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  • 軽量化... のスレッド詳細

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    20/11/29(日)12:19:31 No.750551318

    軽量化ってなにしたらいいんだろうね

    1 20/11/29(日)12:20:06 No.750551476

    マルチスレッド

    2 20/11/29(日)12:20:12 No.750551499

    軽いエディタがよければサクラでも使えばいいのに

    3 20/11/29(日)12:20:18 No.750551532

    何の軽量化?

    4 20/11/29(日)12:20:56 No.750551677

    Unity製ゲームの軽量化

    5 20/11/29(日)12:21:20 No.750551792

    newを使わない

    6 20/11/29(日)12:21:38 No.750551857

    書いたコードの軽量化?

    7 20/11/29(日)12:23:15 [す] No.750552349

    UnityとC#でゲームつくってるけどなんか重いのん

    8 20/11/29(日)12:24:13 No.750552639

    ちゃんとマルチスレッドで動いてる?

    9 20/11/29(日)12:24:53 No.750552837

    まずどこが重いのか調べろ

    10 20/11/29(日)12:25:09 [す] No.750552908

    なるほど

    11 20/11/29(日)12:25:16 No.750552966

    真面目に言うとある程度はマシンパワーで押し切るしかない

    12 20/11/29(日)12:25:35 No.750553069

    Cで書き直す

    13 20/11/29(日)12:27:03 No.750553473

    計算量見積もってボトルネックを考えるんだ

    14 20/11/29(日)12:28:42 No.750553935

    実測なしで「パフォーマンス改善」しても意味ないぞって本に書いてた

    15 20/11/29(日)12:29:01 No.750554018

    C#2.0の頃だとGC動かないようになるべくstruct使ってヒープに載せないとかあったけど今どきそんなテク必要なんかな

    16 20/11/29(日)12:29:01 No.750554021

    >UnityとC#でゲームつくってるけどなんか重いのん 使い回せるオブジェクトをnewしまくってるとか 配置したオブジェクトを参照するのに毎回Findしてるとかかな

    17 20/11/29(日)12:29:34 No.750554197

    計測方法がわからん

    18 20/11/29(日)12:29:42 No.750554238

    >実測なしで「パフォーマンス改善」しても意味ないぞって本に書いてた 耳が痛い…

    19 20/11/29(日)12:31:27 No.750554733

    if文よりswitch分の方が軽いから全部switchに置き換えろ

    20 20/11/29(日)12:32:59 No.750555165

    プロファイラを見てどこがボトルネックになってるのか把握する クオリティ設定を落とす

    21 20/11/29(日)12:34:07 No.750555491

    それほんとにコードが原因の重さなの?

    22 20/11/29(日)12:49:47 No.750560142

    重いコードの大半は検索が発生するコードの多用 2重3重のループでやってしまって数万回コールしてたり getterって最高だな!で多用されてるとよく見る

    23 20/11/29(日)12:50:47 No.750560416

    >if文よりswitch分の方が軽いから全部switchに置き換えろ そんなもんボトルネックにならねえ!

    24 20/11/29(日)12:53:45 No.750561209

    なるべくfor文の中にifを書かずにforの外に出すようにするとかはあるけど ボトルネックになってないなら無理して書き直す必要はないもんなぁ

    25 20/11/29(日)12:53:58 No.750561275

    >C#2.0の頃だとGC動かないようになるべくstruct使ってヒープに載せない 弾幕みたいなパーティクル処理するならめっちゃ重要 100体も出さないような敵キャラには不要な最適化だ

    26 20/11/29(日)12:56:30 No.750561962

    UE4とC++で作ろう

    27 20/11/29(日)12:57:00 No.750562122

    Flame Graph使わないん?

    28 20/11/29(日)12:58:33 No.750562554

    UnityならGameObject大量に生成とかしてない? あれ重いからまとめないとダメよ RPGよろしくマップチップ1つ1オブジェクトなんてしてたらダメよ

    29 20/11/29(日)12:59:11 No.750562717

    Foreach便利じゃん!って多用してたら 全部for文に置き換えることになった

    30 20/11/29(日)13:01:10 No.750563252

    >計測方法がわからん ぐぐれ

    31 20/11/29(日)13:03:45 No.750563989

    >ぐぐれ 教えろ

    32 20/11/29(日)13:04:12 No.750564125

    砂時計の細い部分直さないと他イジっても意味ないからな

    33 20/11/29(日)13:06:10 No.750564708

    一般的なプログラムならIO絡みの処理がボトルネックになりがち ゲームは知らん

    34 20/11/29(日)13:10:32 No.750565938

    計測はなんだかんだprint手法使うのがてっとり早い

    35 20/11/29(日)13:12:07 No.750566336

    >計測方法がわからん 俺はSystem.DiagnosticsのStopwatch使ってたけど本当は何が良いんだろう?

    36 20/11/29(日)13:15:50 No.750567327

    >>計測方法がわからん >俺はSystem.DiagnosticsのStopwatch使ってたけど本当は何が良いんだろう? 処理時間なら手っ取り早く図る場合はそれでいい メモリ負荷とかを調べるなら適当なプロファイラを使うのがベター unityならこんなのがあるっぽいね http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/05/09/073000

    37 20/11/29(日)13:19:35 No.750568381

    >C#2.0の頃だとGC動かないようになるべくstruct使ってヒープに載せないとかあったけど今どきそんなテク必要なんかな …クソコードの匂いがする