ここでは虹裏imgのかなり古い過去ログを閲覧することができます。
20/05/08(金)21:28:14 No.687198332
C#に詳しい「」いるならアドバイス欲しい ゲーム全体を管理するCGameクラスがあってキャラクタを管理するCCharaクラスを扱ってる CCharaのメソッドはほとんどCGameクラスのデータを取り扱うんだけど やっぱり毎回参照渡しするしかない?
1 20/05/08(金)21:30:29 No.687199193
ハンガリアン記法滅するべし
2 20/05/08(金)21:30:40 No.687199267
自分でゲームループ実装してるの…?
3 20/05/08(金)21:30:57 No.687199405
ごめんね何言ってるかわからない
4 20/05/08(金)21:31:29 No.687199613
設計し直したほうが良さそうな気がする
5 20/05/08(金)21:31:58 No.687199791
クラス設計見直した方が良さそう
6 20/05/08(金)21:32:50 No.687200128
stackoverflowにでも行ってくれ
7 20/05/08(金)21:33:21 No.687200314
それだけの情報ではなんとも言えない クラス関係図でもあれば
8 20/05/08(金)21:34:09 No.687200584
もっと制御系を分割しないと痛い目みるぞ
9 20/05/08(金)21:34:27 No.687200705
C#のクラスなんて基本参照渡しじゃねえの?
10 20/05/08(金)21:35:20 No.687201059
値型と参照型の理解からか
11 20/05/08(金)21:35:22 No.687201069
>ごめんね何言ってるかわからない すまない…自分で書いてて分かりずらいと思った
12 20/05/08(金)21:35:41 No.687201190
>C#のクラスなんて基本参照渡しじゃねえの? スレ「」が言いたいのはCCharaに参照プロパティを保持させよっかなーどうしよっかなーとか シングルトンの環境変数クラス作ってもいっかなーとかの話だろう多分
13 20/05/08(金)21:36:27 No.687201516
原始的なゲームプログラミングでは綺麗なオブジェクト志向だと却って書きにくいなと思った
14 20/05/08(金)21:37:19 No.687201862
そりゃまぁテトリスレベルだとオブジェクト指向の方がかえって煩雑だとは思うが…
15 20/05/08(金)21:37:23 No.687201882
Pythonに転校しなよ
16 20/05/08(金)21:37:27 No.687201912
例え話じゃなくてゲーム作ってるの?
17 20/05/08(金)21:38:06 No.687202142
例えばC++だとCCharaのメンバ変数にCGameのポインタを持たせて 直接アクセスさせてたけどやめた方がいいか…
18 20/05/08(金)21:39:09 No.687202525
参照もたせるならインターフェースを使おう
19 20/05/08(金)21:39:11 No.687202545
とりあえずゲーム全体のデータ管理をする静的クラスを一個作れ CCharaクラスのコンストラクタ引数で渡して後は好きにすればいいでしょ
20 20/05/08(金)21:39:15 No.687202566
>例え話じゃなくてゲーム作ってるの? 作ろうとして勉強してるところ
21 20/05/08(金)21:39:16 No.687202572
なるほど わからん
22 20/05/08(金)21:39:18 No.687202593
>例えばC++だとCCharaのメンバ変数にCGameのポインタを持たせて >直接アクセスさせてたけどやめた方がいいか… 別に双方向参照は悪いことではないぞ 問題はCCharaとCGameのライフサイクルがどうなってるかだ
23 20/05/08(金)21:39:26 No.687202642
>>C#のクラスなんて基本参照渡しじゃねえの? >スレ「」が言いたいのはCCharaに参照プロパティを保持させよっかなーどうしよっかなーとか >シングルトンの環境変数クラス作ってもいっかなーとかの話だろう多分 ああそういうこと...
24 20/05/08(金)21:40:01 No.687202856
ゲームなんて高難易度で大規模なソフトから始めるより 電卓みたいな小規模なプロジェクトから慣れたほうがいいと思うよ
25 20/05/08(金)21:40:22 No.687203025
依存関係は一方通行を守ろう それさえ守ればどんな複雑になってもなんとかなる
26 20/05/08(金)21:40:25 No.687203053
どういう状況かわからんけど 根本的な設計を間違ってる気がする…
27 20/05/08(金)21:40:44 No.687203194
キャラクタを管理するクラスのメソッドでゲーム全体を管理するクラスのデータにアクセスするの? それなんか設計間違ってない?
28 20/05/08(金)21:40:44 No.687203196
電卓が作れればSteamにあるゲームの下位20%くらいの面白さはあるしな
29 20/05/08(金)21:40:45 No.687203200
Unityとかアンスリウムエンジンでいいのに
30 20/05/08(金)21:40:47 No.687203220
何も知らんので興味深くスレを見てる
31 20/05/08(金)21:41:24 No.687203456
CCharaコンストラクタにCGameの参照渡せばいいじゃん 俺ならそうする
32 20/05/08(金)21:41:34 No.687203528
画面が一つしかないようなシンプルなゲームならそれでいいんじゃね
33 20/05/08(金)21:41:36 No.687203538
C#はオブジェクトで渡せば参照型になるから楽でよい
34 20/05/08(金)21:41:59 No.687203683
>キャラクタを管理するクラスのメソッドでゲーム全体を管理するクラスのデータにアクセスするの? >それなんか設計間違ってない? まぁ戦闘させたりする場合はCEnemyクラスを直接いじりたくなる場合もあるだろうし弾を吐く場合はオブジェクトリストに直接アクセスしたくなる場合もあるだろ多分…
35 20/05/08(金)21:42:12 No.687203751
独学プログラミング歴18年だけど一からゲーム作成は何度も挫折してきた・・・ 今はUnityという便利なものがあってだな
36 20/05/08(金)21:42:16 No.687203769
>何も知らんので興味深くスレを見てる 念
37 20/05/08(金)21:42:17 No.687203774
会社で扱ってるプログラムみてオブジェクト指向をぼちぼち理解したから独学でオブジェクト指向を理解できる人すごいなと思う
38 20/05/08(金)21:42:18 No.687203781
インスタンス作る時にだけ情報が必要なのか結構両クラスいつもべったりな関係なのか ユースケースによるよなあとしか… ゲームプログラミングは難しそうね
39 20/05/08(金)21:42:19 No.687203793
>別に双方向参照は悪いことではないぞ 悪いことじゃなくてもまずは一方向の癖つけといた方がよくない?スパゲッティを積極的に作りてえならともかく
40 20/05/08(金)21:42:38 No.687203893
UE4だとワールドクラスがグローバル変数になっててセッターで値をやりとりしてたな
41 20/05/08(金)21:42:48 No.687203952
プログラマーが一度は夢見るというゲームプログラミング
42 20/05/08(金)21:43:04 No.687204064
設計なんかは失敗しながら何度も作るしかねぇんだ正解なんてない
43 20/05/08(金)21:43:17 No.687204144
>>別に双方向参照は悪いことではないぞ >悪いことじゃなくてもまずは一方向の癖つけといた方がよくない?スパゲッティを積極的に作りてえならともかく 循環参照とか同クラス参照がなければなんとかなるよ あったらまぁうn
44 20/05/08(金)21:43:18 No.687204157
>今はUnityという便利なものがあってだな unityてそんな楽なの?
45 20/05/08(金)21:43:37 No.687204285
使いやすいように継承クラスつくるべきなのでは
46 20/05/08(金)21:44:03 No.687204445
CGameってどうせいくつもインスタンス生まれないでしょ じゃあシングルトンに近い設計にした方が色々楽じゃのないの
47 20/05/08(金)21:44:18 No.687204555
関係ないけどUnityのアセットストアにある素材ってUnityでしか使っちゃ駄目だよね? C#は書けるからゲーム作りたいけどUnity独自の機能覚えるのめんどくさいんだ
48 20/05/08(金)21:44:32 No.687204633
横からの初心者だがプログラミングの話になるとオブジェクトオブジェクトて出てくるけどオブジェクトがどういうものかわからん だれかわかりやすくイメージ伝えてくれないかい?
49 20/05/08(金)21:44:37 No.687204668
ゲームやりたいからプログラミング始める初心者多いけど プログラミングの中で最高峰の難易度という罠
50 20/05/08(金)21:44:47 No.687204726
どうでもいいけどインタフェースでもないのに クラス名にC付けるの?
51 20/05/08(金)21:45:10 No.687204869
>横からの初心者だがプログラミングの話になるとオブジェクトオブジェクトて出てくるけどオブジェクトがどういうものかわからん >だれかわかりやすくイメージ伝えてくれないかい? クラスがプラモの金型 オブジェクトがプラモそのもの
52 20/05/08(金)21:45:11 No.687204884
CCharaのコンストラクタでCGame渡すようにして生成時に持たせるようにしたらいいんでない
53 20/05/08(金)21:45:14 No.687204902
CGameが何なのかわからないから想像だけど単位がデカすぎる気がする もっと分割できるのでは
54 20/05/08(金)21:45:29 No.687205009
自分でゲームエンジン構築するのはマ地獄 だから既存のエンジン使う
55 20/05/08(金)21:45:38 No.687205071
双方向参照を作った結果責務とか曖昧になってこっちのオブジェクトで処理した方が速いな…みたいな考え方をするようになってしまった
56 20/05/08(金)21:45:39 No.687205082
>プログラマーが一度は夢見るというゲームプログラミング プログラムはともかくその他がムリムリムリのかたつむり 何度も作ろうとしては一人で作るもんじゃねえだろこれ…って放り出すの繰り返し
57 20/05/08(金)21:45:51 No.687205150
Class CChara { public: int x,y,z; CGame* Parent; void SetCGamez() { Parent->z = 1; }} Class CGame { public: int z; CChara player; CGame() { player = this; }} こんなかんじでCCharaの関数でもCGame のzが使えるようにしてたけどC#だとできないっぽい
58 20/05/08(金)21:45:52 No.687205163
どうでもいいけど棒読みちゃんがCCharaをくちゃらって読んでかわいい
59 20/05/08(金)21:45:55 No.687205182
>横からの初心者だがプログラミングの話になるとオブジェクトオブジェクトて出てくるけどオブジェクトがどういうものかわからん >だれかわかりやすくイメージ伝えてくれないかい? オブジェクトって大抵はクラスのインスタンスの事だよ
60 20/05/08(金)21:46:01 No.687205213
UnityのC#しか知らないおじさんだけど CCharaからCGameをFindしてGetComponentすればいいんじゃ無いの? 毎回取ってくるのは遅いから一度取ったら保持しておいた方がいいけど
61 20/05/08(金)21:46:03 No.687205221
>>今はUnityという便利なものがあってだな >unityてそんな楽なの? DirectXのハンドル弄ってた頃よりは楽
62 20/05/08(金)21:46:14 No.687205290
クラス名の頭のCをなくしてほしい
63 20/05/08(金)21:46:37 No.687205425
x player = this; o player.Parent = this;
64 20/05/08(金)21:46:41 No.687205460
ちゃんとした意味だとインスタンスもクラスもオブジェクトじゃなかったっけ
65 20/05/08(金)21:46:44 No.687205471
>クラスがプラモの金型 >オブジェクトがプラモそのもの イメージついたありがとう
66 20/05/08(金)21:47:34 No.687205747
オブジェクトって言葉は混乱するだけだから使わないな
67 20/05/08(金)21:47:34 No.687205752
構造体に毛が生えたのがクラス
68 20/05/08(金)21:47:39 No.687205779
シーシャープは絶対にテキトウなあくせすさせない!なのでお堅いブス淑女だと思って作る良いアル
69 20/05/08(金)21:47:40 No.687205781
初心者にワーッといっきに浴びせるのはよすんだ
70 20/05/08(金)21:47:41 No.687205793
>CCharaからCGameをFindしてGetComponentすればいいんじゃ無いの? >毎回取ってくるのは遅いから一度取ったら保持しておいた方がいいけど それならCCharaのインスタンスを作る時に渡してしまって良いんじゃないかな
71 20/05/08(金)21:47:50 No.687205837
>こんなかんじでCCharaの関数でもCGame のzが使えるようにしてたけどC#だとできないっぽい いや出来たはずだけど まあ素直にsetterとgetter実装したらいい気がするけど
72 20/05/08(金)21:47:53 No.687205854
Unityは猛烈に楽だよ 俺なんてUnityを使い始めて1年で Pythonでサーバーも組めるようになったよ
73 20/05/08(金)21:47:54 No.687205867
>構造体に毛が生えたのがクラス C++erだ!囲め!
74 20/05/08(金)21:47:57 No.687205876
>>プログラマーが一度は夢見るというゲームプログラミング >プログラムはともかくその他がムリムリムリのかたつむり >何度も作ろうとしては一人で作るもんじゃねえだろこれ…って放り出すの繰り返し ほとんどの人が画やモデルどうすんのでくじける
75 20/05/08(金)21:48:17 No.687205998
>オブジェクトって大抵はクラスのインスタンスの事だよ インスタンスがわからんけどあまり細かく聞いても悪いのでググってみます ありがとう
76 20/05/08(金)21:48:27 No.687206047
>ほとんどの人が画やモデルどうすんのでくじける 今なら買える
77 20/05/08(金)21:48:37 No.687206109
子が親を操作するのはすごくやだ
78 20/05/08(金)21:48:44 No.687206154
>C++に毛が生えたのがC#
79 20/05/08(金)21:48:50 No.687206182
ゲーム作るのにはプログラマの何倍ものイラストレーターやモデラーやらエフェクターやらがいるからねぇ
80 20/05/08(金)21:48:55 No.687206207
>Pythonでサーバーも組めるようになったよ pythonてスクレイピングだけじゃなかったんだ…
81 20/05/08(金)21:49:00 No.687206240
UniRxでMVPで作ると なんか凄く気分がいい
82 20/05/08(金)21:49:37 No.687206447
デリゲートだのラムダ式だのC#はわけわかんねえことばっかりだ!
83 20/05/08(金)21:49:42 No.687206479
>ほとんどの人が画やモデルどうすんのでくじける まずフォーマットを理解してデコーダーを書きます ピクセルのポインタが分かれば後は画面に点を打っていくだけで絵が描けます
84 20/05/08(金)21:49:44 No.687206489
>ゲーム作るのにはプログラマの何倍ものイラストレーターやモデラーやらエフェクターやらがいるからねぇ プログラマー=モデラー+デザイナー+プランナー+ディレクター くらいの人数だったぞ
85 20/05/08(金)21:49:52 No.687206554
>>C++に毛が生えたのがC# むしろ毛をむしったのがC#では?
86 20/05/08(金)21:50:01 No.687206606
オブジェクトはモノでインスタンスは実体
87 20/05/08(金)21:50:19 No.687206694
ラムダは一旦理解したらめっちゃ便利だよ ラムダ理解したらデリゲートは記憶から消していいし
88 20/05/08(金)21:50:21 No.687206717
>ゲーム作るのにはプログラマの何倍ものイラストレーターやモデラーやらエフェクターやらがいるからねぇ 規模でかいゲームでもプログラマは数人しかいなかったりするよね
89 20/05/08(金)21:50:23 No.687206732
>C++に毛が生えたのがC# >C++erだ!囲め!
90 20/05/08(金)21:50:27 No.687206754
>関係ないけどUnityのアセットストアにある素材ってUnityでしか使っちゃ駄目だよね? >C#は書けるからゲーム作りたいけどUnity独自の機能覚えるのめんどくさいんだ これ書いた者だけどググって自己解決したわ >Q01: アセットの全部または一部を Unity以外で使っても良いですか? >A: はい、結構です。Unityに限らずゲームエンジンやオーサリングソフトウェアなどに取り込んでお使いいただけます。 >また、アセットを組み込んだ成果物の広告宣伝のためにもお使いいただけます。 >なお、Unity以外でお使いの場合はアセットのパブリッシャーによるサポート範囲外となります。ご購入者の責任においてお使いください。 http://assetstore.info/assetstore_jp_faq_01/#Q01
91 20/05/08(金)21:50:29 No.687206772
C#にたいしてC++って +++ +C+ +++ みたいなかんじだよね
92 20/05/08(金)21:50:42 No.687206837
コールバック処理全部ラムダで書きたい症候群の患者がおるな
93 20/05/08(金)21:50:43 No.687206841
>それならCCharaのインスタンスを作る時に渡してしまって良いんじゃないかな 一応シーンに応じて参照されるCGameが暗黙的に切り替わるのが便利な時がある …でも普通に考えたらインスタンス作る時に明示的に渡した方が良いね
94 20/05/08(金)21:50:47 No.687206867
>ほとんどの人が画やモデルどうすんのでくじける 自分で楽しむ分ならMMDが可愛いモデルがいっぱいあってありがたい…
95 20/05/08(金)21:50:49 No.687206880
初めてプログラムするなら2dシューティングゲームっしょ! 俺が初めてつくったときはクラスとか1個もなく全部public staticで変数の意味全部覚えてるから問題ないぜ!っていう男のプログラムだったな
96 20/05/08(金)21:50:51 No.687206892
C#やったことないから知らないけどdelegateとかcallbackとかlistenerとかのパターンで親に伝えるのがよろしかろう
97 20/05/08(金)21:51:17 No.687207057
ゲームをプログラム視点だけ学ぶとゲームじゃなくて黒い画面を■が動くだけみたいな内容で動いたヨシ!で終わるぜ…
98 20/05/08(金)21:51:21 No.687207076
>ラムダは一旦理解したらめっちゃ便利だよ >ラムダ理解したらデリゲートは記憶から消していいし イベント駆動アプリ作るときにデリゲート使うんですけお!
99 20/05/08(金)21:51:22 No.687207080
>C#は書けるからゲーム作りたいけどUnity独自の機能覚えるのめんどくさいんだ .NetFrameworkの機能覚えるのがめんどくさいんだって言うくらいの衝撃
100 20/05/08(金)21:51:34 No.687207165
>プログラマー=モデラー+デザイナー+プランナー+ディレクター >くらいの人数だったぞ 人月的にはそうだと思うけど実人数はそんなにいらなくない?
101 20/05/08(金)21:51:51 No.687207264
>>C#のクラスなんて基本参照渡しじゃねえの? >スレ「」が言いたいのはCCharaに参照プロパティを保持させよっかなーどうしよっかなーとか >シングルトンの環境変数クラス作ってもいっかなーとかの話だろう多分 オレならシングルトン化するな オブジェクト造る度にデータわたすのは避けたい
102 20/05/08(金)21:52:15 No.687207411
>人月的にはそうだと思うけど実人数はそんなにいらなくない? 実際のところ、そんな構成だったのは最初に勤めた会社くらいだった
103 20/05/08(金)21:52:26 No.687207493
>.NetFrameworkの機能覚えるのがめんどくさいんだって言うくらいの衝撃 Unity特有のはそりゃあるけどUnity無しでやるよりは100倍面倒だと思う
104 20/05/08(金)21:52:35 No.687207545
>.NetFrameworkの機能覚えるのがめんどくさいんだって言うくらいの衝撃 そんな簡単なの…? ちょっと触ってみようかな
105 20/05/08(金)21:52:45 No.687207621
グラフィック周りとプログラムはいけるが音関係は無理だ…人間そんなキャパないよ!
106 20/05/08(金)21:52:48 No.687207635
>一応シーンに応じて参照されるCGameが暗黙的に切り替わるのが便利な時がある それを利点にできるのはこんな基礎部分の設計なんか楽勝でできるくらいの人だろ そこだけ聞いたらバクの元にしか思えん
107 20/05/08(金)21:52:49 No.687207650
>一応シーンに応じて参照されるCGameが暗黙的に切り替わるのが便利な時がある >…でも普通に考えたらインスタンス作る時に明示的に渡した方が良いね おそらくCCharaの生成クラスがいるからCGameの参照をキャッシュしておくのは生成者が持つべきかなって思ってた
108 20/05/08(金)21:53:05 No.687207765
ゲームの中では不思議のダンジョン系が比較的楽 RPGは一人で作るもんじゃねえ
109 20/05/08(金)21:53:17 No.687207831
つーか、ゲーム作るってことは Unityに備わってる機能を自分で作るってことなんだぞ? Unityに備わってる機能の使い方を覚えるのと それを自分で作ることのどっちがめんどくさいよ
110 20/05/08(金)21:53:44 No.687208000
CGameを切り替えるのはゲームを切り替える時だろ シーン切り替えならCSceneって名前のクラスにせんかいっ
111 20/05/08(金)21:53:47 No.687208024
CGameとCCharaの間でやろうとするんじゃなくて両クラスを持つ別クラス作ったら?
112 20/05/08(金)21:53:52 No.687208052
>グラフィック周りとプログラムはいけるが音関係は無理だ…人間そんなキャパないよ! 骨とか犬とかHellsinkerの作者がどれだけ偉大なのかがよくわかる
113 20/05/08(金)21:53:55 No.687208065
数年前に2Dアクションゲーム作ろうとしたけど 違和感のない坂道の処理が作れなくて俺のプログラミング人生は終わったぜ…
114 20/05/08(金)21:54:05 No.687208126
>クラス名の頭のCをなくしてほしい 誰も気にしないけどゲーム屋には普通なのかな
115 20/05/08(金)21:54:28 No.687208253
>>クラス名の頭のCをなくしてほしい >誰も気にしないけどゲーム屋には普通なのかな 1レス目で滅せよって言われてるでしょ!
116 20/05/08(金)21:54:29 No.687208260
>>クラス名の頭のCをなくしてほしい >誰も気にしないけどゲーム屋には普通なのかな 仮置きの接頭辞かと思って気にしてない
117 20/05/08(金)21:54:33 No.687208293
俺もオブジェクトのことよく分からねえな クラスに引数渡して出来上がってくる成果物がインスタンスでクラス内で定義したメソッドとかをできあがったインスタンスに対して行えるって理解までは多分あってるよね?
118 20/05/08(金)21:54:40 No.687208329
>誰も気にしないけどゲーム屋には普通なのかな MFC時代のプログラマーがやりがち
119 20/05/08(金)21:54:43 No.687208352
フルスクラッチでゲーム作って絵も自分で描いて曲も自分で作ってZUNになりたい
120 20/05/08(金)21:54:59 No.687208463
しょぼい昔のゲーム風なら全部自分で作ったほうが楽かなぁ 3Dで今風なら自分で作るのは大変
121 20/05/08(金)21:55:12 No.687208548
今ソシャゲ作ってお給料貰ってるけど もちろん規模によるがプログラマは開発中で10人ぐらい そして運用に入ったら5-6人は別プロジェクトに異動になる MXテレビでCMが出せる程度の売り上げはある
122 20/05/08(金)21:55:42 No.687208682
なんでか個人製作では音楽とプログラミングはセットでできる人が多い印象がある
123 20/05/08(金)21:55:43 No.687208688
ちなみに int i_FrameCount; とか Vector3 v_Position; とか書くのはCかC++時代のプログラマーだ
124 20/05/08(金)21:56:11 No.687208846
>MXテレビでCMが出せる程度の売り上げはある まさか同業同社じゃねえだろうな…
125 20/05/08(金)21:56:26 No.687208945
そーいや未だにswiftにおいての構造体とクラスの違いがわからないんだけどなんなのアレ
126 20/05/08(金)21:56:35 No.687208990
>クラスに引数渡して出来上がってくる成果物がインスタンスでクラス内で定義したメソッドとかをできあがったインスタンスに対して行えるって理解までは多分あってるよね? イメージは大体あってるとは思ってるけどメソッドはあくまでインスタンスが自発的に自分の動きとして動いているイメージだかんな!
127 20/05/08(金)21:56:51 No.687209107
>そんな簡単なの…? それをただ簡単と捉えるのもまたすごいな… かなりの確率でこの業界向いてない気がする
128 20/05/08(金)21:56:58 No.687209154
>もちろん規模によるがプログラマは開発中で10人ぐらい >そして運用に入ったら5-6人は別プロジェクトに異動になる むしろ半数も残すなんて結構PG残す方なんだなゲーム業界って
129 20/05/08(金)21:57:01 No.687209180
>俺もオブジェクトのことよく分からねえな >クラスに引数渡して出来上がってくる成果物がインスタンスでクラス内で定義したメソッドとかをできあがったインスタンスに対して行えるって理解までは多分あってるよね? そのへんの定義的な話はここで聞くよりいくらでも解説してる本やサイトあるからそこ見た方がいいよ
130 20/05/08(金)21:57:04 No.687209197
>そーいや未だにswiftにおいての構造体とクラスの違いがわからないんだけどなんなのアレ 使う目的
131 20/05/08(金)21:57:11 No.687209223
スレ「」だけどとりあえずこのスレにあるやり方試してやってみるよ ありがとう
132 20/05/08(金)21:57:12 No.687209230
しかしまあ ゲームではないにせよ仕事でC#何年かやってここない書いてあることよく分かんねってなってるから辞めるかな
133 20/05/08(金)21:57:25 No.687209316
>まさか同業同社じゃねえだろうな… 同業ではあるだろうけど流石に他社だと思うよ 原宿だし
134 20/05/08(金)21:57:44 No.687209447
実際にコード見せてもらったらまずCGAMEクラスを移譲を使って分割して再設計すべき みたいな改善案が出されそう
135 20/05/08(金)21:57:51 No.687209498
どれをやるんだろう…
136 20/05/08(金)21:57:52 No.687209508
オブジェクトを何かに喩えて理解するのはやめるんだ!
137 20/05/08(金)21:57:54 No.687209517
>もちろん規模によるがプログラマは開発中で10人ぐらい >そして運用に入ったら5-6人は別プロジェクトに異動になる よく回るなあ 人売られ常駐マンは一桁人の現場行ったことないや
138 20/05/08(金)21:57:57 No.687209542
Gameが1個しかないならstaticにしちまえばいいのだ
139 20/05/08(金)21:58:01 No.687209574
>とか書くのはCかC++時代のプログラマーだ CやC++だとlower_snake_caseだと思う
140 20/05/08(金)21:58:21 No.687209709
>同業ではあるだろうけど流石に他社だと思うよ >原宿だし 良かった、こっちは渋谷だ
141 20/05/08(金)21:58:40 No.687209834
>むしろ半数も残すなんて結構PG残す方なんだなゲーム業界って バグ修正に新キャラ用のスキル実装に高難易度コンテンツの実装にって 運営に入ってからも開発することは沢山あるから…
142 20/05/08(金)21:58:53 No.687209913
まぁオブジェクトって言葉はとりあえず忘れて クラスとインスタンスって言葉を頭に叩き込んだほうがいいよね
143 20/05/08(金)21:58:59 No.687209949
人間というオブジェクトがあって性別というプロパティを女にしてカスタムメソッドにおぺにすルーチンを入れる
144 20/05/08(金)21:59:10 No.687210021
オブジェクト指向 よく分からない!?
145 20/05/08(金)21:59:14 No.687210036
検索妨害なのでsejukuとか現役エンジニアが教える云々カンヌンは滅んでほしい
146 20/05/08(金)21:59:17 No.687210046
設計は大事 さらに言うと設計をドキュメント化するのマジ大事 変更したときに無精すると死ぬ
147 20/05/08(金)21:59:34 No.687210157
>オブジェクト指向 >よく分からない!? 大丈夫 データ指向がもうすぐ来るからよくわからないままでいいよ
148 20/05/08(金)21:59:38 No.687210189
foreachのおかげでラムダ式理解できた ありがとうforeach
149 20/05/08(金)21:59:58 No.687210328
データ指向ってたまに聞くけどなんなの
150 20/05/08(金)21:59:59 No.687210331
ああ…次はLINQだ…
151 20/05/08(金)22:00:11 No.687210427
intのビット数がわからんからやめてくだち
152 20/05/08(金)22:00:18 No.687210468
>オブジェクトを何かに喩えて理解するのはやめるんだ! プログラム関係は例えで説明されることが多いけど導入にはよくても後の方で勘違い招いたりするよね…
153 20/05/08(金)22:00:31 No.687210549
>ああ…次はLINQだ… 便利だけどよくわからないやつ!
154 20/05/08(金)22:00:57 No.687210720
>それをただ簡単と捉えるのもまたすごいな… >かなりの確率でこの業界向いてない気がする いやだって.NET Frameworkの機能なんて大抵Stackoverflowとか検索すればわかるじゃん…リファレンスもMSDNにあるし そもそも.NET自体が分かりにくいところ少ない親切な作りじゃない?
155 20/05/08(金)22:00:59 No.687210730
>ああ…次はLINQだ… 便利そうだけど今だによくわからない!
156 20/05/08(金)22:00:59 No.687210734
オブジェクトはもうわけわかんねえから とりあえず使う時に呼べばなんか新しくできて動いてくれるものぐらいのフワフワに落ち着いたのが俺だ staticとかみたいな例外など知ったことか
157 20/05/08(金)22:01:00 No.687210739
>便利だけどよくわからないやつ! その認識でいい そのまま使え!
158 20/05/08(金)22:01:05 No.687210776
Unityで簡単開発!って思ってたのに 今更、構造体の配列と配列の構造体のことを考えなきゃいけなくなるとは
159 20/05/08(金)22:01:12 No.687210813
LINQは良い… クソ規約でロクにクラス作れなくても良い感じできる…
160 20/05/08(金)22:01:23 No.687210911
おっぱいそん触ってる時に思ったんだけど変数の型を宣言する必要がないって他人の案件を引き継いだ時えらいことになる可能性がちょっとありそうな気が
161 20/05/08(金)22:01:30 No.687210965
>intのビット数がわからんからやめてくだち 明示したいときはUint32とかUint64とかあるじゃん
162 20/05/08(金)22:01:32 No.687210981
LINQはyield returnを理解してからが始まり
163 20/05/08(金)22:01:43 No.687211055
>いやだって.NET Frameworkの機能なんて大抵Stackoverflowとか検索すればわかるじゃん…リファレンスもMSDNにあるし >そもそも.NET自体が分かりにくいところ少ない親切な作りじゃない? なんでUnityではそれができないと思ったの…?
164 20/05/08(金)22:01:45 No.687211065
>検索妨害なのでsejukuとか現役エンジニアが教える云々カンヌンは滅んでほしい 2~3行解説してくれりゃ済むことをよくあんなクソ重いページに仕立て上げられるよな…
165 20/05/08(金)22:01:45 No.687211066
入門テキストでオブジェクトな人やら犬が挨拶したりするけど 人類は継承を使いこなせるほど頭良くないから忘れていいぞ
166 20/05/08(金)22:01:49 No.687211102
linqは一回使おうとしたけど書いた瞬間脳細胞が爆発した
167 20/05/08(金)22:02:14 No.687211265
>とか書くのはCかC++時代のプログラマーだ 若い子と年老いた爺さんがこれで喧嘩してるのを見てどっちでもいいよもうと内心思ってる両方経験してる世代の俺
168 20/05/08(金)22:02:18 No.687211288
>検索妨害なのでsejukuとか現役エンジニアが教える云々カンヌンは滅んでほしい Qiitaも滅んでほしい
169 20/05/08(金)22:02:29 No.687211378
>便利だけどよくわからないやつ! そうだ普通にWhereとかしてろ 間違ってもデリゲートとかに手を出すな
170 20/05/08(金)22:02:36 No.687211445
Linqは Where(x=>x>a).Select(x => x.parent) みたいにオペレータ繋ぐのは好き SQLみたいにするのは苦手
171 20/05/08(金)22:02:40 No.687211464
>なんでUnityではそれができないと思ったの…? UnityのドキュメントはMSDNよりもだいぶ不親切なのは否定できない
172 20/05/08(金)22:02:49 No.687211526
マシンの性能を引き出す必要がない業務系の小規模開発ばっかりしてると 本当にオブジェクト指向とかクラス設計とか考えなくても仕事出来ちゃうんだよね…
173 20/05/08(金)22:03:06 No.687211647
.NETはまぁMSサポートが凄まじいからな…
174 20/05/08(金)22:03:18 No.687211724
Riderは最高のIDEなのでみんな使いましょう
175 20/05/08(金)22:03:29 No.687211795
抽象クラスが型引数を取るようになってて多態性が事実上死んでる設計になってるソースコードを渡されて俺は激昂した
176 20/05/08(金)22:03:37 No.687211855
LINQをワンライナーに使わせるとダメだなってなった
177 20/05/08(金)22:03:42 No.687211890
Linqめっちゃ便利じゃん IEnum拡張書くのも楽だし好き
178 20/05/08(金)22:03:57 No.687211987
LINQでメソッドチェーンつなげるの楽しいよね でもSelectの中のFunc部分を長々と書いたり入れ子にするのはつらいから変数化して...
179 20/05/08(金)22:04:04 No.687212061
C#の場合まずオブジェクトの定義云々覚えるより値渡し参照渡しとかをきっちり覚えた方が良いな 新人がトンチキなPGする時はだいたいそこ分かってないのが原因だから
180 20/05/08(金)22:04:22 No.687212210
LINQとラムダ式使いこなせるとんほおおおってなる
181 20/05/08(金)22:04:23 No.687212220
>マシンの性能を引き出す必要がない業務系の小規模開発ばっかりしてると オブジェクト志向ってマシンの性能に直接関係する? 小規模開発でメリット小さいのはそうだろうけど
182 20/05/08(金)22:04:32 No.687212279
Linqで匿名型返すけど許して…
183 20/05/08(金)22:04:34 No.687212297
>なんでUnityではそれができないと思ったの…? .NETにはもう馴れたから調べるのも楽だけどUnityにこれから馴れるのめんどくさいなってだけだよ!あんまり突っ込まないでくれ
184 20/05/08(金)22:04:41 No.687212361
linqに慣れるとUE4で辛くなる…
185 20/05/08(金)22:04:45 No.687212386
オーバーライドの勉強したけどこの機能から地獄の気配をひしひしと感じる
186 20/05/08(金)22:04:49 No.687212411
やっぱPythonだよFOR文?うるせーNunpyつかえ!
187 20/05/08(金)22:04:57 No.687212473
>C#の場合まずオブジェクトの定義云々覚えるより値渡し参照渡しとかをきっちり覚えた方が良いな >新人がトンチキなPGする時はだいたいそこ分かってないのが原因だから 基礎の部分だけど何となくでやってると落とし穴になる部分だよね
188 20/05/08(金)22:05:04 No.687212536
switch文がいっぱいあるのは悪いコードって思い込みがあります
189 20/05/08(金)22:05:16 No.687212634
書き込みをした人によって削除されました
190 20/05/08(金)22:05:20 No.687212662
>オーバーライドの勉強したけどこの機能から地獄の気配をひしひしと感じる IDEと仲の良い言語だからIDE使おうね
191 20/05/08(金)22:05:24 No.687212688
>オーバーライドの勉強したけどこの機能から地獄の気配をひしひしと感じる 定数プロパティをオーバーライドして多態性プログラミングいいよね! くたばれ
192 20/05/08(金)22:05:32 No.687212734
Unity製のゲームは一目見てUnityだってわかるのなんなんだろう
193 20/05/08(金)22:05:43 No.687212796
>LINQとラムダ式使いこなせるとんほおおおってなる C#で唯一ちょっと理解に時間かかるけど慣れるとシャープやんってなる
194 20/05/08(金)22:05:55 No.687212890
>オブジェクト志向ってマシンの性能に直接関係する? オブジェクト指向はむしろマシンには優しくない データ指向の方がいいよねとか言われてる
195 20/05/08(金)22:06:20 No.687213061
>基礎の部分だけど何となくでやってると落とし穴になる部分だよね だから最初はCを教えるマンがおれだ 他の言語はポインタ覚えてからね
196 20/05/08(金)22:06:24 No.687213100
>Unity製のゲームは一目見てUnityだってわかるのなんなんだろう お空がそのままだからなのでは
197 20/05/08(金)22:06:56 No.687213349
>switch文がいっぱいあるのは悪いコードって思い込みがあります ゲームエミュレーターのコードとか見ると 機械語の数字の命令ごとにswitchで分岐しまくるぜ
198 20/05/08(金)22:07:02 No.687213379
コメントちゃんとかいておねがい
199 20/05/08(金)22:07:09 No.687213427
オブジェクト指向は莫大なメモリとかGCに裏打ちされたものだからね まぁでも可読性はちゃんと書けば上がるからね
200 20/05/08(金)22:07:23 No.687213531
>やっぱり毎回参照渡しするしかない? 各々のメソッド引数に設定するのがめんどいってこと? CCharインスタンスの寿命が短いならコンストラクタでCCharのメンバ(Private)に入れたらいいんじゃない CCharのオブジェクトがCGameのメンバとかそれ以上ならメソッド呼び出しごとに渡すかんじで 設計しだいだけど スレにもっといい方法書いてあったらごめんね
201 20/05/08(金)22:07:36 No.687213623
LINQも好きだけどEnumとアノテーションも好き
202 20/05/08(金)22:07:37 No.687213630
>オーバーライドの勉強したけどこの機能から地獄の気配をひしひしと感じる 挙動自体はシンプルだからそこを学べば良い 使う側がトンチキなことやりだして地獄になる
203 20/05/08(金)22:07:46 No.687213691
{}のために1行割くとか無駄だよね
204 20/05/08(金)22:07:55 No.687213748
ありがとうdoxygen ありがとうMarkdown
205 20/05/08(金)22:07:55 No.687213750
>ゲームエミュレーターのコードとか見ると >機械語の数字の命令ごとにswitchで分岐しまくるぜ あれでもCPUが頑張って予測して十分なスピードでエミュレートできるんだから凄い
206 20/05/08(金)22:07:56 No.687213754
>コメントちゃんとかいておねがい // リストを全件ループする
207 20/05/08(金)22:07:57 No.687213760
>だから最初はCを教えるマンがおれだ >他の言語はポインタ覚えてからね 邪悪とは!
208 20/05/08(金)22:08:12 No.687213872
>データ指向の方がいいよねとか言われてる あーそんなんあったなゲームだとパフォーマンス的にデータ志向がいいんだっけ ゲームって自然発生する相互作用が多くてオブジェクト志向で書きにくかったから丁度よかった
209 20/05/08(金)22:08:13 No.687213874
C++とC#は構造体とクラスの関係が根本的に違うのが落とし穴 どうしてnewキーワードを違う挙動で共通化したんですかどうして…
210 20/05/08(金)22:08:15 No.687213890
>{}のために1行割くとか無駄だよね そうしてAppleは致命的な不具合を生み出した
211 20/05/08(金)22:08:21 No.687213934
>コメントちゃんとかいておねがい // 条件Aならアルファの処理をする
212 20/05/08(金)22:08:21 No.687213935
正直解説サイト見てもかしこまった分とかで全然イメージわかねえから「」の説明のがありがたい部分ある
213 20/05/08(金)22:08:24 No.687213958
チームでやるための言語とソロでやるための言語は別物になるよなって
214 20/05/08(金)22:08:32 No.687214012
そもそも処理以前にゲームとキャラだけの登場人物が変なので整理した方が良いぜ これだけじゃイメージ的には状態を表示するコンソールと入力でこれは…電卓…って感じだ
215 20/05/08(金)22:08:50 No.687214128
>Linqで匿名型返すけど許して… 流石に外に出すときはちゃんと名前ついた型にした方が良いと思うけどな… プライベートメソッドとかならアリな気はするが
216 20/05/08(金)22:09:04 No.687214236
>チームでやるための言語とソロでやるための言語は別物になるよなって 昔の俺と今の俺のチームがクソすぎる時はどうしたら
217 20/05/08(金)22:09:10 No.687214283
>オブジェクト志向ってマシンの性能に直接関係する? 影響することはするけど最近は最適化がすごいしあんま気にしなくてもいいと思う 技巧的な書き方で高速化図ってもOOで書いたほうが最適化効いて早くなったりするし
218 20/05/08(金)22:09:11 No.687214289
>>switch文がいっぱいあるのは悪いコードって思い込みがあります >ゲームエミュレーターのコードとか見ると >機械語の数字の命令ごとにswitchで分岐しまくるぜ それはあれだろディスパッチャってやつだろ?分岐をするってだけの機能に絞れてるなら問題ない…よね
219 20/05/08(金)22:09:19 No.687214353
ポインタの概念は完全にわかってるのに Cの記法自体がわからなくて手間かかるから ちゃんとわかるように説明するだけでいいと思うマン
220 20/05/08(金)22:10:12 No.687214730
今年入った案件でLINQ初体験 まだ設計段階だけどまぁなんとなくわかった コーディング入って混乱しないといいが
221 20/05/08(金)22:10:25 No.687214819
書きやすいように書くな読みやすいように書けとはよくいったもので
222 20/05/08(金)22:11:32 No.687215337
LINQ初めて使うときは評価タイミングにだけは気を付けるんだぞ!
223 20/05/08(金)22:11:38 No.687215375
switch文使いまくるとStyleCopに怒られるから… 見てくれよこのリフレクション使って強引にマップメソッドをループで書いた俺の渾身のメソッドを
224 20/05/08(金)22:11:39 No.687215386
>コメントちゃんとかいておねがい // hogeに1を代入する public const int hoge = 1;
225 20/05/08(金)22:11:51 No.687215482
LINQ使ったけどC#内でSQL使う程度しか理解してないな…
226 20/05/08(金)22:12:00 No.687215559
>>コメントちゃんとかいておねがい >// hogeに1を代入する >public const int hoge = 1; ブチ殺すぞ
227 20/05/08(金)22:12:07 No.687215638
>ポインタの概念は完全にわかってるのに >Cの記法自体がわからなくて手間かかるから >ちゃんとわかるように説明するだけでいいと思うマン Cのポインタが分かりづらいのはあの記法が9割悪い 同じ記号に文脈で変わる複数の意味割り当てないで!
228 20/05/08(金)22:12:11 No.687215678
>Unity製のゲームは一目見てUnityだってわかるのなんなんだろう Unity標準のレンダリングパイプラインやシェーダを使うせい ちゃんとセットアップされているやつはUnityっぽくならないよ
229 20/05/08(金)22:13:01 No.687216093
特殊文字減るから同じ文字を使い回したかったのかもしれない
230 20/05/08(金)22:13:12 No.687216161
>同じ記号に文脈で変わる複数の意味割り当てないで! いつも思うが昔の人はなぜあんな風にしたんだろう・・・
231 20/05/08(金)22:13:54 No.687216460
コメントごとコピペしてコメントだけ直すの忘れてて済まない…
232 20/05/08(金)22:13:56 No.687216483
C#どっぷりな状態でRailsを書き始めたけどすごいつらい たすけて
233 20/05/08(金)22:14:02 No.687216529
まぁ昔はリソースが切り詰めまくられてたから今では考えられないようなことが多々ある
234 20/05/08(金)22:14:06 No.687216553
UniRXもおすすめだぞ! コルーチンやイベントにLINQできるようになる! 使いすぎると人間では理解できなくなる
235 20/05/08(金)22:14:18 No.687216648
>コメントごとコピペしてコメントだけ直すの忘れてて済まない… おまえーっ
236 20/05/08(金)22:14:18 No.687216653
2年ぐらいEntityFrameworkドップリで 別案件のヘルプで現地行ったときそらでUpdate文書けなくなっててだめだった 脳は退化する…
237 20/05/08(金)22:14:23 No.687216686
int *p; *pはint
238 20/05/08(金)22:14:37 No.687216802
>コメントごとコピペしてコメントだけ直すの忘れてて済まない… …すぞ
239 20/05/08(金)22:15:53 No.687217375
前に更新したやつ更新履歴残してねーじゃん なら俺もやんなくていいか...マン!
240 20/05/08(金)22:16:03 No.687217454
>特殊文字減るから同じ文字を使い回したかったのかもしれない ref(hoge)やderef(fuga)じゃ駄目なんですか!?
241 20/05/08(金)22:16:07 No.687217488
糞の山に潜ってクソして帰るって本当なんだね…
242 20/05/08(金)22:16:23 No.687217624
Linqの考え方を学んだおかげでさっぱりだったasyncを完全に理解できたよ こっちも早くわからなくなるまで勉強しないとな…
243 20/05/08(金)22:16:30 No.687217672
>Unity標準のレンダリングパイプラインやシェーダを使うせい これだシェーダのグラデーションがみんな一緒なんだ
244 20/05/08(金)22:16:45 No.687217793
更新履歴はgitとかのコミットログで管理するものでは
245 20/05/08(金)22:16:55 No.687217880
最近vbaがクソ扱いされる理由がちょっとだけ分かった 比較演算子の=と代入の=が同じなのなんかおかしいなこれ
246 20/05/08(金)22:17:27 No.687218138
どうせ効率化図っても俺の腕じゃ大して効率よくなりゃしないので 素直にあとで読みやすいことだけ心がけて書いてる ファイルの数など知らねえ1メソッド1目的に1クラス1仕事だ
247 20/05/08(金)22:17:39 No.687218230
>ref(hoge)やderef(fuga)じゃ駄目なんですか!? それしようと思ったらジェネリクス持ち込まなきゃいけなくなるのでは…
248 20/05/08(金)22:17:56 No.687218345
>ref(hoge)やderef(fuga)じゃ駄目なんですか!? ポインタは多用しそうだしコードバイト数を真面目に切り詰めてた頃だと無視できない文字数になりそう 確か変数名ってビルドしても残るよね
249 20/05/08(金)22:18:04 No.687218416
CodeLensでひどいコードの犯人捜しいいよね... 大抵既に社内にいない人のCommitが出てくる
250 20/05/08(金)22:18:06 No.687218427
でもVB.NETのインデックス付きプロパティだけはうらやましいぞ というかなんでC#にないんだよ…すぞ
251 20/05/08(金)22:18:20 No.687218544
VBAはエディタがクソすぎるのがきつい 書いてる途中に一時的にエラーになっただけでダイアログだすんじゃねぇ! VSCodeみたいになってくれ!
252 20/05/08(金)22:18:21 No.687218552
>UniRXもおすすめだぞ! >コルーチンやイベントにLINQできるようになる! >使いすぎると人間では理解できなくなる Rxいいよね いいんだけどよくわかってない人が手を出すとしっちゃかめっちゃかになるからなあ… 少なくともLINQ to objectとasync/awaitは理解してるのは前提でできればWPFとかでRx使ってLINQ to event/LINQ to asynchronousとはなんぞやを理解してから入る方が安心かな…それができる人がチーム内にいないのならオーソドックスな書き方の方がマシ
253 20/05/08(金)22:18:23 No.687218567
>確か変数名ってビルドしても残るよね 今時のコンパイラは残らん
254 20/05/08(金)22:18:49 No.687218754
>比較演算子の=と代入の=が同じなのなんかおかしいなこれ VB経験しかない新人にjavaScript書かせるのいいよね…
255 20/05/08(金)22:19:01 No.687218836
CodeLensいいよね… 最初行の間隔増えてクソ邪魔なんですけお…ってなってたけどもうなしじゃ生きていけない…
256 20/05/08(金)22:19:01 No.687218837
更新した箇所にはコメントで日付と変更内容を書け!ファイルの頭には改訂履歴な! みたいな現場は今でも確かに存在する…
257 20/05/08(金)22:19:06 No.687218876
変数名残すと解析しやすくなるしな
258 20/05/08(金)22:19:19 No.687218957
>前に更新したやつ更新履歴残してねーじゃん >なら俺もやんなくていいか...マン! 15年前くらいにSVN導入して更新履歴は勝手に残るからソース内に書くなってことになったけど 15年前以前の更新履歴はいまだにソース内に残り続けてる…
259 20/05/08(金)22:20:03 No.687219205
>VBAはエディタがクソすぎるのがきつい >書いてる途中に一時的にエラーになっただけでダイアログだすんじゃねぇ! >VSCodeみたいになってくれ! 一応設定でダイアログ出ないようにはできるぞ!
260 20/05/08(金)22:20:24 No.687219345
>変数名残すと解析しやすくなるしな cFancHoge
261 20/05/08(金)22:20:39 No.687219448
>VBAはエディタがクソすぎるのがきつい >書いてる途中に一時的にエラーになっただけでダイアログだすんじゃねぇ! >VSCodeみたいになってくれ! VBEのアドインとvscodeの拡張機能で通信して同期とらせようとしてるよ今 あんまり意味ない気もしてるけど楽しそうだし
262 20/05/08(金)22:20:46 No.687219481
>VB経験しかない新人にjavaScript書かせるのいいよね… アレはアレで==と===が違うとかわからねーよ!
263 20/05/08(金)22:20:55 No.687219546
>それしようと思ったらジェネリクス持ち込まなきゃいけなくなるのでは… &dataをref(data)にする書き方だけだからジェネリックは要らなくね ただ長くはなるが
264 20/05/08(金)22:21:00 No.687219571
書き込みをした人によって削除されました
265 20/05/08(金)22:21:02 No.687219586
>最近vbaがクソ扱いされる理由がちょっとだけ分かった >比較演算子の=と代入の=が同じなのなんかおかしいなこれ 全体的に楽に書くための仕組みが凄くてわからないままなんとなく動くコードをかけてしまえるのが辛いんだ あと構造化例外機構がない でも時代考えたら実にうまいこと設計されてるとは思う
266 20/05/08(金)22:21:32 No.687219820
1ファイルに1クラスはいいけど1ファイルに1enumはやめてくだち!
267 20/05/08(金)22:21:52 No.687219959
まぁ太古の言語に今基準で文句言うのは酷だ
268 20/05/08(金)22:21:58 No.687220003
>更新した箇所にはコメントで日付と変更内容を書け!ファイルの頭には改訂履歴な! >みたいな現場は今でも確かに存在する… 前の会社がそれでexcelとソースコードのzipでバージョン管理してたけど無事潰れた まあいずれはそんな古代のゴミは消えていくだろう…と信じたい
269 20/05/08(金)22:22:27 No.687220231
Java出の人がC#のEnumって~って質問しにくる率が凄い
270 20/05/08(金)22:22:35 No.687220285
vbaはofficeの存在を無視したらもう歴史的な役目は終えてると思う でもExcelがいるからねしょうがないよね…
271 20/05/08(金)22:22:46 No.687220359
>Java出の人がC#のEnumって~って質問しにくる率が凄い なんか違うっけ?
272 20/05/08(金)22:22:55 No.687220440
c++「&はオペレータオーバーロードされてるかもしれないからstd::addressof()にしてやったぞ」
273 20/05/08(金)22:23:02 No.687220485
>1ファイルに1クラスはいいけど1ファイルに1enumはやめてくだち! publicなstaticクラスの中にenumだけ定義するね…
274 20/05/08(金)22:23:02 No.687220486
どの言語でも昔から否定は!だけど!って恐ろしく見づらい
275 20/05/08(金)22:23:11 No.687220563
ヘッダーに更新履歴と開発ID残すように客先に指示されてるから…
276 20/05/08(金)22:23:38 No.687220754
>vbaはofficeの存在を無視したらもう歴史的な役目は終えてると思う >でもAccessがいるからねしょうがないよね…
277 20/05/08(金)22:23:49 No.687220820
>1ファイルに1クラスはいいけど1ファイルに1enumはやめてくだち! .Net Frameworkも同じことしてるし…
278 20/05/08(金)22:24:22 No.687221078
客先の情報部門って大昔に開発から足洗った人が牛耳ってる場合が多いからね…
279 20/05/08(金)22:24:26 No.687221112
const a = !!hage; みたいなコードみてぜってー意味ないだろ何考えてんだ! って思ったけど javascriptだとundefinedを!でまずtrueに変換してtrueをfalseに変換するという型変換やったんやな
280 20/05/08(金)22:24:30 No.687221140
>ヘッダーに更新履歴と開発ID残すように客先に指示されてるから… ビルド時にgitの履歴から自動生成して付加するとかできんかな
281 20/05/08(金)22:24:34 No.687221176
まぁnamespaceで名前つけておいてくれればいいよ
282 20/05/08(金)22:24:40 No.687221226
>なんか違うっけ? 彼らの求めてるのはEnumじゃなくて型列挙出来るDictionaryなのだ…
283 20/05/08(金)22:25:00 No.687221351
数年ぶりにダブルポインタつかったらよく分からなくなった
284 20/05/08(金)22:25:08 No.687221424
>どの言語でも昔から否定は!だけど!って恐ろしく見づらい var i = 5; object.Hoge(i);
285 20/05/08(金)22:25:36 No.687221638
ダブルクォーテーションの使い方くらい世界で決めてくれよ…
286 20/05/08(金)22:25:37 No.687221641
>javascriptだとundefinedを!でまずtrueに変換してtrueをfalseに変換するという型変換やったんやな こういうハックが頻繁に使われる言語が初心者に勧められる狂気