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    20/09/27(日)16:32:38 No.731652336

    ベニー松山オリジナル解釈いいよね

    1 20/09/27(日)16:34:03 No.731652699

    アクセサリーでHP上がるのはなんなの

    2 20/09/27(日)16:35:29 No.731653103

    >アクセサリーでHP上がるのはなんなの 気分が盛り上がると避けるための気力も上がる

    3 20/09/27(日)16:36:01 No.731653254

    この本捨ててしまった後悔してるわ

    4 20/09/27(日)16:37:03 No.731653500

    そもそもHPが瀕死レベルでも実際は戦闘力は全然落ちてないケースがほとんどだから TRPGでは肉体的なダメージは受けてないという解釈なんだよな

    5 20/09/27(日)16:38:26 No.731653903

    HPは「ヒット」ポイントであって ヘルスポイントやライフポイントではないもんな 致命傷の「ヒット」までのポイント数なんだよな

    6 20/09/27(日)16:39:25 No.731654197

    >アクセサリーでHP上がるのはなんなの 胸ポケットに入ってたお守りが銃弾を防いだ的な

    7 20/09/27(日)16:39:48 No.731654299

    防御力とかすばやさとかHPと別の尺度でダメージやら回避率やらいろいろ定めるようにしちゃってるから もうこの解釈には戻れないだろうな この解釈だと3Dビジュアル化がすごく難しいし

    8 20/09/27(日)16:40:20 No.731654447

    これってベニ松オリジナルなの? D&Dなんかはそもそもこういう解釈なんだと思ってたけど

    9 20/09/27(日)16:40:40 No.731654560

    >アクセサリーでHP上がるのはなんなの ツキがよくなり致命傷を受ける確率が下がる

    10 20/09/27(日)16:40:56 No.731654635

    真面目に考えるとダメージ食らうほど戦闘力落ちる嬲り殺しシステムにしかならんからな…

    11 20/09/27(日)16:40:59 No.731654645

    下はHPもたけえじゃねえか!

    12 20/09/27(日)16:41:20 No.731654739

    >下はHPもたけえじゃねえか! うn?

    13 20/09/27(日)16:41:28 No.731654783

    >これってベニ松オリジナルなの? >D&Dなんかはそもそもこういう解釈なんだと思ってたけど D&Dの初期からハンドブックに書いてあるやつ ベニ松もオリジナルとは言ってないから単によく知らない読者が勘違いしてるだけだと思う

    14 20/09/27(日)16:41:49 No.731654885

    >下はHPもたけえじゃねえか! 日本語の勉強して

    15 20/09/27(日)16:42:04 No.731654971

    アーマークラスの設定もこのHPの設定と合わせるとバランスがいい

    16 20/09/27(日)16:42:05 No.731654973

    >下はHPもたけえじゃねえか! お前はINTが低そうだな…

    17 20/09/27(日)16:42:12 No.731655007

    ACとこんがらがってないか

    18 20/09/27(日)16:42:27 No.731655078

    種としての限界示すための18/200で実質38とかすごい欺瞞を感じる

    19 20/09/27(日)16:42:28 No.731655082

    睡眠とか麻痺とかで回避できなくなったらHP1にしないとな

    20 20/09/27(日)16:42:38 No.731655133

    上のコマのコボルドうれしそうだな…

    21 20/09/27(日)16:43:00 No.731655234

    殆どのRPGがHPと攻撃無効化率を示すアーマークラスの亜種を採用しているという圧倒的影響力

    22 20/09/27(日)16:43:15 No.731655313

    そうなると回復魔法も単純に傷を癒やす魔法というわけではなくなるよな

    23 20/09/27(日)16:43:52 No.731655503

    >上のコマのコボルドうれしそうだな… 敵の心臓を正確に刺し貫けたら俺だって嬉しい

    24 20/09/27(日)16:44:25 No.731655641

    この解釈だとHPアップと防御力アップが同概念になっちゃわない?

    25 20/09/27(日)16:44:55 No.731655784

    >睡眠とか麻痺とかで回避できなくなったらHP1にしないとな ある程度は鎧とかが防いでくれるし…

    26 20/09/27(日)16:45:04 No.731655827

    >そうなると回復魔法も単純に傷を癒やす魔法というわけではなくなるよな ただ日本のコンピューターゲームだとドラゴンクエストが明確に体力を回復すると表記してしまった

    27 20/09/27(日)16:45:26 No.731655913

    >この解釈だとHPアップと防御力アップが同概念になっちゃわない? HPアップは栄養ドリンクで防御力アップはプロテクター装着と思おう

    28 20/09/27(日)16:45:54 No.731656044

    >>アクセサリーでHP上がるのはなんなの >胸ポケットに入ってたお守りが銃弾を防いだ的な ロマノフ皇帝一家処刑のとき身につけてた宝石のせいで殺すのに手間取ったって話があったな

    29 20/09/27(日)16:46:04 No.731656082

    >この解釈だとHPアップと防御力アップが同概念になっちゃわない? D&D的にはいわゆる防御力アップをアーマークラスと一時的ヒットポイントのどっちかか両方に割り振るんじゃないの

    30 20/09/27(日)16:46:06 No.731656093

    >この解釈だとHPアップと防御力アップが同概念になっちゃわない? この頃は防御力ってものは存在しなくてアーマークラスだった でアーマークラスは「HPを消費せずに敵の攻撃を弾ける尺度」になってる 例えば盾とか鎧で攻撃を弾いた場合はそもそもHPが減らないって考えるわけだ

    31 20/09/27(日)16:46:39 No.731656253

    スレ画みたいなのはACのことだと思ってた

    32 20/09/27(日)16:46:51 No.731656303

    >そうなると回復魔法も単純に傷を癒やす魔法というわけではなくなるよな D&Dの回復魔法の名前がキュア・ウーンズで効果反転させて敵に傷を負わせるインフリクト・ウーンズという魔法があるから傷を癒すイメージは最初からあったと思う

    33 20/09/27(日)16:47:22 No.731656478

    >D&Dの回復魔法の名前がキュア・ウーンズで効果反転させて敵に傷を負わせるインフリクト・ウーンズという魔法があるから傷を癒すイメージは最初からあったと思う ウーン…むズかしいな

    34 20/09/27(日)16:47:48 No.731656571

    毒ダメージはどう説明するんだ

    35 20/09/27(日)16:48:08 No.731656672

    >アーマークラス なるほどちょっと違うが盾のガード率みたいなもんか

    36 20/09/27(日)16:48:24 No.731656758

    >下はHPもたけえじゃねえか! INTホビットか?

    37 20/09/27(日)16:48:42 No.731656842

    >毒ダメージはどう説明するんだ この頃だと毒を食らったときに抵抗ロールに失敗すると即死だったりすることも多かった で毒状態だと能力値が下がるおまけが付いてたり

    38 20/09/27(日)16:49:02 No.731656933

    >ただ日本のコンピューターゲームだとドラゴンクエストが明確に体力を回復すると表記してしまった 体力じゃなくてキズだぜ

    39 20/09/27(日)16:49:23 No.731657027

    ではクリティカルヒットについて説明してください

    40 20/09/27(日)16:49:23 No.731657030

    >毒ダメージはどう説明するんだ だからこうやって割合ダメージにする

    41 20/09/27(日)16:49:37 No.731657104

    シャーマン戦車並みのACってどんな状態なんです…

    42 20/09/27(日)16:49:42 No.731657125

    ベニー松山の小説ってゲームのシステムとフレーバーの擦り合せがすごい上手いよね サガフロとかFFの攻略本に載ってるのくらいしかちゃんと読んでないけどさ

    43 20/09/27(日)16:50:04 No.731657244

    >ではクリティカルヒットについて説明してください 首をはねられた!

    44 20/09/27(日)16:50:07 No.731657264

    >ではクリティカルヒットについて説明してください 鎧と鎧の継ぎ目に当たったとかたまたま古傷に当たったとか

    45 20/09/27(日)16:50:16 No.731657308

    まず前提として戦闘用のシステムなのでそれ以外のシチュエーションでも何でも適用しようとするとおかしな事になる 人質への首ナイフ問題とか

    46 20/09/27(日)16:50:17 No.731657319

    >シャーマン戦車並みのACってどんな状態なんです… 虎からは逃げよう

    47 20/09/27(日)16:50:36 No.731657409

    >"A certain amount of these hit points represent the actual physical punishment which can be sustained. The remainder, a significant portion of hit points at higher levels, stands for skill, luck, and/or magical factors. [...] Thus, the majority of hit points are symbolic of combat skill, luck (bestowed by supernatural powers), and magical forces." ヒットポイントの定義はwizが参考にしてるAD&Dでは一定量の耐久力にスキルや幸運などが組み合わさったものと書かれてるね

    48 20/09/27(日)16:50:51 No.731657498

    レベルが上がれば単に体がどんどん鉄のように頑丈になる位の考えでいいや

    49 20/09/27(日)16:50:57 No.731657532

    >ではクリティカルヒットについて説明してください 致命傷を避ける巧さがHPなら 攻撃を当てる方にもいきなり致命傷を与えることができる巧さを考える必要があって それがクリティカルヒットを出す確率 って思ってるけどどうなんだろうな…

    50 20/09/27(日)16:51:21 No.731657655

    >ではクリティカルヒットについて説明してください 金的

    51 20/09/27(日)16:51:34 No.731657703

    HPが高ければ攻撃を受け止めたり見事に躱したりできる 何度もやってると衝撃やら疲労やらが蓄積してHPが減りそのうち攻撃喰らって死ぬ ACが高いとまともに攻撃食らってもなんともなかったり大きな動きをせずとも躱せたりしてHP減らない

    52 20/09/27(日)16:51:43 No.731657742

    毒に限らず状態異常は体調不良によってちょっと動きが制限されるって解釈すれば問題ないでしょ

    53 20/09/27(日)16:51:44 No.731657747

    これのクリティカルって即死じゃ

    54 20/09/27(日)16:52:16 No.731657911

    >ベニー松山の小説ってゲームのシステムとフレーバーの擦り合せがすごい上手いよね 善悪混成パーティの裏技も世界観の一部に取り込んでたりしてたね

    55 20/09/27(日)16:52:22 No.731657942

    ゲーム性が複雑化するほど説明しきれねえ気がする

    56 20/09/27(日)16:52:23 No.731657953

    >これのクリティカルって即死じゃ くびをはねられた!

    57 20/09/27(日)16:52:23 No.731657954

    いわゆるライフを百分率表示にして HP=致命傷を避ける技能があがると ダメージの掛け率が減っていくとかの方が …いやめんどくさいか

    58 20/09/27(日)16:52:36 No.731658009

    このスレはwizardryとしてのHPの話をしてるのか RPG全般の話にしようとしてるのかどっちなんだろう

    59 20/09/27(日)16:52:39 No.731658020

    >これのクリティカルって即死じゃ D&Dのヴォーパルヒットを輸入したものだからね 本来は強力な魔法の武器やそれに相当する効果が引き起こさせるもの

    60 20/09/27(日)16:52:41 No.731658033

    素早さで守備力上がるドラクエ3なんかはこのイメージ

    61 20/09/27(日)16:53:12 No.731658190

    腕や足なら掠ってもちょっと擦り傷だけど顎を掠ったってならクリティカルだよね

    62 20/09/27(日)16:53:20 No.731658226

    数値化しないと成り立たないゲームの代替え手段みたいなもんなのにわざわざ気にしなくても

    63 20/09/27(日)16:53:36 No.731658304

    >ではクリティカルヒットについて説明してください もうこれHP関係ない致命的なファンブルと考えるしか

    64 20/09/27(日)16:53:36 No.731658305

    ブシドーブレードいいよね!

    65 20/09/27(日)16:53:57 No.731658414

    wizだと1ターンの解釈も気になる 一体何秒くらいの出来事なんだろ

    66 20/09/27(日)16:54:06 No.731658452

    >数値化しないと成り立たないゲームの代替え手段みたいなもんなのにわざわざ気にしなくても 気にするのが楽しいからやってるんで気にしなくてもいいなら別に無理に気にしなくていいよ

    67 20/09/27(日)16:54:18 No.731658511

    その辺リアルにやりたいならTRPGしかないな 誰も喜ばないと思うが

    68 20/09/27(日)16:54:33 No.731658586

    しかし何度見ても良い挿絵だな 惚れ惚れとする

    69 20/09/27(日)16:54:38 No.731658613

    耐久性をリアルに再現したゲームは煩わしくなるだけでいい評価は得られてないよね…

    70 20/09/27(日)16:54:54 No.731658695

    >まず前提として戦闘用のシステムなのでそれ以外のシチュエーションでも何でも適用しようとするとおかしな事になる >人質への首ナイフ問題とか そのへんのGMとプレイヤーの言いくるめ合いが醍醐味では

    71 20/09/27(日)16:55:04 No.731658734

    >この解釈だとHPアップと防御力アップが同概念になっちゃわない? ならないだろ

    72 20/09/27(日)16:56:36 No.731659144

    アンチャーテッドの主人公は銃撃を受けるたびにツキが落ちてて ツキに見放されると銃弾が当たって死ぬって設定と言っていた なので銃撃戦をどれだけやっても死ななければ当たってない

    73 20/09/27(日)16:56:57 No.731659252

    首ナイフ問題は無抵抗な相手の急所にじっくり態勢を整えた上でナイフ刺すなんて行動は 互いに臨戦態勢でターン単位どころかラウンド単位で行動する戦闘ルールの範囲外ですで突っぱねればええ

    74 20/09/27(日)16:57:32 No.731659388

    レベルアップでヒットポイントが上がって頑丈になるなんてリアルじゃないぜ!もっとシビアで戦闘を危険なものにしてプレイヤーに頭を使わせようというコンセプトで生み出されたTRPGがベーシックロールプレイングだ ルーンクエストやストームブリンガーにクトゥルフ神話TRPGなどに用いられ改訂を加えられながら遊ばれ続けている

    75 20/09/27(日)16:57:35 No.731659399

    素早さなんかも上がると攻撃動作の隙が軽減されるだけで防御動作にはあまり関係ない値だとすれば素早さと防御やHPが連動する必要はない 踏み込みだけ速いみたいな

    76 20/09/27(日)16:57:55 No.731659488

    睡眠や麻痺はHP1相当になるな

    77 20/09/27(日)16:58:04 No.731659530

    どんなHP高い奴でも首をはねれば一撃なんだ なにっ!こいつ!首がない!

    78 20/09/27(日)16:58:05 No.731659534

    要は一人の人間のHPが何十倍にも増えるってどういうこと? ってのに対するそれっぽい説明

    79 20/09/27(日)16:58:32 No.731659662

    >この解釈だとHPアップと防御力アップが同概念になっちゃわない? まず鎧にあたったとか盾にあたったとかを全部ひっくるめてACで表現して 他にある回避とかを全部ひっくるめてHPで表現してるという話なので 全然同じにならない

    80 20/09/27(日)16:59:24 No.731659918

    ベニ松本人も忘れてると思うけど俺は司星者セインの続刊まだ待ってるぞ……

    81 20/09/27(日)16:59:30 No.731659944

    回避率とHPが連動しても面白いかもしれない

    82 20/09/27(日)16:59:59 No.731660084

    >>そうなると回復魔法も単純に傷を癒やす魔法というわけではなくなるよな >ただ日本のコンピューターゲームだとドラゴンクエストが明確に体力を回復すると表記してしまった 生命力じゃなくて体力なら問題なくないか?

    83 20/09/27(日)17:00:24 No.731660201

    TRPGの1ラウンド(CRPGでいうところの1ターン)ってだいたいどれくらいの時間だっけ

    84 20/09/27(日)17:00:42 No.731660280

    >睡眠や麻痺はHP1相当になるな 実際問答無用で無防備状態だと即死ってゲームもあるしね ただ敵味方でターンかけて攻防する事が多いRPGでそれやるとバランス滅茶苦茶になるのでゲーム的な都合でもっとマイルドな効果にされる

    85 20/09/27(日)17:00:46 No.731660294

    首ナイフ問題なんて大仰に言うけど ただのクソプレイヤーの一例だしね

    86 20/09/27(日)17:00:50 No.731660305

    >睡眠や麻痺はHP1相当になるな 戦いの中でふわっと眠気が来たり手が一瞬痺れたりして 攻撃に移れないだけで防御に徹するなら問題ないレベルの睡眠や麻痺と考えればよい

    87 20/09/27(日)17:01:24 No.731660453

    HPは致命傷を避けるテクニックや直感であり動きの素早さとは無関係なので素早さのステータスに影響されないという解釈

    88 20/09/27(日)17:01:50 No.731660561

    >睡眠や麻痺はHP1相当になるな 扱いとしては逆で睡眠・麻痺状態への攻撃がクリティカル確定だったり 戦闘時以外ならダメージ計算とか抜きで即死させられたりするね

    89 20/09/27(日)17:01:51 No.731660564

    >>>そうなると回復魔法も単純に傷を癒やす魔法というわけではなくなるよな >>ただ日本のコンピューターゲームだとドラゴンクエストが明確に体力を回復すると表記してしまった >生命力じゃなくて体力なら問題なくないか? というか言ってて思ったんだけどその辺経過に体力の意味が追加された?

    90 20/09/27(日)17:01:52 No.731660566

    睡眠状態だと受けるダメージ2倍になるとは言え それでも高いHPのキャラはどうやってるんだという疑問に対して asleepを強引に(全く動けないわけではない)軽いしびれと訳して解釈するのは面白かった

    91 20/09/27(日)17:01:59 No.731660600

    前衛が三人の理由とかほかにもいい記事あったなこれ 迷宮デカすぎない?ってなったけど

    92 20/09/27(日)17:02:00 No.731660604

    ドラクエの初期で全員麻痺になると強制全滅だったのがあったような

    93 20/09/27(日)17:02:06 No.731660635

    素早さ=回避力な戦闘システムの場合、身軽な盗賊系キャラが重装備の戦士より戦いやすいって事にもなるな

    94 20/09/27(日)17:02:27 No.731660734

    >TRPGの1ラウンド(CRPGでいうところの1ターン)ってだいたいどれくらいの時間だっけ TRPGといっても色々あるが基本的には10秒前後かな

    95 20/09/27(日)17:02:40 No.731660784

    >なにっ!こいつ!首がない! くびをはねた

    96 20/09/27(日)17:02:41 No.731660789

    >ただ敵味方でターンかけて攻防する事が多いRPGでそれやるとバランス滅茶苦茶になるのでゲーム的な都合でもっとマイルドな効果にされる 睡眠や麻痺が即死とほぼ同義になるから耐性必須バランスになって意味なくなりそう

    97 20/09/27(日)17:02:49 No.731660830

    素早さといっても厳密にいったら色々な要素あるからな…

    98 20/09/27(日)17:03:01 No.731660879

    >TRPGの1ラウンド(CRPGでいうところの1ターン)ってだいたいどれくらいの時間だっけ 作品によってバラバラ 10秒だったり1秒だったり

    99 20/09/27(日)17:03:18 No.731660951

    >そもそもHPが瀕死レベルでも実際は戦闘力は全然落ちてないケースがほとんどだから >TRPGでは肉体的なダメージは受けてないという解釈なんだよな その手の解釈論が流行ったのは第二世代以降のTRPGを現実のシミューレーター的に考える世代で そもそもはゲーム的処理にすぎないので怪我などの戦闘力の変化は端折っているというだけの事 数十年を経て2000年頃から今まではプレイアビリティのために解釈等やめて あくまでルール内で処理しようというのが主流だ

    100 20/09/27(日)17:03:37 No.731661056

    >ドラクエの初期で全員麻痺になると強制全滅だったのがあったような 例えば腕が麻痺って団子になって身を守るしかない状態で生きててもなぶり殺しにしかならないからな…

    101 20/09/27(日)17:03:46 No.731661090

    戦闘不能な致命的なダメージを受けるまでの気力集中力体力とかの総合的な数値がHP となると睡眠とかの行動不能な状態異常からの一撃って普通死なないってなる

    102 20/09/27(日)17:03:50 No.731661106

    スレ画の下も体力消耗して手傷を負うことでHP減ってるしね

    103 20/09/27(日)17:03:54 No.731661121

    最近のベニ松はサガ関連で忙しそうだ

    104 20/09/27(日)17:04:00 No.731661152

    つまり回避率ダウンみたいなデバフはHPが減る攻撃魔法?

    105 20/09/27(日)17:04:03 No.731661165

    >>ただ敵味方でターンかけて攻防する事が多いRPGでそれやるとバランス滅茶苦茶になるのでゲーム的な都合でもっとマイルドな効果にされる >睡眠や麻痺が即死とほぼ同義になるから耐性必須バランスになって意味なくなりそう TRPGのソードワールドのスリープクラウドとか成功すると凶悪だしな…

    106 20/09/27(日)17:04:22 No.731661254

    >ドラクエの初期で全員麻痺になると強制全滅だったのがあったような ドラクエに限らず戦闘中自然回復しない行動不能状態になったら全滅扱いってのは割と多いと思う

    107 20/09/27(日)17:04:58 No.731661438

    >殆どのRPGがHPと攻撃無効化率を示すアーマークラスの亜種を採用しているという圧倒的影響力 HPは多いけどACは主流じゃないんじゃねぇかな

    108 20/09/27(日)17:05:01 No.731661448

    su4235122.jpg シャーマン戦車うんぬん

    109 20/09/27(日)17:05:15 No.731661520

    ダメージ受けるたびに能力下がりつつかつ楽しいバトルシステムなんかほぼ無理だからな ゲームは結局のところ娯楽なんで…

    110 20/09/27(日)17:05:40 No.731661647

    極まってくると死もただの状態異常で異次元に幽閉したり精神破壊しないとすぐ戦線復帰してくるイメージ

    111 20/09/27(日)17:05:53 No.731661710

    リアルにしすぎてもゲーム性を失うだけってのも徐々に広まったよね ビジュアルでもリアルなキャラでターン制バトルとかシュールだし

    112 20/09/27(日)17:05:53 No.731661711

    >シャーマン戦車うんぬん 読めない

    113 20/09/27(日)17:05:58 No.731661733

    TRPG引きずってる奴がゲーム作ると攻撃が全然当たらない…!!

    114 20/09/27(日)17:06:01 No.731661752

    >su4235122.jpg >シャーマン戦車うんぬん やはりこの格好で迷宮を練り歩いてる忍者は変態…

    115 20/09/27(日)17:06:34 No.731661905

    鍛えられた全裸忍者はシャーマン戦車を上回るからな…

    116 20/09/27(日)17:06:54 No.731661990

    昔の対戦ゲーで部位欠損とか再現したのあったような ブシドーブレードみたいなやつ

    117 20/09/27(日)17:06:58 No.731662010

    >>TRPGの1ラウンド(CRPGでいうところの1ターン)ってだいたいどれくらいの時間だっけ >作品によってバラバラ >10秒だったり1秒だったり 2分とかメジャーだよな!

    118 20/09/27(日)17:07:12 No.731662063

    >戦闘不能な致命的なダメージを受けるまでの気力集中力体力とかの総合的な数値がHP >となると睡眠とかの行動不能な状態異常からの一撃って普通死なないってなる そうすると今度は眠り込んだプロレスラーがネズミに咬まれて即死したりしちゃうので

    119 20/09/27(日)17:07:33 No.731662164

    >そのへんのGMとプレイヤーの言いくるめ合いが醍醐味では それを醍醐味と言うのは20年以上前のことだよ 今では避けるべきとされている

    120 20/09/27(日)17:07:38 No.731662177

    >迷宮デカすぎない?ってなったけど 参考にしていいのかわからんがwizをもろ意識してるゴブスレ外伝の鍔鳴の太刀の漫画見ると 迷宮超でけえマップだと1マスにすぎないただの通路でさえもでけえ

    121 20/09/27(日)17:08:06 No.731662306

    >>殆どのRPGがHPと攻撃無効化率を示すアーマークラスの亜種を採用しているという圧倒的影響力 >HPは多いけどACは主流じゃないんじゃねぇかな アーマークラスそのものを言ってるのではなく攻撃の回避による無効化という事象がHPと一緒に組み込まれてるRPGが大半だから凄いねっ言いたかった

    122 20/09/27(日)17:08:29 No.731662410

    ダメージ受けると能力下がるシステムはそれはそれでHP低いの放置して高いの殴るようになるだけだし

    123 20/09/27(日)17:08:39 No.731662468

    洋ゲー系のネトゲもACだったな EQとかそんな感じでなのでモンクとかアーマー装備クラスと同じくらい高かった まあそうは言っても総合的なもんだからボス級で回避失敗や回避不能攻撃で大ダメージで死んじゃうからタンクに不向きだったけど

    124 20/09/27(日)17:08:40 No.731662473

    >戦闘不能な致命的なダメージを受けるまでの気力集中力体力とかの総合的な数値がHP >となると睡眠とかの行動不能な状態異常からの一撃って普通死なないってなる 実際そうしちゃうとバランス度外視のリアルメクラ扱いされると思う

    125 20/09/27(日)17:08:48 No.731662524

    >TRPGの1ラウンド(CRPGでいうところの1ターン)ってだいたいどれくらいの時間だっけ TRPGもCRPGもシステムによって違うのにどれくらいっていえるわけないだろ!

    126 20/09/27(日)17:08:49 No.731662525

    スレ画と外伝2の本は未だに手元に置いてるな

    127 20/09/27(日)17:09:06 No.731662612

    TRPGというのは主語が大きすぎやしない PS4では~と言ってるようなものじゃない

    128 20/09/27(日)17:09:11 No.731662635

    HP(ヘルスポイント)やHP(ハートポイント)の作品もあるし…

    129 20/09/27(日)17:09:18 No.731662659

    巨人がずらっと並んで出てきたりするから迷宮はある程度幅ないといけないんだ

    130 20/09/27(日)17:09:29 No.731662700

    >となると睡眠とかの行動不能な状態異常からの一撃って普通死なないってなる そういうゲームもあるしそうでないゲームもある

    131 20/09/27(日)17:09:33 No.731662729

    正直面白ければなんでもいい 誓って殺しはやってません!

    132 20/09/27(日)17:09:39 No.731662756

    なんでACは増えずにマイナスになっていくんだ

    133 20/09/27(日)17:09:41 No.731662768

    >鍛えられた全裸忍者はシャーマン戦車を上回るからな… でもそれだと耐性ないからブレスで一気にやられるという

    134 20/09/27(日)17:10:13 No.731662924

    >巨人がずらっと並んで出てきたりするから迷宮はある程度幅ないといけないんだ グレーターデーモンがぎっしり並べるぐらいの広さは必要だからな…

    135 20/09/27(日)17:10:26 No.731662986

    睡眠を完全に寝てると解釈する必要もないし…

    136 20/09/27(日)17:10:36 No.731663033

    体力って意味のhpではない?

    137 20/09/27(日)17:11:05 No.731663185

    >睡眠を完全に寝てると解釈する必要もないし… 眠気があるだけでも戦闘にだいぶ支障でそうだしね

    138 20/09/27(日)17:11:09 No.731663201

    今のTRPGはゲーム的な処理はあくまでもゲーム的な処理で終わりで 1ターン何秒とかHPの概念みたいなフレーバーは システムごとにある程度の指針はあってもユーザー側で好きに考えればいいじゃんって感じのが多いと思う

    139 20/09/27(日)17:11:48 No.731663396

    リアルめくらみたいなもんで体力減ってリアルな能力減退とかあるゲームとかやらないよ

    140 20/09/27(日)17:12:13 No.731663537

    >リアルめくらみたいなもんで体力減ってリアルな能力減退とかあるゲームとかやらないよ 計算めんどくさすぎる…

    141 20/09/27(日)17:12:33 No.731663625

    >なんでACは増えずにマイナスになっていくんだ 攻撃側の乱数+修整値が防御側のAC以下なら命中って処理だから

    142 20/09/27(日)17:12:37 No.731663652

    >体力って意味のhpではない? スタミナという意味での体力と耐久性という意味での体力があるからなあ ゲームによっては分けてるのもある

    143 20/09/27(日)17:12:55 No.731663731

    GURPSで戦士なのに我慢強さ無いとか正気の沙汰じゃねえ!って感じだったな

    144 20/09/27(日)17:12:56 No.731663743

    さらに細かいこと言うと魔法で発生する睡眠が生物学的に生じる睡眠と同じわけないだろうみたいな理屈が

    145 20/09/27(日)17:12:57 No.731663749

    ガープスで応援を呼びます!ってプレイしたけど 1ラウンド数秒だから助けが来る前に戦闘終わったんだよね

    146 20/09/27(日)17:13:01 No.731663768

    >なんでACは増えずにマイナスになっていくんだ 元々D&Dでの命中率が計算式に攻撃側の命中率と見比べて必要なサイコロの出目を算出するものだったから ウィザーズ版D&Dになってからは普通に高いほうが優れているという計算に改められた

    147 20/09/27(日)17:13:03 No.731663780

    同じようなリアルめくらがあれこれ言うFPSもリアル系やってるユーザーの数見れば分かる

    148 20/09/27(日)17:13:05 No.731663800

    >リアルめくらみたいなもんで体力減ってリアルな能力減退とかあるゲームとかやらないよ そうだよな GURPSなんて今時流行らねぇよな…

    149 20/09/27(日)17:13:13 No.731663836

    >リアルめくらみたいなもんで体力減ってリアルな能力減退とかあるゲームとかやらないよ 洞窟物語いいよね…

    150 20/09/27(日)17:13:25 No.731663900

    体力って言葉は相当範囲広いからな… 足の速さだっていってみれば体力だ

    151 20/09/27(日)17:13:48 No.731663997

    でも体力減って攻撃力上がるのは大体のゲームで使うじゃん

    152 20/09/27(日)17:15:03 No.731664327

    前に別ゲーやってた時このエネミー説得できませんか!俺のキャラとなら分かりあえると思うんです!とか連呼されてげっそりした いいくるめでどうにかしたいならなりチャでもやってろって言いたくなる

    153 20/09/27(日)17:15:10 No.731664351

    >でも体力減って攻撃力上がるのは大体のゲームで使うじゃん HPかそれに相当するものでならかなり見るけど体力と指定されてるのは思い浮かばないな HPもヒットポイントとは限らないし

    154 20/09/27(日)17:15:43 No.731664497

    >そうだよな >GURPSなんて今時流行らねぇよな… 「我慢強い」の特徴の有無で戦闘の難易度全然違う…

    155 20/09/27(日)17:16:18 No.731664638

    >攻撃側の乱数+修整値が防御側のAC以下なら命中って処理だから >元々D&Dでの命中率が計算式に攻撃側の命中率と見比べて必要なサイコロの出目を算出するものだったから >ウィザーズ版D&Dになってからは普通に高いほうが優れているという計算に改められた システム的な理由だったのね…ありがとう

    156 20/09/27(日)17:16:54 No.731664819

    >>そうだよな >>GURPSなんて今時流行らねぇよな… >「我慢強い」の特徴の有無で戦闘の難易度全然違う… ぶっちゃけ大半のレギュで前衛が我慢強いを取らないで戦闘するの想定してないからな…

    157 20/09/27(日)17:17:55 No.731665088

    データがたくさんあるTRPGはその中から定番の強力なのを取らないと話にならないってなりがち

    158 20/09/27(日)17:18:20 No.731665202

    睡眠中は数倍のダメージ受けたり全員マヒで全滅したりするのはまあ正しいよね

    159 20/09/27(日)17:18:31 No.731665257

    だいぶ前に戦闘中に目つぶし使うねってGMが宣言して命中したら 剣の先が君のキャラの眼球を貫いて柔らかい卵のように潰して~とか微に入り細に入り描写されたんだけどこれはどういうやつなんだろう ファンタジーではあったけど部位狙いルールとかはなかったはず

    160 20/09/27(日)17:19:02 No.731665392

    >前に別ゲーやってた時このエネミー説得できませんか!俺のキャラとなら分かりあえると思うんです!とか連呼されてげっそりした やかましい殺さずに無力化できたら説得のチャンスをやるわ ただし次に喚いたらそのチャンスもなしだと俺なら処理する

    161 20/09/27(日)17:19:33 No.731665555

    目は潰れたろ

    162 20/09/27(日)17:19:41 No.731665597

    >だいぶ前に戦闘中に目つぶし使うねってGMが宣言して命中したら >剣の先が君のキャラの眼球を貫いて柔らかい卵のように潰して~とか微に入り細に入り描写されたんだけどこれはどういうやつなんだろう >ファンタジーではあったけど部位狙いルールとかはなかったはず 本人に聞け

    163 20/09/27(日)17:19:46 No.731665633

    >これはどういうやつなんだろう 性癖

    164 20/09/27(日)17:20:04 No.731665732

    スマブラみたいなもんだ 低%だとスマッシュでも死なんが高%なら弱で死ぬ

    165 20/09/27(日)17:20:15 No.731665784

    >だいぶ前に戦闘中に目つぶし使うねってGMが宣言して命中したら >剣の先が君のキャラの眼球を貫いて柔らかい卵のように潰して~とか微に入り細に入り描写されたんだけどこれはどういうやつなんだろう >ファンタジーではあったけど部位狙いルールとかはなかったはず 単なるクソGMでは…?

    166 20/09/27(日)17:20:50 No.731665963

    >データがたくさんあるTRPGはその中から定番の強力なのを取らないと話にならないってなりがち まあその辺はGMのバランス次第なんだけどお互い慣れてくるとデータも効率よく作るようになるので 大抵は一定以上の強さを前提としたバランスに落ち着く 慣れてきて弱いデータで落ち着くことはまずないから

    167 20/09/27(日)17:22:12 No.731666375

    HP減るとその割合に応じて全パラメータ下がるとかやりたくないし…

    168 20/09/27(日)17:22:21 No.731666407

    かつてはけちょんけちょんに貶された馬場理論も今ではむしろ主流な感じだ

    169 20/09/27(日)17:22:46 No.731666539

    >リアルめくらみたいなもんで体力減ってリアルな能力減退とかあるゲームとかやらないよ ファンタズムアドベンチャーを思い出した 攻撃を受けると鎧が消耗して 消耗した鎧が破壊されると重さが軽くなって動きやすくなる反面防御効果が落ちる …というのを手動で処理する

    170 20/09/27(日)17:22:52 No.731666568

    >かつてはけちょんけちょんに貶された馬場理論も今ではむしろ主流な感じだ どこの世界のお話で…?

    171 20/09/27(日)17:23:08 No.731666636

    体力と筋力がSTRで一緒にされてんのはたまに違和感あるな 体力で魔法かける世界の魔法使いやってると特に…

    172 20/09/27(日)17:23:51 No.731666859

    クリティカルで体の負傷欠損が発生してそのテキストが妙に具体的な文章なゲームもあったなルーンクエストだったか

    173 20/09/27(日)17:24:04 No.731666923

    STRも広義では体力だ

    174 20/09/27(日)17:24:32 No.731667047

    D&Dにおいて高HPを得られるのはファイターやバーバリアンといった肉体派のクラスで体が大きなモンスターは大きなダイスでHPを算出する辺りHPの高さは肉体に依存する部分が大きいのかなと思った

    175 20/09/27(日)17:24:35 No.731667062

    >かつてはけちょんけちょんに貶された馬場理論も今ではむしろ主流な感じだ むしろバディもののシステムとか増えてるしロールプレイ全盛じゃね? 個人的には好きだけど

    176 20/09/27(日)17:25:29 No.731667310

    ロールプレイやなりきりをするな それがTRPG冬の時代を招いたのだとかってやつだっけかその理論 ちょこちょこ見てみたけど何が面白いんだそれ

    177 20/09/27(日)17:25:32 No.731667338

    ルーンクエストでファンブルして戦闘開始直後に仲間の頭吹き飛ばした記憶がよみがえる

    178 20/09/27(日)17:26:18 No.731667552

    >D&Dにおいて高HPを得られるのはファイターやバーバリアンといった肉体派のクラスで体が大きなモンスターは大きなダイスでHPを算出する辺りHPの高さは肉体に依存する部分が大きいのかなと思った でかさも致命傷を避ける能力だ

    179 20/09/27(日)17:26:51 No.731667704

    昨日のサガの特番みたらベニー師まだ若くてびっくりした

    180 20/09/27(日)17:26:53 No.731667713

    >体力と筋力がSTRで一緒にされてんのはたまに違和感あるな >体力で魔法かける世界の魔法使いやってると特に… いいですよねマッチョにならざるをえない旧T&Tの魔法使い

    181 20/09/27(日)17:27:31 No.731667925

    >ちょこちょこ見てみたけど何が面白いんだそれ 何も面白くないし一時期ちょっと流行っただけで基本評判悪いただの妄言だよ ヒでTRPGが流行りだした頃に亜種がちょっと話題になって世代の断絶があると同じ間違いを繰り返すんだなぁと思ったよ

    182 20/09/27(日)17:27:35 No.731667942

    ロールプレイやなりきりでゲームの運行を阻害するな(役割を果たした上でフレーバーとしてやれ)なんだけど つまりロールプレイするなってことか!と解釈されて叩かれる馬場理論

    183 20/09/27(日)17:28:01 No.731668074

    冬の時代を招いたのってどっち買ったらメーカー側が黒歴史なデータやらリプレイ増産してそれに影響受けてクソGMが増えたからって印象だな まあ実際経験してないからそれ以上は何とも言えんが

    184 20/09/27(日)17:28:04 No.731668091

    >>体力と筋力がSTRで一緒にされてんのはたまに違和感あるな >>体力で魔法かける世界の魔法使いやってると特に… >いいですよねマッチョにならざるをえない旧T&Tの魔法使い GURPSなんかもね これも後の版で魔力みたいなのが追加されたっけ…

    185 20/09/27(日)17:28:13 No.731668129

    >ルーンクエストでファンブルして戦闘開始直後に仲間の頭吹き飛ばした記憶がよみがえる 自分で自分の手吹き飛ばしたことはあるが いったいどうすれば剣を振るって自分の手を吹き飛ばせるのかいまだにイメージわかない

    186 20/09/27(日)17:28:21 No.731668167

    >ロールプレイやなりきりでゲームの運行を阻害するな(役割を果たした上でフレーバーとしてやれ)なんだけど >つまりロールプレイするなってことか!と解釈されて叩かれる馬場理論 0と100でしか思考できない子が多くてね

    187 20/09/27(日)17:29:17 No.731668452

    >ロールプレイやなりきりでゲームの運行を阻害するな(役割を果たした上でフレーバーとしてやれ)なんだけど >つまりロールプレイするなってことか!と解釈されて叩かれる馬場理論 だいたいのシステムなら自然とそのキャラの役割果たせるんじゃね? 俺FEARので遊んでるけどクラスとか神業とかで大分わかりやすいと思うんだけど

    188 20/09/27(日)17:29:59 No.731668639

    >>ルーンクエストでファンブルして戦闘開始直後に仲間の頭吹き飛ばした記憶がよみがえる >自分で自分の手吹き飛ばしたことはあるが >いったいどうすれば剣を振るって自分の手を吹き飛ばせるのかいまだにイメージわかない 敵の鎧で跳ね返された剣が手から離れて空中で一回転してざっくりと…

    189 20/09/27(日)17:29:59 No.731668641

    すばやさはそもそもの攻撃を回避する能力 体力は攻撃を食らったとして戦闘不能になるまでのタフネス 防御は攻撃を食らった場合の受け方あるいは軽減力 って認識?

    190 20/09/27(日)17:30:26 No.731668766

    多分馬場の主張を最も実践的に仕上げたのはFEARのシステムだと思うんだよ ハンドアウトとかPSとか経験値の獲得基準とか

    191 20/09/27(日)17:31:00 No.731668943

    >ロールプレイやなりきりでゲームの運行を阻害するな(役割を果たした上でフレーバーとしてやれ)なんだけど >つまりロールプレイするなってことか!と解釈されて叩かれる馬場理論 俺悪属性キャラだから仲間の邪魔しても悪人のロールプレイなんだからいいだろ みたいなのはやめろって事?

    192 20/09/27(日)17:31:13 No.731669018

    その冬の時代以前のに触れる機会あったから見てみたけど何つーか 公式のリプレイでも普通にGMとPLが本気の化かし合い演じてたり聞かれなかったから答えなかっただけだよでも任務失敗ねってGMが出て着たり果ては世界設定の根幹ぶっ壊したりで決していい時代じゃなかったように思えるんですが・・・

    193 20/09/27(日)17:31:50 No.731669186

    >>ロールプレイやなりきりでゲームの運行を阻害するな(役割を果たした上でフレーバーとしてやれ)なんだけど >>つまりロールプレイするなってことか!と解釈されて叩かれる馬場理論 >俺悪属性キャラだから仲間の邪魔しても悪人のロールプレイなんだからいいだろ >みたいなのはやめろって事? 邪魔する理由がハンドアウトやシナリオに沿ってるならむしろそうするべきな場合もあるから結局は空気を読めとしか言えない...

    194 20/09/27(日)17:32:05 No.731669262

    あんまり昔のシステムについて聞く機会ないからついでに聞きたいんだけどなんでリウイって嫌われてるっつーか敬遠気味なんです?

    195 20/09/27(日)17:32:12 No.731669293

    極論するとGMを困らすなということになる

    196 20/09/27(日)17:32:52 No.731669504

    システムによって解釈が違うし、ゲームの快適さ楽しさに応じるものであってリアルを追求する必要もないし 業界全体でステータスの解釈を統一する意味も無いのであれこれ言うだけ無駄である

    197 20/09/27(日)17:33:07 No.731669582

    ロールプレイとは役割をこなすことを意味する 自分一人で目立とうとしたりこのキャラはこうする!に拘りすぎてゲームを邪魔するな 参加者全員が活躍できるようにするべきだ 辺りが馬場の主張の主だった部分かな 叩かれる時の馬場理論って言葉はRPするなの一語に纏められるけど

    198 20/09/27(日)17:33:09 No.731669591

    >決していい時代じゃなかったように思えるんですが・・・ でもね「」くんそういう時代だったんだよ

    199 20/09/27(日)17:33:19 No.731669643

    馬場理論を都合良く解釈して叩き棒に使う狂信者が大量発生したせいで憎まれた 馬場自身が適当こいてたのも多分に悪いが被害者的側面はある

    200 20/09/27(日)17:34:02 No.731669869

    GM含めた全員が楽しめてるなら何でもいいと思うんだけどな…

    201 20/09/27(日)17:34:06 No.731669893

    人体は刺さったら死ぬ理論とか言ってたら それこそ人間なんかが剣持ったってモンスター相手に勝てるわけねーだろってなるし

    202 20/09/27(日)17:34:09 No.731669913

    >すばやさはそもそもの攻撃を回避する能力 >体力は攻撃を食らったとして戦闘不能になるまでのタフネス >防御は攻撃を食らった場合の受け方あるいは軽減力 >って認識? ゲームごとのルールによって定義とか認識は違う

    203 20/09/27(日)17:34:49 No.731670116

    まずみんな普通に楽しくゲームできるのを前提にしよ?ってなったのは良い風潮だよ 動画のクトゥルフから入ってきてクトゥルフは無惨に死なせてなんぼですよね!って人が似たようなことしてることもあるが

    204 20/09/27(日)17:35:04 No.731670199

    >>すばやさはそもそもの攻撃を回避する能力 >>体力は攻撃を食らったとして戦闘不能になるまでのタフネス >>防御は攻撃を食らった場合の受け方あるいは軽減力 >>って認識? >ゲームごとのルールによって定義とか認識は違う なにせHPの解釈を最初に提示したD&Dすらエディションで定義が変わるからな

    205 20/09/27(日)17:35:07 No.731670209

    >GM含めた全員が楽しめてるなら何でもいいと思うんだけどな… その楽しさってのが人によって色々あるから面倒なわけで…

    206 20/09/27(日)17:35:15 No.731670264

    >あんまり昔のシステムについて聞く機会ないからついでに聞きたいんだけどなんでリウイって嫌われてるっつーか敬遠気味なんです? それまでのSWというかフォーセリアの設定や雰囲気と乖離しててリウイ一人で問題解決するなろうみたいに思われたから 実際そうだったかはともかくそれで嫌われたり揉める事が多かったのであまり触れたがらない

    207 20/09/27(日)17:36:32 No.731670687

    >まずみんな普通に楽しくゲームできるのを前提にしよ?ってなったのは良い風潮だよ >動画のクトゥルフから入ってきてクトゥルフは無惨に死なせてなんぼですよね!って人が似たようなことしてることもあるが クトゥルフで思い出したけどなんでもかんでもクトゥルフに変換する奴が前に居たなって・・・ CoCこそがスタンダードで他は邪道なんだ!他のシステムはCoCに敬意を払え!っていなくなったけど元気してるんだろうか

    208 20/09/27(日)17:37:16 No.731670926

    テキストから2Dになり3Dになりという過程で旧解釈では無理出まくる

    209 20/09/27(日)17:37:21 No.731670952

    どう考えても戦いながら避けられない範囲攻撃とか考えると単純に頑丈でいい気もする

    210 20/09/27(日)17:37:24 No.731670960

    実際参加者の同意が得られてるなら甘ちゃんのPCの主張に乗って 敵を殺さないで説得する道を選んでGMもそれに乗っかったって良いんだ そういう流れを阻害するような馬場理論信者が暴れて迷惑したという面もあるので……

    211 20/09/27(日)17:37:34 No.731671016

    >それまでのSWというかフォーセリアの設定や雰囲気と乖離しててリウイ一人で問題解決するなろうみたいに思われたから >実際そうだったかはともかくそれで嫌われたり揉める事が多かったのであまり触れたがらない 公式側で世界の謎とか問題とか全部解決しに行っちゃったッて認識で合ってる? だとしたらうげえってなるなこれ・・・

    212 20/09/27(日)17:37:58 No.731671146

    >クトゥルフで思い出したけどなんでもかんでもクトゥルフに変換する奴が前に居たなって・・・ >CoCこそがスタンダードで他は邪道なんだ!他のシステムはCoCに敬意を払え!っていなくなったけど元気してるんだろうか 了解!(D20版)

    213 20/09/27(日)17:38:00 No.731671156

    これはぐれメタルとかどう解釈するんだ?

    214 20/09/27(日)17:38:42 No.731671359

    >>それまでのSWというかフォーセリアの設定や雰囲気と乖離しててリウイ一人で問題解決するなろうみたいに思われたから >>実際そうだったかはともかくそれで嫌われたり揉める事が多かったのであまり触れたがらない >公式側で世界の謎とか問題とか全部解決しに行っちゃったッて認識で合ってる? >だとしたらうげえってなるなこれ・・・ その受け答えはわかってて聞いてたなオメー

    215 20/09/27(日)17:39:13 No.731671510

    >これはぐれメタルとかどう解釈するんだ? 別に避けてないけど弾くとか?

    216 20/09/27(日)17:39:28 No.731671575

    >これはぐれメタルとかどう解釈するんだ? wizのhpがこうだっていう説明をドラクエに適用するのが間違い

    217 20/09/27(日)17:39:43 No.731671631

    >これはぐれメタルとかどう解釈するんだ? 攻撃を避ける能力は高いが致命傷自体をそらす技術や体質を持たない

    218 20/09/27(日)17:39:47 No.731671653

    >その受け答えはわかってて聞いてたなオメー 一人で問題解決するってところから連想したんだ済まない・・・ いや卓ゲーって毎日世界のどこかで問題やら発生するみたいな認識だったから いやすまない・・・

    219 20/09/27(日)17:39:53 No.731671678

    >公式側で世界の謎とか問題とか全部解決しに行っちゃったッて認識で合ってる? >だとしたらうげえってなるなこれ・・・ 全部ってわけじゃないけどかつて世界を滅ぼした最悪の魔精霊アトンってのをリウイが倒して萎えた人が多かったので まあ大体あってる

    220 20/09/27(日)17:40:00 No.731671709

    D&Dのレベルによる強さも版ごとにわりと上下するしな 4版なんてレベル1でも英雄レベルだぜ

    221 20/09/27(日)17:40:30 No.731671827

    まぁリウイはそろそろ畳むから解決させよう的もあった