ここでは虹裏imgのかなり古い過去ログを閲覧することができます。
20/11/29(日)12:19:31 No.750551318
軽量化ってなにしたらいいんだろうね
1 20/11/29(日)12:20:06 No.750551476
マルチスレッド
2 20/11/29(日)12:20:12 No.750551499
軽いエディタがよければサクラでも使えばいいのに
3 20/11/29(日)12:20:18 No.750551532
何の軽量化?
4 20/11/29(日)12:20:56 No.750551677
Unity製ゲームの軽量化
5 20/11/29(日)12:21:20 No.750551792
newを使わない
6 20/11/29(日)12:21:38 No.750551857
書いたコードの軽量化?
7 20/11/29(日)12:23:15 [す] No.750552349
UnityとC#でゲームつくってるけどなんか重いのん
8 20/11/29(日)12:24:13 No.750552639
ちゃんとマルチスレッドで動いてる?
9 20/11/29(日)12:24:53 No.750552837
まずどこが重いのか調べろ
10 20/11/29(日)12:25:09 [す] No.750552908
なるほど
11 20/11/29(日)12:25:16 No.750552966
真面目に言うとある程度はマシンパワーで押し切るしかない
12 20/11/29(日)12:25:35 No.750553069
Cで書き直す
13 20/11/29(日)12:27:03 No.750553473
計算量見積もってボトルネックを考えるんだ
14 20/11/29(日)12:28:42 No.750553935
実測なしで「パフォーマンス改善」しても意味ないぞって本に書いてた
15 20/11/29(日)12:29:01 No.750554018
C#2.0の頃だとGC動かないようになるべくstruct使ってヒープに載せないとかあったけど今どきそんなテク必要なんかな
16 20/11/29(日)12:29:01 No.750554021
>UnityとC#でゲームつくってるけどなんか重いのん 使い回せるオブジェクトをnewしまくってるとか 配置したオブジェクトを参照するのに毎回Findしてるとかかな
17 20/11/29(日)12:29:34 No.750554197
計測方法がわからん
18 20/11/29(日)12:29:42 No.750554238
>実測なしで「パフォーマンス改善」しても意味ないぞって本に書いてた 耳が痛い…
19 20/11/29(日)12:31:27 No.750554733
if文よりswitch分の方が軽いから全部switchに置き換えろ
20 20/11/29(日)12:32:59 No.750555165
プロファイラを見てどこがボトルネックになってるのか把握する クオリティ設定を落とす
21 20/11/29(日)12:34:07 No.750555491
それほんとにコードが原因の重さなの?
22 20/11/29(日)12:49:47 No.750560142
重いコードの大半は検索が発生するコードの多用 2重3重のループでやってしまって数万回コールしてたり getterって最高だな!で多用されてるとよく見る
23 20/11/29(日)12:50:47 No.750560416
>if文よりswitch分の方が軽いから全部switchに置き換えろ そんなもんボトルネックにならねえ!
24 20/11/29(日)12:53:45 No.750561209
なるべくfor文の中にifを書かずにforの外に出すようにするとかはあるけど ボトルネックになってないなら無理して書き直す必要はないもんなぁ
25 20/11/29(日)12:53:58 No.750561275
>C#2.0の頃だとGC動かないようになるべくstruct使ってヒープに載せない 弾幕みたいなパーティクル処理するならめっちゃ重要 100体も出さないような敵キャラには不要な最適化だ
26 20/11/29(日)12:56:30 No.750561962
UE4とC++で作ろう
27 20/11/29(日)12:57:00 No.750562122
Flame Graph使わないん?
28 20/11/29(日)12:58:33 No.750562554
UnityならGameObject大量に生成とかしてない? あれ重いからまとめないとダメよ RPGよろしくマップチップ1つ1オブジェクトなんてしてたらダメよ
29 20/11/29(日)12:59:11 No.750562717
Foreach便利じゃん!って多用してたら 全部for文に置き換えることになった
30 20/11/29(日)13:01:10 No.750563252
>計測方法がわからん ぐぐれ
31 20/11/29(日)13:03:45 No.750563989
>ぐぐれ 教えろ
32 20/11/29(日)13:04:12 No.750564125
砂時計の細い部分直さないと他イジっても意味ないからな
33 20/11/29(日)13:06:10 No.750564708
一般的なプログラムならIO絡みの処理がボトルネックになりがち ゲームは知らん
34 20/11/29(日)13:10:32 No.750565938
計測はなんだかんだprint手法使うのがてっとり早い
35 20/11/29(日)13:12:07 No.750566336
>計測方法がわからん 俺はSystem.DiagnosticsのStopwatch使ってたけど本当は何が良いんだろう?
36 20/11/29(日)13:15:50 No.750567327
>>計測方法がわからん >俺はSystem.DiagnosticsのStopwatch使ってたけど本当は何が良いんだろう? 処理時間なら手っ取り早く図る場合はそれでいい メモリ負荷とかを調べるなら適当なプロファイラを使うのがベター unityならこんなのがあるっぽいね http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/05/09/073000
37 20/11/29(日)13:19:35 No.750568381
>C#2.0の頃だとGC動かないようになるべくstruct使ってヒープに載せないとかあったけど今どきそんなテク必要なんかな …クソコードの匂いがする