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    20/05/08(金)21:28:14 No.687198332

    C#に詳しい「」いるならアドバイス欲しい ゲーム全体を管理するCGameクラスがあってキャラクタを管理するCCharaクラスを扱ってる CCharaのメソッドはほとんどCGameクラスのデータを取り扱うんだけど やっぱり毎回参照渡しするしかない?

    1 20/05/08(金)21:30:29 No.687199193

    ハンガリアン記法滅するべし

    2 20/05/08(金)21:30:40 No.687199267

    自分でゲームループ実装してるの…?

    3 20/05/08(金)21:30:57 No.687199405

    ごめんね何言ってるかわからない

    4 20/05/08(金)21:31:29 No.687199613

    設計し直したほうが良さそうな気がする

    5 20/05/08(金)21:31:58 No.687199791

    クラス設計見直した方が良さそう

    6 20/05/08(金)21:32:50 No.687200128

    stackoverflowにでも行ってくれ

    7 20/05/08(金)21:33:21 No.687200314

    それだけの情報ではなんとも言えない クラス関係図でもあれば

    8 20/05/08(金)21:34:09 No.687200584

    もっと制御系を分割しないと痛い目みるぞ

    9 20/05/08(金)21:34:27 No.687200705

    C#のクラスなんて基本参照渡しじゃねえの?

    10 20/05/08(金)21:35:20 No.687201059

    値型と参照型の理解からか

    11 20/05/08(金)21:35:22 No.687201069

    >ごめんね何言ってるかわからない すまない…自分で書いてて分かりずらいと思った

    12 20/05/08(金)21:35:41 No.687201190

    >C#のクラスなんて基本参照渡しじゃねえの? スレ「」が言いたいのはCCharaに参照プロパティを保持させよっかなーどうしよっかなーとか シングルトンの環境変数クラス作ってもいっかなーとかの話だろう多分

    13 20/05/08(金)21:36:27 No.687201516

    原始的なゲームプログラミングでは綺麗なオブジェクト志向だと却って書きにくいなと思った

    14 20/05/08(金)21:37:19 No.687201862

    そりゃまぁテトリスレベルだとオブジェクト指向の方がかえって煩雑だとは思うが…

    15 20/05/08(金)21:37:23 No.687201882

    Pythonに転校しなよ

    16 20/05/08(金)21:37:27 No.687201912

    例え話じゃなくてゲーム作ってるの?

    17 20/05/08(金)21:38:06 No.687202142

    例えばC++だとCCharaのメンバ変数にCGameのポインタを持たせて 直接アクセスさせてたけどやめた方がいいか…

    18 20/05/08(金)21:39:09 No.687202525

    参照もたせるならインターフェースを使おう

    19 20/05/08(金)21:39:11 No.687202545

    とりあえずゲーム全体のデータ管理をする静的クラスを一個作れ CCharaクラスのコンストラクタ引数で渡して後は好きにすればいいでしょ

    20 20/05/08(金)21:39:15 No.687202566

    >例え話じゃなくてゲーム作ってるの? 作ろうとして勉強してるところ

    21 20/05/08(金)21:39:16 No.687202572

    なるほど わからん

    22 20/05/08(金)21:39:18 No.687202593

    >例えばC++だとCCharaのメンバ変数にCGameのポインタを持たせて >直接アクセスさせてたけどやめた方がいいか… 別に双方向参照は悪いことではないぞ 問題はCCharaとCGameのライフサイクルがどうなってるかだ

    23 20/05/08(金)21:39:26 No.687202642

    >>C#のクラスなんて基本参照渡しじゃねえの? >スレ「」が言いたいのはCCharaに参照プロパティを保持させよっかなーどうしよっかなーとか >シングルトンの環境変数クラス作ってもいっかなーとかの話だろう多分 ああそういうこと...

    24 20/05/08(金)21:40:01 No.687202856

    ゲームなんて高難易度で大規模なソフトから始めるより 電卓みたいな小規模なプロジェクトから慣れたほうがいいと思うよ

    25 20/05/08(金)21:40:22 No.687203025

    依存関係は一方通行を守ろう それさえ守ればどんな複雑になってもなんとかなる

    26 20/05/08(金)21:40:25 No.687203053

    どういう状況かわからんけど 根本的な設計を間違ってる気がする…

    27 20/05/08(金)21:40:44 No.687203194

    キャラクタを管理するクラスのメソッドでゲーム全体を管理するクラスのデータにアクセスするの? それなんか設計間違ってない?

    28 20/05/08(金)21:40:44 No.687203196

    電卓が作れればSteamにあるゲームの下位20%くらいの面白さはあるしな

    29 20/05/08(金)21:40:45 No.687203200

    Unityとかアンスリウムエンジンでいいのに

    30 20/05/08(金)21:40:47 No.687203220

    何も知らんので興味深くスレを見てる

    31 20/05/08(金)21:41:24 No.687203456

    CCharaコンストラクタにCGameの参照渡せばいいじゃん 俺ならそうする

    32 20/05/08(金)21:41:34 No.687203528

    画面が一つしかないようなシンプルなゲームならそれでいいんじゃね

    33 20/05/08(金)21:41:36 No.687203538

    C#はオブジェクトで渡せば参照型になるから楽でよい

    34 20/05/08(金)21:41:59 No.687203683

    >キャラクタを管理するクラスのメソッドでゲーム全体を管理するクラスのデータにアクセスするの? >それなんか設計間違ってない? まぁ戦闘させたりする場合はCEnemyクラスを直接いじりたくなる場合もあるだろうし弾を吐く場合はオブジェクトリストに直接アクセスしたくなる場合もあるだろ多分…

    35 20/05/08(金)21:42:12 No.687203751

    独学プログラミング歴18年だけど一からゲーム作成は何度も挫折してきた・・・ 今はUnityという便利なものがあってだな

    36 20/05/08(金)21:42:16 No.687203769

    >何も知らんので興味深くスレを見てる 念

    37 20/05/08(金)21:42:17 No.687203774

    会社で扱ってるプログラムみてオブジェクト指向をぼちぼち理解したから独学でオブジェクト指向を理解できる人すごいなと思う

    38 20/05/08(金)21:42:18 No.687203781

    インスタンス作る時にだけ情報が必要なのか結構両クラスいつもべったりな関係なのか ユースケースによるよなあとしか… ゲームプログラミングは難しそうね

    39 20/05/08(金)21:42:19 No.687203793

    >別に双方向参照は悪いことではないぞ 悪いことじゃなくてもまずは一方向の癖つけといた方がよくない?スパゲッティを積極的に作りてえならともかく

    40 20/05/08(金)21:42:38 No.687203893

    UE4だとワールドクラスがグローバル変数になっててセッターで値をやりとりしてたな

    41 20/05/08(金)21:42:48 No.687203952

    プログラマーが一度は夢見るというゲームプログラミング

    42 20/05/08(金)21:43:04 No.687204064

    設計なんかは失敗しながら何度も作るしかねぇんだ正解なんてない

    43 20/05/08(金)21:43:17 No.687204144

    >>別に双方向参照は悪いことではないぞ >悪いことじゃなくてもまずは一方向の癖つけといた方がよくない?スパゲッティを積極的に作りてえならともかく 循環参照とか同クラス参照がなければなんとかなるよ あったらまぁうn

    44 20/05/08(金)21:43:18 No.687204157

    >今はUnityという便利なものがあってだな unityてそんな楽なの?

    45 20/05/08(金)21:43:37 No.687204285

    使いやすいように継承クラスつくるべきなのでは

    46 20/05/08(金)21:44:03 No.687204445

    CGameってどうせいくつもインスタンス生まれないでしょ じゃあシングルトンに近い設計にした方が色々楽じゃのないの

    47 20/05/08(金)21:44:18 No.687204555

    関係ないけどUnityのアセットストアにある素材ってUnityでしか使っちゃ駄目だよね? C#は書けるからゲーム作りたいけどUnity独自の機能覚えるのめんどくさいんだ

    48 20/05/08(金)21:44:32 No.687204633

    横からの初心者だがプログラミングの話になるとオブジェクトオブジェクトて出てくるけどオブジェクトがどういうものかわからん だれかわかりやすくイメージ伝えてくれないかい?

    49 20/05/08(金)21:44:37 No.687204668

    ゲームやりたいからプログラミング始める初心者多いけど プログラミングの中で最高峰の難易度という罠

    50 20/05/08(金)21:44:47 No.687204726

    どうでもいいけどインタフェースでもないのに クラス名にC付けるの?

    51 20/05/08(金)21:45:10 No.687204869

    >横からの初心者だがプログラミングの話になるとオブジェクトオブジェクトて出てくるけどオブジェクトがどういうものかわからん >だれかわかりやすくイメージ伝えてくれないかい? クラスがプラモの金型 オブジェクトがプラモそのもの

    52 20/05/08(金)21:45:11 No.687204884

    CCharaのコンストラクタでCGame渡すようにして生成時に持たせるようにしたらいいんでない

    53 20/05/08(金)21:45:14 No.687204902

    CGameが何なのかわからないから想像だけど単位がデカすぎる気がする もっと分割できるのでは

    54 20/05/08(金)21:45:29 No.687205009

    自分でゲームエンジン構築するのはマ地獄 だから既存のエンジン使う

    55 20/05/08(金)21:45:38 No.687205071

    双方向参照を作った結果責務とか曖昧になってこっちのオブジェクトで処理した方が速いな…みたいな考え方をするようになってしまった

    56 20/05/08(金)21:45:39 No.687205082

    >プログラマーが一度は夢見るというゲームプログラミング プログラムはともかくその他がムリムリムリのかたつむり 何度も作ろうとしては一人で作るもんじゃねえだろこれ…って放り出すの繰り返し

    57 20/05/08(金)21:45:51 No.687205150

    Class CChara { public: int x,y,z; CGame* Parent; void SetCGamez() { Parent->z = 1; }} Class CGame { public: int z; CChara player; CGame() { player = this; }} こんなかんじでCCharaの関数でもCGame のzが使えるようにしてたけどC#だとできないっぽい

    58 20/05/08(金)21:45:52 No.687205163

    どうでもいいけど棒読みちゃんがCCharaをくちゃらって読んでかわいい

    59 20/05/08(金)21:45:55 No.687205182

    >横からの初心者だがプログラミングの話になるとオブジェクトオブジェクトて出てくるけどオブジェクトがどういうものかわからん >だれかわかりやすくイメージ伝えてくれないかい? オブジェクトって大抵はクラスのインスタンスの事だよ

    60 20/05/08(金)21:46:01 No.687205213

    UnityのC#しか知らないおじさんだけど CCharaからCGameをFindしてGetComponentすればいいんじゃ無いの? 毎回取ってくるのは遅いから一度取ったら保持しておいた方がいいけど

    61 20/05/08(金)21:46:03 No.687205221

    >>今はUnityという便利なものがあってだな >unityてそんな楽なの? DirectXのハンドル弄ってた頃よりは楽

    62 20/05/08(金)21:46:14 No.687205290

    クラス名の頭のCをなくしてほしい

    63 20/05/08(金)21:46:37 No.687205425

    x player = this; o player.Parent = this;

    64 20/05/08(金)21:46:41 No.687205460

    ちゃんとした意味だとインスタンスもクラスもオブジェクトじゃなかったっけ

    65 20/05/08(金)21:46:44 No.687205471

    >クラスがプラモの金型 >オブジェクトがプラモそのもの イメージついたありがとう

    66 20/05/08(金)21:47:34 No.687205747

    オブジェクトって言葉は混乱するだけだから使わないな

    67 20/05/08(金)21:47:34 No.687205752

    構造体に毛が生えたのがクラス

    68 20/05/08(金)21:47:39 No.687205779

    シーシャープは絶対にテキトウなあくせすさせない!なのでお堅いブス淑女だと思って作る良いアル

    69 20/05/08(金)21:47:40 No.687205781

    初心者にワーッといっきに浴びせるのはよすんだ

    70 20/05/08(金)21:47:41 No.687205793

    >CCharaからCGameをFindしてGetComponentすればいいんじゃ無いの? >毎回取ってくるのは遅いから一度取ったら保持しておいた方がいいけど それならCCharaのインスタンスを作る時に渡してしまって良いんじゃないかな

    71 20/05/08(金)21:47:50 No.687205837

    >こんなかんじでCCharaの関数でもCGame のzが使えるようにしてたけどC#だとできないっぽい いや出来たはずだけど まあ素直にsetterとgetter実装したらいい気がするけど

    72 20/05/08(金)21:47:53 No.687205854

    Unityは猛烈に楽だよ 俺なんてUnityを使い始めて1年で Pythonでサーバーも組めるようになったよ

    73 20/05/08(金)21:47:54 No.687205867

    >構造体に毛が生えたのがクラス C++erだ!囲め!

    74 20/05/08(金)21:47:57 No.687205876

    >>プログラマーが一度は夢見るというゲームプログラミング >プログラムはともかくその他がムリムリムリのかたつむり >何度も作ろうとしては一人で作るもんじゃねえだろこれ…って放り出すの繰り返し ほとんどの人が画やモデルどうすんのでくじける

    75 20/05/08(金)21:48:17 No.687205998

    >オブジェクトって大抵はクラスのインスタンスの事だよ インスタンスがわからんけどあまり細かく聞いても悪いのでググってみます ありがとう

    76 20/05/08(金)21:48:27 No.687206047

    >ほとんどの人が画やモデルどうすんのでくじける 今なら買える

    77 20/05/08(金)21:48:37 No.687206109

    子が親を操作するのはすごくやだ

    78 20/05/08(金)21:48:44 No.687206154

    >C++に毛が生えたのがC#

    79 20/05/08(金)21:48:50 No.687206182

    ゲーム作るのにはプログラマの何倍ものイラストレーターやモデラーやらエフェクターやらがいるからねぇ

    80 20/05/08(金)21:48:55 No.687206207

    >Pythonでサーバーも組めるようになったよ pythonてスクレイピングだけじゃなかったんだ…

    81 20/05/08(金)21:49:00 No.687206240

    UniRxでMVPで作ると なんか凄く気分がいい

    82 20/05/08(金)21:49:37 No.687206447

    デリゲートだのラムダ式だのC#はわけわかんねえことばっかりだ!

    83 20/05/08(金)21:49:42 No.687206479

    >ほとんどの人が画やモデルどうすんのでくじける まずフォーマットを理解してデコーダーを書きます ピクセルのポインタが分かれば後は画面に点を打っていくだけで絵が描けます

    84 20/05/08(金)21:49:44 No.687206489

    >ゲーム作るのにはプログラマの何倍ものイラストレーターやモデラーやらエフェクターやらがいるからねぇ プログラマー=モデラー+デザイナー+プランナー+ディレクター くらいの人数だったぞ

    85 20/05/08(金)21:49:52 No.687206554

    >>C++に毛が生えたのがC# むしろ毛をむしったのがC#では?

    86 20/05/08(金)21:50:01 No.687206606

    オブジェクトはモノでインスタンスは実体

    87 20/05/08(金)21:50:19 No.687206694

    ラムダは一旦理解したらめっちゃ便利だよ ラムダ理解したらデリゲートは記憶から消していいし

    88 20/05/08(金)21:50:21 No.687206717

    >ゲーム作るのにはプログラマの何倍ものイラストレーターやモデラーやらエフェクターやらがいるからねぇ 規模でかいゲームでもプログラマは数人しかいなかったりするよね

    89 20/05/08(金)21:50:23 No.687206732

    >C++に毛が生えたのがC# >C++erだ!囲め!

    90 20/05/08(金)21:50:27 No.687206754

    >関係ないけどUnityのアセットストアにある素材ってUnityでしか使っちゃ駄目だよね? >C#は書けるからゲーム作りたいけどUnity独自の機能覚えるのめんどくさいんだ これ書いた者だけどググって自己解決したわ >Q01: アセットの全部または一部を Unity以外で使っても良いですか? >A: はい、結構です。Unityに限らずゲームエンジンやオーサリングソフトウェアなどに取り込んでお使いいただけます。 >また、アセットを組み込んだ成果物の広告宣伝のためにもお使いいただけます。 >なお、Unity以外でお使いの場合はアセットのパブリッシャーによるサポート範囲外となります。ご購入者の責任においてお使いください。 http://assetstore.info/assetstore_jp_faq_01/#Q01

    91 20/05/08(金)21:50:29 No.687206772

    C#にたいしてC++って +++ +C+ +++ みたいなかんじだよね

    92 20/05/08(金)21:50:42 No.687206837

    コールバック処理全部ラムダで書きたい症候群の患者がおるな

    93 20/05/08(金)21:50:43 No.687206841

    >それならCCharaのインスタンスを作る時に渡してしまって良いんじゃないかな 一応シーンに応じて参照されるCGameが暗黙的に切り替わるのが便利な時がある …でも普通に考えたらインスタンス作る時に明示的に渡した方が良いね

    94 20/05/08(金)21:50:47 No.687206867

    >ほとんどの人が画やモデルどうすんのでくじける 自分で楽しむ分ならMMDが可愛いモデルがいっぱいあってありがたい…

    95 20/05/08(金)21:50:49 No.687206880

    初めてプログラムするなら2dシューティングゲームっしょ! 俺が初めてつくったときはクラスとか1個もなく全部public staticで変数の意味全部覚えてるから問題ないぜ!っていう男のプログラムだったな

    96 20/05/08(金)21:50:51 No.687206892

    C#やったことないから知らないけどdelegateとかcallbackとかlistenerとかのパターンで親に伝えるのがよろしかろう

    97 20/05/08(金)21:51:17 No.687207057

    ゲームをプログラム視点だけ学ぶとゲームじゃなくて黒い画面を■が動くだけみたいな内容で動いたヨシ!で終わるぜ…

    98 20/05/08(金)21:51:21 No.687207076

    >ラムダは一旦理解したらめっちゃ便利だよ >ラムダ理解したらデリゲートは記憶から消していいし イベント駆動アプリ作るときにデリゲート使うんですけお!

    99 20/05/08(金)21:51:22 No.687207080

    >C#は書けるからゲーム作りたいけどUnity独自の機能覚えるのめんどくさいんだ .NetFrameworkの機能覚えるのがめんどくさいんだって言うくらいの衝撃

    100 20/05/08(金)21:51:34 No.687207165

    >プログラマー=モデラー+デザイナー+プランナー+ディレクター >くらいの人数だったぞ 人月的にはそうだと思うけど実人数はそんなにいらなくない?

    101 20/05/08(金)21:51:51 No.687207264

    >>C#のクラスなんて基本参照渡しじゃねえの? >スレ「」が言いたいのはCCharaに参照プロパティを保持させよっかなーどうしよっかなーとか >シングルトンの環境変数クラス作ってもいっかなーとかの話だろう多分 オレならシングルトン化するな オブジェクト造る度にデータわたすのは避けたい

    102 20/05/08(金)21:52:15 No.687207411

    >人月的にはそうだと思うけど実人数はそんなにいらなくない? 実際のところ、そんな構成だったのは最初に勤めた会社くらいだった

    103 20/05/08(金)21:52:26 No.687207493

    >.NetFrameworkの機能覚えるのがめんどくさいんだって言うくらいの衝撃 Unity特有のはそりゃあるけどUnity無しでやるよりは100倍面倒だと思う

    104 20/05/08(金)21:52:35 No.687207545

    >.NetFrameworkの機能覚えるのがめんどくさいんだって言うくらいの衝撃 そんな簡単なの…? ちょっと触ってみようかな

    105 20/05/08(金)21:52:45 No.687207621

    グラフィック周りとプログラムはいけるが音関係は無理だ…人間そんなキャパないよ!

    106 20/05/08(金)21:52:48 No.687207635

    >一応シーンに応じて参照されるCGameが暗黙的に切り替わるのが便利な時がある それを利点にできるのはこんな基礎部分の設計なんか楽勝でできるくらいの人だろ そこだけ聞いたらバクの元にしか思えん

    107 20/05/08(金)21:52:49 No.687207650

    >一応シーンに応じて参照されるCGameが暗黙的に切り替わるのが便利な時がある >…でも普通に考えたらインスタンス作る時に明示的に渡した方が良いね おそらくCCharaの生成クラスがいるからCGameの参照をキャッシュしておくのは生成者が持つべきかなって思ってた

    108 20/05/08(金)21:53:05 No.687207765

    ゲームの中では不思議のダンジョン系が比較的楽 RPGは一人で作るもんじゃねえ

    109 20/05/08(金)21:53:17 No.687207831

    つーか、ゲーム作るってことは Unityに備わってる機能を自分で作るってことなんだぞ? Unityに備わってる機能の使い方を覚えるのと それを自分で作ることのどっちがめんどくさいよ

    110 20/05/08(金)21:53:44 No.687208000

    CGameを切り替えるのはゲームを切り替える時だろ シーン切り替えならCSceneって名前のクラスにせんかいっ

    111 20/05/08(金)21:53:47 No.687208024

    CGameとCCharaの間でやろうとするんじゃなくて両クラスを持つ別クラス作ったら?

    112 20/05/08(金)21:53:52 No.687208052

    >グラフィック周りとプログラムはいけるが音関係は無理だ…人間そんなキャパないよ! 骨とか犬とかHellsinkerの作者がどれだけ偉大なのかがよくわかる

    113 20/05/08(金)21:53:55 No.687208065

    数年前に2Dアクションゲーム作ろうとしたけど 違和感のない坂道の処理が作れなくて俺のプログラミング人生は終わったぜ…

    114 20/05/08(金)21:54:05 No.687208126

    >クラス名の頭のCをなくしてほしい 誰も気にしないけどゲーム屋には普通なのかな

    115 20/05/08(金)21:54:28 No.687208253

    >>クラス名の頭のCをなくしてほしい >誰も気にしないけどゲーム屋には普通なのかな 1レス目で滅せよって言われてるでしょ!

    116 20/05/08(金)21:54:29 No.687208260

    >>クラス名の頭のCをなくしてほしい >誰も気にしないけどゲーム屋には普通なのかな 仮置きの接頭辞かと思って気にしてない

    117 20/05/08(金)21:54:33 No.687208293

    俺もオブジェクトのことよく分からねえな クラスに引数渡して出来上がってくる成果物がインスタンスでクラス内で定義したメソッドとかをできあがったインスタンスに対して行えるって理解までは多分あってるよね?

    118 20/05/08(金)21:54:40 No.687208329

    >誰も気にしないけどゲーム屋には普通なのかな MFC時代のプログラマーがやりがち

    119 20/05/08(金)21:54:43 No.687208352

    フルスクラッチでゲーム作って絵も自分で描いて曲も自分で作ってZUNになりたい

    120 20/05/08(金)21:54:59 No.687208463

    しょぼい昔のゲーム風なら全部自分で作ったほうが楽かなぁ 3Dで今風なら自分で作るのは大変

    121 20/05/08(金)21:55:12 No.687208548

    今ソシャゲ作ってお給料貰ってるけど もちろん規模によるがプログラマは開発中で10人ぐらい そして運用に入ったら5-6人は別プロジェクトに異動になる MXテレビでCMが出せる程度の売り上げはある

    122 20/05/08(金)21:55:42 No.687208682

    なんでか個人製作では音楽とプログラミングはセットでできる人が多い印象がある

    123 20/05/08(金)21:55:43 No.687208688

    ちなみに int i_FrameCount; とか Vector3 v_Position; とか書くのはCかC++時代のプログラマーだ

    124 20/05/08(金)21:56:11 No.687208846

    >MXテレビでCMが出せる程度の売り上げはある まさか同業同社じゃねえだろうな…

    125 20/05/08(金)21:56:26 No.687208945

    そーいや未だにswiftにおいての構造体とクラスの違いがわからないんだけどなんなのアレ

    126 20/05/08(金)21:56:35 No.687208990

    >クラスに引数渡して出来上がってくる成果物がインスタンスでクラス内で定義したメソッドとかをできあがったインスタンスに対して行えるって理解までは多分あってるよね? イメージは大体あってるとは思ってるけどメソッドはあくまでインスタンスが自発的に自分の動きとして動いているイメージだかんな!

    127 20/05/08(金)21:56:51 No.687209107

    >そんな簡単なの…? それをただ簡単と捉えるのもまたすごいな… かなりの確率でこの業界向いてない気がする

    128 20/05/08(金)21:56:58 No.687209154

    >もちろん規模によるがプログラマは開発中で10人ぐらい >そして運用に入ったら5-6人は別プロジェクトに異動になる むしろ半数も残すなんて結構PG残す方なんだなゲーム業界って

    129 20/05/08(金)21:57:01 No.687209180

    >俺もオブジェクトのことよく分からねえな >クラスに引数渡して出来上がってくる成果物がインスタンスでクラス内で定義したメソッドとかをできあがったインスタンスに対して行えるって理解までは多分あってるよね? そのへんの定義的な話はここで聞くよりいくらでも解説してる本やサイトあるからそこ見た方がいいよ

    130 20/05/08(金)21:57:04 No.687209197

    >そーいや未だにswiftにおいての構造体とクラスの違いがわからないんだけどなんなのアレ 使う目的

    131 20/05/08(金)21:57:11 No.687209223

    スレ「」だけどとりあえずこのスレにあるやり方試してやってみるよ ありがとう

    132 20/05/08(金)21:57:12 No.687209230

    しかしまあ ゲームではないにせよ仕事でC#何年かやってここない書いてあることよく分かんねってなってるから辞めるかな

    133 20/05/08(金)21:57:25 No.687209316

    >まさか同業同社じゃねえだろうな… 同業ではあるだろうけど流石に他社だと思うよ 原宿だし

    134 20/05/08(金)21:57:44 No.687209447

    実際にコード見せてもらったらまずCGAMEクラスを移譲を使って分割して再設計すべき みたいな改善案が出されそう

    135 20/05/08(金)21:57:51 No.687209498

    どれをやるんだろう…

    136 20/05/08(金)21:57:52 No.687209508

    オブジェクトを何かに喩えて理解するのはやめるんだ!

    137 20/05/08(金)21:57:54 No.687209517

    >もちろん規模によるがプログラマは開発中で10人ぐらい >そして運用に入ったら5-6人は別プロジェクトに異動になる よく回るなあ 人売られ常駐マンは一桁人の現場行ったことないや

    138 20/05/08(金)21:57:57 No.687209542

    Gameが1個しかないならstaticにしちまえばいいのだ

    139 20/05/08(金)21:58:01 No.687209574

    >とか書くのはCかC++時代のプログラマーだ CやC++だとlower_snake_caseだと思う

    140 20/05/08(金)21:58:21 No.687209709

    >同業ではあるだろうけど流石に他社だと思うよ >原宿だし 良かった、こっちは渋谷だ

    141 20/05/08(金)21:58:40 No.687209834

    >むしろ半数も残すなんて結構PG残す方なんだなゲーム業界って バグ修正に新キャラ用のスキル実装に高難易度コンテンツの実装にって 運営に入ってからも開発することは沢山あるから…

    142 20/05/08(金)21:58:53 No.687209913

    まぁオブジェクトって言葉はとりあえず忘れて クラスとインスタンスって言葉を頭に叩き込んだほうがいいよね

    143 20/05/08(金)21:58:59 No.687209949

    人間というオブジェクトがあって性別というプロパティを女にしてカスタムメソッドにおぺにすルーチンを入れる

    144 20/05/08(金)21:59:10 No.687210021

    オブジェクト指向 よく分からない!?

    145 20/05/08(金)21:59:14 No.687210036

    検索妨害なのでsejukuとか現役エンジニアが教える云々カンヌンは滅んでほしい

    146 20/05/08(金)21:59:17 No.687210046

    設計は大事 さらに言うと設計をドキュメント化するのマジ大事 変更したときに無精すると死ぬ

    147 20/05/08(金)21:59:34 No.687210157

    >オブジェクト指向 >よく分からない!? 大丈夫 データ指向がもうすぐ来るからよくわからないままでいいよ

    148 20/05/08(金)21:59:38 No.687210189

    foreachのおかげでラムダ式理解できた ありがとうforeach

    149 20/05/08(金)21:59:58 No.687210328

    データ指向ってたまに聞くけどなんなの

    150 20/05/08(金)21:59:59 No.687210331

    ああ…次はLINQだ…

    151 20/05/08(金)22:00:11 No.687210427

    intのビット数がわからんからやめてくだち

    152 20/05/08(金)22:00:18 No.687210468

    >オブジェクトを何かに喩えて理解するのはやめるんだ! プログラム関係は例えで説明されることが多いけど導入にはよくても後の方で勘違い招いたりするよね…

    153 20/05/08(金)22:00:31 No.687210549

    >ああ…次はLINQだ… 便利だけどよくわからないやつ!

    154 20/05/08(金)22:00:57 No.687210720

    >それをただ簡単と捉えるのもまたすごいな… >かなりの確率でこの業界向いてない気がする いやだって.NET Frameworkの機能なんて大抵Stackoverflowとか検索すればわかるじゃん…リファレンスもMSDNにあるし そもそも.NET自体が分かりにくいところ少ない親切な作りじゃない?

    155 20/05/08(金)22:00:59 No.687210730

    >ああ…次はLINQだ… 便利そうだけど今だによくわからない!

    156 20/05/08(金)22:00:59 No.687210734

    オブジェクトはもうわけわかんねえから とりあえず使う時に呼べばなんか新しくできて動いてくれるものぐらいのフワフワに落ち着いたのが俺だ staticとかみたいな例外など知ったことか

    157 20/05/08(金)22:01:00 No.687210739

    >便利だけどよくわからないやつ! その認識でいい そのまま使え!

    158 20/05/08(金)22:01:05 No.687210776

    Unityで簡単開発!って思ってたのに 今更、構造体の配列と配列の構造体のことを考えなきゃいけなくなるとは

    159 20/05/08(金)22:01:12 No.687210813

    LINQは良い… クソ規約でロクにクラス作れなくても良い感じできる…

    160 20/05/08(金)22:01:23 No.687210911

    おっぱいそん触ってる時に思ったんだけど変数の型を宣言する必要がないって他人の案件を引き継いだ時えらいことになる可能性がちょっとありそうな気が

    161 20/05/08(金)22:01:30 No.687210965

    >intのビット数がわからんからやめてくだち 明示したいときはUint32とかUint64とかあるじゃん

    162 20/05/08(金)22:01:32 No.687210981

    LINQはyield returnを理解してからが始まり

    163 20/05/08(金)22:01:43 No.687211055

    >いやだって.NET Frameworkの機能なんて大抵Stackoverflowとか検索すればわかるじゃん…リファレンスもMSDNにあるし >そもそも.NET自体が分かりにくいところ少ない親切な作りじゃない? なんでUnityではそれができないと思ったの…?

    164 20/05/08(金)22:01:45 No.687211065

    >検索妨害なのでsejukuとか現役エンジニアが教える云々カンヌンは滅んでほしい 2~3行解説してくれりゃ済むことをよくあんなクソ重いページに仕立て上げられるよな…

    165 20/05/08(金)22:01:45 No.687211066

    入門テキストでオブジェクトな人やら犬が挨拶したりするけど 人類は継承を使いこなせるほど頭良くないから忘れていいぞ

    166 20/05/08(金)22:01:49 No.687211102

    linqは一回使おうとしたけど書いた瞬間脳細胞が爆発した

    167 20/05/08(金)22:02:14 No.687211265

    >とか書くのはCかC++時代のプログラマーだ 若い子と年老いた爺さんがこれで喧嘩してるのを見てどっちでもいいよもうと内心思ってる両方経験してる世代の俺

    168 20/05/08(金)22:02:18 No.687211288

    >検索妨害なのでsejukuとか現役エンジニアが教える云々カンヌンは滅んでほしい Qiitaも滅んでほしい

    169 20/05/08(金)22:02:29 No.687211378

    >便利だけどよくわからないやつ! そうだ普通にWhereとかしてろ 間違ってもデリゲートとかに手を出すな

    170 20/05/08(金)22:02:36 No.687211445

    Linqは Where(x=>x>a).Select(x => x.parent) みたいにオペレータ繋ぐのは好き SQLみたいにするのは苦手

    171 20/05/08(金)22:02:40 No.687211464

    >なんでUnityではそれができないと思ったの…? UnityのドキュメントはMSDNよりもだいぶ不親切なのは否定できない

    172 20/05/08(金)22:02:49 No.687211526

    マシンの性能を引き出す必要がない業務系の小規模開発ばっかりしてると 本当にオブジェクト指向とかクラス設計とか考えなくても仕事出来ちゃうんだよね…

    173 20/05/08(金)22:03:06 No.687211647

    .NETはまぁMSサポートが凄まじいからな…

    174 20/05/08(金)22:03:18 No.687211724

    Riderは最高のIDEなのでみんな使いましょう

    175 20/05/08(金)22:03:29 No.687211795

    抽象クラスが型引数を取るようになってて多態性が事実上死んでる設計になってるソースコードを渡されて俺は激昂した

    176 20/05/08(金)22:03:37 No.687211855

    LINQをワンライナーに使わせるとダメだなってなった

    177 20/05/08(金)22:03:42 No.687211890

    Linqめっちゃ便利じゃん IEnum拡張書くのも楽だし好き

    178 20/05/08(金)22:03:57 No.687211987

    LINQでメソッドチェーンつなげるの楽しいよね でもSelectの中のFunc部分を長々と書いたり入れ子にするのはつらいから変数化して...

    179 20/05/08(金)22:04:04 No.687212061

    C#の場合まずオブジェクトの定義云々覚えるより値渡し参照渡しとかをきっちり覚えた方が良いな 新人がトンチキなPGする時はだいたいそこ分かってないのが原因だから

    180 20/05/08(金)22:04:22 No.687212210

    LINQとラムダ式使いこなせるとんほおおおってなる

    181 20/05/08(金)22:04:23 No.687212220

    >マシンの性能を引き出す必要がない業務系の小規模開発ばっかりしてると オブジェクト志向ってマシンの性能に直接関係する? 小規模開発でメリット小さいのはそうだろうけど

    182 20/05/08(金)22:04:32 No.687212279

    Linqで匿名型返すけど許して…

    183 20/05/08(金)22:04:34 No.687212297

    >なんでUnityではそれができないと思ったの…? .NETにはもう馴れたから調べるのも楽だけどUnityにこれから馴れるのめんどくさいなってだけだよ!あんまり突っ込まないでくれ

    184 20/05/08(金)22:04:41 No.687212361

    linqに慣れるとUE4で辛くなる…

    185 20/05/08(金)22:04:45 No.687212386

    オーバーライドの勉強したけどこの機能から地獄の気配をひしひしと感じる

    186 20/05/08(金)22:04:49 No.687212411

    やっぱPythonだよFOR文?うるせーNunpyつかえ!

    187 20/05/08(金)22:04:57 No.687212473

    >C#の場合まずオブジェクトの定義云々覚えるより値渡し参照渡しとかをきっちり覚えた方が良いな >新人がトンチキなPGする時はだいたいそこ分かってないのが原因だから 基礎の部分だけど何となくでやってると落とし穴になる部分だよね

    188 20/05/08(金)22:05:04 No.687212536

    switch文がいっぱいあるのは悪いコードって思い込みがあります

    189 20/05/08(金)22:05:16 No.687212634

    書き込みをした人によって削除されました

    190 20/05/08(金)22:05:20 No.687212662

    >オーバーライドの勉強したけどこの機能から地獄の気配をひしひしと感じる IDEと仲の良い言語だからIDE使おうね

    191 20/05/08(金)22:05:24 No.687212688

    >オーバーライドの勉強したけどこの機能から地獄の気配をひしひしと感じる 定数プロパティをオーバーライドして多態性プログラミングいいよね! くたばれ

    192 20/05/08(金)22:05:32 No.687212734

    Unity製のゲームは一目見てUnityだってわかるのなんなんだろう

    193 20/05/08(金)22:05:43 No.687212796

    >LINQとラムダ式使いこなせるとんほおおおってなる C#で唯一ちょっと理解に時間かかるけど慣れるとシャープやんってなる

    194 20/05/08(金)22:05:55 No.687212890

    >オブジェクト志向ってマシンの性能に直接関係する? オブジェクト指向はむしろマシンには優しくない データ指向の方がいいよねとか言われてる

    195 20/05/08(金)22:06:20 No.687213061

    >基礎の部分だけど何となくでやってると落とし穴になる部分だよね だから最初はCを教えるマンがおれだ 他の言語はポインタ覚えてからね

    196 20/05/08(金)22:06:24 No.687213100

    >Unity製のゲームは一目見てUnityだってわかるのなんなんだろう お空がそのままだからなのでは

    197 20/05/08(金)22:06:56 No.687213349

    >switch文がいっぱいあるのは悪いコードって思い込みがあります ゲームエミュレーターのコードとか見ると 機械語の数字の命令ごとにswitchで分岐しまくるぜ

    198 20/05/08(金)22:07:02 No.687213379

    コメントちゃんとかいておねがい

    199 20/05/08(金)22:07:09 No.687213427

    オブジェクト指向は莫大なメモリとかGCに裏打ちされたものだからね まぁでも可読性はちゃんと書けば上がるからね

    200 20/05/08(金)22:07:23 No.687213531

    >やっぱり毎回参照渡しするしかない? 各々のメソッド引数に設定するのがめんどいってこと? CCharインスタンスの寿命が短いならコンストラクタでCCharのメンバ(Private)に入れたらいいんじゃない CCharのオブジェクトがCGameのメンバとかそれ以上ならメソッド呼び出しごとに渡すかんじで 設計しだいだけど スレにもっといい方法書いてあったらごめんね

    201 20/05/08(金)22:07:36 No.687213623

    LINQも好きだけどEnumとアノテーションも好き

    202 20/05/08(金)22:07:37 No.687213630

    >オーバーライドの勉強したけどこの機能から地獄の気配をひしひしと感じる 挙動自体はシンプルだからそこを学べば良い 使う側がトンチキなことやりだして地獄になる

    203 20/05/08(金)22:07:46 No.687213691

    {}のために1行割くとか無駄だよね

    204 20/05/08(金)22:07:55 No.687213748

    ありがとうdoxygen ありがとうMarkdown

    205 20/05/08(金)22:07:55 No.687213750

    >ゲームエミュレーターのコードとか見ると >機械語の数字の命令ごとにswitchで分岐しまくるぜ あれでもCPUが頑張って予測して十分なスピードでエミュレートできるんだから凄い

    206 20/05/08(金)22:07:56 No.687213754

    >コメントちゃんとかいておねがい // リストを全件ループする

    207 20/05/08(金)22:07:57 No.687213760

    >だから最初はCを教えるマンがおれだ >他の言語はポインタ覚えてからね 邪悪とは!

    208 20/05/08(金)22:08:12 No.687213872

    >データ指向の方がいいよねとか言われてる あーそんなんあったなゲームだとパフォーマンス的にデータ志向がいいんだっけ ゲームって自然発生する相互作用が多くてオブジェクト志向で書きにくかったから丁度よかった

    209 20/05/08(金)22:08:13 No.687213874

    C++とC#は構造体とクラスの関係が根本的に違うのが落とし穴 どうしてnewキーワードを違う挙動で共通化したんですかどうして…

    210 20/05/08(金)22:08:15 No.687213890

    >{}のために1行割くとか無駄だよね そうしてAppleは致命的な不具合を生み出した

    211 20/05/08(金)22:08:21 No.687213934

    >コメントちゃんとかいておねがい // 条件Aならアルファの処理をする

    212 20/05/08(金)22:08:21 No.687213935

    正直解説サイト見てもかしこまった分とかで全然イメージわかねえから「」の説明のがありがたい部分ある

    213 20/05/08(金)22:08:24 No.687213958

    チームでやるための言語とソロでやるための言語は別物になるよなって

    214 20/05/08(金)22:08:32 No.687214012

    そもそも処理以前にゲームとキャラだけの登場人物が変なので整理した方が良いぜ これだけじゃイメージ的には状態を表示するコンソールと入力でこれは…電卓…って感じだ

    215 20/05/08(金)22:08:50 No.687214128

    >Linqで匿名型返すけど許して… 流石に外に出すときはちゃんと名前ついた型にした方が良いと思うけどな… プライベートメソッドとかならアリな気はするが

    216 20/05/08(金)22:09:04 No.687214236

    >チームでやるための言語とソロでやるための言語は別物になるよなって 昔の俺と今の俺のチームがクソすぎる時はどうしたら

    217 20/05/08(金)22:09:10 No.687214283

    >オブジェクト志向ってマシンの性能に直接関係する? 影響することはするけど最近は最適化がすごいしあんま気にしなくてもいいと思う 技巧的な書き方で高速化図ってもOOで書いたほうが最適化効いて早くなったりするし

    218 20/05/08(金)22:09:11 No.687214289

    >>switch文がいっぱいあるのは悪いコードって思い込みがあります >ゲームエミュレーターのコードとか見ると >機械語の数字の命令ごとにswitchで分岐しまくるぜ それはあれだろディスパッチャってやつだろ?分岐をするってだけの機能に絞れてるなら問題ない…よね

    219 20/05/08(金)22:09:19 No.687214353

    ポインタの概念は完全にわかってるのに Cの記法自体がわからなくて手間かかるから ちゃんとわかるように説明するだけでいいと思うマン

    220 20/05/08(金)22:10:12 No.687214730

    今年入った案件でLINQ初体験 まだ設計段階だけどまぁなんとなくわかった コーディング入って混乱しないといいが

    221 20/05/08(金)22:10:25 No.687214819

    書きやすいように書くな読みやすいように書けとはよくいったもので

    222 20/05/08(金)22:11:32 No.687215337

    LINQ初めて使うときは評価タイミングにだけは気を付けるんだぞ!

    223 20/05/08(金)22:11:38 No.687215375

    switch文使いまくるとStyleCopに怒られるから… 見てくれよこのリフレクション使って強引にマップメソッドをループで書いた俺の渾身のメソッドを

    224 20/05/08(金)22:11:39 No.687215386

    >コメントちゃんとかいておねがい // hogeに1を代入する public const int hoge = 1;

    225 20/05/08(金)22:11:51 No.687215482

    LINQ使ったけどC#内でSQL使う程度しか理解してないな…

    226 20/05/08(金)22:12:00 No.687215559

    >>コメントちゃんとかいておねがい >// hogeに1を代入する >public const int hoge = 1; ブチ殺すぞ

    227 20/05/08(金)22:12:07 No.687215638

    >ポインタの概念は完全にわかってるのに >Cの記法自体がわからなくて手間かかるから >ちゃんとわかるように説明するだけでいいと思うマン Cのポインタが分かりづらいのはあの記法が9割悪い 同じ記号に文脈で変わる複数の意味割り当てないで!

    228 20/05/08(金)22:12:11 No.687215678

    >Unity製のゲームは一目見てUnityだってわかるのなんなんだろう Unity標準のレンダリングパイプラインやシェーダを使うせい ちゃんとセットアップされているやつはUnityっぽくならないよ

    229 20/05/08(金)22:13:01 No.687216093

    特殊文字減るから同じ文字を使い回したかったのかもしれない

    230 20/05/08(金)22:13:12 No.687216161

    >同じ記号に文脈で変わる複数の意味割り当てないで! いつも思うが昔の人はなぜあんな風にしたんだろう・・・

    231 20/05/08(金)22:13:54 No.687216460

    コメントごとコピペしてコメントだけ直すの忘れてて済まない…

    232 20/05/08(金)22:13:56 No.687216483

    C#どっぷりな状態でRailsを書き始めたけどすごいつらい たすけて

    233 20/05/08(金)22:14:02 No.687216529

    まぁ昔はリソースが切り詰めまくられてたから今では考えられないようなことが多々ある

    234 20/05/08(金)22:14:06 No.687216553

    UniRXもおすすめだぞ! コルーチンやイベントにLINQできるようになる! 使いすぎると人間では理解できなくなる

    235 20/05/08(金)22:14:18 No.687216648

    >コメントごとコピペしてコメントだけ直すの忘れてて済まない… おまえーっ

    236 20/05/08(金)22:14:18 No.687216653

    2年ぐらいEntityFrameworkドップリで 別案件のヘルプで現地行ったときそらでUpdate文書けなくなっててだめだった 脳は退化する…

    237 20/05/08(金)22:14:23 No.687216686

    int *p; *pはint

    238 20/05/08(金)22:14:37 No.687216802

    >コメントごとコピペしてコメントだけ直すの忘れてて済まない… …すぞ

    239 20/05/08(金)22:15:53 No.687217375

    前に更新したやつ更新履歴残してねーじゃん なら俺もやんなくていいか...マン!

    240 20/05/08(金)22:16:03 No.687217454

    >特殊文字減るから同じ文字を使い回したかったのかもしれない ref(hoge)やderef(fuga)じゃ駄目なんですか!?

    241 20/05/08(金)22:16:07 No.687217488

    糞の山に潜ってクソして帰るって本当なんだね…

    242 20/05/08(金)22:16:23 No.687217624

    Linqの考え方を学んだおかげでさっぱりだったasyncを完全に理解できたよ こっちも早くわからなくなるまで勉強しないとな…

    243 20/05/08(金)22:16:30 No.687217672

    >Unity標準のレンダリングパイプラインやシェーダを使うせい これだシェーダのグラデーションがみんな一緒なんだ

    244 20/05/08(金)22:16:45 No.687217793

    更新履歴はgitとかのコミットログで管理するものでは

    245 20/05/08(金)22:16:55 No.687217880

    最近vbaがクソ扱いされる理由がちょっとだけ分かった 比較演算子の=と代入の=が同じなのなんかおかしいなこれ

    246 20/05/08(金)22:17:27 No.687218138

    どうせ効率化図っても俺の腕じゃ大して効率よくなりゃしないので 素直にあとで読みやすいことだけ心がけて書いてる ファイルの数など知らねえ1メソッド1目的に1クラス1仕事だ

    247 20/05/08(金)22:17:39 No.687218230

    >ref(hoge)やderef(fuga)じゃ駄目なんですか!? それしようと思ったらジェネリクス持ち込まなきゃいけなくなるのでは…

    248 20/05/08(金)22:17:56 No.687218345

    >ref(hoge)やderef(fuga)じゃ駄目なんですか!? ポインタは多用しそうだしコードバイト数を真面目に切り詰めてた頃だと無視できない文字数になりそう 確か変数名ってビルドしても残るよね

    249 20/05/08(金)22:18:04 No.687218416

    CodeLensでひどいコードの犯人捜しいいよね... 大抵既に社内にいない人のCommitが出てくる

    250 20/05/08(金)22:18:06 No.687218427

    でもVB.NETのインデックス付きプロパティだけはうらやましいぞ というかなんでC#にないんだよ…すぞ

    251 20/05/08(金)22:18:20 No.687218544

    VBAはエディタがクソすぎるのがきつい 書いてる途中に一時的にエラーになっただけでダイアログだすんじゃねぇ! VSCodeみたいになってくれ!

    252 20/05/08(金)22:18:21 No.687218552

    >UniRXもおすすめだぞ! >コルーチンやイベントにLINQできるようになる! >使いすぎると人間では理解できなくなる Rxいいよね いいんだけどよくわかってない人が手を出すとしっちゃかめっちゃかになるからなあ… 少なくともLINQ to objectとasync/awaitは理解してるのは前提でできればWPFとかでRx使ってLINQ to event/LINQ to asynchronousとはなんぞやを理解してから入る方が安心かな…それができる人がチーム内にいないのならオーソドックスな書き方の方がマシ

    253 20/05/08(金)22:18:23 No.687218567

    >確か変数名ってビルドしても残るよね 今時のコンパイラは残らん

    254 20/05/08(金)22:18:49 No.687218754

    >比較演算子の=と代入の=が同じなのなんかおかしいなこれ VB経験しかない新人にjavaScript書かせるのいいよね…

    255 20/05/08(金)22:19:01 No.687218836

    CodeLensいいよね… 最初行の間隔増えてクソ邪魔なんですけお…ってなってたけどもうなしじゃ生きていけない…

    256 20/05/08(金)22:19:01 No.687218837

    更新した箇所にはコメントで日付と変更内容を書け!ファイルの頭には改訂履歴な! みたいな現場は今でも確かに存在する…

    257 20/05/08(金)22:19:06 No.687218876

    変数名残すと解析しやすくなるしな

    258 20/05/08(金)22:19:19 No.687218957

    >前に更新したやつ更新履歴残してねーじゃん >なら俺もやんなくていいか...マン! 15年前くらいにSVN導入して更新履歴は勝手に残るからソース内に書くなってことになったけど 15年前以前の更新履歴はいまだにソース内に残り続けてる…

    259 20/05/08(金)22:20:03 No.687219205

    >VBAはエディタがクソすぎるのがきつい >書いてる途中に一時的にエラーになっただけでダイアログだすんじゃねぇ! >VSCodeみたいになってくれ! 一応設定でダイアログ出ないようにはできるぞ!

    260 20/05/08(金)22:20:24 No.687219345

    >変数名残すと解析しやすくなるしな cFancHoge

    261 20/05/08(金)22:20:39 No.687219448

    >VBAはエディタがクソすぎるのがきつい >書いてる途中に一時的にエラーになっただけでダイアログだすんじゃねぇ! >VSCodeみたいになってくれ! VBEのアドインとvscodeの拡張機能で通信して同期とらせようとしてるよ今 あんまり意味ない気もしてるけど楽しそうだし

    262 20/05/08(金)22:20:46 No.687219481

    >VB経験しかない新人にjavaScript書かせるのいいよね… アレはアレで==と===が違うとかわからねーよ!

    263 20/05/08(金)22:20:55 No.687219546

    >それしようと思ったらジェネリクス持ち込まなきゃいけなくなるのでは… &dataをref(data)にする書き方だけだからジェネリックは要らなくね ただ長くはなるが

    264 20/05/08(金)22:21:00 No.687219571

    書き込みをした人によって削除されました

    265 20/05/08(金)22:21:02 No.687219586

    >最近vbaがクソ扱いされる理由がちょっとだけ分かった >比較演算子の=と代入の=が同じなのなんかおかしいなこれ 全体的に楽に書くための仕組みが凄くてわからないままなんとなく動くコードをかけてしまえるのが辛いんだ あと構造化例外機構がない でも時代考えたら実にうまいこと設計されてるとは思う

    266 20/05/08(金)22:21:32 No.687219820

    1ファイルに1クラスはいいけど1ファイルに1enumはやめてくだち!

    267 20/05/08(金)22:21:52 No.687219959

    まぁ太古の言語に今基準で文句言うのは酷だ

    268 20/05/08(金)22:21:58 No.687220003

    >更新した箇所にはコメントで日付と変更内容を書け!ファイルの頭には改訂履歴な! >みたいな現場は今でも確かに存在する… 前の会社がそれでexcelとソースコードのzipでバージョン管理してたけど無事潰れた まあいずれはそんな古代のゴミは消えていくだろう…と信じたい

    269 20/05/08(金)22:22:27 No.687220231

    Java出の人がC#のEnumって~って質問しにくる率が凄い

    270 20/05/08(金)22:22:35 No.687220285

    vbaはofficeの存在を無視したらもう歴史的な役目は終えてると思う でもExcelがいるからねしょうがないよね…

    271 20/05/08(金)22:22:46 No.687220359

    >Java出の人がC#のEnumって~って質問しにくる率が凄い なんか違うっけ?

    272 20/05/08(金)22:22:55 No.687220440

    c++「&はオペレータオーバーロードされてるかもしれないからstd::addressof()にしてやったぞ」

    273 20/05/08(金)22:23:02 No.687220485

    >1ファイルに1クラスはいいけど1ファイルに1enumはやめてくだち! publicなstaticクラスの中にenumだけ定義するね…

    274 20/05/08(金)22:23:02 No.687220486

    どの言語でも昔から否定は!だけど!って恐ろしく見づらい

    275 20/05/08(金)22:23:11 No.687220563

    ヘッダーに更新履歴と開発ID残すように客先に指示されてるから…

    276 20/05/08(金)22:23:38 No.687220754

    >vbaはofficeの存在を無視したらもう歴史的な役目は終えてると思う >でもAccessがいるからねしょうがないよね…

    277 20/05/08(金)22:23:49 No.687220820

    >1ファイルに1クラスはいいけど1ファイルに1enumはやめてくだち! .Net Frameworkも同じことしてるし…

    278 20/05/08(金)22:24:22 No.687221078

    客先の情報部門って大昔に開発から足洗った人が牛耳ってる場合が多いからね…

    279 20/05/08(金)22:24:26 No.687221112

    const a = !!hage; みたいなコードみてぜってー意味ないだろ何考えてんだ! って思ったけど javascriptだとundefinedを!でまずtrueに変換してtrueをfalseに変換するという型変換やったんやな

    280 20/05/08(金)22:24:30 No.687221140

    >ヘッダーに更新履歴と開発ID残すように客先に指示されてるから… ビルド時にgitの履歴から自動生成して付加するとかできんかな

    281 20/05/08(金)22:24:34 No.687221176

    まぁnamespaceで名前つけておいてくれればいいよ

    282 20/05/08(金)22:24:40 No.687221226

    >なんか違うっけ? 彼らの求めてるのはEnumじゃなくて型列挙出来るDictionaryなのだ…

    283 20/05/08(金)22:25:00 No.687221351

    数年ぶりにダブルポインタつかったらよく分からなくなった

    284 20/05/08(金)22:25:08 No.687221424

    >どの言語でも昔から否定は!だけど!って恐ろしく見づらい var i = 5; object.Hoge(i);

    285 20/05/08(金)22:25:36 No.687221638

    ダブルクォーテーションの使い方くらい世界で決めてくれよ…

    286 20/05/08(金)22:25:37 No.687221641

    >javascriptだとundefinedを!でまずtrueに変換してtrueをfalseに変換するという型変換やったんやな こういうハックが頻繁に使われる言語が初心者に勧められる狂気