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20/11/29(日)12:19:31 軽量化... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1606619971349.png 20/11/29(日)12:19:31 No.750551318

軽量化ってなにしたらいいんだろうね

1 20/11/29(日)12:20:06 No.750551476

マルチスレッド

2 20/11/29(日)12:20:12 No.750551499

軽いエディタがよければサクラでも使えばいいのに

3 20/11/29(日)12:20:18 No.750551532

何の軽量化?

4 20/11/29(日)12:20:56 No.750551677

Unity製ゲームの軽量化

5 20/11/29(日)12:21:20 No.750551792

newを使わない

6 20/11/29(日)12:21:38 No.750551857

書いたコードの軽量化?

7 <a href="mailto:す">20/11/29(日)12:23:15</a> [す] No.750552349

UnityとC#でゲームつくってるけどなんか重いのん

8 20/11/29(日)12:24:13 No.750552639

ちゃんとマルチスレッドで動いてる?

9 20/11/29(日)12:24:53 No.750552837

まずどこが重いのか調べろ

10 <a href="mailto:す">20/11/29(日)12:25:09</a> [す] No.750552908

なるほど

11 20/11/29(日)12:25:16 No.750552966

真面目に言うとある程度はマシンパワーで押し切るしかない

12 20/11/29(日)12:25:35 No.750553069

Cで書き直す

13 20/11/29(日)12:27:03 No.750553473

計算量見積もってボトルネックを考えるんだ

14 20/11/29(日)12:28:42 No.750553935

実測なしで「パフォーマンス改善」しても意味ないぞって本に書いてた

15 20/11/29(日)12:29:01 No.750554018

C#2.0の頃だとGC動かないようになるべくstruct使ってヒープに載せないとかあったけど今どきそんなテク必要なんかな

16 20/11/29(日)12:29:01 No.750554021

>UnityとC#でゲームつくってるけどなんか重いのん 使い回せるオブジェクトをnewしまくってるとか 配置したオブジェクトを参照するのに毎回Findしてるとかかな

17 20/11/29(日)12:29:34 No.750554197

計測方法がわからん

18 20/11/29(日)12:29:42 No.750554238

>実測なしで「パフォーマンス改善」しても意味ないぞって本に書いてた 耳が痛い…

19 20/11/29(日)12:31:27 No.750554733

if文よりswitch分の方が軽いから全部switchに置き換えろ

20 20/11/29(日)12:32:59 No.750555165

プロファイラを見てどこがボトルネックになってるのか把握する クオリティ設定を落とす

21 20/11/29(日)12:34:07 No.750555491

それほんとにコードが原因の重さなの?

22 20/11/29(日)12:49:47 No.750560142

重いコードの大半は検索が発生するコードの多用 2重3重のループでやってしまって数万回コールしてたり getterって最高だな!で多用されてるとよく見る

23 20/11/29(日)12:50:47 No.750560416

>if文よりswitch分の方が軽いから全部switchに置き換えろ そんなもんボトルネックにならねえ!

24 20/11/29(日)12:53:45 No.750561209

なるべくfor文の中にifを書かずにforの外に出すようにするとかはあるけど ボトルネックになってないなら無理して書き直す必要はないもんなぁ

25 20/11/29(日)12:53:58 No.750561275

>C#2.0の頃だとGC動かないようになるべくstruct使ってヒープに載せない 弾幕みたいなパーティクル処理するならめっちゃ重要 100体も出さないような敵キャラには不要な最適化だ

26 20/11/29(日)12:56:30 No.750561962

UE4とC++で作ろう

27 20/11/29(日)12:57:00 No.750562122

Flame Graph使わないん?

28 20/11/29(日)12:58:33 No.750562554

UnityならGameObject大量に生成とかしてない? あれ重いからまとめないとダメよ RPGよろしくマップチップ1つ1オブジェクトなんてしてたらダメよ

29 20/11/29(日)12:59:11 No.750562717

Foreach便利じゃん!って多用してたら 全部for文に置き換えることになった

30 20/11/29(日)13:01:10 No.750563252

>計測方法がわからん ぐぐれ

31 20/11/29(日)13:03:45 No.750563989

>ぐぐれ 教えろ

32 20/11/29(日)13:04:12 No.750564125

砂時計の細い部分直さないと他イジっても意味ないからな

33 20/11/29(日)13:06:10 No.750564708

一般的なプログラムならIO絡みの処理がボトルネックになりがち ゲームは知らん

34 20/11/29(日)13:10:32 No.750565938

計測はなんだかんだprint手法使うのがてっとり早い

35 20/11/29(日)13:12:07 No.750566336

>計測方法がわからん 俺はSystem.DiagnosticsのStopwatch使ってたけど本当は何が良いんだろう?

36 20/11/29(日)13:15:50 No.750567327

>>計測方法がわからん >俺はSystem.DiagnosticsのStopwatch使ってたけど本当は何が良いんだろう? 処理時間なら手っ取り早く図る場合はそれでいい メモリ負荷とかを調べるなら適当なプロファイラを使うのがベター unityならこんなのがあるっぽいね http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/05/09/073000

37 20/11/29(日)13:19:35 No.750568381

>C#2.0の頃だとGC動かないようになるべくstruct使ってヒープに載せないとかあったけど今どきそんなテク必要なんかな …クソコードの匂いがする

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