬ! それがやりたいだけならSRPgのスパロボじゃなくてアクションのACE2や3でもやった方がいいんぬ がちゃがちゃ戦ってゲージ貯まったらボタン1つで真ゲッター1とターミナス909とオウカオーが一斉にブーメラン投げてくれるんぬ