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20/07/19(日)22:48:18 「」は... のスレッド詳細

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20/07/19(日)22:48:18 No.710036852

「」はヒットポイントをどう解釈する

1 20/07/19(日)22:50:56 No.710037875

これだと回復をどう解釈するか 魔法やらアイテムによる

2 20/07/19(日)22:51:00 No.710037901

ヒットとは必倒と覚えたり

3 20/07/19(日)22:51:32 No.710038112

それにはまず源流であるD&D、そしてその元になったウォーシミュレーションゲームから語らねばなるまい

4 20/07/19(日)22:51:58 No.710038282

ヒットポイントとアジリティーとアーマークラスが並列してあると何が何やら

5 20/07/19(日)22:52:02 No.710038315

忍者の腹筋は戦車より硬い

6 20/07/19(日)22:52:21 No.710038422

そしてPはPOWERのPなり

7 20/07/19(日)22:52:27 No.710038463

>それにはまず源流であるD&D、そしてその元になったウォーシミュレーションゲームから語らねばなるまい ぜひ語ってくれ

8 20/07/19(日)22:53:45 No.710038946

装備してない状態の防御が上がるっていうのは身体が硬くなるということなのか…?

9 20/07/19(日)22:53:55 No.710039016

海外だとヘルスポイントの方が多いイメージ

10 20/07/19(日)22:54:31 No.710039254

>装備してない状態の防御が上がるっていうのは身体が硬くなるということなのか…? 硬くなるのではなくしぶとくなる

11 20/07/19(日)22:55:11 No.710039500

防御力がACなのと相性のいい解釈なのかな

12 20/07/19(日)22:55:22 No.710039565

>>装備してない状態の防御が上がるっていうのは身体が硬くなるということなのか…? >硬くなるのではなくしぶとくなる なるほどヒュンケル

13 20/07/19(日)22:56:03 No.710039836

>装備してない状態の防御が上がるっていうのは身体が硬くなるということなのか…? 身軽になって敵の複数回攻撃がちょっとしか当たらなくなる

14 20/07/19(日)22:56:27 No.710040006

下も血飛沫みたいの飛んでるせいで避けそこなって首切られた致命傷に見える

15 20/07/19(日)22:56:30 No.710040029

めんどくさいので1hit1pでいいです

16 20/07/19(日)22:57:20 No.710040333

汚いたとえだがゴギブリをぶっ叩いても中々死なないのはHPが高いということだろう

17 20/07/19(日)22:57:37 No.710040442

ヒット(命中)ポイントって意味なのあれ!?

18 20/07/19(日)22:57:54 No.710040552

昔のドラクエ5の攻略本にのってたルカニのイメージ画像でモンスターの鎧が外れていってて エッチな呪文だなって思ってた

19 20/07/19(日)22:58:13 No.710040662

ライフポイントでよくね?

20 20/07/19(日)22:58:27 No.710040742

千匹のピクシーが針で突いたら1000ダメージ!

21 20/07/19(日)22:59:57 No.710041293

アンチャーテッドの被弾エフェクトは運の低下を表していると説明してたな

22 20/07/19(日)22:59:58 No.710041301

回避技術解釈だと重い鎧着たらHPいくらか下がりそうだな

23 20/07/19(日)23:00:12 No.710041382

高かろうが低かろうが傷薬で同じ量回復するHPはなんなんです?

24 20/07/19(日)23:01:37 No.710041926

この解釈だと回復魔法やらタンクの概念が不安になる

25 20/07/19(日)23:02:21 No.710042242

HP0になると致命傷を食らうってこと?

26 20/07/19(日)23:02:58 No.710042456

回復の仕様と矛盾するような

27 20/07/19(日)23:03:27 No.710042644

体力や傷を癒して打たれ強い状態に戻すんだから矛盾はしなくない?

28 20/07/19(日)23:04:46 No.710043132

スレ画が全てって事じゃないから別に矛盾しないぞ

29 20/07/19(日)23:04:59 No.710043230

ヒットポイントが下がる=直撃を避けてはいるけどカスったりしてスタミナが落ちるみたいな解釈? それなら回復魔法で傷を癒すのと矛盾はしないと思う

30 20/07/19(日)23:05:14 No.710043336

>体力や傷を癒して打たれ強い状態に戻すんだから矛盾はしなくない? 最大HP1000の50回復と 最大HP100の50回復は等価ではないということじゃない?

31 20/07/19(日)23:06:18 No.710043743

HP1まではなんとか致命傷を避けてるってことか

32 20/07/19(日)23:06:35 No.710043839

源流まで遡ると海戦ゲームにまでたどり着くという お船を沈めるのに何発砲弾を命中させないといけないかだからヒットポイントなのだそうだ

33 20/07/19(日)23:06:39 No.710043862

>回避技術解釈だと重い鎧着たらHPいくらか下がりそうだな 鎧着てればむしろ鎧で攻撃を流したり受けたりできる

34 20/07/19(日)23:06:52 No.710043940

アクションゲーだとどう見ても喰らってるから気にしない

35 20/07/19(日)23:07:06 No.710044016

タフネスと言い換えても良さそう

36 20/07/19(日)23:07:22 No.710044131

リソースがHPと攻撃力くらいしかなかった時代 防御命中回避辺りが追加されてわけわかんなくなっていった

37 20/07/19(日)23:07:41 No.710044251

sagaは合理的だったんだな

38 20/07/19(日)23:07:44 No.710044269

ブラッドボーンじゃ生きる意思みたいに言われてたような<HP

39 20/07/19(日)23:07:51 No.710044306

>最大HP1000の50回復と >最大HP100の50回復は等価ではないということじゃない? 未熟だからちょっとのケガで一気にHP減るのかもしれない

40 20/07/19(日)23:08:10 No.710044409

>アクションゲーだとどう見ても喰らってるから気にしない ただ攻撃を食らってるだけのように見えるが実は当たり所を調整して致命傷になるのを防いでるんだ

41 20/07/19(日)23:08:28 No.710044505

ヒュンケル

42 20/07/19(日)23:08:35 No.710044550

了解!部位ダメージ制!

43 20/07/19(日)23:08:37 No.710044559

なんというか血液の多さとか肉の量とかそういうイメージ

44 20/07/19(日)23:08:44 No.710044608

HPが0になると致命傷を喰らうがそれはそれとしてHPが最大だろうと首切りは致命傷で死ぬ …致命を喰らわないセーフティ的な数値のはずでは?

45 20/07/19(日)23:08:46 No.710044620

>源流まで遡ると海戦ゲームにまでたどり着くという >お船を沈めるのに何発砲弾を命中させないといけないかだからヒットポイントなのだそうだ 初めて知った なるほどなー

46 20/07/19(日)23:09:27 No.710044874

HPミリ単位で平然と攻撃技出せるのもすごいよな

47 20/07/19(日)23:09:55 No.710045033

>HPが0になると致命傷を喰らうがそれはそれとしてHPが最大だろうと首切りは致命傷で死ぬ >…致命を喰らわないセーフティ的な数値のはずでは? 本人の注意力だからそこが及ばない即死攻撃はヒットポイント無視できると考えられる

48 20/07/19(日)23:10:20 No.710045184

>HPが0になると致命傷を喰らうがそれはそれとしてHPが最大だろうと首切りは致命傷で死ぬ >…致命を喰らわないセーフティ的な数値のはずでは? HPが高ければ絶対安心なんてつまらないだろう 即死の可能性があるほうがスリルがある

49 20/07/19(日)23:10:26 No.710045211

レベルアップしたら人間の根本的なフィジカルというか性能が上がらないと熊でさえ倒せないだろうし そうじゃない世界観にするなら伝説のドラゴンとか出さない方がいいかなって思う

50 20/07/19(日)23:10:31 No.710045236

>お船を沈めるのに何発砲弾を命中させないといけないかだからヒットポイントなのだそうだ キガスメ

51 20/07/19(日)23:10:50 No.710045350

>HPミリ単位で平然と攻撃技出せるのもすごいよな HPは1ミリでも残ってればどうにか元気でいられるって数値なんだろう

52 20/07/19(日)23:10:56 No.710045387

>お船を沈めるのに何発砲弾を命中させないといけないかだからヒットポイントなのだそうだ なんと不健全な模擬戦なり…

53 20/07/19(日)23:11:09 No.710045471

回復はどうせMADIしか使わないし…

54 20/07/19(日)23:12:00 No.710045779

体幹ゲージを削って忍殺しましょうよ

55 20/07/19(日)23:12:41 No.710046011

>HPミリ単位で平然と攻撃技出せるのもすごいよな そこにペナルティ入れるとストレスすごいんで…

56 20/07/19(日)23:13:18 No.710046173

>レベルアップしたら人間の根本的なフィジカルというか性能が上がらないと熊でさえ倒せないだろうし >そうじゃない世界観にするなら伝説のドラゴンとか出さない方がいいかなって思う 逆にドラゴンも生物な以上サイとかゾウに負けることもあるんじゃないかと時々思う

57 20/07/19(日)23:13:39 No.710046301

>千匹のピクシーが針で突いたら1000ダメージ! 両手にダーツいっぱい持ってぶっ刺したら人間が爆散するダメージ出すとかやってた動画は見てて吹いた

58 20/07/19(日)23:13:53 No.710046387

生命力の最大値は変わらないけどHPが増えると生命力の刻みが増えるって解釈がしっくり来る たしかwizだったかな

59 20/07/19(日)23:14:43 No.710046668

>>回避技術解釈だと重い鎧着たらHPいくらか下がりそうだな >鎧着てればむしろ鎧で攻撃を流したり受けたりできる 昔のTRPGでは戦士みたいな専門職だと鎧の補正が2倍になるとかあったな 装甲の硬いところで効率よく攻撃を受け止められるとか

60 20/07/19(日)23:14:44 No.710046672

HPが高い=回避が上手い、防御が固いって感じかな 耐久や回避のパラメータが別にあるならただの体力になるのも納得する

61 20/07/19(日)23:14:47 No.710046690

アーマークラスは硬さでいいの?

62 20/07/19(日)23:15:12 No.710046843

>>最大HP1000の50回復と >>最大HP100の50回復は等価ではないということじゃない? >未熟だからちょっとのケガで一気にHP減るのかもしれない 回復量が50の回復魔法として 治療対象のHPが最大100だと半殺し状態から傷なしまで回復 最大1000だとかすり傷程度しか治せない から変じゃないかなって

63 20/07/19(日)23:16:02 No.710047141

>…致命を喰らわないセーフティ的な数値のはずでは? 首をはねられたらセーフティもなにもないからな…

64 20/07/19(日)23:16:50 No.710047471

>治療対象のHPが最大100だと半殺し状態から傷なしまで回復 >最大1000だとかすり傷程度しか治せない >から変じゃないかなって どっちもかすり傷しか直してないけどHP100だと痛くて回避が鈍くなるんだよきっと

65 20/07/19(日)23:16:53 No.710047493

>回復はどうせMADIしか使わないし… 1桁しか回復しないような効率悪い呪文の数々とか何考えて実装していたんだろう…

66 20/07/19(日)23:17:01 No.710047555

HP満タンでも瀕死状態でも与ダメージ変わらないのとかはどう解釈すれば

67 20/07/19(日)23:17:07 No.710047594

回復量が固定値というのが間違ってることになるな

68 20/07/19(日)23:17:46 No.710047812

HPを今も当たり前のように使ってるけどこれRPG黎明期からやってる人じゃないと説明できない代物だな

69 20/07/19(日)23:17:57 No.710047884

>HP満タンでも瀕死状態でも与ダメージ変わらないのとかはどう解釈すれば そういうの突き詰めたシステムは大概煩雑すぎて人気ないんだ

70 20/07/19(日)23:18:13 No.710047973

>回復量が固定値というのが間違ってることになるな 落とし所としては%回復なんだが固定値回復は序盤有り難かったりするしな

71 20/07/19(日)23:18:14 No.710047979

>1桁しか回復しないような効率悪い呪文の数々とか何考えて実装していたんだろう… d&dがそうだったから以上の理由なんて無いと思うよ…

72 20/07/19(日)23:18:59 No.710048274

>HP満タンでも瀕死状態でも与ダメージ変わらないのとかはどう解釈すれば 怪我すると攻撃性能下がるシステムもあるぞ

73 20/07/19(日)23:19:16 No.710048415

>HP満タンでも瀕死状態でも与ダメージ変わらないのとかはどう解釈すれば 万全の状態でも精神的疲労で集中力が途切れる寸前でも腕力はほぼ変わらない

74 20/07/19(日)23:19:21 No.710048454

wizのベースになったAD&DはHP回復がやたら渋かったと聞くな

75 20/07/19(日)23:19:36 No.710048573

HPで性能下がるのは大体ジリ貧にしかならなくて 面白くするのが難しいんだよね…

76 20/07/19(日)23:19:38 No.710048583

確かに冷静に考えると回復魔法のあるD&Dの時点でもう微妙に怪しい...

77 20/07/19(日)23:20:27 No.710048889

>>HP満タンでも瀕死状態でも与ダメージ変わらないのとかはどう解釈すれば >怪我すると攻撃性能下がるシステムもあるぞ 天地を喰らうとかHPでなく兵力換算だったから損害負うと攻撃力まで下がるってシステムがあったな…

78 20/07/19(日)23:20:43 No.710048990

もういま生命力y的な意味しかないで士ぃ

79 20/07/19(日)23:20:44 No.710048993

>HPで性能下がるのは大体ジリ貧にしかならなくて >面白くするのが難しいんだよね… 無傷を保とうとするし少し怪我したら撤退になるからテンポがな…

80 20/07/19(日)23:21:08 No.710049141

>もういま生命力y的な意味しかないで士ぃ なんて?

81 20/07/19(日)23:21:16 No.710049191

>もういま生命力y的な意味しかないで士ぃ 死にかけてる…バティオスかけないと…

82 20/07/19(日)23:21:54 No.710049424

HP=兵士の数みたいなシミュゲーもあるよね

83 20/07/19(日)23:22:39 No.710049668

MPはムチムチプリン

84 20/07/19(日)23:22:45 No.710049715

RPGの基本を作ったD&Dは現実の事柄をなんでもかんでもリアルに再現するつもりはなく抽象化しているというのがまずある

85 20/07/19(日)23:23:01 No.710049809

死ににくさ全般含めるなら防御力って要らなくない? 鎧装備したらHP上げればいいような

86 20/07/19(日)23:23:06 No.710049831

>千匹のピクシーが針で突いたら1000ダメージ! クリーピングドゥームきたな…

87 20/07/19(日)23:23:25 No.710049937

>MPはムチムチプリン HPはエッチスケッチピッチピチギャル

88 20/07/19(日)23:23:29 No.710049951

>HPで性能下がるのは大体ジリ貧にしかならなくて >面白くするのが難しいんだよね… ピンチになるのはリアルだけどやっぱ一発逆転がないと楽しくないよね

89 20/07/19(日)23:23:40 No.710050014

>鎧装備したらHP上げればいいような FFTがそんな感じだったな

90 20/07/19(日)23:23:45 No.710050034

>死ににくさ全般含めるなら防御力って要らなくない? >鎧装備したらHP上げればいいような そういうゲームもあるよね

91 20/07/19(日)23:24:11 No.710050174

>HP=兵士の数みたいなシミュゲーもあるよね 隊や団がユニットになっててHP付いてるような陸戦ゲームはそんな感じだね

92 20/07/19(日)23:24:21 No.710050246

倒すのに必要なヒット回数の方が納得行くな

93 20/07/19(日)23:24:31 No.710050301

>死ににくさ全般含めるなら防御力って要らなくない? >鎧装備したらHP上げればいいような この解釈はアーマークラスが下がるやつだろうから

94 20/07/19(日)23:24:34 No.710050317

>RPGの基本を作ったD&Dは現実の事柄をなんでもかんでもリアルに再現するつもりはなく抽象化しているというのがまずある 1ラウンドで数合打ち合ってる解釈割りと好き

95 20/07/19(日)23:24:46 No.710050379

>鎧装備したらHP上げればいいような 被ダメが減るって要素も欲しい

96 20/07/19(日)23:25:27 No.710050593

大抵のゲームだとLPの方がしっくりくる

97 20/07/19(日)23:25:28 No.710050599

>HP=兵士の数みたいなシミュゲーもあるよね 反撃の攻撃回数減ってきつい…

98 20/07/19(日)23:25:46 No.710050682

鎧装備してもローブ装備しても素早さが変わらないのは…とか考えだすとキリがない

99 20/07/19(日)23:26:02 No.710050769

HPが回避の概念含んだ数値だったらHPの高さと受けるダメージが反比例しそうだな

100 20/07/19(日)23:26:04 No.710050775

>RPGの基本を作ったD&Dは現実の事柄をなんでもかんでもリアルに再現するつもりはなく抽象化しているというのがまずある この場合どう言う解釈なんだ...?

101 20/07/19(日)23:26:35 No.710050955

最近のはDEXとAGIがあるからスレ画はちょっと苦しくなってきたな 単純に生命力や体力として扱うとあと1ダメージで死ぬ勇者超元気に動くじゃん問題が出るんだが

102 20/07/19(日)23:26:35 No.710050959

スレ画みたいな回避ってどっちかといえばアーマークラスのイメージ

103 20/07/19(日)23:26:47 No.710051018

>死ににくさ全般含めるなら防御力って要らなくない? >鎧装備したらHP上げればいいような 防御力が上がってダメージ軽減というのは実質的にはHPが上昇する処理 なんでわざわざそんな面倒なことやってるかというとそうしたほうが雰囲気が出ると判断されたからだ

104 20/07/19(日)23:26:48 No.710051034

ヒットポイント ハートポイント ヘルスポイント

105 20/07/19(日)23:26:58 No.710051101

>鎧装備してもローブ装備しても素早さが変わらないのは…とか考えだすとキリがない その辺はステータス補正で入れることもある ダンジョンマスターみたいに積載量がハンデに繋がる場合も

106 20/07/19(日)23:27:12 No.710051187

>鎧装備してもローブ装備しても素早さが変わらないのは…とか考えだすとキリがない FFは割と初期から回避やすばやさにペナルティ付いてるという事を最近になって知った

107 20/07/19(日)23:27:35 No.710051321

>鎧装備してもローブ装備しても素早さが変わらないのは…とか考えだすとキリがない 重さの概念があるゲームも多くない?

108 20/07/19(日)23:27:55 No.710051458

最近のゲームはグラフィカルだから単に頑丈になってるとしか思えない

109 20/07/19(日)23:28:24 No.710051622

このHP解釈は固定値の増減と相性が悪い気がする 単純にパーセンテージ回復でいいじゃんと言う

110 20/07/19(日)23:28:27 No.710051643

そもそもHPと生死が相関してるかといえばそうでもないしなあ…完全に作劇的都合の話になってしまうのだが

111 20/07/19(日)23:28:30 No.710051660

ヒットポイントは回避技術というか何らかの理由で致命傷に至らなかった事にできるポイントとみてる

112 20/07/19(日)23:28:35 No.710051695

ソシャゲだと防御撤廃してるゲーム割とあるね メガテン3みたいにバフだけで防御力再現してるので凄いシンプル

113 20/07/19(日)23:28:39 No.710051724

鎧を着ると動きが鈍るせいでヒットポイントだかアーマーポイントが下がるうんぬんって解釈はスレ画なら納得である

114 20/07/19(日)23:28:51 No.710051787

高橋邦子的な単位とか

115 20/07/19(日)23:29:02 No.710051854

ゲームによっては防具も全部HP上昇にしてるのもある

116 20/07/19(日)23:29:07 No.710051883

なんならMPと魔法攻撃力と魔法防御力も統合していい

117 20/07/19(日)23:29:21 No.710051953

>>RPGの基本を作ったD&Dは現実の事柄をなんでもかんでもリアルに再現するつもりはなく抽象化しているというのがまずある >この場合どう言う解釈なんだ...? D&D関係なくコンピュータゲームを思い浮かべて見てほしいんだけど 例えばRPGの戦闘ってターン制だと相手が動く間何もせず棒立ちになってるじゃん でも現実の事柄だとそんなのありえなくて処理上とりあえず交互に行動させてるだけでしょ? そういうふうに『処理上とりあえず抽象化して"そういうもの"になっている』要素なんだよHPも

118 20/07/19(日)23:29:34 No.710052032

しかし個人の才能や集中力の持続具合だって個人差があるのだからHPの上限が個人ごとに違うのはむしろ納得できるような…

119 20/07/19(日)23:29:36 No.710052040

この理論にどうして回避率とか二重に入れようとするんです

120 20/07/19(日)23:29:51 No.710052128

0になるまでは元気に動ける事がおおよそ共通してる

121 20/07/19(日)23:30:01 No.710052181

SO3でMP無くなっても死ぬのは割と好きだった

122 20/07/19(日)23:30:08 No.710052228

>ソシャゲだと防御撤廃してるゲーム割とあるね >メガテン3みたいにバフだけで防御力再現してるので凄いシンプル 被ダメ計算が簡単でゲームバランス取りやすいんだろうなって思う

123 20/07/19(日)23:30:40 No.710052425

MPがゼロってことは精神力が切れたと解釈して気絶するシステムは好きだった

124 20/07/19(日)23:30:42 No.710052438

>ヒットポイントは回避技術というか何らかの理由で致命傷に至らなかった事にできるポイントとみてる 主人公補正的な?

125 20/07/19(日)23:30:55 No.710052512

メタ的なこと言うとHPと防御力は別々じゃないと 脱ぎ着した時のHP増減処理が凄く面倒臭い

126 20/07/19(日)23:31:03 No.710052561

>そういうふうに『処理上とりあえず抽象化して"そういうもの"になっている』要素なんだよHPも それは解釈じゃなくてシステム上の都合にぶん投げてるだけなんじゃ... いや別に完璧なシステムがあるわけじゃないんだからそこはいいんだけど

127 20/07/19(日)23:31:03 No.710052563

>この理論にどうして回避率とか二重に入れようとするんです 攻撃が全く効果がなかったという事象が起きるようにしたかったから

128 20/07/19(日)23:31:10 No.710052606

HはHでも…

129 20/07/19(日)23:31:26 No.710052714

>なんならMPと魔法攻撃力と魔法防御力も統合していい 魔力量減ったら威力も落ちるはずだしな…

130 20/07/19(日)23:31:50 No.710052858

リアルじゃなくてあくまで要素を処理しやすいようにしてるだけだからね…

131 20/07/19(日)23:31:58 No.710052904

>メタ的なこと言うとHPと防御力は別々じゃないと >脱ぎ着した時のHP増減処理が凄く面倒臭い 単にHPの増加量じゃダメなの?

132 20/07/19(日)23:32:06 No.710052971

そりゃ完全に同時に処理するターン性無視だと最終的にアクションか格ゲーになっちゃうもんな…

133 20/07/19(日)23:32:07 No.710052985

>MPがゼロってことは精神力が切れたと解釈して気絶するシステムは好きだった MPダメージでも倒せるやつ意外と少ないよね…

134 20/07/19(日)23:32:26 No.710053088

>0になるまでは元気に動ける事がおおよそ共通してる 瀕死レベルまで減ったらヨタヨタ歩きして寝床行ったり露骨に弱るモンハンって珍しいよね

135 20/07/19(日)23:32:41 No.710053151

本当にゲームの都合としか言えないので…

136 20/07/19(日)23:32:48 No.710053191

人力で処理するために簡略化したり処理しやすいようにしたものと考えればそりゃそうなるよね…

137 20/07/19(日)23:32:48 No.710053195

>なんならMPと魔法攻撃力と魔法防御力も統合していい サガフロ2はWP(技ポイント)が技の消費と威力と攻撃速度でJP(術ポイント)が術の消費と威力で キャラのパラメータはHPとWPとJPの3つしかなかった

138 20/07/19(日)23:32:50 No.710053207

D&Dも最終的にはHPとACと魔法や状態への抵抗にさらにダメージ軽減と魔法無効化率が加わってややこしいことになってたな

139 20/07/19(日)23:33:17 No.710053348

鎧を着ると素早さが下がってもいいんだけど 筋力がある程度あるとそのデメリット打ち消せるとかいうシステムあったりする?

140 20/07/19(日)23:33:23 No.710053378

>瀕死レベルまで減ったらヨタヨタ歩きして寝床行ったり露骨に弱るモンハンって珍しいよね ハンターさんはむしろ火力上がるけどな!

141 20/07/19(日)23:33:45 No.710053501

>>ヒットポイントは回避技術というか何らかの理由で致命傷に至らなかった事にできるポイントとみてる >主人公補正的な? https://www.gamespark.jp/article/2018/07/09/82146.html アンチャーテッドの主人公は銃弾を受けるとダメージを受けるんじゃなく運が減るみたいな話があるから こういう感じかもね

142 20/07/19(日)23:33:48 No.710053525

HPと攻撃力くらいしかないと楽ではあるけど「こういう時の裁定はどうなるの?」がめんどくさくなる 厳密化のために防御とか回避とのパラメータを作っていって現在の形に

143 20/07/19(日)23:34:02 No.710053601

>そりゃ完全に同時に処理するターン性無視だと最終的にアクションか格ゲーになっちゃうもんな… 素早い順に行動っていうのもそれ考えるとわりと理に適って… だからって1ターン数回行動とかすんなや!ってパターンもあるけど

144 20/07/19(日)23:34:28 No.710053747

HP0を死亡じゃないとすると棺桶に入ってる表現になるのは中で寝てるのかな

145 20/07/19(日)23:34:34 No.710053786

HPは致命傷の回避力(肉体の頑丈さや運を含む)であって攻撃そのものの回避能力とは別なのがまたややこしさを生む

146 20/07/19(日)23:34:51 No.710053874

>>そういうふうに『処理上とりあえず抽象化して"そういうもの"になっている』要素なんだよHPも >それは解釈じゃなくてシステム上の都合にぶん投げてるだけなんじゃ... >いや別に完璧なシステムがあるわけじゃないんだからそこはいいんだけど システム上の都合としか解釈のしようがない部分なんだよ なんでこいつら風呂に入ってないのに匂いでバレたりしねえんだとかなんでこいつら洞窟内で火焚いて酸欠にならねえんだとかそういうのと一緒

147 20/07/19(日)23:34:53 No.710053898

>HP0を死亡じゃないとすると棺桶に入ってる表現になるのは中で寝てるのかな ドラクエはマジで死んでると思う

148 20/07/19(日)23:34:57 No.710053927

つまりこう su4059228.png

149 20/07/19(日)23:35:22 No.710054079

>ハンターさんはむしろ火力上がるけどな! あのハンターさんまたわざと攻撃くらってスキル発動してるんぬ…

150 20/07/19(日)23:35:51 No.710054232

HPというゲージが0になったら致命傷を貰う運命力だと思ってる

151 20/07/19(日)23:35:52 No.710054239

MPに魔法系全部押し付けるとMP消費でバリバリの物理技使うようなキャラが歪にならない?ウディタ製RPGのTPみたいなのが別口であるならともかく

152 20/07/19(日)23:36:01 No.710054306

>HP0を死亡じゃないとすると棺桶に入ってる表現になるのは中で寝てるのかな ドラクエは死んでると思うよ そして特別な存在だけ生き返る

153 20/07/19(日)23:36:19 No.710054395

シノビガミのダメージシステム好きだわ 1点食らうと四肢が一つ弾け飛んで技能判定1枠吹き飛ぶの

154 20/07/19(日)23:36:35 No.710054483

負傷も部位ダメージとか言い出すとややこしい

155 20/07/19(日)23:36:40 No.710054522

>単にHPの増加量じゃダメなの? 脱いだ時に現在HPごと減るって処理だと鎧による増加分を現在HPが下回ってた場合脱いだら死ぬ 脱いだ時に最大HPだけが減るって処理だと現在HPが素のHPを上回ってた場合脱いで着ただけでダメージが入った状態になる

156 20/07/19(日)23:36:44 No.710054549

筋力さえあれば速いかというともちろんそんなわけでもない 走るためとか素早く反応するための反射神経とかそもそもの感の良さとかで先読みするとかの要素が考えられるけどそんなもん全部処理したらキリないしな…

157 20/07/19(日)23:36:53 No.710054598

>シノビガミのダメージシステム好きだわ >1点食らうと四肢が一つ弾け飛んで技能判定1枠吹き飛ぶの ダメージで四肢欠損はニンジャものらしいエグみがあるよね

158 20/07/19(日)23:37:04 No.710054665

TじゃなくCのRPGも機能表現の進化がたくさんあってテイルズとかは行動順番に対する進化だな

159 20/07/19(日)23:37:29 No.710054809

つまりリアルめくらだと何もできないってことだろ?

160 20/07/19(日)23:37:31 No.710054823

>シノビガミのダメージシステム好きだわ >1点食らうと四肢が一つ弾け飛んで技能判定1枠吹き飛ぶの ペナがグロすぎない!?

161 20/07/19(日)23:38:03 No.710054985

ヒュンケルはどういうシステムなんです?

162 20/07/19(日)23:38:04 No.710054992

TRPGの中には素早さ順に行動するけど行動宣言はINTが低い順つまりINTが高いキャラほど他のキャラの動きを見て手を決められるというルールのがあったがこれは戦術性がある一方面倒だった

163 20/07/19(日)23:38:10 No.710055026

>システム上の都合としか解釈のしようがない部分なんだよ >なんでこいつら風呂に入ってないのに匂いでバレたりしねえんだとかなんでこいつら洞窟内で火焚いて酸欠にならねえんだとかそういうのと一緒 昔のシステムに今更言ってもしょうがないけど魔法なんだからなんとかならなかったの? ってポイントだからなあ

164 20/07/19(日)23:38:26 No.710055128

>MPに魔法系全部押し付けるとMP消費でバリバリの物理技使うようなキャラが歪にならない?ウディタ製RPGの MマッチョPポイントですので…

165 20/07/19(日)23:38:26 No.710055133

その辺のゲーム的な部分を設定として落とし込んでる類の作品はファミコンからスーファミくらいのRPGには結構多かった気がする まあその手のは殆ど単発で終わって今も続いてるシリーズにそういうのやってるのはほぼないけども

166 20/07/19(日)23:38:34 No.710055180

厄介なことに現実世界ではお目にかかれない魔法やら神秘のアイテムやらの効果も処理する場合はリアルだと思われる感覚に頼った要素も当てはめることが難しい

167 20/07/19(日)23:38:41 No.710055245

>ヒュンケルはどういうシステムなんです? 彼はHPと別にLP持っています

168 20/07/19(日)23:38:56 No.710055343

>>シノビガミのダメージシステム好きだわ >>1点食らうと四肢が一つ弾け飛んで技能判定1枠吹き飛ぶの >ペナがグロすぎない!? ニンジャ同士の戦いなんだから四肢くらい飛ぶ

169 20/07/19(日)23:39:02 No.710055373

TRPGは口頭でやりとりできる分解釈での揉め事多いよね首ナイフ問題とか

170 20/07/19(日)23:39:12 No.710055438

>つまりリアルめくらだと何もできないってことだろ? TRPGの場合システムが全部片付けてくれるわけじゃないんだからむしろその世界観で何が出来るかってむしろ大事じゃねえかな

171 20/07/19(日)23:39:20 No.710055474

>MマッチョPポイントですので… もともとメンタルポイントだし割と正しい

172 20/07/19(日)23:39:31 No.710055540

>高橋邦子的な単位とか ○針縫う怪我とか表現は斬新でいいよね 62E5B5C4B62A54526針とかになるけどさ…

173 20/07/19(日)23:39:38 No.710055583

>ライフポイントでよくね? LP攻撃力が低い技はゴミ

174 20/07/19(日)23:40:17 No.710055783

>脱いだ時に現在HPごと減るって処理だと鎧による増加分を現在HPが下回ってた場合脱いだら死ぬ >脱いだ時に最大HPだけが減るって処理だと現在HPが素のHPを上回ってた場合脱いで着ただけでダメージが入った状態になる HPを直接いじる処理は割と面倒くさいのかポケモンとかでも避けてるよね

175 20/07/19(日)23:40:42 No.710055918

口プロレスとの戦いが嫌で進歩しても結局イタチごっこという

176 20/07/19(日)23:40:56 No.710056010

ビガミがおかしいところはその四肢が吹っ飛んだダメージを回復する手段があるってポイントじゃねえか?

177 20/07/19(日)23:40:57 No.710056023

巨人みたいな奴を物理で叩きのめせる世界なんだからちょっとやそっとのダメージで死んだりしねえんだよ!じゃダメなんですか

178 20/07/19(日)23:41:07 No.710056080

想像力の限界を超える場合も処理は難しいけど意図的にそういうものばっか狙うクソPCもいるっていうかGMを敵だと思ってるタイプだと何もできないのもあるしな…

179 20/07/19(日)23:41:11 No.710056103

ダクソの重鎧だと防御力の高さに加えて怯みにくくなるのはアクションRPGならではの工夫だね 実際は脳筋キャラより軽量武器使うの技量キャラが悪用してたりするが

180 20/07/19(日)23:41:13 No.710056114

やれる事と判定を増やし続けてプレイアビリティ無視したような重いシステムがドンドン出来た時代の後だから言えると言うことはある

181 20/07/19(日)23:41:20 No.710056169

>ビガミがおかしいところはその四肢が吹っ飛んだダメージを回復する手段があるってポイントじゃねえか? ニンジャなんだから四肢くらい生える

182 20/07/19(日)23:41:36 No.710056251

>巨人みたいな奴を物理で叩きのめせる世界なんだからちょっとやそっとのダメージで死んだりしねえんだよ!じゃダメなんですか >想像力の限界を超える場合も処理は難しいけど意図的にそういうものばっか狙うクソPCもいるっていうかGMを敵だと思ってるタイプだと何もできないのもあるしな…

183 20/07/19(日)23:41:53 No.710056349

戦闘技能や装備含めた総合的な戦闘継続能力を単一の数値に置き換えるとHPになるという説明が一番しっくり来た

184 20/07/19(日)23:42:00 No.710056403

ダクソって裸で駆け回かイメージしかないわ…

185 20/07/19(日)23:42:12 No.710056477

防具でHP増減するタイプのゲームは戦闘後というか 編成弄れるフェイズになると全回復するようになってるのが多い ソシャゲは大体これ

186 20/07/19(日)23:42:28 No.710056565

やれることに比例して負担増えてくとかPC側に制限かけとかないといくらでも口プロレスしようとするタイプもいるから…

187 20/07/19(日)23:43:12 No.710056877

装備の脱着でHP減るゲームは大抵悪用されるよね HP50%以下でスキル発動とか

188 20/07/19(日)23:43:52 No.710057117

シナリオをみんなで進めようってゲームなのにああでもないこうでもないと進行妨害するためにこういう要素要素で物言い付けるスタイルはな…

189 20/07/19(日)23:43:54 No.710057128

STR VIT INT MEN AGI DEX オウガはこれだったか

190 20/07/19(日)23:43:54 No.710057129

着る脱ぐ両方で現在HP最大HP両方変化→脱いだら死ぬ事態が発生 着る脱ぐ両方で最大HPのみ変更→脱いで着たらHPが減ってるor脱いだら現在HPが最大HPを超えてる 脱いだら最大HP減少着たら現在HP最大HP上昇→脱いで着るを繰り返すだけでモリモリ回復していく

191 20/07/19(日)23:44:13 No.710057257

アンサガがHPLPシステムだったけど あれも結局どっちも効率よくゴリゴリ減らせる高速∇がやたら強かった

192 20/07/19(日)23:44:56 No.710057509

性善説だの紳士協定だのお約束だの暗黙の了解だのいろいろ言い方はあるけど結局コミュゲーだから解釈はその場の集まりで裁定してくのもいいんだ

193 20/07/19(日)23:45:13 No.710057616

アンサガはHP0でもLPがあればずっと動けるゲームだっけ 最初困惑した記憶がある

194 20/07/19(日)23:46:08 No.710057968

ローカルルールでやるのもルールブック買い足してガチでやるのもいいけどルール逸脱して仕様のアラやらバグ的なものばっか突くプレイはやめとけよな!としか…

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