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20/05/11(月)00:32:28 アクシ... のスレッド詳細

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20/05/11(月)00:32:28 No.687959317

アクションゲームの落ちたら即死する穴って 落ちた時はやり直しでガックリくる割に飛び越えられた時は別にそんなに嬉しくないから なんか改善の余地があるんじゃないかなと思う まぁ俺が下手糞なだけなんだが

1 20/05/11(月)00:33:23 No.687959606

ロックマンXの壁ジャンプがその答えだ

2 20/05/11(月)00:34:33 No.687960005

最近はペナルティが軽いからそんなにガックリしない

3 20/05/11(月)00:35:51 No.687960459

飛び越えられないように設計された穴はそんな多くないと思う ただ意識をそちらに散らせることで他のエネミー等の厄介さが増すギミック

4 20/05/11(月)00:35:51 No.687960460

>ロックマンXの壁ジャンプがその答えだ あんまやってないけどその分ウニで死にまくってたような覚えが…

5 20/05/11(月)00:35:56 No.687960487

飛び越えられたら母親に褒めて貰って満足してなボーイ 俺はその先に行くぜ

6 20/05/11(月)00:36:44 No.687960761

体力制とかリカバー効く仕様のゲームのが多いよねこの頃は 即死ゲーはアイワナみたいにリトライ地点が近くないと戻し作業がめどい

7 20/05/11(月)00:37:07 No.687960893

落ちたら即死する罠より落ちたら前のところまで戻される罠が嫌い

8 20/05/11(月)00:37:28 No.687961013

スペランカー先生を見ろ穴のたびに毎回ドッキドキだぞ

9 20/05/11(月)00:37:40 No.687961082

カービィとかも明らかに穴落ちまくる勢を意識してるな

10 20/05/11(月)00:38:10 No.687961295

この頃は1ステージがそんなに長くないしそんなにがっくり来るか?

11 20/05/11(月)00:38:26 No.687961403

マリオも3からは高度なテク要求される所は穴は少し戻されるみたいな仕掛けになってるしな

12 20/05/11(月)00:39:02 No.687961634

>この頃は1ステージがそんなに長くないしそんなにがっくり来るか? リズムよくピョンピョンストンって穴に落ちたら謎の達成感あったわ

13 20/05/11(月)00:40:12 No.687962027

石積みを崩されたような気持ちにならなければ難しくてもあんまりストレス貯まらないかな カップヘッドとかそんな感じ

14 20/05/11(月)00:40:25 No.687962114

ワンピースのキャラゲーで普通の落下ダメージが1割なのに能力者が水落ちしたときは3割ダメージだったのが好き

15 20/05/11(月)00:40:50 No.687962235

死にゲーはダクソの影響なのか大抵即死なんだよな 歩合ダメージでもいいと思うんだが

16 20/05/11(月)00:40:52 No.687962244

マリオ2は穴超えた程度じゃ安心できなくて達成感得難いな ゴールまで行ってやっと一息つける

17 20/05/11(月)00:42:09 No.687962634

忍者くん阿修羅の章とかがそうじゃないか

18 20/05/11(月)00:42:23 No.687962710

ダクソが死にゲーの影響受けてるのでは

19 20/05/11(月)00:43:35 No.687963134

ギリジャン前提の穴は越えた時の達成感爽快感も確かにあるがストレスの方が大きく上回る

20 20/05/11(月)00:43:56 No.687963282

遠くの1ブロックに着地したと同時に飛べとかどうなってるの?

21 20/05/11(月)00:44:26 No.687963437

アクションゲーの落下死って原点は何だろうか

22 20/05/11(月)00:44:42 No.687963520

>ギリジャン前提の穴は越えた時の達成感爽快感も確かにあるがストレスの方が大きく上回る 大体ギリギリなとこって敵やブロックが邪魔で上手くギリジャンできないとかばっかだしな そして何もないとただギリジャンするだけだから感じるものがないという

23 20/05/11(月)00:45:43 No.687963911

穴単体じゃなくて他の条件との複合だから穴だけで論じても不毛じゃない? 存在しなくて良いというのもおかしいし

24 20/05/11(月)00:45:52 No.687963948

シューティングなんか一回死んだら実質初めからだったしなぁ

25 20/05/11(月)00:48:49 No.687964891

熱源浸水部屋は回収しきれたときは達成感ある

26 20/05/11(月)00:50:29 No.687965463

ハットリくんは穴を飛び越えられただけで達成感あった

27 20/05/11(月)00:51:07 No.687965696

落ちても死なないけど最初まで走って戻らないといけないなら死んだ方がいい

28 20/05/11(月)00:51:23 No.687965800

>アクションゲーの落下死って原点は何だろうか ジャンプして穴や段差を超えるとなったらやっぱりドンキーコングじゃいかな そもそも落としたらアウトって話になるとたぶんポンとかのテーブル卓球ゲーの球を落としたらアウトが原点になるとおもう

29 20/05/11(月)00:51:33 No.687965862

>ギリジャン前提の穴は越えた時の達成感爽快感も確かにあるがストレスの方が大きく上回る リマスター版クラッシュがこれだった オリジナルよりもジャンプの軌道も接触判定も厳しくなってるじゃねーか!

30 20/05/11(月)00:52:04 No.687966030

>歩合ダメージでもいいと思うんだが 隻狼ウォーズことフォールンオーダーはソウル系だけど落下は割合ダメージになってたな 他にも色々とソウル系としてはライトな調整だった

31 20/05/11(月)00:52:52 No.687966320

穴とトゲは配置するだけで難易度調整にできるからステージが閑静な住宅街でも穴とトゲが出てくるんだ!

32 20/05/11(月)00:53:03 No.687966393

シューティングゲームは俺にとって演出の派手なイライラ棒にしか思えなくてどうしても苦手だ

33 20/05/11(月)00:53:21 No.687966492

マリオですら残機制は要らないって変わったからな

34 20/05/11(月)00:53:25 No.687966511

越えて嬉しい穴と考えて思い浮かんだのは 熱血新記録のビル超え棒高跳び

35 20/05/11(月)00:53:30 No.687966546

勝ち抜き格闘で落とした時はスカッとするのに落とされるとキレそうになる

36 20/05/11(月)00:53:37 No.687966591

最近だとFF15のアクションオンリーのダンジョンで久々に発狂しかけた 死なないし戻されるだけなのに俺にはつらすぎた

37 20/05/11(月)00:55:39 No.687967311

>シューティングゲームは俺にとって演出の派手なイライラ棒にしか思えなくてどうしても苦手だ 一言でシューティングでまとめて良い話じゃないな それは弾幕シューであって他のシューティングが全部それという訳じゃない 演出の派手なイライラ棒が今の主流に近いけど全部がそうだと言って欲しくない

38 20/05/11(月)00:55:44 No.687967349

>シューティングゲームは俺にとって演出の派手なイライラ棒にしか思えなくてどうしても苦手だ グラIV高速2周目いいですよね…

39 20/05/11(月)00:56:53 No.687967719

>一言でシューティングでまとめて良い話じゃないな >それは弾幕シューであって他のシューティングが全部それという訳じゃない >演出の派手なイライラ棒が今の主流に近いけど全部がそうだと言って欲しくない バリアはって耐えられるのもあるしな

40 20/05/11(月)00:57:11 No.687967808

即死はステージの長さというかリトライにかかる時間によるかな あんまり長いなら無い方が嬉しい

41 20/05/11(月)00:57:30 No.687967919

イライラ棒って横シューの上下接触でもアウトみたいなステージでもそうじゃね

42 20/05/11(月)00:57:44 No.687967966

むしろ弾に嬉々として飛び込むSTGすらあるしな

43 20/05/11(月)00:58:04 No.687968056

イライラ棒がSTGなら分かるが逆は分からん

44 20/05/11(月)00:58:53 No.687968274

やり直しが面倒という事なら穴に落ちたら小汚いおっさんがその場で 「チッ…しょうがねぇなぁ…」って引き上げてくれるようにしよう 代わりに飛び越えられたら「やればできるじゃねぇか…」って褒めてくれるの

45 20/05/11(月)00:59:01 No.687968309

被弾で跳ね飛び→落下死は本当にイヤ てめーだ悪魔城シリーズ

46 20/05/11(月)00:59:33 No.687968458

>やり直しが面倒という事なら穴に落ちたら小汚いおっさんがその場で >「チッ…しょうがねぇなぁ…」って引き上げてくれるようにしよう >代わりに飛び越えられたら「やればできるじゃねぇか…」って褒めてくれるの なんで小汚いおっさん…

47 20/05/11(月)01:00:11 No.687968614

>やり直しが面倒という事なら穴に落ちたら小汚いおっさんがその場で >「チッ…しょうがねぇなぁ…」って引き上げてくれるようにしよう >代わりに飛び越えられたら「やればできるじゃねぇか…」って褒めてくれるの ジュゲムのことおっさん扱いするのやめろ

48 20/05/11(月)01:00:50 No.687968783

>被弾で跳ね飛び→落下死は本当にイヤ >てめーだ悪魔城シリーズ ロックマンもナンバリングの後半とかこんなのばっかだった気がする

49 20/05/11(月)01:01:14 No.687968892

ミッ -のマジカルアドベンチャーのクライマーステージ好き

50 20/05/11(月)01:01:15 No.687968898

やたらイライラ棒に例えられるけどイライラ棒とは全然違う気がするが

51 20/05/11(月)01:01:17 No.687968906

悪魔城も探索型の方なら落下死無いから… これむしろフォロワーのメトロイドバニア族はたいてい落下即死入れてくるのなんなんだろね

52 20/05/11(月)01:01:28 No.687968962

誘導や軽いご褒美にコインってほんと便利なんだなって…

53 20/05/11(月)01:02:22 No.687969211

コナミシューティングとか1回死んだらやり直しどころじゃなくない? 弱った自機に対して今までの恨みを晴らさんとするような攻撃が

54 20/05/11(月)01:02:39 No.687969291

>誘導や軽いご褒美にコインってほんと便利なんだなって… コインや残機に釣られると落とし穴で死ぬ奴思い出した

55 20/05/11(月)01:03:20 No.687969490

>コナミシューティングとか1回死んだらやり直しどころじゃなくない? >弱った自機に対して今までの恨みを晴らさんとするような攻撃が 何度も死ねばどんどんランク下がるからそのうち撃たなくなるよ

56 20/05/11(月)01:03:27 No.687969530

>>誘導や軽いご褒美にコインってほんと便利なんだなって… >コインや残機に釣られると落とし穴で死ぬ奴思い出した これ一回やると後のプレイ全部疑心暗鬼になってテンポ落ちるんだよな…

57 20/05/11(月)01:04:12 No.687969727

>コインや残機に釣られると落とし穴で死ぬ奴思い出した 最初だけ笑って一瞬でつまらなくなるやつ!

58 20/05/11(月)01:04:13 No.687969741

リトライ地点から死んだところまでをもう一度やり直さないといけないってところが引っかかること多い もうそこはクリアしたからいいじゃんって気分になることある これを軽減するために死にゲーはセーブポイント小刻みに沢山作ってる訳だけど

59 20/05/11(月)01:04:36 No.687969837

>弱った自機に対して今までの恨みを晴らさんとするような攻撃が 良く見ると明らかに敵のやる気つうかランクが下がってるからどうにかならなくもないよ グラIIIでさえ

60 20/05/11(月)01:04:36 No.687969840

ロックマンのE缶とか1UPは本当にクソな位置に置いてあること多い…

61 20/05/11(月)01:06:31 No.687970324

>ロックマンのE缶とか1UPは本当にクソな位置に置いてあること多い… 移動のアイテム手に入れるとちゃんと手に入るって感じ

62 20/05/11(月)01:07:15 No.687970507

>それは弾幕シューであって他のシューティングが全部それという訳じゃない グラディウスとかも俺にとってはイライラ棒なんだよ…

63 20/05/11(月)01:07:38 No.687970599

無限周回モノは復活パターン組まれると本当に終わらない可能性あるから…

64 20/05/11(月)01:08:23 No.687970777

マリオメーカーでためしに1-1の穴埋めて代わりにクリボーおいたステージでも作ってみれば穴の大切さがわかるよ

65 20/05/11(月)01:08:36 No.687970820

>これを軽減するために死にゲーはセーブポイント小刻みに沢山作ってる訳だけど 達成感減るんだけどね

66 20/05/11(月)01:08:42 No.687970842

>>誘導や軽いご褒美にコインってほんと便利なんだなって… >コインや残機に釣られると落とし穴で死ぬ奴思い出した 読んでおいて損はないやつ貼る https://www.nintendo.co.jp/kids/151014/supermariomaker/index.html

67 20/05/11(月)01:08:55 No.687970894

UDXで超久しぶりに横スクマリオやったら壁キックの要領がつかめずに結局落ちて死んだ

68 20/05/11(月)01:10:04 No.687971172

アクセントとテンポの制御もしてるんだなたぶん

69 20/05/11(月)01:12:10 No.687971655

マリオはプレイヤーがダッシュやテクニックを駆使したくなってしまうだけで 基本的には歩きとジャンプだけでクリアできることに気づいてないゲームクリエイターがいそうなのが嫌だ

70 20/05/11(月)01:12:40 No.687971773

難易度高いことで知られるリンクの冒険の一番の鬼門は実は穴やマグマ そんなにアクション性能良くないくせに割とあちこちにある 残機もそんなに増えないし

71 20/05/11(月)01:12:59 No.687971850

例外は8-2の大穴ぐらい?

72 20/05/11(月)01:13:07 No.687971882

>UDXで超久しぶりに横スクマリオやったら壁キックの要領がつかめずに結局落ちて死んだ 64マリオの壁ジャンプが出来るタイプの人はジャンプが早すぎて失敗してる事が多い 俺もそうだった ちゃんとマリオが壁に張り付いて滑ってるのを見てから飛ぶのを意識すると出来る

73 20/05/11(月)01:13:29 No.687971973

ジャンプした先に敵がててて…ってダッシュで走ってきて死ぬだろ ショウ=ザマみたいな顔になるだろ

74 20/05/11(月)01:13:42 No.687972018

ロックマンX系とかの穴にわざと落ちるというか穴にアイテムとか活路あるやつ実はあんまり好きじゃない

75 20/05/11(月)01:13:43 No.687972021

>マリオはプレイヤーがダッシュやテクニックを駆使したくなってしまうだけで >基本的には歩きとジャンプだけでクリアできることに気づいてないゲームクリエイターがいそうなのが嫌だ マリメやるとよくわかる…

76 20/05/11(月)01:13:51 No.687972042

究極までにリトライ性を高めて ずーっとシビアな要求するアクションも 今や一ジャンルだけどそれはそれだよなあ

77 20/05/11(月)01:14:17 No.687972118

>ちゃんとマリオが壁に張り付いて滑ってるのを見てから飛ぶのを意識すると出来る スーパーメトロイドもこれだな 反転体勢のグラフィックを視認してからでも間に合うの

78 20/05/11(月)01:14:25 No.687972151

>マリオも3からは高度なテク要求される所は穴は少し戻されるみたいな仕掛けになってるしな w6の甲羅持ってしっぽで飛ぶやつとか小学生で分かるやついたんかな

79 20/05/11(月)01:14:49 No.687972239

>マリオはプレイヤーがダッシュやテクニックを駆使したくなってしまうだけで >基本的には歩きとジャンプだけでクリアできることに気づいてないゲームクリエイターがいそうなのが嫌だ いや無理じゃね?

80 20/05/11(月)01:15:27 No.687972376

ロックマンは消えるブロックのジャンプアクションがきつかった アイテムでフォローしていく方向性になったね

81 20/05/11(月)01:16:05 No.687972525

メトロイドはどんどんキッククライム楽になっていったね

82 20/05/11(月)01:16:11 No.687972547

ダッシュで1キャラ分の穴は通らないとストレスだろう 逆にあれもダッシュを誘導したりしてるんだろうか

83 20/05/11(月)01:16:15 No.687972569

クロノアみたいなゲームでも上位テクニックを使わないとクリアできないのもあるし…

84 20/05/11(月)01:16:25 No.687972604

>ロックマンは消えるブロックのジャンプアクションがきつかった >アイテムでフォローしていく方向性になったね アレ自体はそんなに面白い仕掛けじゃないからな…

85 20/05/11(月)01:16:36 No.687972653

>究極までにリトライ性を高めて >ずーっとシビアな要求するアクションも >今や一ジャンルだけどそれはそれだよなあ そういうのと遊びやすいの両方に需要があって出続けるのが一番平和かなぁ

86 20/05/11(月)01:17:38 No.687972897

オーソドックスなアクションは今でも世に出続けてるけどオーソドックスすぎて自分のアンテナに届かないのが多いんだよ

87 20/05/11(月)01:18:33 No.687973103

3Dアクションになるとやり直しが面倒に加えて単純に高所から落ちるのが怖いという難点が発生する

88 20/05/11(月)01:18:38 No.687973128

シューティングゲームってシューティングじゃなくて弾避けるついでに攻撃ボタン押しておくゲームだよね

89 20/05/11(月)01:18:59 No.687973193

ギリギリジャンプとかもう長らく見ないな…

90 20/05/11(月)01:19:23 No.687973285

>マリオはプレイヤーがダッシュやテクニックを駆使したくなってしまうだけで >基本的には歩きとジャンプだけでクリアできることに気づいてないゲームクリエイターがいそうなのが嫌だ 言いたいことは凄く分かるけど一応都市伝説扱いだから注意してね… http://yamanashirei.blog86.fc2.com/blog-entry-1808.html このブログ記事がよく纏まってるけどBダッシュにしてもちゃんとステージギミックで分かりやすく習得できるようにレベルデザインされてたり

91 20/05/11(月)01:19:35 No.687973323

>メトロイドはどんどんキッククライム楽になっていったね できないと出られない場所あるのに難しすぎるんだよ…

92 20/05/11(月)01:19:59 No.687973431

ロックマンライクなゲームとかは低価格にしてリプレイ性高める方面とかになってきたね ロックマンのとこが作ってるガンヴォルトとかわかりやすい例だけど

93 20/05/11(月)01:20:36 No.687973586

カービィとかマリオの親切なデザインを全部に当てはめろとは言いたくないな…

94 20/05/11(月)01:20:40 No.687973603

ガチ避けもあるけど基本は状況操作しつづけるゲームだぞSTGは

95 20/05/11(月)01:20:53 No.687973639

>シューティングゲームってシューティングじゃなくて弾避けるついでに攻撃ボタン押しておくゲームだよね セミオート連射のゲームならそうだけど 同時発射数限られているゲームだとそうでもない ちゃんと当てるのだ意地

96 20/05/11(月)01:21:05 No.687973685

グラフィックほどシビアじゃなくて足場から落ちる状態になって数フレーム分はジャンプを受け付ける調整があるとか 確かロックマン

97 20/05/11(月)01:21:07 No.687973695

>メトロイドはどんどんキッククライム楽になっていったね スーパーも実は結構楽なんだよ ポーズ変わったの確認してからジャンプボタン押すので余裕で間に合う

98 20/05/11(月)01:21:11 No.687973711

シューティングは元々撃つのが楽しいジャンルなんだよ 避ける事にフォーカスしていって先鋭化したのが弾幕だが

99 20/05/11(月)01:21:29 No.687973795

>http://yamanashirei.blog86.fc2.com/blog-entry-1808.html コンソールでダッシュ無くしたらファイア撃てなくなる下りでダメだった

100 20/05/11(月)01:23:10 No.687974193

>同時発射数限られているゲームだとそうでもない >ちゃんと当てるのだ意地 弾幕だって意識的に危険な敵を覚えて前に出て落としていかないと 結局物量に押されて終わるからな ケツイなんかその傾向が顕著

101 20/05/11(月)01:23:10 No.687974195

>避ける事にフォーカスしていって先鋭化したのが弾幕だが 避け避け言われるけどケイブゲーだとなんだかんだ破壊すると弾消し生じる敵覚えたり 中型機に上手いこと撃ち込んで速攻したりが重要だったりしない?

102 20/05/11(月)01:23:34 No.687974293

サンシャインのホバーノズルとか しっぽとかマントとか落下地点を補正できる系の アシスト要素はよく出てくるな

103 20/05/11(月)01:23:55 No.687974379

>シューティングゲームってシューティングじゃなくて弾避けるついでに攻撃ボタン押しておくゲームだよね 全然 ちゃんと打ち込みを意識しないと酷いことになるのがたくさんあるよ あと根本的に「避ける」じゃなくて「避けなくていいようにする」が攻略の王道

104 20/05/11(月)01:24:08 No.687974441

最近の2DアクションならCelesteが探索部分以外は楽しかったな ラストは投げそうになったけど

105 20/05/11(月)01:24:16 No.687974464

他ゲーに比べて平均的に少なめに設定される耐久力が避けゲーのイメージを維持し続けてる気がするSTG

106 20/05/11(月)01:24:19 No.687974476

>シューティングは元々撃つのが楽しいジャンルなんだよ もうやめて1年以上になるけどごまおつなんかは爽快感重視で良かったと思う ソシャゲ要素でやること増えすぎて嫌になったけど

107 20/05/11(月)01:24:51 No.687974584

落ちても死なない壺に入って登山するゲームがおすすめ

108 20/05/11(月)01:24:54 No.687974589

>ちゃんとマリオが壁に張り付いて滑ってるのを見てから飛ぶのを意識すると出来る 細かいけど64は張り付けないよ!ぶつかってウッてなったタイミングだけで後より実際シビアめ

109 20/05/11(月)01:25:10 No.687974647

>落ちても死なない壺に入って登山するゲームがおすすめ 死は救済であると教えてくれる

110 20/05/11(月)01:25:33 No.687974735

>落ちても死なない壺に入って登山するゲームがおすすめ やり直し地獄じゃねーか!

111 20/05/11(月)01:25:41 No.687974766

仁王の水面めっちゃ嫌い

112 20/05/11(月)01:26:05 No.687974852

移動に関わる基本動作っぽいものが面倒な目押しのゲームもだいぶ減ってくれたな…

113 20/05/11(月)01:26:22 No.687974917

>落ちても死なない壺に入って登山するゲームがおすすめ 落ちて死ぬ穴も敵もいないのにクリアできねえ

114 20/05/11(月)01:26:39 No.687974988

>>避ける事にフォーカスしていって先鋭化したのが弾幕だが >避け避け言われるけどケイブゲーだとなんだかんだ破壊すると弾消し生じる敵覚えたり >中型機に上手いこと撃ち込んで速攻したりが重要だったりしない? もちろん当てる事の楽しさも兼ねてるよ 弾幕も接近によるリスクリターン兼ねてる調整多いし

115 20/05/11(月)01:26:57 No.687975039

弾幕って言ってまず出てくるのが東方なのもイメージに一役買ってる気がする 戦略で詰めろとか無しにスペカにとにかく付き合うゲーム性だから

116 20/05/11(月)01:26:59 No.687975043

>>ちゃんとマリオが壁に張り付いて滑ってるのを見てから飛ぶのを意識すると出来る >細かいけど64は張り付けないよ!ぶつかってウッてなったタイミングだけで後より実際シビアめ だから64マリオの壁ジャンプに慣れると 今のマリオの壁ジャンプだと早くジャンプしようとしちゃってミスる

117 20/05/11(月)01:27:07 No.687975072

これ落ちていい穴? 落ちたら死ぬやつ? ってなるのは嫌い

118 20/05/11(月)01:27:50 No.687975215

>ガチ避けもあるけど基本は状況操作しつづけるゲームだぞSTGは 上手い人のプレイって簡単そうに見えるよね… 簡単なんじゃなくて簡単になるように状況操作してるんだけどさ

119 20/05/11(月)01:28:13 No.687975295

>これ落ちていい穴? >落ちたら死ぬやつ? ロックマン3辺りの隠し通路がそんなんだった気がする

120 20/05/11(月)01:28:54 No.687975443

>>落ちても死なない壺に入って登山するゲームがおすすめ >死は救済であると教えてくれる マリオランド2の木のエリアで 屋外を延々と上に登っていくステージがあったが あれもうっかり落ちるとめっちゃ戻されてなあ

121 20/05/11(月)01:30:50 No.687975881

>>ガチ避けもあるけど基本は状況操作しつづけるゲームだぞSTGは >上手い人のプレイって簡単そうに見えるよね… >簡単なんじゃなくて簡単になるように状況操作してるんだけどさ ランクの押さえ方とか要注意ポイントとか知ると世界変わる ブレイジングスターは昔から3面道中までしかできなかったけど 今は5面ボスまで行けるようになった

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