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20/03/07(土)15:34:22 Unityで... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1583562862713.png 20/03/07(土)15:34:22 No.669065245

Unityで自作ゲーム作り始めたけどマリオ作った人って滅茶苦茶凄いんだなってなったよ

1 20/03/07(土)15:34:51 No.669065359

凄いよ!

2 20/03/07(土)15:35:26 No.669065482

すごいよね…

3 20/03/07(土)15:36:07 No.669065617

>マリメで自作コース作り始めたけどマリオ作った人って滅茶苦茶凄いんだなってなったよ

4 20/03/07(土)15:36:09 No.669065627

よく言われてるけど1-1で要素全部出してるのがすごいと思う

5 20/03/07(土)15:36:42 No.669065758

スレ画を40KBで作ったのは凄すぎる

6 20/03/07(土)15:37:25 No.669065917

そんな宮本茂も以前のインタビューでもし今の時代だったら自分は任天堂入れなかっただろうねと語ってたな

7 20/03/07(土)15:37:34 No.669065943

本当にすごい

8 20/03/07(土)15:37:41 No.669065968

今生きてたらどんなゲーム作ってたんだろう

9 20/03/07(土)15:38:13 No.669066085

俺もUnityで作ってるけど ボタンを押したら弾が出て敵に当たるようになっただけで満足したよ

10 20/03/07(土)15:38:47 No.669066213

>今生きてたらどんなゲーム作ってたんだろう 少なくとも主要メンバーは死んでないよ!?

11 20/03/07(土)15:40:15 No.669066509

亀を踏んだら甲羅を残して その甲羅を蹴ったら敵を蹴散らしながら横移動して 壁に当たったら反射するってプログラムするだけでクソめんどい…

12 20/03/07(土)15:42:31 No.669066970

ゼルダはもう手放したし世代交代の準備も進んでるよね

13 20/03/07(土)15:43:07 No.669067086

こいつをアセンブラでガッチガチに組むとかやばい

14 20/03/07(土)15:45:14 No.669067502

マリオも東京チームだし

15 20/03/07(土)15:45:25 No.669067540

グラフィックの流用に反転にSEを高速にして別のSEつくったり容量の削減技術高すぎる・・・

16 20/03/07(土)15:49:57 No.669068572

構造化プログラミングのない時代にプログラム組んでた人 ほんとすごい ナージャジベリとかも異次元

17 20/03/07(土)15:51:39 No.669068960

スレ画の時代ってスレッドの概念もうあったの?

18 20/03/07(土)15:52:00 No.669069042

技術もさることながらゲームデザインが本当に秀逸

19 20/03/07(土)15:52:29 No.669069154

今遊んでも不便さが少ないのはすごい

20 20/03/07(土)15:52:48 No.669069237

無いよ そもそもシングルコア

21 20/03/07(土)15:54:11 No.669069520

キノコとったらでかくなって フラワーとったらファイアーマリオになるってプログラム処理すらできないよ俺

22 20/03/07(土)15:54:22 No.669069551

あの独特なジャンプの挙動はどう作ったんだ

23 20/03/07(土)15:54:25 No.669069565

ゲームの世界にあったのは協調型マルチタスクっぽいやつかな

24 20/03/07(土)15:55:11 No.669069714

雲と草は言われて初めて気づかされたもの ほんとすごい

25 20/03/07(土)15:55:19 No.669069736

マザー2のナナメ移動もどういう数式なのか気になる 岩田さんそれだけでも教えてほしかった

26 20/03/07(土)15:55:40 No.669069802

3を作ってるところはぜひ見てみたい… めちゃくちゃ楽しそう

27 20/03/07(土)15:56:18 No.669069926

クリボーも左右反転して歩いてるらしいな

28 20/03/07(土)15:56:33 No.669069968

ゲームにちゃんと意図こめて作れるのが凄い

29 20/03/07(土)15:56:39 No.669069986

他のファミコンのゲームやってからだとジャンプの慣性がほんと意味分かんない

30 20/03/07(土)15:56:55 No.669070034

敵が崖から落ちるのって常に足元のブロックを確認して落下判定を見てるの? 面倒そう

31 20/03/07(土)15:57:16 No.669070095

>マザー2のナナメ移動もどういう数式なのか気になる 他の人がマザーライク作れない原因の一つだよね 鉢方向移動のプログラム自体は難しくないんだけどMother2だけ特殊すぎ

32 20/03/07(土)15:58:55 No.669070403

どうやってBGM流しながらSE出してスプライト動かしてるのかすらわかんない

33 20/03/07(土)15:59:21 No.669070477

音楽ってどう作れば雑音の塊にならなくなるんだ?

34 20/03/07(土)15:59:22 No.669070484

>あの独特なジャンプの挙動はどう作ったんだ ぐぐったらこんな記事が出てきた https://gemma.hatenadiary.org/entry/20080517/1211010942

35 20/03/07(土)15:59:29 No.669070512

今だとすごさの要素にあの容量でってのも入ってくる

36 20/03/07(土)15:59:38 No.669070534

ジャンプの強度をボタンの押し加減で調整したり 走る操作な加速度付いてたり当時としても頭おかしいよ

37 画像ファイル名:1583564381129.png 20/03/07(土)15:59:41 No.669070542

言われてみれば・・・斜め移動違うな・・・

38 20/03/07(土)15:59:59 No.669070603

>雲と草は言われて初めて気づかされたもの >ほんとすごい まじか…まじだ…

39 20/03/07(土)16:00:36 No.669070734

宮本さんは基本全部おまかせだけどプロデュース作品の操作性だけは全てやるんだって

40 20/03/07(土)16:01:34 No.669070902

>保存拡大 >言われてみれば・・・斜め移動違うな・・・ 実は毎回同じ動きに見えて乱数でドットがずれてたりする 移動にそんな数式入れて変態だよ

41 20/03/07(土)16:01:44 No.669070928

アクション作ってるけどストーリー部分を投げ捨てたくなってきた

42 20/03/07(土)16:02:35 No.669071083

個人でつくるものにストーリーとか考えてたらキリがないぞ

43 20/03/07(土)16:02:39 No.669071098

>アクション作ってるけどストーリー部分を投げ捨てたくなってきた お姫様がさらわれた!でよくね?

44 20/03/07(土)16:03:07 No.669071174

>アクション作ってるけどストーリー部分を投げ捨てたくなってきた どうやれば壮大なストーリーを想像で補うタイプのゲームだと錯覚させられるんだろうな

45 20/03/07(土)16:03:51 No.669071295

FCプログラミングはまじ面倒でむずかしい テレビの1フレームの描画が終わって次の描画が始まる間の瞬間でしか背景情報の書き換えができなくて(やるとバグる) その瞬間の時間だけでは全部の背景情報を書き換えることはできないので部分的に必要な分だけ描画する必要がある 斜めスクロールは縦方向と横方向の背景を同時に書き換えるのでハードルがちょっとだけ高い (背景情報は2画面とちょっとくらいしか容量がないのであらかじめ全部書くのはできない)

46 20/03/07(土)16:04:24 No.669071383

実はドラクエとかもすごい高度な技術でできてたりするのかな

47 20/03/07(土)16:04:35 No.669071415

そもそも何というか…自キャラの特徴をきちんと出すみたいなのから結構難しいんだなってなる事もあるよ… その点マリオってめっちゃわかりやすいな!?

48 20/03/07(土)16:05:06 No.669071511

手抜きとかじゃ無く”説明しすぎない”がやたら難しい

49 20/03/07(土)16:05:32 No.669071578

>アクション作ってるけどストーリー部分を投げ捨てたくなってきた アクションゲームってストーリーで再評価されるパターンって最初から最後までクリアして見えてくる謎解きみたいなものか あるいは最初から性癖全開のエロ同人まがいのコアものかの二択だよね プロモーション考えたらその二つのどちらかをやるしかないけど二番煎じ感すごい

50 20/03/07(土)16:06:27 No.669071764

>実はドラクエとかもすごい高度な技術でできてたりするのかな そういやIのスタート地点のアイデアとよく使う文字に絞るアイデアの話はよく聞くけどプログラムの方の工夫は聞いた覚えないな

51 20/03/07(土)16:06:28 No.669071766

それでもファミコンはスクロールだのスプライトだののハードウェア支援があるからマシだ 昔PCでスクロールさせたりキャラと背景を合成したりとかしたときは大変だった

52 20/03/07(土)16:06:55 No.669071862

AジャンプとBダッシュ

53 20/03/07(土)16:07:21 No.669071948

それでもDQ1が全部カニ歩きなのはどうかと思う

54 20/03/07(土)16:07:31 No.669071975

>AジャンプとBダッシュ 完成されたボタン構成だ…

55 20/03/07(土)16:07:50 No.669072026

マザー2のナナメ移動ってどういうとこが凄いの? マザー2見たことないから解らん…スレ読む限り普通にナナメ移動するわけじゃないのよね?

56 20/03/07(土)16:08:14 No.669072099

こうげき/2-ぼうぎょ/4はシンプルで扱いやすいいい計算式だと思う

57 20/03/07(土)16:08:23 No.669072125

>どうやれば壮大なストーリーを想像で補うタイプのゲームだと錯覚させられるんだろうな 壮大に考えてから削る

58 20/03/07(土)16:08:32 No.669072145

ドラクエのくさったしたいがゾンビじゃないのもゾだかビだかが他で使ってないからで 当時は本当にあの手この手で容量削ってたんだなって思う

59 20/03/07(土)16:08:38 No.669072172

>それでもDQ1が全部カニ歩きなのはどうかと思う 後からだけどRogueとか触るとそんなもんかって思う思った

60 20/03/07(土)16:08:44 No.669072186

>それでもDQ1が全部カニ歩きなのはどうかと思う 2で縦横向き変わるようになったとき なんか言われたのかな?

61 20/03/07(土)16:09:20 No.669072287

>こうげき/2-ぼうぎょ/4はシンプルで扱いやすいいい計算式だと思う これが理解できなかった当時のフォロワーはアステリオス式を使う 死ぬ

62 20/03/07(土)16:09:21 No.669072291

>それでもファミコンはスクロールだのスプライトだののハードウェア支援があるからマシだ >昔PCでスクロールさせたりキャラと背景を合成したりとかしたときは大変だった 実際初代マリオのPC移植はあれだったし…

63 20/03/07(土)16:11:01 No.669072590

>これが理解できなかった当時のフォロワーはアステリオス式を使う >死ぬ 攻撃-防御って計算式だっけ 門外漢だけど直ぐ破綻しそうに思えるな…

64 20/03/07(土)16:11:14 No.669072636

ドラクエ2だったかはキャラが一列に4人までしか表示できないだったかで村人と横並びになったときは端と端は点滅してるとか

65 20/03/07(土)16:12:15 No.669072832

初期のドラクエとかマリオとかはチュートリアル無しで自然と基本技能が身につくように作ってあるのが流石だと思う

66 20/03/07(土)16:12:21 No.669072858

気持ちのよいジャンプ挙動作るだけで折れる自信がある

67 20/03/07(土)16:12:55 No.669072972

>攻撃-防御って計算式だっけ >門外漢だけど直ぐ破綻しそうに思えるな… 防御を上げるアイテムが登場した途端に色々崩れ始めてるのはよく見る

68 20/03/07(土)16:13:27 No.669073073

>>AジャンプとBダッシュ >完成されたボタン構成だ… 十字上ジャンプから変えたのは英断だった

69 20/03/07(土)16:13:43 No.669073123

ジベリは別に天才じゃなくて普通のプログラマで変に神格化されてるだけ って言う「」を見ることあるけどその「」はどんだけ技術持ってんだろう

70 20/03/07(土)16:13:49 No.669073144

ペーパーマリオみたいに男らしい計算式好き

71 20/03/07(土)16:14:03 No.669073195

マザー2そんな特殊な斜め移動してたっけ? 背景が斜め視点だからそう見えるだけじゃなくて

72 20/03/07(土)16:14:10 No.669073213

俺ゲームの計算で簡単な足し算引き算がやばい理由がわかった!

73 20/03/07(土)16:14:12 No.669073223

攻撃-防御は能力値が全体的に少ないとバランス取りやすそう ってマリオストーリーがパッと思い浮かぶな

74 20/03/07(土)16:14:28 No.669073277

FCは描画方法がデジタル化されてないからかなりきついとは聞く

75 20/03/07(土)16:14:44 No.669073324

こうげき/2-ぼうぎょ/4もアステリオス式も本質は一緒よ 後者だとステータスやバフ魔法の値にちょっと気を配らないといけないけど

76 20/03/07(土)16:15:04 No.669073381

FEとかアステリオス式だけど実際はユニットの攻撃力に武器の強さとか技ステータスとか諸々混ぜ込んでの最終的な攻撃力だ

77 20/03/07(土)16:15:07 No.669073391

>俺ゲームの計算で簡単な足し算引き算がやばい理由がわかった! 出たなアルテリオス計算式 いやまあ使い方次第なんだろうけど…

78 20/03/07(土)16:15:31 No.669073456

>>どうやれば壮大なストーリーを想像で補うタイプのゲームだと錯覚させられるんだろうな >壮大に考えてから削る フロムゲーは大体削りまくってる気がする というか削られた結果没になったデータや音声が実際に残ってるゲーム多いし

79 20/03/07(土)16:15:33 No.669073466

今やっても分かる夢の泉の物語の超技術っぷり

80 20/03/07(土)16:15:33 No.669073468

>気持ちのよいジャンプ挙動作るだけで折れる自信がある ジャンプ挙動はアクションゲームの肝だからな… 個人的に任意ジャンプが無いゲームで好きなのゼルダぐらいだ

81 20/03/07(土)16:15:39 No.669073484

RPGで有名なプログラミングはFF 一人の天才プログラマーの話が凄すぎる

82 20/03/07(土)16:15:49 No.669073517

パックランドはパックランドで挙動は気持ち良いけど

83 20/03/07(土)16:15:51 No.669073525

DQの式のなにがいいって見栄えのする数字にできることだよ

84 20/03/07(土)16:16:11 No.669073589

今まで自作に挑戦し絶望する新規を何人も見てきた 「Unityで2Dアクション!」は呪いの言葉だよ 出来るだけ目標ハードルは低くね最初はつまらなくていいから

85 20/03/07(土)16:16:32 No.669073668

>こうげき/2-ぼうぎょ/4はシンプルで扱いやすいいい計算式だと思う これの素晴らしいところはこうげきとぼうぎょの数値が同じでも問題ないし バランスが崩れなく後半になるほどダメージが上がっていくところ こうげき-ぼうぎょは適当にやるとバランスが崩壊する

86 20/03/07(土)16:16:50 No.669073722

>マザー2そんな特殊な斜め移動してたっけ? >背景が斜め視点だからそう見えるだけじゃなくて スムーズなナナメ移動のために変な乱数が組み込まれてて 通常のナナメ移動だと同じ入力で同じ動作をするのに 乱数のせいでドットがズレる

87 20/03/07(土)16:16:56 No.669073731

>パックランドはパックランドで挙動は気持ち良いけど でもファミコン移植でABボタン移動はどうかと思うよ… ファミコンの文脈で遊ぼうとすると混乱する

88 20/03/07(土)16:17:16 No.669073785

FFはバグも酷かったけどそれすら気にならないぐらいのとんでも技術の塊よ

89 20/03/07(土)16:17:33 No.669073841

ハードの制約でいったらPS1もいろいろ聞くよね サウンドドライバ独立してないから内部音源の音色増やせば増やすほどゲーム自体に触れる性能ががた落ちする

90 20/03/07(土)16:17:39 No.669073863

俺は適当にRPGツクールでクソゲー作って生きるよ…

91 20/03/07(土)16:17:52 No.669073907

ドラクエだと4の4章ラストの船が出港するところとコロシアムの大量の人達の処理が大変って聞いたな

92 20/03/07(土)16:18:13 No.669073981

やっぱHPは三桁四桁有る方がぱっと見の見栄え良いからな

93 20/03/07(土)16:18:14 No.669073989

これの後ドンキーやマリオブラーズやるとジャンプの挙動が気持ち悪い

94 20/03/07(土)16:18:18 No.669074004

内部的には桁大きくすれば大きくするほど微調整が楽なのいいよね

95 20/03/07(土)16:18:28 No.669074046

>俺は適当にRPGツクールでクソゲー作って生きるよ… 壺のエターなった文化好きだったなあ

96 20/03/07(土)16:18:36 No.669074079

FEとかマリオストーリーみたいに数値を無駄にデカくしないゲームが好き

97 20/03/07(土)16:18:38 No.669074089

>どうやってBGM流しながらSE出してスプライト動かしてるのかすらわかんない CPU割り込みといって一定周期毎に別プログラムを動かせるんよ 例えば画像書き換えならTVの走査線が上に帰る時のVSYNC割り込みを使う ちなみにVSYNCに合わせてボタン連写するのがシンクロ連写

98 20/03/07(土)16:18:43 No.669074112

FF3の船の速さは何というか印象的

99 20/03/07(土)16:18:54 No.669074149

>>マザー2そんな特殊な斜め移動してたっけ? >>背景が斜め視点だからそう見えるだけじゃなくて >スムーズなナナメ移動のために変な乱数が組み込まれてて >通常のナナメ移動だと同じ入力で同じ動作をするのに >乱数のせいでドットがズレる あーなんか移動が柔らかい触り心地するのはそのせいなのかな…

100 20/03/07(土)16:18:59 No.669074168

飛空艇の8倍速スクロール自体は別にハードウェアの限界ではなくて 8倍斜め移動だって頑張ればできなくはない(スナック感覚で追加できたらめっちゃすごい) でもあの時代にFFを作ったってだけでナーシャはすごいと思う

101 20/03/07(土)16:19:00 No.669074171

マザーは1の時点で斜め移動してた気がするけどなんか違うんです?

102 20/03/07(土)16:19:10 No.669074212

>ドラクエだと4の4章ラストの船が出港するところとコロシアムの大量の人達の処理が大変って聞いたな FC版の観客どうやっているんだあれ 一枚絵?

103 20/03/07(土)16:19:17 No.669074235

>これの後ドンキーやマリオブラーズやるとジャンプの挙動が気持ち悪い 後者はなんかぬめっとしてそうだな

104 20/03/07(土)16:19:37 No.669074317

FCの制約の中での技術って大好き 烈火とかTimの曲とか

105 20/03/07(土)16:20:07 No.669074425

>内部的には桁大きくすれば大きくするほど微調整が楽なのいいよね バルーンファイトでなめらかな挙動のために計算式はドットの4倍だか8倍の数字使ってやってたって話想い出した

106 20/03/07(土)16:20:14 No.669074441

>これの後ドンキーやマリオブラーズやるとジャンプの挙動が気持ち悪い 確かに違和感あるな…上手く説明はできないけど

107 20/03/07(土)16:20:27 No.669074491

ボタン入力で細かくジャンプの起動変えれるってのがもうすごい

108 20/03/07(土)16:20:37 No.669074541

これのジャンプが気持ちよすぎて 他のジャンプが低くて硬い横スクアクションがあんまり面白く感じられなくなってしまった ワギャンなんかは好きだったかな

109 20/03/07(土)16:20:47 No.669074576

自作ゲー作ってる人の見てまず気になるのはカメラの移動 スムーズで違和感ないカメラ移動ってのもちゃんと考えられてるんだな…ってなる

110 20/03/07(土)16:20:48 No.669074580

>そういやIのスタート地点のアイデアとよく使う文字に絞るアイデアの話はよく聞くけどプログラムの方の工夫は聞いた覚えないな 容量節約のため使えるカタカナの数絞ってダースドラゴンになったとか

111 20/03/07(土)16:20:50 No.669074583

ナーシャは大きめのバグも残しまくりだから少人数制じゃないと暴走機関車過ぎる

112 20/03/07(土)16:21:14 No.669074666

こんな化け物ハードと戦おうとしたカセットビジョン

113 20/03/07(土)16:21:15 No.669074675

もういいじゃんデコジャンプでも!

114 20/03/07(土)16:21:15 No.669074677

加速度とか操作感覚とかスーパーマリオのジャンプ挙動は素晴らしいね

115 20/03/07(土)16:21:41 No.669074743

>これのジャンプが気持ちよすぎて >他のジャンプが低くて硬い横スクアクションがあんまり面白く感じられなくなってしまった >ワギャンなんかは好きだったかな 魔界村とか悪魔城とか微調整できない典型だったな… 悪魔城は後発で微調整できる様になったしFC版あたりは難しくするためにわざとそうしたとか言われてるけど

116 20/03/07(土)16:21:46 No.669074760

>こんな化け物ハードと戦おうとしたカセットビジョン あいつはそれ以前に一番のヒット作のきこりの与作が無断コピーなのが…

117 20/03/07(土)16:21:58 No.669074806

>ナーシャは大きめのバグも残しまくりだから少人数制じゃないと暴走機関車過ぎる まあデカい体制になったらなったで相応の活躍しそうだけども その辺はタラレバか

118 20/03/07(土)16:21:58 No.669074812

キャラを出す上限があるからキャラと見せかけて背景ブロックにするみたいな手法があるよね

119 20/03/07(土)16:22:17 No.669074886

マリオで革命が起こってロックマンでアクションゲームってジャンルが完成した感ある

120 20/03/07(土)16:22:28 No.669074917

>自作ゲー作ってる人の見てまず気になるのはカメラの移動 >スムーズで違和感ないカメラ移動ってのもちゃんと考えられてるんだな…ってなる アンリアルエンジンで作られた海外のインディーズゲーとかプレイするけどまず酔う

121 20/03/07(土)16:22:43 No.669074959

そういえばマイクロニクスの作品によくある処理落ちみたいな動作はやっぱり根本からプログラム違うのかな

122 20/03/07(土)16:22:45 No.669074964

>カセットビジョン 持ってる奴居たから見物してたけどそりゃ勝てないわってくらいに差があった…

123 20/03/07(土)16:22:51 No.669074986

操作してて気持ちいいって大事だよね

124 20/03/07(土)16:23:00 No.669075016

123はバフデバフとか属性は半分くらいしか機能してないからな…

125 20/03/07(土)16:23:05 No.669075043

>今まで自作に挑戦し絶望する新規を何人も見てきた >「Unityで2Dアクション!」は呪いの言葉だよ >出来るだけ目標ハードルは低くね最初はつまらなくていいから とりあえずマリオくらいのを作ってみようは地獄の入口

126 20/03/07(土)16:23:29 No.669075134

>自作ゲー作ってる人の見てまず気になるのはカメラの移動 スレ画の時代にもキャラは必ずど真ん中でカメラはまったく外れる事なく追尾するってのあるけど あそびが無いと見てて疲れるんだよな…

127 20/03/07(土)16:23:39 No.669075168

これを先にやったせいでロックマンが全く出来ない あのゲームのジャンプが全く合わない

128 20/03/07(土)16:23:40 No.669075176

>とりあえずマリオくらいのを作ってみようは地獄の入口 とりあえずで目指せるものじゃないすぎる…

129 20/03/07(土)16:23:55 No.669075228

>キャラを出す上限があるからキャラと見せかけて背景ブロックにするみたいな手法があるよね 入れない(はずの)場所を背景で済ませてスカスカにした! 数ヶ月後信じられない事態に…!

130 20/03/07(土)16:24:07 No.669075271

ゲームの登竜門みたいな作品だと思ったけどこの門めちゃくちゃ難易度高いのでは…?

131 20/03/07(土)16:24:15 No.669075306

アクションは難しいよね シューティングの方が万倍楽

132 20/03/07(土)16:24:19 No.669075318

カセットビジョンはFC登場の2年前じゃん!

133 20/03/07(土)16:24:20 No.669075326

DQはFC時代の使える文字の制限とかすげえなって一方で なんでSFC以降も未だに文字制限あるんだよ!ってのが不思議でならない

134 20/03/07(土)16:24:26 No.669075346

ロックマンは2と3でジャンプの仕様が全然違ったりする

135 20/03/07(土)16:24:30 No.669075361

同人ゲームで坂道を降りるとキャラがフワーッと浮くゲームたまにない? 落下速度より横移動速度の方が速いからああなるんだろうけど 他のゲームは坂道で足が吸い付くようにわざわざ設定してるんだね

136 20/03/07(土)16:24:36 No.669075395

だからこうして入門では何がなんでもとりあえずSTGを作らせる

137 20/03/07(土)16:24:45 No.669075424

アレなゲームはキーで操作した時のキャラの挙動が上手く言えないけどフワフワしているのがキツイ

138 20/03/07(土)16:24:45 No.669075425

いいかいアクションゲームで最初に目指すべきはマリオじゃない ドンキーコングとかその辺だ

139 20/03/07(土)16:24:57 No.669075459

>マリオで革命が起こってロックマンでアクションゲームってジャンルが完成した感ある ロックマンは巨大なボスを作りたいけど地面が揺れてバグるからそもそも地面をなくすって発想がすげえってなった あとイエローデビル

140 20/03/07(土)16:25:38 No.669075584

先人を超えるのって難しいんだね

141 20/03/07(土)16:25:59 No.669075655

>操作してて気持ちいいって大事だよね 日本のゲーム会社はGUIを蔑ろにしてきてて RPGやアクションのメニュー欄を作る人は大したことない人ばかりがやらせてた MGSみたいにちゃんとそれが得意な人にやらせてたりしたような例外もあるけど基本そうだった そのせいもあって大手がGUIを大事にするソシャゲ隆盛に乗れず対応できなかった

142 20/03/07(土)16:26:10 No.669075705

>操作してて気持ちいいって大事だよね このくらい押せばこのくらい動くのイメージと実動作が一致してるのって実はやるの難しそうだな

143 20/03/07(土)16:26:35 No.669075791

ドンキーコングはFCだとカットされてるけどスタートデモでヒゲのおっさんを上に登らせるんだなってルール理解させてるのが上手い

144 20/03/07(土)16:26:44 No.669075824

助走つけてのジャンプがまた気持ちいい

145 20/03/07(土)16:26:47 No.669075840

本当にジャンプアクションの究極みたいな挙動するからな…

146 20/03/07(土)16:26:54 No.669075874

>ゲームの登竜門みたいな作品だと思ったけどこの門めちゃくちゃ難易度高いのでは…? マリオが登竜門? 馬鹿言っちゃいけないよ

147 20/03/07(土)16:26:59 No.669075890

ジベリはいつまでいて何まで作ってたの?

148 20/03/07(土)16:27:12 No.669075945

足元に床がなかったら空中判定!右を押すとキャラは右にnピクセル移動する!っていうロジックならふわーっとなるのは当然である

149 20/03/07(土)16:27:17 No.669075961

2D特化ならGame maker2がunityよりは作りやすいと評判良いけど 英語のみだったり日本語説明サイトがほぼ無いとかで国内だと空気 そしてなによりエロゲーに使用するのが厳禁

150 20/03/07(土)16:27:32 No.669076016

スレ画はジャンプの計算を加算式でやって処理速度にも優しいのがすごい

151 20/03/07(土)16:27:47 No.669076079

マリオ1は癖があって難しい マリオ3でよくなったと思う

152 20/03/07(土)16:27:49 No.669076099

ツクールでRPG作るのが楽だろうな楽じゃないけど

153 20/03/07(土)16:27:50 No.669076100

>操作してて気持ちいいって大事だよね あとロードが短いと嬉しい 操作できない場面が少ないと更に嬉しい

154 20/03/07(土)16:28:00 No.669076140

地味に気持ちいい要素はマリオが走っている途中に急に反対側に移動しようとするとキャラのドット絵で表現までしてブレーキをかけるところだと思う

155 20/03/07(土)16:28:04 No.669076152

>2D特化ならGame maker2がunityよりは作りやすいと評判良いけど >英語のみだったり日本語説明サイトがほぼ無いとかで国内だと空気 GAIJINがマリオもどきエンジン作ってたのたくさん見たよ… >Game maker2 偽マリオメーカーも作られてたと聞く

156 20/03/07(土)16:28:12 No.669076183

>そのせいもあって大手がGUIを大事にするソシャゲ隆盛に乗れず対応できなかった この辺はパズドラが滅茶苦茶上手くて その後の二匹目のドジョウ狙いの乱造ソシャゲがメニュー画面重過ぎのゴミまみれだったのが象徴的だったけど もう改良かサービス終了で実際に触ることは出来なくて悲しい

157 20/03/07(土)16:28:26 No.669076241

アクションゲームの走りもオープンワールドの走りもFPSの走りも全部任天堂が紫蘇なんだから化け物すぎる

158 20/03/07(土)16:28:33 No.669076263

マリオのジャンプは伸びが気持ちいいと個人的に思う

159 20/03/07(土)16:28:38 No.669076287

空中の操作性は3以降でかなり変わるよね 冷静に考えると空中の操作ってなんだってなるけど

160 20/03/07(土)16:29:03 No.669076352

マリオじゃないけどメニュー画面作ってキャラクター選択させるだけでこんなにも苦労するんだなって頭抱えてるよ俺

161 20/03/07(土)16:29:04 No.669076359

カービィコンサートに行った時にskriknが初代カービィ製作の話ぶっちゃけててへぇーってなった 容量少ないスペック低い中で色々頑張ってた

162 20/03/07(土)16:29:19 No.669076406

漫画描くならまずドラゴンボールやワンピース描いてみようみたいな…

163 20/03/07(土)16:29:23 No.669076420

DQも色々あるんだな >スプライト制限を敢えて無視し、チラつきもさせず表示限界で欠けさせることによる演出も存在する。 >その最たるものが、【第四章 モンバーバラの姉妹】の【エンディング】の出航シーンであろう。 >ただ眺める分にはなんてことのないシーンだが、実はファミコンの機能を弱点を含めて最大限発揮している。 >1画面を上にスクロールさせることで船のBGが下方向に移動しているように見せる >2海のBGを移動に合わせて差し替え続けることで海面が動いていないように見せる >3港の桟橋を途中でBGからスプライトに差し替えた上でマスト部分にスプライトの塊を仕込み、桟橋とマストが重なる際に水平配置数限界によるスプライト欠けで桟橋を消滅させ、あたかも桟橋の上をマストが通過したように見せる >桟橋をスプライトで描く理由については、2の理由でBGを細かく差し替え続けなければならない関係上、桟橋もBGで描くと、ちょっと動かすだけで1マスが海と桟橋の重なった状態となり、発色数が4色を越えてしまう。しかしただスプライトにするだけでは、桟橋がマストの上に表示されてしまうので、敢えてスプライトを欠けさせて整合性を取っている。

164 20/03/07(土)16:29:37 No.669076475

昔のFPSって自動回復がないけど 撃たれるのって回避できないから隠れてるだけで回復できた方がいいな!ってなったのはいつからだろう

165 20/03/07(土)16:29:46 No.669076511

>漫画描くならまずドラゴンボールやワンピース描いてみようみたいな… あぁそりゃ無理だわ…

166 20/03/07(土)16:29:54 No.669076535

面白くなくてよくて真似して作るだけなら今の環境なら楽だけどね

167 20/03/07(土)16:30:13 No.669076616

>アクションゲームの走りもオープンワールドの走りもFPSの走りも全部任天堂が紫蘇なんだから化け物すぎる FPSはなんだ? アクションがスーパーマリオブラザーズでオープンワールドはマリオ64なのは分かるんだけども

168 20/03/07(土)16:30:28 No.669076660

>ジベリはいつまでいて何まで作ってたの? 細かくは知らないけど少なくとも聖剣2まではやってたんじゃなかったか リングコマンドすげぇ!…バグもすげぇ!

169 20/03/07(土)16:30:39 No.669076704

実際にプログラム作る方からしても仕様書以上に凝る必要ねえし…ってとこある 良いゲーム作りたいというより仕事だから言われた通りやってるだけだ特に外注されたやつ

170 20/03/07(土)16:30:56 No.669076767

>FPSはなんだ? なんだろうスーパースコープ?

171 20/03/07(土)16:31:00 No.669076781

気持ちいいジャンプといったらメトロイド どうなってんだあれ

172 20/03/07(土)16:31:26 No.669076873

>細かくは知らないけど少なくとも聖剣2まではやってたんじゃなかったか >リングコマンドすげぇ!…バグもすげぇ! すげえ!の部分が納得しかないバグも

173 20/03/07(土)16:31:29 No.669076883

>昔のFPSって自動回復がないけど >撃たれるのって回避できないから隠れてるだけで回復できた方がいいな!ってなったのはいつからだろう 元祖じゃないかもしれないけど 大きく流れを変えたぐらい印象が強いのはCoDじゃないかな

174 20/03/07(土)16:31:49 No.669076950

悪魔城は攻撃のディレイの重たさも含め程よく難しく作ってあるしマジでやばい死神は中間地点近くて稼ぎできるからかなりバランスいいと思ってる 悪伝は初代やったよね?ぐらいの難易度の底上げされてるから初見で取っ付くのは大変だ面白いけど

175 20/03/07(土)16:32:01 No.669076984

台に登る時の判定も厳密にせずプレイヤーに有利な判定にしたりするよね

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