虹裏img歴史資料館 - imgの文化を学ぶ

ここでは虹裏imgのかなり古い過去ログを閲覧することができます。新しいログはこちらにあります

20/02/05(水)22:41:47 最近ゲ... のスレッド詳細

削除依頼やバグ報告は メールフォーム にお願いします。個人情報、名誉毀損、侵害等については積極的に削除しますので、 メールフォーム より該当URLをご連絡いただけると助かります。

20/02/05(水)22:41:47 No.660734877

最近ゲームをやる度に 「果たしてこのゲームは本当に面白いのか?」 と自問自答して面白さを理屈で説明づけられなかった場合そこでプレイを断念してしまう つまらない大人になってしまった

1 20/02/05(水)22:42:48 No.660735201

スレを立てる前にもその自問自答をしてみてはどうか

2 20/02/05(水)22:44:54 No.660735998

面白さって言葉に出来ないもんじゃないのそもそも

3 20/02/05(水)22:45:39 No.660736263

人生にも同じ事が言えます

4 <a href="mailto:sage">20/02/05(水)22:45:43</a> [sage] No.660736287

>スレを立てる前にもその自問自答をしてみてはどうか もちろんそれなりの意図があってスレたててるよ ところでその脊髄反射的なレスは本当に的を射ているのか?

5 20/02/05(水)22:46:19 No.660736515

当たり前のことをドヤ顔で言う奴

6 20/02/05(水)22:48:08 No.660737256

>面白さって言葉に出来ないもんじゃないのそもそも 結構理屈で説明できることは多いと思う 対戦ゲームで勝利する喜びとかパズルを解く達成感とか

7 20/02/05(水)22:49:20 No.660737762

どんなことでも言語化できるほど上等な脳味噌か

8 20/02/05(水)22:53:33 No.660739432

必死こいて理論武装したら理論的につまんないゲームにどハマりして結局あれは時間と脳のリソース無駄にしただけだったなとかよくある

9 20/02/05(水)22:55:45 No.660740180

やってる時は楽しかったはずなのに クリア後思い返すと「なんで俺こんなのにハマってたんだ?」ってなるやつもあるよね そういうゲームは作り方がうまいんだろうな

10 20/02/05(水)22:57:55 No.660740942

クッキークリッカーのゲーム性について説明してくれ

11 20/02/05(水)22:58:40 No.660741223

理屈が先じゃなくて感動を共有したり記録するために理屈があるんじゃないかな

12 20/02/05(水)23:00:18 No.660741792

>クッキークリッカーのゲーム性について説明してくれ 預金通帳の金額が増えていくのが嬉しいように 「自分の数字が増えていく楽しみ」ってのがあると思う 加えて効率化のためのリソース管理要素も僅かながらあるのでその辺もゲーム性だろう

13 20/02/05(水)23:01:44 No.660742293

なんで画像でスレ立てた

14 20/02/05(水)23:02:26 No.660742512

徐々に面白くなっていくんだろうと思ってたらそのまま終わったりする

15 20/02/05(水)23:04:04 No.660743111

カタskri君のパワポ

16 20/02/05(水)23:06:45 No.660744032

このゲームのここが面白いんだ!って具体的に言語化できるとますます楽しくなるってのはあると思う

17 20/02/05(水)23:07:37 No.660744312

そもそも面白いってなんだ

18 20/02/05(水)23:07:56 No.660744436

とりあえずやってみるの精神大事よ やってみなくちゃわからないんだから

19 20/02/05(水)23:08:30 No.660744626

>そもそも面白いってなんだ 童心に帰ることさ

20 20/02/05(水)23:09:01 No.660744816

もはや26年前の文章だけど素晴らしい古典だからぜひ 「パラノイア」のコスティキャンによる「コスティキャンのゲーム論」だよ http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html

21 20/02/05(水)23:12:08 No.660745878

例えばコスティキャンのゲーム分析によってクッキークリッカーを説明するなら 「クッキーという資源を使って大量のクッキーを獲得するという目標を掲げている。実質的な制限として『できる限り省力、短時間で大量のクッキー』をというものがあり手持ちのクッキーに基づいてどの施設を買いどのタイミングで投資するか意思決定するゲーム」みたくなるかな

22 20/02/05(水)23:13:57 No.660746508

リソース管理の概念はだいたいの名作ゲームに出てくると思う

23 20/02/05(水)23:14:55 No.660746827

>もはや26年前の文章だけど素晴らしい古典だからぜひ >「パラノイア」のコスティキャンによる「コスティキャンのゲーム論」だよ ちらと読んだだけでもまさに言いたいこと言ってくれてるわ こういう理屈っぽいの大好き!

24 20/02/05(水)23:16:08 No.660747246

リソース管理もスレ画のリスクリターンとほぼ同義だからね 頭使ってる感が楽しい

25 20/02/05(水)23:19:32 No.660748413

ツムツムやってる母ちゃんにも言ってやってくれ

26 20/02/05(水)23:19:38 No.660748447

結構忘れがちなのは情報の部分で 開示されてないならプレイヤーにとっては要素として存在しないも同然というのはゲームに限らずなんか設計するときは重要だと思う

27 20/02/05(水)23:20:11 No.660748635

ただ面白さはゲーム特有のものだけじゃなくてもゲームになることで倍増というか変質するものものあるんじゃないか? たとえば物語は他の媒体でも面白いがゲームになると独特の感動がある

28 20/02/05(水)23:21:45 No.660749140

連打ゲーとかおつかいゲーとか言われる類のゲームはまさに 連打だけで工夫せずクリアできちゃうからゲーム性がない おつかいはプレイヤーの意思に関係ない作業だからゲーム性がない とか悪いところがゲーム性で説明できるよね

29 20/02/05(水)23:22:00 No.660749231

>結構忘れがちなのは情報の部分で >開示されてないならプレイヤーにとっては要素として存在しないも同然というのはゲームに限らずなんか設計するときは重要だと思う マスクデータの取捨選択も大きいよね…いかに面白さにつながる情報を適切に開示できるかとか

30 20/02/05(水)23:22:44 No.660749470

俺は勝ち負けが好きなんじゃねえ!戦うのが好きなんだよおおお! って気持ちでデュエルリンクスやってる

31 20/02/05(水)23:23:13 No.660749635

ゲームの面白さとはなにかを煮詰めて単純化した古典的ゲーム(チェスや将棋とかディプロマシーとか) あたりを一度でも触っておくと死ぬまでいろんな楽しいゲームを掘り当てたいと思う人間としてはアンテナの精度があがって愉快になるかも

32 20/02/05(水)23:23:32 No.660749758

まあプレイヤーの意思決定とその反映の仕方は大事だと思う

33 20/02/05(水)23:25:37 No.660750422

コスティキャン1994年の段階で 「インターネットを単なるゲームをダウンロードする回線としてじゃなくて専用のゲームをデザインしてプレイヤー間で交渉や衝突させたりするインフラとして見たほうが市場価値数百倍違うでしょ」って言ってるのほんとうに慧眼だと思う

34 20/02/05(水)23:25:38 No.660750428

>結構忘れがちなのは情報の部分で >開示されてないならプレイヤーにとっては要素として存在しないも同然というのはゲームに限らずなんか設計するときは重要だと思う 匿名掲示板のレスポンチで相手に無理矢理レッテル貼りするのは 「開示されてない情報は存在しない」に反する行為だから駄目 みたいな考え方にも通づるだろうか?

35 20/02/05(水)23:26:40 No.660750770

ゲーム理論いいよね

36 20/02/05(水)23:26:58 No.660750860

>匿名掲示板のレスポンチで相手に無理矢理レッテル貼りするのは >「開示されてない情報は存在しない」に反する行為だから駄目 >みたいな考え方にも通づるだろうか? レスポンチをゲームとして見るのか…… それなら相手に「は? 俺はハゲてないんですけおおおお」って反論されるリスクのある攻撃とかそういう技になるんじゃねえかな……どうだろう……

37 20/02/05(水)23:27:12 No.660750952

ゲーム理論と ゲーム論は関係ねえ!

38 20/02/05(水)23:27:16 No.660750974

>ゲームの面白さとはなにかを煮詰めて単純化した古典的ゲーム(チェスや将棋とかディプロマシーとか) >あたりを一度でも触っておくと死ぬまでいろんな楽しいゲームを掘り当てたいと思う人間としてはアンテナの精度があがって愉快になるかも 麻雀みたいな運要素が介在するゲームも面白いよね 単純なゲームは面白さを理解するほどに面白い

39 20/02/05(水)23:28:30 No.660751346

>麻雀みたいな運要素が介在するゲームも面白いよね >単純なゲームは面白さを理解するほどに面白い 麻雀はやってることは1手1手はパズルなのに積み重なるとゲームになってるのがすごい良いデザインだと思う

40 20/02/05(水)23:30:32 No.660752057

>ゲーム理論と >ゲーム論は関係ねえ! ゲーム性分析に役立つかもしれないし…

41 20/02/05(水)23:31:23 No.660752353

>プレイヤー間で交渉や衝突させたりするインフラとして見たほうが市場価値数百倍違うでしょ」って言ってるのほんとうに慧眼だと思う 日本では結局そういう方向は流行らなかったからあんまり慧眼とは言えないんじゃねえかな…

42 20/02/05(水)23:31:26 No.660752370

ネトゲ配信見てると人がいる仲のいい人と会えるというのも面白さの根源なのかなと思うときもある

43 20/02/05(水)23:32:19 No.660752686

音やエフェクトもゲームを面白くする要素の一つだよね 成功なら1を失敗なら0を返すってだけじゃここまでハマらないと思う

44 20/02/05(水)23:33:06 No.660752978

>日本では結局そういう方向は流行らなかったからあんまり慧眼とは言えないんじゃねえかな… いやいやいや…… モンハンとイカとポケモンの3作だけで流行らなかったなんて話の反論になるよ……

45 20/02/05(水)23:34:02 No.660753312

>日本では結局そういう方向は流行らなかったからあんまり慧眼とは言えないんじゃねえかな… 個人的に楽しみたい読書体験みたいな楽しみ方は一定数の人気があるからな なにも同席して同じゲームを遊ぶだけが面白さの共有のしかたじゃないという

46 20/02/05(水)23:35:33 No.660753860

>モンハンとイカとポケモンの3作だけで流行らなかったなんて話の反論になるよ…… ネトゲソシャゲブラゲだと対戦要素の大きいゲームは物珍しさで一時期流行っただけで ストレスの方が大きいって判断されて廃れたよ

47 20/02/05(水)23:36:14 No.660754103

>音やエフェクトもゲームを面白くする要素の一つだよね 映像表現とひとつになって面白さがより広がった感はある まあ作る際に映画やアニメといった映像表現のテクニックが身についてないとそれを活かしきれないんだが

48 20/02/05(水)23:36:15 No.660754115

面白いってなんだ?ゲーム性ってなんだ?って話に関しては小難しい本から素人のブログ記事まで 沢山色んな人が意見書いてるから言語化できないものとかそういうわけではない ゲームが人の作ったものである以上 センスある天才が感性のままに作ったらすごい面白いものができちゃいました! …なんてことはなく狙ってそうしてる事がほとんどなわけで

49 20/02/05(水)23:36:28 No.660754175

>ネトゲソシャゲブラゲだと対戦要素の大きいゲームは物珍しさで一時期流行っただけで >ストレスの方が大きいって判断されて廃れたよ そうでない作品もあるのは否定しないけどポケモンの対戦とトレーディング要素(まあインターネット使い出すのは随分あとだけど)は間違いなく世界中を席巻したゲームデザインの一つだと言えるでしょ……

50 20/02/05(水)23:37:07 No.660754400

レベルアップの報酬が好きだからRPGをやるけど裏ボスを倒すためにすごいレベル上げしなきゃならなそうな場合だと冷めてしまう 自分の中で不明瞭だけど労働と対価の許せる線引きがあるんだと思う

51 20/02/05(水)23:38:06 No.660754736

流行り廃れがあるとはいえ「トラビアン」が名作なのは間違いないし「」もハマってたじゃん!

52 20/02/05(水)23:38:19 No.660754815

市場価値数百倍とはとても言えんだろ 市場価値が数割とかなら言っても良いけど

53 20/02/05(水)23:38:27 No.660754873

自分が行ったアクションに反応があるというつまるところガラガラを振る楽しさを忘れてはいけない

54 20/02/05(水)23:39:04 No.660755128

ババ抜きについてのネット記事が面白かったな ババ抜きが「相手の左端のカードを必ず引く」ってルールだったら駆け引きが全くなくつまらないとか

55 20/02/05(水)23:39:18 No.660755204

>市場価値数百倍とはとても言えんだろ >市場価値が数割とかなら言っても良いけど 1994年から見てだぞ!?

56 20/02/05(水)23:39:52 No.660755393

>ネトゲソシャゲブラゲだと対戦要素の大きいゲームは物珍しさで一時期流行っただけで >ストレスの方が大きいって判断されて廃れたよ こういうプレイヤー感の交流方法を模索していたジャンルは徐々にユーザー層ごとに細分化していったと思う 結局MMORPGも対戦型DCGも一定の支持は続いてる一方でフレンドのカスタマイズしたキャラを貸してもらえるだけのソシャゲもあるし

57 20/02/05(水)23:39:56 No.660755425

例えば1レス目の煽り文句がいまいちパンチに欠けるように感じてしまうのは モグラ叩きのようにただ煽ってるだけなのが理由であって もう少しプレイヤーの意思を反映して「面白いスレ画を用意できないくせに面白さを語るんじゃねえよ」くらい言えば説得力が増して少しは面白くなると思う

58 20/02/05(水)23:40:38 No.660755639

>「面白いスレ画を用意できないくせに面白さを語るんじゃねえよ」 スレ落ちる前に鈍器でスレ「」を殴り始めるのやめろ

↑Top