虹裏img歴史資料館

ここでは虹裏imgのかなり古い過去ログを閲覧することができます。新しいログはこちらにあります

20/05/12(火)20:32:17 納得す... のスレッド詳細

削除依頼やバグ報告は メールフォーム にお願いします。個人情報、名誉毀損、侵害等については積極的に削除しますので、 メールフォーム より該当URLをご連絡いただけると助かります。

画像ファイル名:1589283137192.jpg 20/05/12(火)20:32:17 No.688492141

納得するようなしないような

1 20/05/12(火)20:38:20 No.688494708

↑もうだめ…バテた…ぐえー! ↓まだまだ避けるぞ!体力あるから避けるぞ!

2 20/05/12(火)20:40:17 No.688495491

上なんて攻撃した方がびっくりしてるからな…

3 20/05/12(火)20:40:48 No.688495672

いまだに影響の残るベニ山解釈

4 20/05/12(火)20:41:20 No.688495885

体力や回避をヒットポイントで 受動防御をACで

5 20/05/12(火)20:41:50 No.688496058

(別に用意されている回避パラメータ)

6 20/05/12(火)20:42:11 No.688496165

導入したD&Dとしては回避技術的な意味合いがあったんだろうな

7 20/05/12(火)20:42:36 No.688496293

鎧や盾による回避はアーマークラスというパラメーターがあるしな

8 20/05/12(火)20:42:41 No.688496331

下の避け方は次の手につなげなくてやっぱりやられる気が

9 20/05/12(火)20:43:39 No.688496682

ヒットポイントって名称だからな…

10 20/05/12(火)20:43:42 No.688496701

HP減っても動けることの理由付け 毒とかのダメージはどう解釈すれば…

11 20/05/12(火)20:43:59 No.688496794

回避は完全に避けてHPは鎧にかすってるイメージ

12 20/05/12(火)20:44:43 No.688497061

>毒とかのダメージはどう解釈すれば… いくら武術に優れてても毒は毒だ 確実に体力削る

13 20/05/12(火)20:45:29 No.688497361

まあこれ言い出すと寝てるやつは攻撃されたら即死だろとかまた色々出てくるのだが…

14 20/05/12(火)20:45:31 No.688497371

つまりシレン4の二撃の洞窟はお互いに致命傷回避スキルがスッカラカンになっていると…

15 20/05/12(火)20:47:46 No.688498178

>いまだに影響の残るベニ山解釈 一時休息するキャンプの仕組みとかMPやクラスチェンジの解釈とか情報に飢えていたプレイヤーの心によく刺さった

16 20/05/12(火)20:48:42 No.688498532

守備力でなくアーマークラスって仕組みがドラクエやった後だと理解しにくくって困った この頃は耐性の情報も攻略本ないとわからないし…

17 20/05/12(火)20:49:37 No.688498874

ACは敵に殴られるときの命中率に加算する値なんだったか

18 20/05/12(火)20:49:46 No.688498925

>まあこれ言い出すと寝てるやつは攻撃されたら即死だろとかまた色々出てくるのだが… 元のテーブルゲームだとだいたい行動不能状態なら宣言すれば確殺にならない?

19 20/05/12(火)20:50:53 No.688499368

毒が割合ダメージならいいんだけど 固定ダメージだとな

20 20/05/12(火)20:52:09 No.688499833

>毒が割合ダメージならいいんだけど >固定ダメージだとな ゲームによって危険度が変わるバッドステータス 四歩歩いて1ダメージとかだと大したことないけれど一気に減ると焦る…

21 20/05/12(火)20:52:24 No.688499929

毒の時に回りを遅くする術が身に付いてるってことで

22 20/05/12(火)20:53:17 No.688500270

半端に現実的な解釈すると余計問題が出てきたりするよね…

23 20/05/12(火)20:53:48 No.688500454

避け損なったら死ぬじゃん

24 20/05/12(火)20:54:08 No.688500595

>(別に用意されている回避パラメータ) 致命傷を避けるのと攻撃を回避するのは別と考えれば納得できるかもしれない

25 20/05/12(火)20:54:09 No.688500603

>まあこれ言い出すと寝てるやつは攻撃されたら即死だろとかまた色々出てくるのだが… いくら無防備な相手でも複数人での集団戦闘中に一手で致命傷与えるのは難しいってことでひとつ もちろん相手が全員寝てたら戦闘判定抜きに即死させられるだろうけど

26 20/05/12(火)20:54:45 No.688500821

じゃあなんで体力マックスの時に薬草飲むと致命傷を回避する能力が上がるの

27 20/05/12(火)20:54:56 No.688500889

>まあこれ言い出すと寝てるやつは攻撃されたら即死だろとかまた色々出てくるのだが… 睡眠はぐーすか眠りこけてるわけじゃなくて一瞬意識が途切れかけるとかになればまだ…

28 20/05/12(火)20:55:04 No.688500951

>半端に現実的な解釈すると余計問題が出てきたりするよね… ドラゴンのブレスとか巨人のパンチとか回避技術でどうにかなる問題かってなる 物理的に頑丈になってますのがまだ理解できる

29 20/05/12(火)20:55:45 No.688501222

RPGの眠り症状は熟睡じゃなくて半分居眠りしてるくらいの感覚だと解釈してる

30 20/05/12(火)20:55:48 No.688501244

>じゃあなんで体力マックスの時に薬草飲むと致命傷を回避する能力が上がるの 疲労がポンとなくなるんだよ

31 20/05/12(火)20:56:14 No.688501407

>ドラゴンのブレスとか巨人のパンチとか回避技術でどうにかなる問題かってなる ドラゴンのブレスとかは運も実力のうちってことで運の良さでダメージとかバッドステータス付与とか変わるようだ あとは体力とか装備の性能次第

32 20/05/12(火)20:57:05 No.688501739

>じゃあなんで体力マックスの時に薬草飲むと致命傷を回避する能力が上がるの リアルの兵士が体力マックスの時にお薬飲んで少々のダメージじゃ致命傷にならないようにするじゃん?

33 20/05/12(火)20:57:06 No.688501751

回避といっても盾や防具の厚いところで受けるとか地形を利用するとか色々あるからな

34 20/05/12(火)20:57:52 No.688502037

体の丈夫さとか避けたり受けたりする技術のなんか総合的なあれなんだろう

35 20/05/12(火)20:58:28 No.688502238

技術って書いてあるけど 危険回避の為の集中力の数値化と思えば

36 20/05/12(火)20:58:28 No.688502242

>回避といっても盾や防具の厚いところで受けるとか地形を利用するとか色々あるからな 昔のTRPGだと戦士系はその辺の特性が活きるってことで防具装備した時に性能が倍になるとかあったな

37 20/05/12(火)20:59:06 No.688502489

この頃のウィザードリィのACは単に物理攻撃の回避率 +10だと敵の命中率に50%プラスされる

38 20/05/12(火)20:59:25 No.688502622

アーマークラスLOが戦車の装甲並みとして 急所に当たればそれでも致命的だから命中率にだけ補正かかるみたいな

39 20/05/12(火)20:59:56 No.688502835

スリップ系ダメージでHP1残り続けるのはどう解釈したものか

40 20/05/12(火)21:00:42 No.688503134

ヒット・ポイントってのは当たる箇所数みたいな意味合いなんかな

41 20/05/12(火)21:00:49 No.688503184

HPが回避技術の高さなら回避率って一体何なの

42 20/05/12(火)21:01:00 No.688503254

見境なくこの説採用しようとするとクリティカルヒットとかの表現とも相性悪いよね wizとかならいいけど

43 20/05/12(火)21:01:26 No.688503397

防御力の表現として防具つけるとHP上がるゲームもあったな

44 20/05/12(火)21:02:20 No.688503758

ゲームによって解釈はどうとでも変わるからな…

45 20/05/12(火)21:02:36 No.688503870

>見境なくこの説採用しようとするとクリティカルヒットとかの表現とも相性悪いよね >wizとかならいいけど そのへんの問題もあるからwizの世界には無い要素も考慮して無理に解釈するのはよくない…

46 20/05/12(火)21:02:37 No.688503878

ちなみにこのゲームの毒は現在HPが高いと割合ダメージで50切ると固定値になる

47 20/05/12(火)21:02:44 No.688503921

アーマークラスによる回避は鎧ではじきました盾ではじきましたじゃないの

48 20/05/12(火)21:02:44 No.688503926

>HPが回避技術の高さなら回避率って一体何なの 上でも言われてるけど致命傷を避けるってのは単に避けるだけじゃなくうまく受けることとかも含まれるから 回避率はその名の通り完全にヒラリと避ける率のことだと思おう

49 20/05/12(火)21:02:53 No.688503983

>この頃のウィザードリィのACは単に物理攻撃の回避率 >+10だと敵の命中率に50%プラスされる (されてなかった)

50 20/05/12(火)21:02:58 No.688504017

>HPが回避技術の高さなら回避率って一体何なの HPは致命傷をなかった事にできるという限定された回避能力なんじゃ

51 20/05/12(火)21:03:29 No.688504226

>ゲームによって解釈はどうとでも変わるからな… そして作り手側はその辺説明する義務もない そういうものだって押し切った方が楽だしな

52 20/05/12(火)21:03:32 No.688504243

wizはむしろクリティカルヒットがそのままだろう 致命的って普通は死ぬんだぞ

53 20/05/12(火)21:03:41 No.688504308

>避け損なったら死ぬじゃん そうだよ HPがあれば避け損なわないって話なんだから

54 20/05/12(火)21:04:32 No.688504653

ドラクエはだからすばやさが防御力になるのか

55 20/05/12(火)21:04:32 No.688504655

HPが減るって事は最低でも掠ってるって事で 減ってないって事は掠ってすらないって事だろう

56 20/05/12(火)21:04:35 No.688504674

最終的には何も考えなくなる

57 20/05/12(火)21:04:47 No.688504757

ニンジャやボーパルバニーは必ずしも攻撃力が高いわけではない 首を切ることに特化した攻撃なのだろう

58 20/05/12(火)21:04:52 No.688504783

>wizはむしろクリティカルヒットがそのままだろう >致命的って普通は死ぬんだぞ 「くびをはねられた」がwizにおけるクリティカルヒットだしな ドラクエの会心の一撃とかポケモンの急所に当たったは持ち堪えることもある…

59 20/05/12(火)21:04:56 No.688504816

>そういうものだって押し切った方が楽だしな 別にHPとかの解釈が何だろうとゲームの面白さにはそんな変わりないからな…

60 20/05/12(火)21:05:13 No.688504935

ACは低ければ低い方がいいってのが最初馴染めなかった 今ではそういうもんだと思ってるがなんで低いほうがいいのかは知らない

61 20/05/12(火)21:05:22 No.688504990

肺に入らなければ安泰じゃ

62 20/05/12(火)21:05:25 No.688505006

うるせーこの世界では死ぬまでは全力で動けるんだよって押し通した方が楽だし矛盾が出ることは少ないからな…

63 20/05/12(火)21:05:25 No.688505010

>(されてなかった) 敵と同じACになるって常に進行状況に適正だからまあ気づかないよね

64 20/05/12(火)21:05:35 No.688505079

>>まあこれ言い出すと寝てるやつは攻撃されたら即死だろとかまた色々出てくるのだが… >元のテーブルゲームだとだいたい行動不能状態なら宣言すれば確殺にならない? 即死とはいかなくてもダメージの結果が最大値になるのとかあるね まあこれでもほぼ死ぬ

65 20/05/12(火)21:06:05 No.688505276

もう強烈な吹雪が引き荒れたり広範囲に大爆発起こったり 隕石降って来たりとかになると回避技能と関係ねぇしなぁ…

66 20/05/12(火)21:06:06 No.688505283

HPの解釈はBloodborneが独特で面白かった 生命力じゃなく意志力っていう

67 20/05/12(火)21:06:09 No.688505306

ACは「相手の命中率からこれくらい引く」という意味なので引き算になってるらしい

68 20/05/12(火)21:06:15 No.688505338

wizかなんかの「生命力の最大値が増えるのではなく刻みが増える」という解釈がしっくり来る

69 20/05/12(火)21:06:26 No.688505406

>ドラクエはだからすばやさが防御力になるのか その辺は当時のRPGの影響が色濃く出ていた わかりやすくするためと戦士の装備抜きの場合の脆さを改善するためか みのまもりになったけれど

70 20/05/12(火)21:06:42 No.688505518

wiz6だと回避に影響する全身ACと 命中した場合に装甲で攻撃を無効化する部分ACに分かれた

71 20/05/12(火)21:06:57 No.688505617

>もう強烈な吹雪が引き荒れたり広範囲に大爆発起こったり >隕石降って来たりとかになると回避技能と関係ねぇしなぁ… だから魔法は回避できんのだ

72 20/05/12(火)21:07:08 No.688505687

一度に10人くらい攻撃できる広域火球魔法を「回避」できるシステムのゲームって不思議だよな…

73 20/05/12(火)21:07:12 No.688505709

忍者は全裸最強だし防御力とかはそうなのかも

74 20/05/12(火)21:07:14 No.688505723

残り体力や生命力って数値化がない時代に耐えられる回数みたいな意味合いで出来た言葉だしな

75 20/05/12(火)21:07:37 No.688505874

まあ一種の天運みたいな感じで枯渇するまでは動作に影響ない致命傷を避け続けるみたいな

76 20/05/12(火)21:07:54 No.688506008

首斬り

77 20/05/12(火)21:08:07 No.688506091

>一度に10人くらい攻撃できる広域火球魔法を「回避」できるシステムのゲームって不思議だよな… カイザーフェニックス無効化したポップみたいな?

78 20/05/12(火)21:08:15 No.688506154

避けようがない大規模攻撃とかでもその場に伏せて被害を最小限に抑えるとかあるだろう

79 20/05/12(火)21:08:22 No.688506201

リアルである必要はないがある程度のリアルさというか理屈がないとわけがわからなくなる 「HPはLPの減る確率を減らす」みたいな設定だと面食らうだろう

80 20/05/12(火)21:08:27 No.688506245

>一度に10人くらい攻撃できる広域火球魔法を「回避」できるシステムのゲームって不思議だよな… どんな魔法だろうが狙って撃つのは感覚器で相手を捕える生き物なんだろうし 感覚器誤魔化して狙いを間違った方向に向けさせれば回避とかできるだろう

81 20/05/12(火)21:08:27 No.688506246

絵で攻撃が当たるところが表現される時代にもなると キャラクター自身が現実より漫画アニメ基準で見た方がいい存在になってること多いから 下手な理屈付けないでそのままどれだけ喰らって立ってられるかの数値でいいよね

82 20/05/12(火)21:09:10 No.688506528

魔法を物理回避率で防げるようにすると回避ゲーになって面白くなくなる恐れがある

83 20/05/12(火)21:09:59 No.688506814

ゲームに想像力が介在する余地があった時代に許された設定ではある モンハンとか巨体モンスターの体当たり喰らって吹っ飛んでるのに直撃を避けたと言っても無理がある

84 20/05/12(火)21:10:13 No.688506915

>「HPはLPの減る確率を減らす」みたいな設定だと面食らうだろう HPが致命打を食らいにくくする技術の総合値と考えるとむしろシックリ来るな HPが減って回避が難しくなるとLPに攻撃が届きやすくなると

85 <a href="mailto:FF6">20/05/12(火)21:10:51</a> [FF6] No.688507196

>魔法を物理回避率で防げるようにすると回避ゲーになって面白くなくなる恐れがある そこでこの魔法回避率!

86 20/05/12(火)21:11:00 No.688507256

あとドラゴンボールみたいな世界観ならHPは生命力のほうが適切だ ウィザードリィの冒険者だって実はサイヤ人かもしれない

87 20/05/12(火)21:11:20 No.688507374

https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Hit_points 英語で悪いけどwizの下敷きになってるD&DのHPの定義や意図を解説してるサイトがあった

88 20/05/12(火)21:12:00 No.688507663

でも後年になって後衛にも魔法使いタイプとアーチャータイプとか色々種類が出るようになると 「命中率が高い」ってのはアーチャータイプの利点にされて魔法使いからは必中効果が奪われるんだよな

89 20/05/12(火)21:12:21 No.688507792

熟練した戦士でも子供に刺されれば死ぬって何かの話であったっけか そういう話なんだろう

90 20/05/12(火)21:12:43 No.688507914

HP0が死亡じゃなくて気絶だの戦闘不能だのになってるとそのまま体力の数値化でもそこまで違和感はないかな

91 20/05/12(火)21:12:53 No.688507984

リアル追求したパラメータなんて面倒なだけだし分かりやすけりゃ何でもいいよ

92 20/05/12(火)21:13:06 No.688508078

>「命中率が高い」ってのはアーチャータイプの利点にされて魔法使いからは必中効果が奪われるんだよな ピンとこない コンピュータRPGの話?TRPGの話?

93 20/05/12(火)21:14:05 No.688508455

当時「通常の回復魔法で復活できない戦闘不能」を表現する際に 死亡という表記がストレートでわかりやすかったのはわかる おかげで死者蘇生があるファンタジー世界観を大真面目にかんがえなくちゃいけなくなったぜ

94 20/05/12(火)21:14:24 No.688508578

ダンジョンマスターでは明確に「ヘルス」と呼んでた

95 20/05/12(火)21:14:50 No.688508725

上が心臓を貫かれて下が首を跳ねられたのかと思った

96 20/05/12(火)21:16:11 No.688509286

リアルにすれば面白いかと言われれば違うからな…

97 20/05/12(火)21:16:21 No.688509369

死亡とキャラロストの差は難しい

98 20/05/12(火)21:17:07 No.688509688

いくつかのなろう作品で体の外側に張られるバリアの事をHPと定義してるのがあったな

99 20/05/12(火)21:18:08 No.688510125

この戦士は熟練なので普通の人が死ぬような攻撃も3回まで受けられます(HP3) このモンスターは巨大なので一振りで普通の人をふたり殺せます(HP-2攻撃) みたいなのが繰り返されていった結果ただの数字の概念になったのかな

100 20/05/12(火)21:18:42 No.688510378

>いくつかのなろう作品で体の外側に張られるバリアの事をHPと定義してるのがあったな デュエマかよ

101 20/05/12(火)21:19:20 No.688510606

宿屋に泊まってもほとんど回復しないので怪我のたぐいなのは確かだ

102 20/05/12(火)21:19:30 No.688510670

体幹とか体調の総合値的な解釈

103 20/05/12(火)21:19:35 No.688510698

>リアルにすれば面白いかと言われれば違うからな… リアル=面白いって願望はコンピューターゲームが生まれた頃から一部の人が抱き続ける幻想だけれど 雑に割り切った方が遊びやすいし楽なんだよな… 「やみくもにリアルにしても面倒なだけ…面倒なゲームはマニアにしか受けんぞ」と言って 誰でもクリアへと導く盲導犬のようなRPGを目指すべきゲームとして取り上げていた ファミコン通信のあんたっちゃぶるは先見の明があった…

104 20/05/12(火)21:19:49 No.688510800

>いまだに影響の残るベニ山解釈 OD&Dの時点で既にそういうものだったと聞く

105 20/05/12(火)21:20:04 No.688510916

>ゲームに想像力が介在する余地があった時代に許された設定ではある >モンハンとか巨体モンスターの体当たり喰らって吹っ飛んでるのに直撃を避けたと言っても無理がある 一部FPSでも攻撃が命中して画面が赤くなる演出がありますがこれは実際にはただの掠り傷ですと説明してるのがあるが無理があるように思える

106 20/05/12(火)21:21:17 No.688511407

毒は割合で減って解毒できなきゃまじですぐ死ぬからWizは…

107 20/05/12(火)21:21:34 No.688511524

>みたいなのが繰り返されていった結果ただの数字の概念になったのかな 数字のバランス調整の後の後付け解釈の結果じゃねえかな 計算式毎に解釈変えるべきだと思うし

108 20/05/12(火)21:21:39 No.688511549

防具も回避率だしウィザードリィはダメージを減らす手段がほとんどないというのもある 魔法は半減できる

109 20/05/12(火)21:21:42 No.688511575

>死亡とキャラロストの差は難しい wizだと生命力が基準値を大幅に下回り老衰死したり灰になっても蘇生失敗して消滅したり 全滅後すぐに捜索されず怪物に骨まで平らげられたりするとロストしていた

110 20/05/12(火)21:21:45 No.688511596

D&DはAD&Dの時点で物理的なタフさと回避技術だけでなく幸運や魔法といったファンタジックな概念まで含まれてると書くようになった

111 20/05/12(火)21:21:55 No.688511677

実際ドラクエ以前のRPGはマニア向けもいいとこだったからな…

112 20/05/12(火)21:22:17 No.688511834

AD&Dになってからなのか

113 20/05/12(火)21:22:57 No.688512123

昔の最大HPが5とかの時代と今のHP9999の時代では意味するものが違うのかなって思うことはある

114 20/05/12(火)21:22:58 No.688512132

>D&DはAD&Dの時点で物理的なタフさと回避技術だけでなく幸運や魔法といったファンタジックな概念まで含まれてると書くようになった 説明ぶん投げたな

115 20/05/12(火)21:24:16 No.688512640

>ゲームに想像力が介在する余地があった時代に許された設定ではある >モンハンとか巨体モンスターの体当たり喰らって吹っ飛んでるのに直撃を避けたと言っても無理がある ハンターはハンターという生き物だから…

116 20/05/12(火)21:24:39 No.688512791

ゲームによって性能差が著しい運の良さ 単純な回避率とか即死・クリティカル回避とか鍵開けの際の罠にかかる率とか宝のドロップ率とか何でもあり 呪われた装備をつけたときのリスクに影響したりも…

117 20/05/12(火)21:25:11 No.688512989

スレ画はFC版wizの攻略本だけどHPは1万超えるよ でも解毒できなければすぐ死ぬ

118 20/05/12(火)21:25:23 No.688513066

>>D&DはAD&Dの時点で物理的なタフさと回避技術だけでなく幸運や魔法といったファンタジックな概念まで含まれてると書くようになった >説明ぶん投げたな さらに言えばHPが減った時の演出はキャラのクラスを考慮して考えると盛り上がるかもねと書いてた すげー適当

119 20/05/12(火)21:26:06 No.688513318

高HPのキャラは主人公補正がかかっていて致命傷を何度でも乗り越えることができるって解釈はRPGの操作キャラクターのHPを解釈するのには面白い

120 20/05/12(火)21:26:27 No.688513429

ぶっちゃけ具体的に定義して面白くなるわけでもないからな ぶん投げるくらいでよろしい

121 20/05/12(火)21:27:40 No.688513902

D&D4版はチャンス到来でhpが回復したりするとか? 運命などの要素が含まれてるなら納得しやすいな

122 20/05/12(火)21:27:55 No.688513980

>ぶっちゃけ具体的に定義して面白くなるわけでもないからな >ぶん投げるくらいでよろしい 説明すればするほど突っ込まれる! だからぶん投げる!

↑Top