20/02/05(水)22:41:47 最近ゲ... のスレッド詳細
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20/02/05(水)22:41:47 No.660734877
最近ゲームをやる度に 「果たしてこのゲームは本当に面白いのか?」 と自問自答して面白さを理屈で説明づけられなかった場合そこでプレイを断念してしまう つまらない大人になってしまった
1 20/02/05(水)22:42:48 No.660735201
スレを立てる前にもその自問自答をしてみてはどうか
2 20/02/05(水)22:44:54 No.660735998
面白さって言葉に出来ないもんじゃないのそもそも
3 20/02/05(水)22:45:39 No.660736263
人生にも同じ事が言えます
4 <a href="mailto:sage">20/02/05(水)22:45:43</a> [sage] No.660736287
>スレを立てる前にもその自問自答をしてみてはどうか もちろんそれなりの意図があってスレたててるよ ところでその脊髄反射的なレスは本当に的を射ているのか?
5 20/02/05(水)22:46:19 No.660736515
当たり前のことをドヤ顔で言う奴
6 20/02/05(水)22:48:08 No.660737256
>面白さって言葉に出来ないもんじゃないのそもそも 結構理屈で説明できることは多いと思う 対戦ゲームで勝利する喜びとかパズルを解く達成感とか
7 20/02/05(水)22:49:20 No.660737762
どんなことでも言語化できるほど上等な脳味噌か
8 20/02/05(水)22:53:33 No.660739432
必死こいて理論武装したら理論的につまんないゲームにどハマりして結局あれは時間と脳のリソース無駄にしただけだったなとかよくある
9 20/02/05(水)22:55:45 No.660740180
やってる時は楽しかったはずなのに クリア後思い返すと「なんで俺こんなのにハマってたんだ?」ってなるやつもあるよね そういうゲームは作り方がうまいんだろうな
10 20/02/05(水)22:57:55 No.660740942
クッキークリッカーのゲーム性について説明してくれ
11 20/02/05(水)22:58:40 No.660741223
理屈が先じゃなくて感動を共有したり記録するために理屈があるんじゃないかな
12 20/02/05(水)23:00:18 No.660741792
>クッキークリッカーのゲーム性について説明してくれ 預金通帳の金額が増えていくのが嬉しいように 「自分の数字が増えていく楽しみ」ってのがあると思う 加えて効率化のためのリソース管理要素も僅かながらあるのでその辺もゲーム性だろう
13 20/02/05(水)23:01:44 No.660742293
なんで画像でスレ立てた
14 20/02/05(水)23:02:26 No.660742512
徐々に面白くなっていくんだろうと思ってたらそのまま終わったりする
15 20/02/05(水)23:04:04 No.660743111
カタskri君のパワポ
16 20/02/05(水)23:06:45 No.660744032
このゲームのここが面白いんだ!って具体的に言語化できるとますます楽しくなるってのはあると思う
17 20/02/05(水)23:07:37 No.660744312
そもそも面白いってなんだ
18 20/02/05(水)23:07:56 No.660744436
とりあえずやってみるの精神大事よ やってみなくちゃわからないんだから
19 20/02/05(水)23:08:30 No.660744626
>そもそも面白いってなんだ 童心に帰ることさ
20 20/02/05(水)23:09:01 No.660744816
もはや26年前の文章だけど素晴らしい古典だからぜひ 「パラノイア」のコスティキャンによる「コスティキャンのゲーム論」だよ http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
21 20/02/05(水)23:12:08 No.660745878
例えばコスティキャンのゲーム分析によってクッキークリッカーを説明するなら 「クッキーという資源を使って大量のクッキーを獲得するという目標を掲げている。実質的な制限として『できる限り省力、短時間で大量のクッキー』をというものがあり手持ちのクッキーに基づいてどの施設を買いどのタイミングで投資するか意思決定するゲーム」みたくなるかな
22 20/02/05(水)23:13:57 No.660746508
リソース管理の概念はだいたいの名作ゲームに出てくると思う
23 20/02/05(水)23:14:55 No.660746827
>もはや26年前の文章だけど素晴らしい古典だからぜひ >「パラノイア」のコスティキャンによる「コスティキャンのゲーム論」だよ ちらと読んだだけでもまさに言いたいこと言ってくれてるわ こういう理屈っぽいの大好き!
24 20/02/05(水)23:16:08 No.660747246
リソース管理もスレ画のリスクリターンとほぼ同義だからね 頭使ってる感が楽しい
25 20/02/05(水)23:19:32 No.660748413
ツムツムやってる母ちゃんにも言ってやってくれ
26 20/02/05(水)23:19:38 No.660748447
結構忘れがちなのは情報の部分で 開示されてないならプレイヤーにとっては要素として存在しないも同然というのはゲームに限らずなんか設計するときは重要だと思う
27 20/02/05(水)23:20:11 No.660748635
ただ面白さはゲーム特有のものだけじゃなくてもゲームになることで倍増というか変質するものものあるんじゃないか? たとえば物語は他の媒体でも面白いがゲームになると独特の感動がある
28 20/02/05(水)23:21:45 No.660749140
連打ゲーとかおつかいゲーとか言われる類のゲームはまさに 連打だけで工夫せずクリアできちゃうからゲーム性がない おつかいはプレイヤーの意思に関係ない作業だからゲーム性がない とか悪いところがゲーム性で説明できるよね
29 20/02/05(水)23:22:00 No.660749231
>結構忘れがちなのは情報の部分で >開示されてないならプレイヤーにとっては要素として存在しないも同然というのはゲームに限らずなんか設計するときは重要だと思う マスクデータの取捨選択も大きいよね…いかに面白さにつながる情報を適切に開示できるかとか
30 20/02/05(水)23:22:44 No.660749470
俺は勝ち負けが好きなんじゃねえ!戦うのが好きなんだよおおお! って気持ちでデュエルリンクスやってる
31 20/02/05(水)23:23:13 No.660749635
ゲームの面白さとはなにかを煮詰めて単純化した古典的ゲーム(チェスや将棋とかディプロマシーとか) あたりを一度でも触っておくと死ぬまでいろんな楽しいゲームを掘り当てたいと思う人間としてはアンテナの精度があがって愉快になるかも
32 20/02/05(水)23:23:32 No.660749758
まあプレイヤーの意思決定とその反映の仕方は大事だと思う
33 20/02/05(水)23:25:37 No.660750422
コスティキャン1994年の段階で 「インターネットを単なるゲームをダウンロードする回線としてじゃなくて専用のゲームをデザインしてプレイヤー間で交渉や衝突させたりするインフラとして見たほうが市場価値数百倍違うでしょ」って言ってるのほんとうに慧眼だと思う
34 20/02/05(水)23:25:38 No.660750428
>結構忘れがちなのは情報の部分で >開示されてないならプレイヤーにとっては要素として存在しないも同然というのはゲームに限らずなんか設計するときは重要だと思う 匿名掲示板のレスポンチで相手に無理矢理レッテル貼りするのは 「開示されてない情報は存在しない」に反する行為だから駄目 みたいな考え方にも通づるだろうか?
35 20/02/05(水)23:26:40 No.660750770
ゲーム理論いいよね
36 20/02/05(水)23:26:58 No.660750860
>匿名掲示板のレスポンチで相手に無理矢理レッテル貼りするのは >「開示されてない情報は存在しない」に反する行為だから駄目 >みたいな考え方にも通づるだろうか? レスポンチをゲームとして見るのか…… それなら相手に「は? 俺はハゲてないんですけおおおお」って反論されるリスクのある攻撃とかそういう技になるんじゃねえかな……どうだろう……
37 20/02/05(水)23:27:12 No.660750952
ゲーム理論と ゲーム論は関係ねえ!
38 20/02/05(水)23:27:16 No.660750974
>ゲームの面白さとはなにかを煮詰めて単純化した古典的ゲーム(チェスや将棋とかディプロマシーとか) >あたりを一度でも触っておくと死ぬまでいろんな楽しいゲームを掘り当てたいと思う人間としてはアンテナの精度があがって愉快になるかも 麻雀みたいな運要素が介在するゲームも面白いよね 単純なゲームは面白さを理解するほどに面白い
39 20/02/05(水)23:28:30 No.660751346
>麻雀みたいな運要素が介在するゲームも面白いよね >単純なゲームは面白さを理解するほどに面白い 麻雀はやってることは1手1手はパズルなのに積み重なるとゲームになってるのがすごい良いデザインだと思う
40 20/02/05(水)23:30:32 No.660752057
>ゲーム理論と >ゲーム論は関係ねえ! ゲーム性分析に役立つかもしれないし…
41 20/02/05(水)23:31:23 No.660752353
>プレイヤー間で交渉や衝突させたりするインフラとして見たほうが市場価値数百倍違うでしょ」って言ってるのほんとうに慧眼だと思う 日本では結局そういう方向は流行らなかったからあんまり慧眼とは言えないんじゃねえかな…
42 20/02/05(水)23:31:26 No.660752370
ネトゲ配信見てると人がいる仲のいい人と会えるというのも面白さの根源なのかなと思うときもある
43 20/02/05(水)23:32:19 No.660752686
音やエフェクトもゲームを面白くする要素の一つだよね 成功なら1を失敗なら0を返すってだけじゃここまでハマらないと思う
44 20/02/05(水)23:33:06 No.660752978
>日本では結局そういう方向は流行らなかったからあんまり慧眼とは言えないんじゃねえかな… いやいやいや…… モンハンとイカとポケモンの3作だけで流行らなかったなんて話の反論になるよ……
45 20/02/05(水)23:34:02 No.660753312
>日本では結局そういう方向は流行らなかったからあんまり慧眼とは言えないんじゃねえかな… 個人的に楽しみたい読書体験みたいな楽しみ方は一定数の人気があるからな なにも同席して同じゲームを遊ぶだけが面白さの共有のしかたじゃないという
46 20/02/05(水)23:35:33 No.660753860
>モンハンとイカとポケモンの3作だけで流行らなかったなんて話の反論になるよ…… ネトゲソシャゲブラゲだと対戦要素の大きいゲームは物珍しさで一時期流行っただけで ストレスの方が大きいって判断されて廃れたよ
47 20/02/05(水)23:36:14 No.660754103
>音やエフェクトもゲームを面白くする要素の一つだよね 映像表現とひとつになって面白さがより広がった感はある まあ作る際に映画やアニメといった映像表現のテクニックが身についてないとそれを活かしきれないんだが
48 20/02/05(水)23:36:15 No.660754115
面白いってなんだ?ゲーム性ってなんだ?って話に関しては小難しい本から素人のブログ記事まで 沢山色んな人が意見書いてるから言語化できないものとかそういうわけではない ゲームが人の作ったものである以上 センスある天才が感性のままに作ったらすごい面白いものができちゃいました! …なんてことはなく狙ってそうしてる事がほとんどなわけで
49 20/02/05(水)23:36:28 No.660754175
>ネトゲソシャゲブラゲだと対戦要素の大きいゲームは物珍しさで一時期流行っただけで >ストレスの方が大きいって判断されて廃れたよ そうでない作品もあるのは否定しないけどポケモンの対戦とトレーディング要素(まあインターネット使い出すのは随分あとだけど)は間違いなく世界中を席巻したゲームデザインの一つだと言えるでしょ……
50 20/02/05(水)23:37:07 No.660754400
レベルアップの報酬が好きだからRPGをやるけど裏ボスを倒すためにすごいレベル上げしなきゃならなそうな場合だと冷めてしまう 自分の中で不明瞭だけど労働と対価の許せる線引きがあるんだと思う
51 20/02/05(水)23:38:06 No.660754736
流行り廃れがあるとはいえ「トラビアン」が名作なのは間違いないし「」もハマってたじゃん!
52 20/02/05(水)23:38:19 No.660754815
市場価値数百倍とはとても言えんだろ 市場価値が数割とかなら言っても良いけど
53 20/02/05(水)23:38:27 No.660754873
自分が行ったアクションに反応があるというつまるところガラガラを振る楽しさを忘れてはいけない
54 20/02/05(水)23:39:04 No.660755128
ババ抜きについてのネット記事が面白かったな ババ抜きが「相手の左端のカードを必ず引く」ってルールだったら駆け引きが全くなくつまらないとか
55 20/02/05(水)23:39:18 No.660755204
>市場価値数百倍とはとても言えんだろ >市場価値が数割とかなら言っても良いけど 1994年から見てだぞ!?
56 20/02/05(水)23:39:52 No.660755393
>ネトゲソシャゲブラゲだと対戦要素の大きいゲームは物珍しさで一時期流行っただけで >ストレスの方が大きいって判断されて廃れたよ こういうプレイヤー感の交流方法を模索していたジャンルは徐々にユーザー層ごとに細分化していったと思う 結局MMORPGも対戦型DCGも一定の支持は続いてる一方でフレンドのカスタマイズしたキャラを貸してもらえるだけのソシャゲもあるし
57 20/02/05(水)23:39:56 No.660755425
例えば1レス目の煽り文句がいまいちパンチに欠けるように感じてしまうのは モグラ叩きのようにただ煽ってるだけなのが理由であって もう少しプレイヤーの意思を反映して「面白いスレ画を用意できないくせに面白さを語るんじゃねえよ」くらい言えば説得力が増して少しは面白くなると思う
58 20/02/05(水)23:40:38 No.660755639
>「面白いスレ画を用意できないくせに面白さを語るんじゃねえよ」 スレ落ちる前に鈍器でスレ「」を殴り始めるのやめろ