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20/11/28(土)09:27:54 ってなに? のスレッド詳細

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20/11/28(土)09:27:54 No.750164070

ってなに?

1 20/11/28(土)09:28:51 No.750164245

職場の同期に先に昇進される事

2 20/11/28(土)09:30:00 No.750164422

グーグルセンセイノコタエ >垂直同期とは、主に3Dゲームを楽しむ人が、スムーズにプレイを進めるための必須設定機能です。 画像処理を行う部品GPUの、フロントバッファと呼ばれる画面に表示するデータと、リフレッシュレートと呼ばれる画面に表示するための駆動速度とを同期させることを垂直同期と呼んでいます。

3 20/11/28(土)09:31:56 No.750164744

全然解らん

4 20/11/28(土)09:32:03 No.750164762

何かと垂直同期は負荷がデカいとか聞いて大抵オフにしちゃう

5 20/11/28(土)09:34:36 No.750165355

オフにした方が軽くなるって認識でいいの?

6 20/11/28(土)09:38:06 No.750166315

オフにするとフレーム落ちが発生してカクつきやすくなる

7 20/11/28(土)09:38:47 No.750166461

こう…電子銃が上から下に…

8 20/11/28(土)09:39:22 No.750166609

水平は大丈夫なの?

9 20/11/28(土)09:40:53 No.750166999

>オフにするとフレーム落ちが発生してカクつきやすくなる じゃあオフにしとく ありがとう

10 20/11/28(土)09:42:49 No.750167435

よほどの低スペックPCでもなきゃならないから安心してくれ

11 20/11/28(土)09:43:45 No.750167656

15kHz

12 20/11/28(土)09:44:02 No.750167715

なんで垂直なの? どのあたりが垂直なの?

13 20/11/28(土)09:44:51 No.750167882

>なんで垂直なの? >どのあたりが垂直なの? 3歳児の質問みたいでげんなりする ググれ

14 20/11/28(土)09:46:46 No.750168321

検索してみました!

15 20/11/28(土)09:48:07 No.750168707

わかりませんでした!

16 20/11/28(土)09:48:21 No.750168775

いやわかるだろ

17 20/11/28(土)09:48:32 No.750168836

CPUが1.4GHZだからオンにしとこ

18 20/11/28(土)09:49:43 No.750169155

垂直同期は分かるけど 他にもPCゲーのよくわからん設定たくさんあるから わからない人を馬鹿に出来ない

19 20/11/28(土)09:50:05 No.750169282

モニターのリフレッシュレートとGPUが出力するFPSは完全には一致しないから GPUの出力側に補正掛けてモニターと一致させるのが垂直同期 表示は滑らかになるけど出力処理にワンクッション入る形になるから重なったり遅延が発生する

20 20/11/28(土)09:50:37 No.750169386

プロのゲーム設定を真似るとかあるけどマシンスペック前提じゃねえかな…って思う

21 20/11/28(土)09:50:47 No.750169427

調べてもわかりようがない個人のゴシップとかにキュレーションサイトネタ使うのはともかく ググれば出てくることにそのネタ使われても

22 20/11/28(土)09:51:19 No.750169548

>モニターのリフレッシュレートとGPUが出力するFPSは完全には一致しないから >GPUの出力側に補正掛けてモニターと一致させるのが垂直同期 >表示は滑らかになるけど出力処理にワンクッション入る形になるから重なったり遅延が発生する すごくよく分かった!

23 20/11/28(土)09:51:43 No.750169643

被写界深度とはなんですか?

24 20/11/28(土)09:52:37 No.750169892

bokeh

25 20/11/28(土)09:53:27 No.750170082

https://youtu.be/5oMMgPEUMYA 垂直同期がないとどういうことが起こるかはこういうの見るとわかる

26 20/11/28(土)09:53:50 No.750170191

>いやわかるだろ 割とマジで一頁目にはなにが垂直なのかって出てこなかったぞ… だから困るということもないが

27 20/11/28(土)09:54:04 No.750170248

テレビの下んところに調節するやつあるだろ!

28 20/11/28(土)09:54:05 No.750170254

>調べてもわかりようがない個人のゴシップとかにキュレーションサイトネタ使うのはともかく >ググれば出てくることにそのネタ使われても 勝手にげんなりしてろ

29 20/11/28(土)09:54:09 No.750170270

なんとなく取りあえずオフにする項目

30 20/11/28(土)09:54:44 No.750170414

モニターは上と下から映像を処理するからうまく同期できてないと遅延でテアリングが発生して映像に裂け目が出る

31 20/11/28(土)09:55:40 No.750170591

ブラウン管時代はティアリングとかあったけど 液晶になってからどうなってるのかよくわからん

32 20/11/28(土)09:55:41 No.750170596

Tearingって呼ばれる現象が起きてんね if witout vertical sync.

33 20/11/28(土)09:56:39 No.750170786

>勝手にげんなりしてろ 噛み付くにしてもアホ丸出しすぎる…

34 20/11/28(土)09:56:49 No.750170838

Gシンクと同じ?

35 20/11/28(土)09:56:52 No.750170853

デザリングはあれだよな スマホと関連があるやつ

36 20/11/28(土)09:57:55 No.750171102

モニターのふれーむれーとと同じっておぼえてる

37 20/11/28(土)09:57:59 No.750171114

offのほうが動作が軽いから 見た目気にならないならoffにしてる

38 20/11/28(土)09:58:38 No.750171240

>液晶になってからどうなってるのかよくわからん ラスター描画をしている以上表示に使う媒体が変わろうと避けられない

39 20/11/28(土)10:00:15 No.750171524

>ブラウン管時代はティアリングとかあったけど >液晶になってからどうなってるのかよくわからん ティアリングはむしろ液晶になってからの問題では

40 20/11/28(土)10:01:04 No.750171683

描画の正確性をとるか処理の速さを取るか?

41 20/11/28(土)10:01:16 No.750171720

freesyncがあればこれオフにしてもいい?

42 20/11/28(土)10:02:13 No.750171874

糞スペでもないならシンクだけオンにしたらいいよ

43 20/11/28(土)10:03:03 No.750172011

じゃあ水平同期は?

44 20/11/28(土)10:03:13 No.750172035

左上から横1ラインずつドットを埋めるように書いてるんで参照先の内容が途中で変わるとそれまで描いた分とズレができる なので画面を描き終わったタイミングから次の画面を描き始めるまでの間に参照データを入れ換えるように描画開始の同期を取る 待ちの部分で処理の空白が発生するので結果として処理できる時間内の負荷が上がって重くなることがある

45 20/11/28(土)10:04:00 No.750172193

>ティアリングはむしろ液晶になってからの問題では ブラウン管の頃からあるしそれがないとラスタースクロールできない

46 20/11/28(土)10:04:20 No.750172254

ともかく画面に横線入るのが糞うざいからG-SYNCはオンにする

47 20/11/28(土)10:07:30 No.750172833

今の液晶は応答速度速いせいかティアリングクッキリ出るから垂直同期したい

48 20/11/28(土)10:08:09 No.750172964

G-syncとfreesyncはこれの強化版

49 20/11/28(土)10:10:46 No.750173445

>No.750172035 よくわかりました

50 20/11/28(土)10:12:44 No.750173804

古いゲームは描画スレッドと処理スレッドが一体化してるから有効にすると露骨に遅くなったりした でもスレッド分離は開発コストの面からほとんどされないから今でもあまり変わんねえな

51 20/11/28(土)10:13:31 No.750173943

水平に線が入っちゃうのを防止するから垂直同期?

52 20/11/28(土)10:14:43 No.750174153

スレ読んで気付いたけど自分に関係ないことだから全く頭に入ってこなかった 閉じます

53 20/11/28(土)10:14:50 No.750174166

fps無制限にするとロード速くなるゲームいいよね…

54 20/11/28(土)10:15:26 No.750174282

設定はGeForce Experienceを使えばいいって謎の半導体メーカーが言ってた

55 20/11/28(土)10:15:44 No.750174338

アナログテレビの時代からある用語だけどPCゲームだとちょっと意味が違うのか

56 20/11/28(土)10:16:54 No.750174540

入れないとティアリングめっちゃ気になるからとりあえず入れてる

57 20/11/28(土)10:18:46 No.750174885

無制限にすると無駄に負荷掛からない?

58 20/11/28(土)10:19:03 No.750174922

ブラウン管時代は電子銃が 左上から一筆書きで画面をなめて(走査して) 1枚の画(フレームバッファの内容)を出力してた 途中で次の画(動画とかだと次のフレーム)に差し替えると繋ぎ目が画面に出て変なので 赤線のように画面をなめ終わって左上に戻るタイミングで次の画に差し替えれば繋ぎ目は出ない 垂直走査に同期してフレームバッファを切り替えることを垂直同期と言う 液晶も考え方としては同じ

59 20/11/28(土)10:19:35 No.750175025

https://www.youtube.com/watch?v=ObziUikywv0 これがわかりやすかった 左上はたまに表示待ちが発生してる

60 20/11/28(土)10:20:11 No.750175134

su4390469.jpg 忘れた

61 20/11/28(土)10:20:30 No.750175194

のび太のママが叩いて治すやつ

62 20/11/28(土)10:23:52 No.750175793

>アナログテレビの時代からある用語だけどPCゲームだとちょっと意味が違うのか PCだと同期信号に同期するという感じで使われる

63 20/11/28(土)10:29:23 No.750176818

いつもオフにしてたわ俺… 「垂直同期は切れ!」って昔よく言われてたから…

64 20/11/28(土)10:32:59 No.750177457

>水平に線が入っちゃうのを防止するから垂直同期? 水平の1ラインずつ上から描いて行って一番下に辿り着いたら上まで戻る事を垂直帰線て言ってそれと同期を取るから垂直同期

65 20/11/28(土)10:33:52 No.750177612

ロールバックのゲームだと切れと言われたがなんでだろ

66 20/11/28(土)10:35:28 No.750177875

マシンパワーあるなら付けといた方がいい

67 20/11/28(土)10:37:49 No.750178330

ラスタースクロールで使用してるのは水平同期の方

68 20/11/28(土)10:41:41 No.750179007

もちろん参照用データを書き換えている間は描画を開始しないんでそこで垂直周波数より時間が少しでもかかってしまうと次の開始時間まで待たされる これが何フレームにもわたったりすぐ出来たりでフレームのがたつきが発生する 最近のなんたらシンクとか言うのは待たずに裏で参照用データを複数用意したりしてデータの書き換えだけは常に行っていて描画開始のタイミングで最も新しい完成したデータを参照する こうする事でテアリングの防止と処理時間の流れを維持して一定速度での時間当たりの画面上の移動距離のずれを小さくすることでフレームレートが安定しなくても人間の目には滑かに感じられるのを両立してる

69 20/11/28(土)10:42:42 No.750179166

グラボ自体の設定とゲームの画質設定で分けられてるのややこしい

70 20/11/28(土)10:47:03 No.750179915

大抵垂直同期するとグラボ側に合わせられるから後はFPS設定を無制限にするだけ

71 20/11/28(土)10:49:39 No.750180375

レースゲームでオンにしたら逆にカクつくようになった

72 20/11/28(土)10:50:42 ID:NFuC9w2w NFuC9w2w No.750180550

削除依頼によって隔離されました https://img.2chan.net/b/res/750176146.htm 性癖語りに偽装したゼロワンの正当な叩きスレです 偽装はもういいので存分に叩いてください

73 20/11/28(土)10:52:05 No.750180822

ゲームで切れっていうのは同期待ちでの処理の途切れを生まないようにして内部の処理を少しでも早いタイミングで行うため 昔の描画と判定処理を切り離してなかった頃のゲームだと同期待ち判定も遅れたので切る方がいいと言われてた 今は判定とかの内部処理と描画処理で切り分けてるのも多いから必ずしも切る方が有利になるわけでもなくなってきてる 内部処理レート固定することで極力環境による差が出ないようにね まあ処理能力が足りずに内部固定レートに満たない程低い環境だとと当然振りになるけどね

74 20/11/28(土)10:55:29 No.750181462

Dying Lightのがひどかった覚えはある

75 20/11/28(土)10:55:47 No.750181530

垂直同期取らないとFPSが限界突破してゲームが逆に遅延したりしない?

76 20/11/28(土)10:57:05 No.750181796

60fps固定がいいか性能に応じて80~100fpsで変動するのがいいか 好きなのを選べ

77 20/11/28(土)10:58:54 No.750182142

勉強になったわ…

78 20/11/28(土)10:59:09 No.750182188

昔は帰線期間の開始から終了までの時間がCPUの何クロック分に相当するか計算してCPUの各命令のクロック数とメインループ内の命令数で全体のクロック数えて処理ループが帰線期間に収まるようにアセンブラのコードをゴリゴリ書いたもんじゃ

79 20/11/28(土)10:59:23 No.750182244

古き良き2Dゲームだと世界は走査線が帰線区間に達するまでの16.6ミリ秒で動いてたなあ

80 20/11/28(土)10:59:51 No.750182329

バカだから処理できる情報量と表示できる情報量を同じにしようね、じゃないと画面がずれちゃうよ 程度の理解しかできなかった

81 20/11/28(土)11:00:08 No.750182384

Free-syncと垂直同期って何が違うの?

82 20/11/28(土)11:03:31 No.750182944

バカが多いスレだ

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