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    20/05/05(火)00:03:16 No.685904627

    たまに序盤が一番難しくてその後進むごとにどんどん難易度が下がっていくゲームあるけど あれって意図的にそう調整してるのかな

    1 20/05/05(火)00:04:01 No.685904910

    経営ゲームだいたいそれ

    2 20/05/05(火)00:04:32 No.685905137

    良し悪しは知らんけど個人的にMGSシリーズがそれだな… 隠れることに慣れてない+ろくな装備もない序盤がある意味一番難しくて 以降は慣れと装備の充実でどんどん簡単に…

    3 20/05/05(火)00:04:48 No.685905263

    後半はもういろいろリソース揃ってどうにでもなるからな…

    4 20/05/05(火)00:04:58 No.685905332

    最近は後半の方が出来ることが多くなって結果的に簡単になるゲームの方が多い気がする

    5 20/05/05(火)00:05:50 No.685905729

    装備集めたりする要素があるゲームだと後半簡単になったりするよね

    6 20/05/05(火)00:06:21 No.685905951

    強くなったと感じられるようにするのは大事だな SEKIROは強くなれたつもりでも敵もずっと強くてビビった

    7 20/05/05(火)00:06:54 No.685906183

    序盤の苦しい時は楽しいんだけど中盤辺りで軌道に乗って楽になると一気にやる気も無くなる事よくある

    8 20/05/05(火)00:06:55 No.685906195

    あまりゲームやらない俺の中でDC版戦国TURBが一番それ 生身でてきへいに囲まれる最初は1発即死ゲーだけどようせいをバリバリ食う覚悟ができればそっからはなんとかなる

    9 20/05/05(火)00:06:56 No.685906204

    リソース限られてる序盤の方がバランス調整しやすいからかな

    10 20/05/05(火)00:07:00 No.685906233

    いくら育てても難しいのは流石にプレイヤー側が理不尽に思うので…

    11 20/05/05(火)00:07:14 No.685906324

    アイテム全回収サブクエ全クリアしてりゃ難易度は下がる 当たり前のことです

    12 20/05/05(火)00:07:44 No.685906521

    軌道に乗るまでがってのは個人的にはelonaで感じてる

    13 20/05/05(火)00:07:46 No.685906536

    >良し悪しは知らんけど個人的にMGSシリーズがそれだな… >隠れることに慣れてない+ろくな装備もない序盤がある意味一番難しくて >以降は慣れと装備の充実でどんどん簡単に… TPPは後半やりたい放題だったな…

    14 20/05/05(火)00:07:47 No.685906539

    やはりアルテリオス式は王道…

    15 20/05/05(火)00:08:38 No.685906841

    ちゃんと育ててもつらいゲームバランスだとただマゾいだけ

    16 20/05/05(火)00:08:43 No.685906874

    もっと不思議のダンジョンはそういうのよくある

    17 20/05/05(火)00:10:06 No.685907403

    >やはりアルテリオス式は王道… ペーパーマリオ並にきっちりバランス調整すればな!

    18 20/05/05(火)00:10:09 No.685907414

    フロムゲーは…?

    19 20/05/05(火)00:10:10 No.685907423

    >軌道に乗るまでがってのは個人的にはelonaで感じてる やり込むと敵が天井知らずに強くなっていくからまた別のゲームになっていくのがおもしろい もちろん調整もへったくれもない理不尽にシステムの穴をついて対抗するという世界だけど

    20 20/05/05(火)00:10:20 No.685907477

    パワーアップを実感できないゲームはそれはそれでだめだからね…

    21 20/05/05(火)00:10:24 No.685907510

    スレ画は上からアクション音ゲーRPGな感じ

    22 20/05/05(火)00:11:24 No.685907876

    >フロムゲーは…? アーマードコアは真ん中寄りだけどとにかく最初の壁が高いって印象 慣れてくると段差がだんだん緩やかになってく

    23 20/05/05(火)00:11:39 No.685907962

    下>上>中の順番で好きだわ 面倒なことはしたくない主義

    24 20/05/05(火)00:11:44 No.685907992

    SLG、特に歴史系のやつは序盤から中盤にかけて難易度が高くてそして面白い それを超えるとどうしても消化試合感がすごい

    25 20/05/05(火)00:12:10 No.685908124

    XCOMは序盤が本当にきついとはよく聞くな

    26 20/05/05(火)00:12:16 No.685908161

    サンドボックス系は立ち上げが一番キツイ

    27 20/05/05(火)00:12:43 No.685908328

    アリスソフトのSLGゲームはやり込んでると序盤詰将棋でそこ抜けると楽になるからなんかもういいや…ってなりがち

    28 20/05/05(火)00:14:12 No.685908920

    >XCOMは序盤が本当にきついとはよく聞くな あれはキツいもあるし、余裕出てもワンミスで全てが消え去るような作りなので…

    29 20/05/05(火)00:14:24 No.685908997

    これとは別に成長はするけど振り返ると最初から最後まで操作感が同じだったな・・・というのもアクションでよくある

    30 20/05/05(火)00:14:25 No.685909003

    Civ5は序盤乗り越えた楽だなー

    31 20/05/05(火)00:14:27 No.685909014

    >やり込むと敵が天井知らずに強くなっていくからまた別のゲームになっていくのがおもしろい 画像の中なら真ん中だよねelona

    32 20/05/05(火)00:15:08 No.685909257

    序盤が難しくその後成長を感じる中盤があるんだけど後半やっぱりきついって調整が好き

    33 20/05/05(火)00:15:33 No.685909408

    MGSTPPは犬と対物ができるとそれぞれ一気に楽になる 犬はノーリスク・ノーコストで漏れなく敵の位置を教えてくれるし 対物は武力で強行突破してると相手が重装備になっていくバランスなのにどんな装備も貫通して一発で倒せるという

    34 20/05/05(火)00:16:05 No.685909626

    >SLG、特に歴史系のやつは序盤から中盤にかけて難易度が高くてそして面白い >それを超えるとどうしても消化試合感がすごい ストラテジー系はそもそも何回も繰り返しプレイするもんだから終盤の調整あんま必要ない気がする

    35 20/05/05(火)00:16:31 No.685909797

    私最初からやるとスキルだの何だのが揃ってなくてやたらきついゲームきらい!

    36 20/05/05(火)00:16:31 No.685909798

    ステルスゲーは結局マップとNPCの巡回覚えないといけないからそんなに難易度の低下を実感できなくない?

    37 20/05/05(火)00:16:42 No.685909872

    キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

    38 20/05/05(火)00:16:47 No.685909897

    終盤消化試合にならないシミュレーションゲームって本当になんだろ… ステラリスには頑張ろうという意思は感じた

    39 20/05/05(火)00:16:49 No.685909909

    >XCOMは序盤が本当にきついとはよく聞くな ○☓に完全攻略されるまでインポマンだと真面目に最適手選んでクリア率4割切る計算だったからマジでしょうもない

    40 20/05/05(火)00:16:50 No.685909918

    そりゃまあがんばって主人公を強化しても 敵がそれ以上に強化されてくんじゃ育成やってても 不毛な作業やらされてるようにしか感じないわな 利子の返済も間に合わないような借金してるような気持ちになるというか

    41 20/05/05(火)00:16:53 No.685909933

    FF8がなんかバランスで当時怒られてた覚えがあるな 確か主人公らのレベルに応じて敵のレベルも勝手に上がるからどんだけレベル上げても楽勝にならないんだっけ? 俺はレベル上げめどくて低レベルで進めてたから実感なかったけど怒る人はめちゃ怒ってたうろ覚え

    42 20/05/05(火)00:17:11 No.685910038

    序盤に敵の手強さよりリソースのキツさが気になるゲーム嫌い!

    43 20/05/05(火)00:17:25 No.685910143

    TPPは装備充実するとつまんね…ってなるから結局自分でローコスト縛りするようになるよね

    44 20/05/05(火)00:17:50 No.685910308

    RPGやアドベンチャーは下でいいんだよ! プレイヤーに詰まられても作者が困るだけだ

    45 20/05/05(火)00:18:08 No.685910423

    FF8はとにかくチュートリアルが不親切だし自由度高すぎてバランス取れてないゲームだから… ただ強化のやり方が分かってくると楽しい

    46 20/05/05(火)00:18:09 No.685910429

    最初から最後まで戦力がほぼ同じなスポーツとか対戦ゲーとかと違って 手数が増えていく系SLGなんかはどうしても楽になっていく

    47 20/05/05(火)00:18:19 No.685910494

    序盤こんなのクリアできるわけねーだろ!ってなるものの操作に慣れてくるとクリアできてそれからしばらく楽 中盤でまた壁に詰まるけど頭使うことを覚えるとクリアできるようになる 最後はゲームのやり込み要素的なのを駆使してなんとか倒せる そんな感じのバランスが好き

    48 20/05/05(火)00:18:26 No.685910540

    >確か主人公らのレベルに応じて敵のレベルも勝手に上がるからどんだけレベル上げても楽勝にならないんだっけ? 一応敵の成長曲線より味方の成長曲線の方が上なので総合的に楽にはなる

    49 20/05/05(火)00:18:28 No.685910556

    超高難易度設定のRTSは序盤が一番きつい 周りの7人全員敵ですみたいなのとか

    50 20/05/05(火)00:18:40 No.685910640

    シンプルなアクションゲームは割とレベルデザインをコントロールしやすい気がする でも即死床とかは勘弁な!

    51 20/05/05(火)00:19:07 No.685910842

    FF8は理解したら理解したで力と素早さ上げてたたかうだけみたいな味気なさがあって大味すぎる

    52 20/05/05(火)00:19:16 No.685910907

    サガフロンティアはいろいろ判ってないでだらだらレベル上げてると詰むな…

    53 20/05/05(火)00:19:19 No.685910946

    FF8はエンカウント無しにしてたから後半戦闘の印象が薄い

    54 20/05/05(火)00:19:28 No.685911005

    >ステラリスには頑張ろうという意思は感じた 没落帝国の覚醒は面白くなくはないんだけどめんどくせ!って感じの方が強かった

    55 20/05/05(火)00:19:42 No.685911108

    >終盤消化試合にならないシミュレーションゲームって本当になんだろ… >ステラリスには頑張ろうという意思は感じた こっちの戦力削るイベント盛り込まないと多分難しい

    56 20/05/05(火)00:20:04 No.685911255

    >こっちの戦力削るイベント盛り込まないと多分難しい 了解!超越!

    57 20/05/05(火)00:20:11 No.685911326

    ある程度増えてきてるだろう前提で対応考えるべきお題を多様にすればいいのかもしれないけど色んな形で難しい話である

    58 20/05/05(火)00:20:17 No.685911354

    >FF8がなんかバランスで当時怒られてた覚えがあるな >確か主人公らのレベルに応じて敵のレベルも勝手に上がるからどんだけレベル上げても楽勝にならないんだっけ? >俺はレベル上げめどくて低レベルで進めてたから実感なかったけど怒る人はめちゃ怒ってたうろ覚え それはチュートリアルが不親切なせいというか… レベルが育成要素の一部でしかないのにそこら辺強調しないせいだと思うよ…

    59 20/05/05(火)00:20:22 No.685911385

    最近音ゲー始めたけど段々難しい曲をプレイしてくと上達が分かりやすく実感出来て楽しい!ってなるなった まあいつか天井あるんだろうけど…

    60 20/05/05(火)00:20:45 No.685911528

    FF13のレベルデザインとチュートリアルはすごくしっかりしてたと思う システムのチュートリアル=一本道パートが長すぎなんて批判もあったけど

    61 20/05/05(火)00:20:48 No.685911552

    >FF8は理解したら理解したで力と素早さ上げてたたかうだけみたいな味気なさがあって大味すぎる メタ貼るよりゴリラパワーで押した方が楽なんだよね 頑張って魔法集めたご褒美みたいなもんだど思ってるから俺は好き

    62 20/05/05(火)00:21:06 No.685911684

    ラスダンとか物語が盛り上がる場所で作業ゲーになっちゃうとやっぱりつまらない そこは難しくしてほしい

    63 20/05/05(火)00:21:25 No.685911835

    マリオは最初からすべて揃ってる分プレイヤー自身のスキル要求が高すぎる

    64 20/05/05(火)00:21:38 No.685911923

    ACはとにかくいかに内装整えるかが勝負 自分の手になじむ内装できたらあとは自由度高い

    65 20/05/05(火)00:21:42 No.685911955

    序盤からラストまで常に体感難易度が高いゲームもあることにはある こっちも強くなってるはずなのに…

    66 20/05/05(火)00:21:46 No.685911982

    >終盤消化試合にならないシミュレーションゲームって本当になんだろ… 毎回違うギミックがあるFEif暗夜はなかなか楽しかった

    67 20/05/05(火)00:21:56 No.685912060

    パルテナは明らかに一番最初が一番難しくできている

    68 20/05/05(火)00:21:59 No.685912090

    >終盤消化試合にならないシミュレーションゲームって本当になんだろ… パラドゲーは大体どれも割と終盤でも楽しめる調整してあると思う

    69 20/05/05(火)00:22:14 No.685912193

    シミュレーションは最終的には自分で遊び方考えるゲームでない?

    70 20/05/05(火)00:22:53 No.685912444

    ツクールゲーやってるとだいたい全体ぶっぱが最適解だなと

    71 20/05/05(火)00:22:59 No.685912490

    世界樹なんかも序盤のリソースカッツカツな時が1番しんどくてそこ乗り越えると好き放題できるようになるイメージ

    72 20/05/05(火)00:23:04 No.685912518

    STGや高難度アクションみたいな死にゲーは中段?

    73 20/05/05(火)00:23:18 No.685912605

    ランクマッチゲーは成長も難易度も天井が見えないぞ…

    74 20/05/05(火)00:23:28 No.685912668

    仲間を途中離脱させて難易度を制御!

    75 20/05/05(火)00:23:34 No.685912727

    脳筋で行くとなんだこれクリアできるわけねー!ってなるけど 戦術真剣に見直すとすげえ簡単にクリアできたりするゲームが好きです

    76 20/05/05(火)00:23:41 No.685912788

    最初がきつくて中盤そこそこ楽で最後にまた壁がある感じのがいい

    77 20/05/05(火)00:23:47 No.685912833

    バイオRE2の警察署のバランスは本当によかった

    78 20/05/05(火)00:24:07 No.685912962

    クリアは簡単だけど隠しボスが鍛えた前提の強さだとうれしい

    79 20/05/05(火)00:24:17 No.685913013

    動かすのが楽しいタイプのゲームで機能を制限するステージとか出てくると…すぞってなる

    80 20/05/05(火)00:24:18 No.685913020

    この理論に従うとロックマンは相当なクソゲってことになるな

    81 20/05/05(火)00:24:19 No.685913033

    >仲間を途中離脱させて難易度を制御! カエシテ… 装備カエシテ…

    82 20/05/05(火)00:24:40 No.685913161

    自由が高いと後半ほどバランスとりづらくなる 単に最初でバランス調整力尽きることもある

    83 20/05/05(火)00:24:49 No.685913229

    >STGや高難度アクションみたいな死にゲーは中段? 覚えゲーならスレ文の最初難易度最高で覚えたら作業

    84 20/05/05(火)00:24:59 No.685913302

    上と真ん中の違いがわからん

    85 20/05/05(火)00:25:32 No.685913579

    同じラスボスだけど出てくるやつに強弱があって連戦していればいつかは勝てるミルドラースとかは面白いと思う

    86 20/05/05(火)00:25:38 No.685913618

    >上と真ん中の違いがわからん 明確なストッパーがあるかどうかでしょ 人によっては時間相当かけて突破する難所

    87 20/05/05(火)00:25:41 No.685913631

    自分がやったので当てはまるのはストロングホールドクルセイダーだな 序盤の防衛が全てで最終的には物量ですりつぶす

    88 20/05/05(火)00:25:49 No.685913689

    >パラドゲーは大体どれも割と終盤でも楽しめる調整してあると思う そうかな? ステラリスはともかくEUやHOIなんかはプレイヤー側が目的を定めて調整するゲームだと思う

    89 20/05/05(火)00:25:56 No.685913742

    太閤立志伝は城主になるまでが一番楽しい

    90 20/05/05(火)00:26:14 No.685913872

    状態異常や即死だったりで難易度上げるゲームは絶滅して欲しい

    91 20/05/05(火)00:26:14 No.685913875

    >上と真ん中の違いがわからん 新ボスとか新ステージとかに入るたびに死にまくって覚えるゲームが中段?

    92 20/05/05(火)00:26:23 No.685913929

    >上と真ん中の違いがわからん とつぜん雑魚が範囲魔法や即死魔法使ってきて スキルや編成の見直しを迫られる感じか

    93 20/05/05(火)00:26:24 No.685913934

    自由度上げるほど難易度調整不可能になるので結局雑にやっても何とかなる程度に落ち着く

    94 20/05/05(火)00:26:25 No.685913944

    >この理論に従うとロックマンは相当なクソゲってことになるな ?

    95 20/05/05(火)00:26:38 No.685914049

    縛りプレイとか始めても「あとはこれの繰り返しじゃん」ってなったところで投げる

    96 20/05/05(火)00:26:41 No.685914076

    >上と真ん中の違いがわからん 上はやってるうちに解法が分かる 真ん中は知らないと一生突破できない場所があるとかかな

    97 20/05/05(火)00:26:42 No.685914086

    >最近音ゲー始めたけど段々難しい曲をプレイしてくと上達が分かりやすく実感出来て楽しい!ってなるなった >まあいつか天井あるんだろうけど… スマホの場合自分の腕の他に端末の性能による天井もあるから ハードまで責任もてないスマホゲー作るのってしんどそうだなと思う

    98 20/05/05(火)00:26:46 No.685914112

    階段状だと評価下がる理由が提示されてなくてよくわからんな 一番上のパターンだってもっと粒度細かくして見たら絶対階段になってるし

    99 20/05/05(火)00:27:00 No.685914213

    新兵が序盤からラスボス級の強敵にぶつかって ボロボロにされながら才能の片鱗を見せる展開は割と好きです

    100 20/05/05(火)00:27:07 No.685914263

    定期的に別データでやり直して序盤の辛さを味わってから本データで無双したくなる

    101 20/05/05(火)00:27:23 No.685914354

    中断はパズルゲーム

    102 20/05/05(火)00:27:39 No.685914460

    下は無双?

    103 20/05/05(火)00:27:45 No.685914499

    戦術シミュレーションは右肩下がりになってだるくなりがち

    104 20/05/05(火)00:27:50 No.685914530

    真ん中の分かりやすい例だとそもそもボムジャンプできないと真END見られない爆ボンとかかな

    105 20/05/05(火)00:27:50 No.685914531

    評価の高低は何も言ってなくねえかこれ レベルデザインのパターン示しただけだろ

    106 20/05/05(火)00:27:57 No.685914579

    キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

    107 20/05/05(火)00:28:10 No.685914650

    勘違いしてはいけないがスレ画はどれが優れてるかとかは全く評価してない

    108 20/05/05(火)00:28:22 No.685914727

    >上と真ん中の違いがわからん 普通に進行してればクリアできるかプレイヤーに壁を乗り越える意志が必要か?

    109 20/05/05(火)00:28:24 No.685914734

    後半もカツカツでちゃんと面白いのはバランス調整難しそう

    110 20/05/05(火)00:28:25 No.685914742

    >STGや高難度アクションみたいな死にゲーは中段? 横STGだと中段よりでCAVEの弾幕シューだと上だけど難易度が二次曲線って印象

    111 20/05/05(火)00:28:51 No.685914912

    >明確なストッパーがあるかどうかでしょ >人によっては時間相当かけて突破する難所 >新ボスとか新ステージとかに入るたびに死にまくって覚えるゲームが中段? なるほど

    112 20/05/05(火)00:29:01 No.685914970

    隻狼いまやってるけど真ん中だなって思う

    113 20/05/05(火)00:29:10 No.685915022

    スキルポイントをいつでもリセットして振り直せるゲームは嫌な予感しか感じない

    114 20/05/05(火)00:29:42 No.685915216

    >評価の高低は何も言ってなくねえかこれ レベルデザインの優劣を明らかに評価してるけど

    115 20/05/05(火)00:29:48 No.685915265

    >スキルポイントをいつでもリセットして振り直せるゲームは嫌な予感しか感じない リセットが気楽にできるシステムならいいけどデメリットキツいとつらい

    116 20/05/05(火)00:29:54 No.685915301

    単純に手間増やすだけの難しさだとダレるから調整って大変そうだよな

    117 20/05/05(火)00:30:02 No.685915341

    買い切りのゲームならだいたいそうなるけど オンゲやソシャゲだと後半に行くにしたがって苦労に対してリターンがどんどん小さくなっていって嫌になってしまう

    118 20/05/05(火)00:30:12 No.685915410

    キャラクターの成長要素あるゲームは大体後半の方が楽じゃない? そうじゃないと成長させる意味もあまり無いし

    119 20/05/05(火)00:30:22 No.685915481

    >レベルデザインの優劣を明らかに評価してるけど そうか 寝ろ

    120 20/05/05(火)00:30:31 No.685915549

    >スキルポイントをいつでもリセットして振り直せるゲームは嫌な予感しか感じない 常に考えることを要求されるか早々に最適解が見えてこれ一本で良くねとなるかの二択…!

    121 20/05/05(火)00:30:32 No.685915556

    ドンキーコングリターンズなんかはこんなもんクリアできるかって投げそうになるぎりぎりの塩梅で しかも一旦コツ覚えたらすいすい行けて腕前向上が実感できる絶妙なレベルデザインだったな

    122 20/05/05(火)00:30:36 No.685915579

    >隻狼いまやってるけど真ん中だなって思う 一段の高さが高過ぎる…

    123 20/05/05(火)00:30:36 No.685915588

    >>評価の高低は何も言ってなくねえかこれ >レベルデザインの優劣を明らかに評価してるけど 優劣ってどこかに書いてある?行間読んじゃった?

    124 20/05/05(火)00:30:39 No.685915600

    難易度的に何が好きだったかなって考えるとFC版のMOTHERとSO2だった 後半急激にきつくなるのが好きだな

    125 20/05/05(火)00:30:46 No.685915647

    買い切りは買った瞬間あとはユーザーに楽しんでもらうことに全力になればいいから健全なんだなと最近思う ソシャゲは害悪だなと関わっていてつくづく感じる

    126 20/05/05(火)00:30:49 No.685915670

    RPGでずっとぬるいままの難易度とかだともう戦闘要素いらなくねってならない?

    127 20/05/05(火)00:31:00 No.685915763

    プラネットハウルってゲームはちょうど慣れてきた頃に新しい操作に切り替わって 難易度は下がるんだけどプレイヤースキルも同時に下がる面白い構成だったな

    128 20/05/05(火)00:31:04 No.685915783

    ギレンの野望の序盤最高に面白いよね

    129 20/05/05(火)00:31:10 No.685915816

    ゲームにも楽しむ適性とかもあるし あまりにもずっと難しいママだと疲れて離れちゃうのよ

    130 20/05/05(火)00:31:28 No.685915949

    >あまりにもずっと難しいママだと疲れて離れちゃうのよ ママ…

    131 20/05/05(火)00:31:29 No.685915955

    「しっかりしたレベルデザイン」と「レベルデザインも何もない」が優劣じゃなかったらなんなの

    132 20/05/05(火)00:31:57 No.685916137

    >「しっかりしたレベルデザイン」と「レベルデザインも何もない」が優劣じゃなかったらなんなの もう寝なさい

    133 20/05/05(火)00:32:08 No.685916213

    >ゲームにも楽しむ適性とかもあるし >あまりにもずっと難しいママだと疲れて離れちゃうのよ 優しいママ欲しい…

    134 20/05/05(火)00:32:09 No.685916219

    立ちはだかる壁を理不尽じゃなくしてかつ解けて面白いものにするの大変だなと思う

    135 20/05/05(火)00:32:10 No.685916226

    >ソシャゲは害悪だなと関わっていてつくづく感じる ガシャとかゲームシステム的な話では害悪だと思う一方でシナリオの実装をリアルタイムでできる点は優れてるな…って思ってしまう スレの趣旨とはちょっと違うけど

    136 20/05/05(火)00:32:20 No.685916278

    レベルデザインでゲームの評価が全部決まるんならそうなんだろうさ

    137 20/05/05(火)00:32:23 No.685916298

    >ギレンの野望の序盤最高に面白いよね 一部の最後にわざと一年戦争長引かせてMSの開発進めると二部がヌルゲーになるやつ

    138 20/05/05(火)00:32:31 No.685916345

    そもそも楽過ぎると感じたなら縛りプレイすれば良い訳で最初から難しいと難しいクソゲーやらんわってなる 今はトロフィーとかも縛りプレイのモチベにできたりするし

    139 20/05/05(火)00:32:44 No.685916440

    実際の難しさはともかく出てくる数字がでかくなると 自分も相手も強いぜ…!ってなれる単純な脳みそですよ私は

    140 20/05/05(火)00:32:45 No.685916458

    つまりカードゲームやボードゲームこそ至高…

    141 20/05/05(火)00:32:48 No.685916472

    Besiegeは動画見て買って2ステージ目で塩漬けにしたのでどういう曲線を描くのかわからない

    142 20/05/05(火)00:32:58 No.685916539

    許容できるストレス値に個人差がある時点で難しい話だ

    143 20/05/05(火)00:33:00 No.685916546

    真ん中の極端な例はステージごとに別のジャンルのゲームやってる感じになるかな

    144 20/05/05(火)00:33:04 No.685916577

    FFTとかTOって序盤が鬼門だったよね

    145 20/05/05(火)00:33:05 No.685916585

    >買い切りは買った瞬間あとはユーザーに楽しんでもらうことに全力になればいいから健全なんだなと最近思う >ソシャゲは害悪だなと関わっていてつくづく感じる なぜ突然対立煽りを?

    146 20/05/05(火)00:33:08 No.685916600

    まあ縛りプレイなんてしないんだけどな

    147 20/05/05(火)00:33:08 No.685916603

    >RPGでずっとぬるいままの難易度とかだともう戦闘要素いらなくねってならない? 常に歯ごたえを感じていたいゲームとただ流れに身を委ねていたいゲームどっちもあるから 一概にどちらが必要不要ってはなしではないと思うんだけど ぬるめのゲームはあらかじめぬるめですと教えて欲しくはある

    148 20/05/05(火)00:33:12 No.685916627

    >立ちはだかる壁を理不尽じゃなくしてかつ解けて面白いものにするの大変だなと思う 成長要素やステータス強化アイテムや必須アクションが隠されてたりすると理不尽感じるかな… そういう要素は導線しっかりしててほしい

    149 20/05/05(火)00:33:13 No.685916634

    名作RPGとかは下みたいなのでも楽しめるからな

    150 20/05/05(火)00:33:17 No.685916664

    Civとかは正弦波みたいな動きになるな

    151 20/05/05(火)00:33:21 No.685916686

    明らかにこっちが手こずってると手加減してくれるゲームか…RPGでなんかあった気がするぞそういうの

    152 20/05/05(火)00:33:36 No.685916785

    >「しっかりしたレベルデザイン」と「レベルデザインも何もない」が優劣じゃなかったらなんなの そこ食いつく?ただ単に種類分けとしての表現で後の文章見ればそれの説明してんじゃん

    153 20/05/05(火)00:33:44 No.685916846

    真ん中も階段を細かくすれば上と変わらんよな…

    154 20/05/05(火)00:34:11 No.685917038

    プレイスタイルの違いもあるのがなおややこしい 適正レベルで苦労しながら進みたいタイプだからレベリングしまくって蹂躙するタイプの友人と好みが合わなくて苦労した思い出がある

    155 20/05/05(火)00:34:12 No.685917042

    バイオ4みたいな内部で隠れ難易度調整あるのなんか好きじゃない ノーマルでやってんだから普通にノーマルで一貫性持ってくれよって

    156 20/05/05(火)00:34:15 No.685917078

    >Civとかは正弦波みたいな動きになるな もしやこの戦争に勝てないのはあのぬるい時の内政が悪いのでは…?

    157 20/05/05(火)00:34:27 No.685917174

    ゲーム自体の難易度は上でもプレイヤースキルの上達曲線と掛け合わせた結果真ん中になってることはよくある

    158 20/05/05(火)00:34:32 No.685917203

    RPGやったことない人もRPGやり尽くした人も満足させます が謳い文句のRPGがあってね

    159 20/05/05(火)00:34:32 No.685917205

    >真ん中も階段を細かくすれば上と変わらんよな… 上昇幅を緩くすれば下と変わらんな…

    160 20/05/05(火)00:34:41 No.685917295

    >明らかにこっちが手こずってると手加減してくれるゲームか…RPGでなんかあった気がするぞそういうの (突然簡単になるポリスノーツのイライラ棒)

    161 20/05/05(火)00:34:48 No.685917335

    オートセーブ有り途中からの難易度変更もありボス前から入口までのショートカットありはママのような優しさではある

    162 20/05/05(火)00:34:50 No.685917358

    >真ん中も階段を細かくすれば上と変わらんよな… まさにその細かさが違うと結構違うよねって話では

    163 20/05/05(火)00:34:57 No.685917405

    civ4は今でも外交や交易部分とか全然理解してないけど初見でもガイド見ながらずるずるプレイできたから優秀なシミュレーションゲームだと思う

    164 20/05/05(火)00:35:00 No.685917435

    >明らかにこっちが手こずってると手加減してくれるゲームか…RPGでなんかあった気がするぞそういうの システムを理解できず手こずりながら進めた結果 もう無理…ってなったFF8 当時の俺に理解できたのは魔法を装備すると能力が上がるというとこまでだった

    165 20/05/05(火)00:35:04 No.685917469

    陣取りゲームは中盤過ぎたあとの世界征服フェーズがダルすぎて垂直な崖になる

    166 20/05/05(火)00:35:18 No.685917565

    >真ん中も階段を細かくすれば上と変わらんよな… 実際それはその通りだと思うよ 階段ができるってようは何かしらの情報を知ってるかできるかの0か1かってことだから

    167 20/05/05(火)00:35:26 No.685917638

    下は物語の演出としてゲームの皮を使っているんだから悪いもんじゃないよ

    168 20/05/05(火)00:35:33 No.685917714

    技や魔法をいっぱい覚えたらそれをいっぱい使ってクリアしたい 攻略方法のパターンがひとつしかないのだと寂しい

    169 20/05/05(火)00:35:38 No.685917752

    ある程度ぬるい方が好きだが 歯応えがあるのも達成感があるから嫌いじゃない

    170 20/05/05(火)00:35:42 No.685917783

    下だって上の傾きが小さめなだけとか言えるからな

    171 20/05/05(火)00:35:53 No.685917880

    >明らかにこっちが手こずってると手加減してくれるゲームか…RPGでなんかあった気がするぞそういうの STGはプレイヤーランク導入してるね

    172 20/05/05(火)00:36:03 No.685917958

    戦略SLGの場合国土が10倍に増えると内政をしっかりやるならやる事も10倍に増えるから んな事やってられっか!で後半いつも軍事に全振りして力押しになる俺

    173 20/05/05(火)00:36:10 No.685918005

    どのゲームでもそうなんだけど殴るか薬草食うかしかできないスタートをもうやりたくない

    174 20/05/05(火)00:36:14 No.685918036

    >バイオ4みたいな内部で隠れ難易度調整あるのなんか好きじゃない >ノーマルでやってんだから普通にノーマルで一貫性持ってくれよって 分かるけどプレイヤー自身が気付かなければ満足感や達成感を味わえるシステムだと思う

    175 20/05/05(火)00:36:16 No.685918046

    RPGは優しさの時代へとか謳ったイースがウケたりするしな…

    176 20/05/05(火)00:36:20 No.685918075

    プレイスタイルの多様性を求めるとそもそもの難易度が簡単気味じゃないと駄目とかあるしね

    177 20/05/05(火)00:36:29 No.685918148

    >RPGやったことない人もRPGやり尽くした人も満足させます >が謳い文句のRPGがあってね マリオRPGだっけこれ

    178 20/05/05(火)00:36:32 No.685918172

    FF8ってガ系つけりゃ強いってのは数字で分かるし詰まるようなバランスはしてないんじゃ…

    179 20/05/05(火)00:36:36 No.685918205

    音ゲーや落ちモノも何回か負けると急に手加減してくれるのいくつかあった気がするな…

    180 20/05/05(火)00:36:37 No.685918209

    >ゲーム自体の難易度は上でもプレイヤースキルの上達曲線と掛け合わせた結果真ん中になってることはよくある 体感難易度下がってゲームを支配出来てる感をちょくちょく味合わせてくれるといいゲームだなーってなる

    181 20/05/05(火)00:36:48 No.685918300

    >動かすのが楽しいタイプのゲームで機能を制限するステージとか出てくると…すぞってなる これを最初に持ってきたANUBISにはまいった…

    182 20/05/05(火)00:37:03 No.685918419

    SLGは後半内政全部自動でやってほしいって思うのにオートだと効率落ちるのが気になっちゃって…

    183 20/05/05(火)00:37:23 No.685918573

    単調じゃなければ下のも楽しいよ

    184 20/05/05(火)00:37:29 No.685918623

    >ID:An1Tuhpk

    185 20/05/05(火)00:37:30 No.685918630

    シミュレーションは後半やれること増えすぎてガクッと難易度下がることがちょくちょくあるからな… どうしても使えるものが少ない序盤が難易度高くなりやすい

    186 20/05/05(火)00:37:41 No.685918703

    アンロック過程が楽しいゲームはそれだけで満足だけど全要素解放後も楽しいゲームは超一流だと思う

    187 20/05/05(火)00:37:45 No.685918726

    RPGのプレイヤースキル上昇って弱点耐性の把握とか回復やバフの使いどころの見極めとかになるのか?

    188 20/05/05(火)00:37:46 No.685918733

    FCパルテナの鏡というゲームがあってですね

    189 20/05/05(火)00:38:09 No.685918892

    勝手が分かってないと自動的にランク上がって難しくなるセクパロは真ん中の一番あかんやつ

    190 20/05/05(火)00:38:18 No.685918994

    やれること限定されると難易度高いというか理不尽と感じてしまう

    191 20/05/05(火)00:38:23 No.685919032

    システム知ってると2段飛ばしで強化できるタイプのゲームは2周目が楽しい

    192 20/05/05(火)00:38:29 No.685919080

    じゃあこうしよう 序盤中盤終盤リソースも打てる手もかつかつ

    193 20/05/05(火)00:38:51 No.685919248

    縛りプレイすればするほど難易度があがるゲームあったな…

    194 20/05/05(火)00:38:51 No.685919251

    sekiroのラスボスまでの全てがラスボスのための修行みたいなレベルデザインは良かった

    195 20/05/05(火)00:38:56 No.685919279

    シミュレーションゲームなんかも土台作りが一番難しいな

    196 20/05/05(火)00:38:58 No.685919300

    SLGの後半は縛られすぎても面白くないし上手く調整するのは無理なのでは

    197 20/05/05(火)00:39:03 No.685919343

    >一方でシナリオの実装をリアルタイムでできる点は優れてるな…って思ってしまう >スレの趣旨とはちょっと違うけど 更に話が脱線するけど ソシャゲやブラゲのシナリオで延々続けられるのには色々意見もあるだろうけど シリーズの新作が途絶えればすぐに◯◯は死んだとか言う「」見てると、これこそ終わりがないゲームだよなみたいなことは思う まあどんなゲームであれサービス終了の日はいずれ来るけども

    198 20/05/05(火)00:39:15 No.685919427

    >SLGは後半内政全部自動でやってほしいって思うのにオートだと効率落ちるのが気になっちゃって… 単に自動化はうーん?ってなるけど広大になった領土の一部を配下に任せるみたいなシステムはRP捗るから好き

    199 20/05/05(火)00:39:22 No.685919471

    >序盤中盤終盤リソースも打てる手もかつかつ それはそれでバランス調整すごいよ

    200 20/05/05(火)00:39:30 No.685919536

    スーファミくらいまではほんとにそんな遊びが無いバランスのゲームあった気がする

    201 20/05/05(火)00:39:32 No.685919549

    >FF8ってガ系つけりゃ強いってのは数字で分かるし詰まるようなバランスはしてないんじゃ… いやー当時は風神雷神に手も足も出なかったよ

    202 20/05/05(火)00:39:34 No.685919561

    >じゃあこうしよう >序盤中盤終盤リソースも打てる手もかつかつ ローグライクSLG…これだ

    203 20/05/05(火)00:39:42 No.685919612

    言ってもソシャゲの実装ペースで満足できるケースってほとんどないんじゃないかなあ

    204 20/05/05(火)00:39:42 No.685919614

    世界樹Ⅳクリアしたとこだけど第二迷宮が1番難しかったな

    205 20/05/05(火)00:39:47 No.685919647

    >縛りプレイすればするほど難易度があがるゲームあったな… そうじゃないゲームあるのかそれ?

    206 20/05/05(火)00:39:49 No.685919673

    >じゃあこうしよう >序盤中盤終盤リソースも打てる手もかつかつ それやってただの詰め将棋にならないなら名作になれる

    207 20/05/05(火)00:39:52 No.685919701

    STGはランクシステムを逆手にとってか ランクシステムを理解してないとクリア出来ないクレイジーなのも稀にあるからな…

    208 20/05/05(火)00:40:19 No.685919881

    >縛りプレイすればするほど難易度があがるゲームあったな… 当たり前では

    209 20/05/05(火)00:40:31 No.685919981

    >ランクシステムを理解してないとクリア出来ないクレイジーなのも稀にあるからな… バトルガレッガ!

    210 20/05/05(火)00:40:38 No.685920046

    ずっとカツカツなの1プレイ短いゲームならいいけど時間かかるやつだとやるのつらそうだな…

    211 20/05/05(火)00:40:55 No.685920188

    90年代中盤くらいのSTGはランクシステムがとち狂ってたよね… 死んだらアイテム無くす代わりに少しだけ簡単になるくらいいいんだ

    212 20/05/05(火)00:41:09 No.685920271

    >そうじゃないゲームあるのかそれ? 特定の条件(パワーアップアイテム封印とか)で遊ぶと通常よりボスが強くなるって感じ

    213 20/05/05(火)00:41:17 No.685920322

    ゲームシステムに組み込める成長とは別にプレイヤー自体の成長を織り込んでレベルデザインするのが理想なんだろうけど個人間で差があり過ぎてなあ

    214 20/05/05(火)00:41:30 No.685920407

    大抵下の人に合わせて作るから色々とリソースが増えてくると簡単にせざるを得ないのよね

    215 20/05/05(火)00:41:33 No.685920418

    ガレッガは正直まともな評価するとクソゲーじゃないのかな… 死んで調整ってお前そんなのありなのか

    216 20/05/05(火)00:41:41 No.685920489

    SLGで言えば大番長の最初は校内制覇→次に東京統一→日本全土 でステージを3つに分けてそこで一度スッパリ切るのは割とダレずに済んでよかったと思う シナリオ的な面で見ると最初の学校人材豊富すぎだろ!とかなっちゃうけど

    217 20/05/05(火)00:41:46 No.685920520

    >んな事やってられっか!で後半いつも軍事に全振りして力押しになる俺 Civは開拓者で世界も最小にしてどれだけ早く他文明を滅亡させられるかという全く頭使わないプレイになっていった 意外と楽しかった

    218 20/05/05(火)00:41:52 No.685920563

    >No.685914579 PS1のONI零がこんな感じだった

    219 20/05/05(火)00:41:53 No.685920569

    やれる事少ないけど思考の幅の広がりで遊び甲斐が出るとかならともかくやれる事縛っていくとアクションゲームなのにリズムゲーに片足突っ込んだりする

    220 20/05/05(火)00:41:54 No.685920577

    真ん中は成長機会が限られてるゲームだとなりがち

    221 20/05/05(火)00:41:55 No.685920582

    世界樹は5くらいからなんか安定しちゃったあと積むようになってしまった サブクラスが頭悪かった頃みたいな破天荒さが好きだっただけかもしれないけど

    222 20/05/05(火)00:42:14 No.685920733

    >特定の条件(パワーアップアイテム封印とか)で遊ぶと通常よりボスが強くなるって感じ ひかりの玉使わないゾーマみたいなもんだろ? 普通の縛りプレイじゃない?

    223 20/05/05(火)00:42:47 No.685920980

    スキルポイント制でキャラの成長が中だるみするゲームは真ん中になりがちだな…

    224 20/05/05(火)00:42:56 No.685921068

    レベルを上げれば誰でもクリアできるって意味で RPGがいかに優れたデザインかって話

    225 20/05/05(火)00:42:58 No.685921074

    ドラクエⅢなんてアリアハンの周りでスライムとカラスと戦ってる時が一番安定しない

    226 20/05/05(火)00:43:09 No.685921159

    メギドのベレト戦ででかい段差を感じた

    227 20/05/05(火)00:43:15 No.685921220

    レベルデザインって難易度設定の方の意味に変わちゃったの?

    228 20/05/05(火)00:43:15 No.685921221

    r-type tacticsはずっとカツカツだけど分かると楽勝になって良かった

    229 20/05/05(火)00:43:17 No.685921238

    >普通の縛りプレイじゃない? いや普通より更に強くなるってこと

    230 20/05/05(火)00:43:20 No.685921270

    最近はもう下の奴しかやりたくないって人用に 難易度選択出来て分けちゃってるようなのもあるからね…

    231 20/05/05(火)00:43:31 No.685921330

    >RPGのプレイヤースキル上昇って弱点耐性の把握とか回復やバフの使いどころの見極めとかになるのか? 行動順の操作とかステータス理解かな… ステの理解はそのゲームのプレイヤースキルというよりも色んなゲームをやっての経験則の方が必要にもなったりする

    232 20/05/05(火)00:43:35 No.685921379

    スレ画描いたの素人だと思うけど上の難易度の上がり方でゲーム作ると返ってメリハリなくて飽きるよ 階段型が理想的

    233 20/05/05(火)00:43:46 No.685921436

    >ドラクエⅢなんてアリアハンの周りでスライムとカラスと戦ってる時が一番安定しない 6も最序盤がそんな感じだったな…

    234 20/05/05(火)00:43:56 No.685921513

    ドルアーガの塔も13階までが一番難しい 何なら1階が一番難しい

    235 20/05/05(火)00:43:58 No.685921522

    俺は銅の剣をふるってスライムはドラキー倒して皮の盾買おっかな~とか悩んでる最序盤が1番好き!

    236 20/05/05(火)00:44:04 No.685921567

    SLGで一番成長を感じられるのは終盤じゃなくて二回目の序盤だ

    237 20/05/05(火)00:44:06 No.685921580

    >レベルデザインって難易度設定の方の意味に変わちゃったの? レベル=面構成だからもともと内包してると思う あとステージクリア制のゲーム減ったし

    238 20/05/05(火)00:44:23 No.685921713

    今時のゲームでまだレベリング要求あるの残ってるのかな

    239 20/05/05(火)00:44:36 No.685921817

    >階段型が理想的 階段っていってもスレ画みたいな定期的なのでない場合がほとんどだよなーと

    240 20/05/05(火)00:44:36 No.685921824

    シレンとかトルネコとかの不思議なダンジョン系って後半どうなの?

    241 20/05/05(火)00:44:37 No.685921830

    俺くらいになると座ってコントローラー持って電源付けるのが一番難しい

    242 20/05/05(火)00:44:40 No.685921847

    上を誰でもクリアできると言ってるけど もし本当に必要な(器用さとかの)プレイヤースキルが上がる場合 丁寧に導入してもある閾値で諦める人はいると思う 知識とかならまあ大丈夫だろうけど

    243 20/05/05(火)00:44:42 No.685921864

    アケゲーは3面でいきなりクソむずくなるイメージがある

    244 20/05/05(火)00:44:45 No.685921886

    全員が全員同じペースで上達するわけじゃないから ゲーム慣れしてる人ほど後半楽になるのはまあ仕方ないんじゃなかろうか

    245 20/05/05(火)00:45:02 No.685922018

    メガテンとかペルソナとか世界樹とか難易度設定があるRPGなんかは取れる選択肢が少ない序盤が一番辛い印象

    246 20/05/05(火)00:45:23 No.685922143

    >シレンとかトルネコとかの不思議なダンジョン系って後半どうなの? 後半は即降りなのでむしろ下がるタイプだよ 序盤の準備が1番難しい

    247 20/05/05(火)00:45:26 No.685922162

    全く楽にならなかったRPGに思い当たりあるのはレジェンドオブドラグーン

    248 20/05/05(火)00:45:27 No.685922170

    >メガテンとかペルソナとか世界樹とか難易度設定があるRPGなんかは取れる選択肢が少ない序盤が一番辛い印象 全部アトラスだわこれ

    249 20/05/05(火)00:45:29 No.685922184

    一番上と一番したってわりと似てるとこあると思う

    250 20/05/05(火)00:45:33 No.685922209

    増えたリソースを常に全部使わなきゃいけないゲームもそれはそれでワンパターンじゃない?

    251 20/05/05(火)00:45:34 No.685922213

    序盤は死ぬのもチュートリアルの一環みたいなものだしな

    252 20/05/05(火)00:45:41 No.685922256

    上のやつはこれ冷静に考えるとどれだけ進んでも体感難易度変わらないから人選ぶと思う

    253 20/05/05(火)00:45:47 No.685922291

    >シレンとかトルネコとかの不思議なダンジョン系って後半どうなの? シリーズ次第 でも後半は貯めたリソースで走りきるのが多い

    254 20/05/05(火)00:45:50 No.685922316

    アケゲーはインカムの都合上10分でお帰りいただかないとだからな… 昔は上手くとなると100円延々遊べるのが売りだったらしいけど

    255 20/05/05(火)00:45:52 No.685922330

    >シレンとかトルネコとかの不思議なダンジョン系って後半どうなの? どんだけテクニックがあろうがドロップ運やトラップ次第で死ぬからなあ

    256 20/05/05(火)00:45:54 No.685922346

    特定のボスだけ階段の高さが10倍になったりするゲームもまぁあるな… 一方でラスボス前あたりから下り階段になる

    257 20/05/05(火)00:45:55 No.685922349

    坂だと高いとこ行けたなっていう感じがわざわざ後ろ振り返らないと出なかったりするよな

    258 20/05/05(火)00:45:57 No.685922363

    メギドはあれ5章1節の難易度なんだったんだろう

    259 20/05/05(火)00:45:58 No.685922367

    どうやって達成感を味わわせるかってのが問題だからな

    260 20/05/05(火)00:45:58 No.685922376

    前半チュートリアル中盤その応用後半集めた知識・戦力の総力戦みたいなゲームはよほどシナリオが面白くないと疲れる まあそれくらい考えられてるゲームならお助け要素残しててくれそうだけどそれ使うのがセオリーみたいになるんだろうな

    261 20/05/05(火)00:46:11 No.685922476

    >特定の条件(パワーアップアイテム封印とか)で遊ぶと通常よりボスが強くなるって感じ 縛りの内容と別の要素で強くなるってことか

    262 20/05/05(火)00:46:20 No.685922534

    ゲームバランスが悪いならこっちでちょうどよくなるように縛ればいいじゃんとか言うやつもいるけど こう言われてしまうようなゲームは大体面白くない…

    263 20/05/05(火)00:46:26 No.685922591

    ガスコイン神父を序盤もいいところでいきなりお出しされたら心折れる人も出てくるよ

    264 20/05/05(火)00:46:42 No.685922723

    難しいと諦めることが多いけどNuclear throneは何とか通常エンドまではいけた

    265 20/05/05(火)00:46:44 No.685922741

    ロックマンとかこういう図になる

    266 20/05/05(火)00:46:54 No.685922801

    アケゲーは上手くなる程占有する時間が長くなってしまうからな… そこに現れたのが対戦格闘であった

    267 20/05/05(火)00:46:58 No.685922829

    シレンはアークドラゴンをジェノサイドできるかどうかだし…

    268 20/05/05(火)00:47:04 No.685922872

    パラドゲーは序盤がどこなのかすら不明だったから難解度はヤバいと思う

    269 20/05/05(火)00:47:22 No.685923000

    >メギドはあれ5章1節の難易度なんだったんだろう 個人的には7章の方が大概な気がする

    270 20/05/05(火)00:47:24 No.685923016

    特定の敵が出始めるとグッと難易度上がるって割とよくあるパターンは階段判定になるのかしら

    271 20/05/05(火)00:47:28 No.685923046

    >No.685914579 大往生かな

    272 20/05/05(火)00:47:28 No.685923047

    あんまり関係ないけどチュートリアルが良く出来てるゲーム好きだよ チュートリアル終わるまで長すぎるとまだ終わらんのかいと思うことあるけど

    273 20/05/05(火)00:47:33 No.685923076

    スパロボは全難易度で未強化未改造前提でバランス取ってるらしいし最近はそういうのも増えてるんじゃないかな

    274 20/05/05(火)00:47:38 No.685923105

    終わりの見えないMMOやソシャゲでも現在のエンドコンテンツは緩和するまで手を付けないって人種もいるしな…

    275 20/05/05(火)00:47:54 No.685923227

    >ゲームバランスが悪いならこっちでちょうどよくなるように縛ればいいじゃんとか言うやつもいるけど そもそも自然に遊んでつまらないもんを ほとんどの人は無理に工夫して楽しもうとしないよね

    276 20/05/05(火)00:48:13 No.685923362

    ローグ系はそれこそ作品によるとしか言えない シレンやトルネコは序盤の引き次第かもしれないけどbang系列等々含めると後半の引きが最重要だったりするし

    277 20/05/05(火)00:48:16 No.685923384

    ロマサガはメチャクチャなバランスだが偶にやりたくなる

    278 20/05/05(火)00:48:16 No.685923385

    >終わりの見えないMMOやソシャゲでも現在のエンドコンテンツは緩和するまで手を付けないって人種もいるしな… これが幅を利かせ始めるとしんどいことになる…

    279 20/05/05(火)00:48:20 No.685923420

    >序盤は死ぬのもチュートリアルの一環みたいなものだしな たしかにそれはある というかマルチエンドってそういうことか…

    280 20/05/05(火)00:48:28 No.685923484

    >あんまり関係ないけどチュートリアルが良く出来てるゲーム好きだよ >チュートリアル終わるまで長すぎるとまだ終わらんのかいと思うことあるけど チュートリアルがちゃんと世界観に組み込まれてるの好き

    281 20/05/05(火)00:48:29 No.685923491

    プレイヤーのプレイ時間や攻略状況と戦い方から現時点で最適な難易度をAIが割り当てて永遠に山と谷を繰り返すのだ…

    282 20/05/05(火)00:48:32 No.685923515

    世界樹の迷宮のイメージ

    283 20/05/05(火)00:48:52 No.685923613

    ロマサガ3の四魔貴族倒すか否かみたいな話か

    284 20/05/05(火)00:48:54 No.685923622

    ゲームバランスとゲームの味はまた違ったりするからな…

    285 20/05/05(火)00:48:55 No.685923626

    クソバランスのゲームがつまらないとは限らないからな…

    286 20/05/05(火)00:48:56 No.685923632

    レベルデザインしっかりしてるなあって感じたRPGはエルミナージュだな あれほぼ1人でやってたとか嘘だろ…

    287 20/05/05(火)00:49:02 No.685923669

    結局のところ育てたやつで無双したい!を叶えられない難易度ってコア向けだと思ってる SRPGはそのコアな層も少なからず居るから一番上の難易度はそうあるくらいでいいかなと思う

    288 20/05/05(火)00:49:02 No.685923675

    また別の話ではあるが難しくて面白いゲームと簡単で面白いゲームってのがそもそもあるし

    289 20/05/05(火)00:49:05 No.685923697

    >世界樹の迷宮のイメージ デン!デン!デン!デン!

    290 20/05/05(火)00:49:25 No.685923892

    ただまあアクセントとして二段くらいキツくした後でそれ済んだら一段下げるみたいなのもありっちゃありかなとは思う

    291 20/05/05(火)00:49:37 No.685923957

    >クソバランスのゲームがつまらないとは限らないからな… 一部職業死んでるけど世界樹3大好きだったわ コスト踏み倒しに馬鹿みたいなコンボ

    292 20/05/05(火)00:49:42 No.685923984

    >クソバランスのゲームがつまらないとは限らないからな… 意外と調整不足のクソみたいな初見殺しの雑魚が出てきたりする方が面白かったりするんだよね

    293 20/05/05(火)00:49:49 No.685924034

    難易度選択の指標を用意してくれるゲームはいいゲームだと思う だがある程度死んだあたりで難易度下げたら?って提案してくる初代DMCお前はダメだ

    294 20/05/05(火)00:49:49 No.685924037

    >これが幅を利かせ始めるとしんどいことになる… エンジョイとガチの棲み分けとしてはアリだと思うけど何か問題が起きるの?

    295 20/05/05(火)00:49:54 No.685924085

    多少ぶっ壊れ武装とかあったほうが面白いと思うけどなぁ フリーレンジの無いTF5とかあんまり遊びたくないぞ

    296 20/05/05(火)00:50:03 No.685924138

    調べたらこの図 RT0いいね3のツイートだったから本人なのかな

    297 20/05/05(火)00:50:14 No.685924210

    ローグライクだとToMEというかZAngband系列は後半にそのビルドのキー引けないとひたすら辛くなって死ぬからな…

    298 20/05/05(火)00:50:17 No.685924229

    >一部職業死んでるけど世界樹3大好きだったわ >コスト踏み倒しに馬鹿みたいなコンボ 3は雑っていうけどその雑さが面白い奇跡的なバランスだと思う

    299 20/05/05(火)00:50:17 No.685924235

    世界樹の裏ボス通常撃破くらいは真ん中くらいだと思う 発狂パターン込みだったり弱体無しで倒す場合は…だけど

    300 20/05/05(火)00:50:21 No.685924258

    レベルデザインって根気の作業だからちゃんとやってるゲームはそれだけで偉い…

    301 20/05/05(火)00:50:24 No.685924280

    調整不足の敵はプレイヤーの心に残りやすいからな…

    302 20/05/05(火)00:50:31 No.685924320

    風のタクトはこんな感じだった

    303 20/05/05(火)00:50:36 No.685924342

    世界樹はレベルデザインというか特定職がいないとこの敵は厳しいみたいなバランスじゃない? バランスブレイカーな技を連発できるようになるまで難易度は常に厳しいと思う

    304 20/05/05(火)00:50:51 No.685924413

    ガツンと難易度上がるシーンあっても再戦までのストレス無いと倒す喜びの方が大きくなりやすいとか色んな要素絡むもんな

    305 20/05/05(火)00:50:53 No.685924426

    初代ポケモンとか今遊んだらゲームバランスめちゃくちゃすぎるけど面白いもんな…

    306 20/05/05(火)00:50:58 No.685924448

    アクションゲーは延々と難しくなり続けるってことは少ない印象ある

    307 20/05/05(火)00:51:18 No.685924560

    特定職特定装備が強すぎるゲームは面白いかつまらないか極端になるイメージ

    308 20/05/05(火)00:51:31 No.685924633

    >多少ぶっ壊れ武装とかあったほうが面白いと思うけどなぁ >フリーレンジの無いTF5とかあんまり遊びたくないぞ 別にそういう遊び心とか救済要素もバランスに内包してもいいと思う

    309 20/05/05(火)00:51:50 No.685924752

    最近クリアしたゲームだと ソニックロストワールド(3DS版)はおもしろかったんだけど1ステージが割と長くて頭が疲れるから連続してプレイできなかった ハイスピードアクション推しのゲームはもっとステージ短くていいんじゃねえかなと思った…

    310 20/05/05(火)00:51:53 No.685924774

    >多少ぶっ壊れ武装とかあったほうが面白いと思うけどなぁ >フリーレンジの無いTF5とかあんまり遊びたくないぞ 対人要素とか無いならその方が嬉しいな

    311 20/05/05(火)00:51:58 No.685924800

    セブンスドラゴンはダンジョンに入りたての頃は一戦一戦キツいけど クリアする頃にはサクッと倒せるようになってて成長感じられるバランスだったと思う

    312 20/05/05(火)00:52:01 No.685924823

    最近はプレイヤーが見つけた高効率プレイをアプデで片っ端から潰していくとかあるからちょっとつらい

    313 20/05/05(火)00:52:17 No.685924893

    >アクションゲーは延々と難しくなり続けるってことは少ない印象ある 一周目丸ごとチュートリアルで中身理解したな次から本番だ!と上の難易度が緩和されてくデビルメイクライシリーズとか…?

    314 20/05/05(火)00:52:25 No.685924950

    ドラクエ6がこんな感じ

    315 20/05/05(火)00:52:26 No.685924954

    マルチ前提でバランスを取るゲームまっこと増え申した…

    316 20/05/05(火)00:52:30 No.685924970

    >最近はプレイヤーが見つけた高効率プレイをアプデで片っ端から潰していくとかあるからちょっとつらい 想定してない遊び方されると困る場面はあるんだろうけどね…

    317 20/05/05(火)00:52:31 No.685924974

    SUPER HOTは最初面白い革新的ってなったけど段々面倒くさくなっていった もうちょっと手軽に無双感を得たかった

    318 20/05/05(火)00:52:32 No.685924981

    自宅のベッドの下を256回調べたら手に入る武器がぶっ壊れてるとかは全然いいと思う

    319 20/05/05(火)00:52:37 No.685925004

    世界樹のRPG的なレペルデザインはともかく ダンジョンマップデザインの難易度上昇は結構うまいと思うよ

    320 20/05/05(火)00:52:42 No.685925038

    DLCをクリアするためのDLCとかはどういう線になるの

    321 20/05/05(火)00:52:42 No.685925044

    序盤が一番辛くて爺加入で難易度0になるFFT!

    322 20/05/05(火)00:52:44 No.685925055

    例えば悪魔城月下でヴァルマンウェ2刀流してこのゲームはぬるい!とか言われても困ると思う

    323 20/05/05(火)00:53:01 No.685925167

    一次関数的な難易度の上がり方をするRPGはこっちが強くなると同時に敵も強くなって一向にプレイヤーが強くなった感じがしない不毛な精神状態が起こってしまう

    324 20/05/05(火)00:53:03 No.685925179

    >アクションゲーは延々と難しくなり続けるってことは少ない印象ある アクション難度は上げずに新ギミックに慣れさせるいわばジグザグ感 そしてクリア後に解放される鬼コースって印象

    325 20/05/05(火)00:53:19 No.685925288

    >マルチ前提でバランスを取るゲームまっこと増え申した… 困る…オフゲー特有の終盤のバランスブレイカー大好きなのに…

    326 20/05/05(火)00:53:20 No.685925290

    気にしたことのない人も多いけどゲームの楽しみ方はクリアすることだけに限らないってのも重要

    327 20/05/05(火)00:53:22 No.685925309

    国産でも海外意識した作品は難易度辛めな印象強い

    328 20/05/05(火)00:53:25 No.685925325

    >世界樹はレベルデザインというか特定職がいないとこの敵は厳しいみたいなバランスじゃない? >バランスブレイカーな技を連発できるようになるまで難易度は常に厳しいと思う ラスボス倒すまでは普通のRPGだけど裏面で急に難易度爆上がりし 裏ボスは特定必須職と敵全行動パターン把握前提の詰将棋と化すイメージ

    329 20/05/05(火)00:53:36 No.685925389

    >ドラクエ6がこんな感じ ムドーもっと前じゃない?

    330 20/05/05(火)00:53:51 No.685925508

    自分で難易度調節して死ぬと勝手に難易度下がる新パルテナの悪魔の釜システムは結構良くできていた

    331 20/05/05(火)00:54:35 No.685925872

    ブラッドボーンはいい感じのレベルデザインだったな 最初難しくてだんだんシステムに慣れて楽になる でちょっとヌルくなってきたな…ってなるあたりでヤーナムに入ってまたグッと難しくなる

    332 20/05/05(火)00:54:41 No.685925928

    ○○だけ強すぎて全部それでいいからクソ!なら使わなきゃいいだろだけど ○○以外だと全部ゴミすぎて無理!だとまあ普通にクソ

    333 20/05/05(火)00:54:51 No.685925987

    >一次関数的な難易度の上がり方をするRPGはこっちが強くなると同時に敵も強くなって一向にプレイヤーが強くなった感じがしない不毛な精神状態が起こってしまう つまりダンジョンでイライr…ハードルを上げればいいんだな!

    334 20/05/05(火)00:55:05 No.685926062

    一ラウンドでも落とすと豪鬼が出てこなくなるシステムは 果たして救済なのか地獄の始まるなのか…

    335 20/05/05(火)00:55:16 No.685926123

    >風のタクトはこんな感じだった 後半の凸部分めっちゃ台形な気がする

    336 20/05/05(火)00:55:22 No.685926162

    縛らないとバランス悪いゲームは自然と縛りたくなっちゃうシステムがあると粗を誤魔化しやすい

    337 20/05/05(火)00:55:25 No.685926179

    アクションの難易度だとプレイヤー側のやれることがほぼ変わらないアイワナ系が好き

    338 20/05/05(火)00:55:26 No.685926185

    >一次関数的な難易度の上がり方をするRPGはこっちが強くなると同時に敵も強くなって一向にプレイヤーが強くなった感じがしない不毛な精神状態が起こってしまう 難易度だけ抜き出すとそうだけど実のところ数字や演出の派手さでどうとでもごまかせる部分ではある

    339 20/05/05(火)00:55:30 No.685926205

    >○○だけ強すぎて全部それでいいからクソ!なら使わなきゃいいだろだけど >○○以外だと全部ゴミすぎて無理!だとまあ普通にクソ (何が違うんだ…?)

    340 20/05/05(火)00:55:37 No.685926254

    >○○だけ強すぎて全部それでいいからクソ!なら使わなきゃいいだろだけど >○○以外だと全部ゴミすぎて無理!だとまあ普通にクソ 下パターンでもやりこんだ人がよええやつ使ってクリアしてる…という動画が上がるのでそれはそれで好き

    341 20/05/05(火)00:55:40 No.685926268

    案外階段型の方がいいことある気がする とりあえず段差が来るまで成長感じられるわけでしょ?

    342 20/05/05(火)00:56:06 No.685926417

    >(何が違うんだ…?) 横からだけど選択肢がプレイヤーにあるかどうかでしょ

    343 20/05/05(火)00:56:15 No.685926474

    使わないのがストレスになるレベルの救済要素はない方がいい

    344 20/05/05(火)00:56:21 No.685926509

    >自分で難易度調節して死ぬと勝手に難易度下がる新パルテナの悪魔の釜システムは結構良くできていた ホンキ度9.0の19章いいよね…

    345 20/05/05(火)00:56:26 No.685926543

    ロマサガ2とか小さい頃はなんだこれは…クイックタイムなしでクリアできるのか…?とか思ったな

    346 20/05/05(火)00:56:28 No.685926562

    >案外階段型の方がいいことある気がする >とりあえず段差が来るまで成長感じられるわけでしょ? うn ちゃんと育てたら雑魚はさくさくボスは苦戦するが理想だし

    347 20/05/05(火)00:56:35 No.685926603

    >序盤が一番辛くて爺加入で難易度0になるFFT! チャプター4入ったらメリアの剛剣にビックリするのとアサシンコンビ辛いくらいだから雷神いなくても…

    348 20/05/05(火)00:56:49 No.685926682

    マイクラのmodもだいたい後半楽 物量でクラフトするの気持ちいい

    349 20/05/05(火)00:56:52 No.685926695

    >アクションの難易度だとプレイヤー側のやれることがほぼ変わらないアイワナ系が好き vvvvvv面白かったけど最後の方はここまで来たらクリアしなきゃ損だ…って義務感みたいになってた

    350 20/05/05(火)00:56:52 No.685926700

    >(何が違うんだ…?) ○○を使わないとまともにプレイ出来ないのが下なのかな…実際くそだと思う

    351 20/05/05(火)00:56:52 No.685926701

    世界樹裏ボスは1と3は行動パターン暗記必須で 2とXは夜に戦うと行動パターン完全ランダム 4は弱体無しだと行動パターン暗記必須で5は普通に強いだけ

    352 20/05/05(火)00:57:00 No.685926758

    これさえなければ…ってバランスブレイカーは見て見ぬフリをする

    353 20/05/05(火)00:57:07 No.685926823

    クロノクロスはイベント戦で適正レベルになるから設計はやりやすかったのかな 戦闘より謎解きの方が面倒だったけど

    354 20/05/05(火)00:57:15 No.685926874

    >>○○だけ強すぎて全部それでいいからクソ!なら使わなきゃいいだろだけど >>○○以外だと全部ゴミすぎて無理!だとまあ普通にクソ >(何が違うんだ…?) 10種の武器があってぶっ壊れとか産廃とか混ざってるとして産廃でもまあなんとかクリアできてぶっ壊れなら一瞬で終わるなら普通 産廃だとほぼクリア不能でぶっ壊れ以外でもしんどいとダメなやつ

    355 20/05/05(火)00:57:25 No.685926946

    >使わないのがストレスになるレベルの救済要素はない方がいい もう今だと一般的にヌルゲーと言われるやつか難しいけど動画勢が声だけでかいやつかのどちらかに見える

    356 20/05/05(火)00:57:27 No.685926958

    初見ハードモードで始めるとだいたいいつもそんな感じ

    357 20/05/05(火)00:57:32 No.685926987

    露骨な強武器や強スキルとかコンボなんかはプレイヤーが自分の力で発見したと思わせると満足度は高くなる

    358 20/05/05(火)00:57:39 No.685927023

    マイクラmodは労力掛けた御褒美といわんばかりのチートパワーが手に入ったりするからな…

    359 20/05/05(火)00:57:42 No.685927036

    中段と下段はまぁイメージ湧くけど上段があんまり想像つかない? 体感的な難易度って鋸刃状になりがちだし

    360 20/05/05(火)00:57:44 No.685927052

    >これさえなければ…ってバランスブレイカーは見て見ぬフリをする これがソシャゲとかだとどんどん酷い方に転がる

    361 20/05/05(火)00:58:07 No.685927185

    >(何が違うんだ…?) 前者が通常の魔界村だとしたら 後者はナイフと松明とクロスソードしかない魔界村

    362 20/05/05(火)00:58:16 No.685927233

    >>○○だけ強すぎて全部それでいいからクソ!なら使わなきゃいいだろだけど >>○○以外だと全部ゴミすぎて無理!だとまあ普通にクソ >下パターンでもやりこんだ人がよええやつ使ってクリアしてる…という動画が上がるのでそれはそれで好き その人基準でクリアできるならいいだろ!って正当化する人が出る……

    363 20/05/05(火)00:58:20 No.685927256

    苦戦したらレベル上げれば済む 上手い奴はレベル低くてもいけるくらいのバランスで良いよ…

    364 20/05/05(火)00:58:38 No.685927358

    話の種にするにはバランスのいいゲームよりもこれつえーあれつえーって言ってる方が楽しい

    365 20/05/05(火)00:58:41 No.685927380

    トラキアは普通に遊ぶと中盤から上に振り切れた難易度だけどなんでもありのゲームと気づいたら一気に下降する

    366 20/05/05(火)00:58:44 No.685927402

    >バランスブレイカー どうしてもクリアできないときには迷わず使うけど後で使わないでクリア目指すよね

    367 20/05/05(火)00:59:01 No.685927514

    >中段と下段はまぁイメージ湧くけど上段があんまり想像つかない? 上段は見つけた戦法がすぐに通用しなくなったりするのかな…

    368 20/05/05(火)00:59:22 No.685927618

    戦略シミュで最後難易度上げようと思ったら未知の勢力が侵略してくるとかやるしか

    369 20/05/05(火)00:59:25 No.685927630

    メタルブレードみたいのは盛り過ぎなのか判ってて調整したのかよくわからないな すぐゴミ武器と判るようなのももしかしたらワザと入れてヒエラルキー作ってるのかなという気もするし

    370 20/05/05(火)00:59:27 No.685927645

    完全にバランスブレイカーだったけどDDPレーザーで稼ぐのは楽しかった 画面外範囲炙りはうn・・・

    371 20/05/05(火)01:00:19 No.685927921

    地球防衛軍シリーズでライサンダー二丁持ち以外選択肢ねえじゃねえか!みたいな?

    372 20/05/05(火)01:00:33 No.685927988

    >話の種にするにはバランスのいいゲームよりもこれつえーあれつえーって言ってる方が楽しい 対人でなければこれ 対人だと自分が不愉快になるので文句が出てくる

    373 20/05/05(火)01:00:34 No.685927989

    >話の種にするにはバランスのいいゲームよりもこれつえーあれつえーって言ってる方が楽しい どれにも強みがあるならいいバランスなのでは?

    374 20/05/05(火)01:01:16 No.685928221

    対人ゲームのバランス云々はソロゲーのレベルデザインの話とはだいぶずれるし…

    375 20/05/05(火)01:01:30 No.685928299

    簡単に手に入るバランスブレイカーはともかく稼いで手順踏んで終盤クラスの武器が初めの方から使えるみたいなのは許して

    376 20/05/05(火)01:01:58 No.685928455

    地球防衛軍はだいぶ辛めだったな… でもヘタッピな俺でも粘ればクリアは出来たから いいバランス…なのか…?