虹裏img歴史資料館

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20/02/04(火)22:51:54 変数が…... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1580824314330.jpg 20/02/04(火)22:51:54 No.660492510

変数が…変数が多い!

1 20/02/04(火)23:02:28 No.660496053

自分で定義したんだろ責任持てよ

2 20/02/04(火)23:03:12 No.660496288

管理能力はゲーム制作に必須だぞ…

3 20/02/04(火)23:03:58 No.660496575

timer timer_a timer_b

4 20/02/04(火)23:04:10 No.660496648

いいかintでiとnだけは作るなよ!

5 20/02/04(火)23:05:35 No.660497137

メンバが多いならクラスを新しく作って分割するんだ

6 20/02/04(火)23:06:39 No.660497511

変数名は多少長くても一目で用途が分かるようにするんだぞ

7 20/02/04(火)23:06:43 No.660497533

見よう見まねで宣言したstatic変数がどこからでもアクセスできてこれは…楽ちん…

8 20/02/04(火)23:06:49 No.660497566

というか作る前に使う変数だいたい分かってるだろ管理表作っとけよ

9 20/02/04(火)23:08:16 No.660498059

全部publicにしよう

10 20/02/04(火)23:09:36 No.660498515

ローマ字読みで全然いいんだ

11 20/02/04(火)23:10:29 No.660498816

nCount1 nCount2 strName

12 20/02/04(火)23:11:13 No.660499094

宣言した時いちいちコメント付ける 付けてても分からなくなる

13 20/02/04(火)23:12:13 No.660499403

Unityの使い方知るだけじゃなくてコーディングのいろはを学ばねばならんのがつらい楽しい

14 20/02/04(火)23:12:17 No.660499422

// 処理001-0001の関数 public static void PubFncTNK001F0001()

15 20/02/04(火)23:13:08 No.660499733

自作ゲーのためにUML書く人とかどれぐらいいるんだろうか

16 20/02/04(火)23:13:25 No.660499814

大抵public staticが最適解なんだ

17 20/02/04(火)23:14:18 No.660500173

newするのだるい usingするのだるい

18 20/02/04(火)23:14:42 No.660500338

なんなのゲーム作る「」はstaticおじさんばっかりなの

19 20/02/04(火)23:15:11 No.660500496

変数の名前って小文字で始めるのがお約束なんかな

20 20/02/04(火)23:15:12 No.660500502

force(運動させる力) power(ゲームシステム上の力) strength(判定の強度) とかやっててごっちゃになるのいいよねよくない

21 20/02/04(火)23:16:04 No.660500811

publicにするとエディタから操作できるのいいよね!

22 20/02/04(火)23:17:38 No.660501317

[SerializeField]・・・長い public・・・短い!

23 20/02/04(火)23:18:42 No.660501653

>変数の名前って小文字で始めるのがお約束なんかな C#は変数名は小文字スタート それ以外(プロパティ含む)は大文字スタートだったと思う

24 20/02/04(火)23:18:57 No.660501727

>[SerializeField]・・・長い >public・・・短い! まじでこの認識でしかないけど俺大丈夫?

25 20/02/04(火)23:20:15 No.660502148

プログラマーは変数名を考えるために類語辞典持っとけって物の本に書いてあった

26 20/02/04(火)23:20:59 No.660502371

ゲーム作ってみたいんだけどどうすればいいのか最初がわからない

27 20/02/04(火)23:21:08 No.660502423

isNotTrue

28 20/02/04(火)23:22:10 No.660502714

>ゲーム作ってみたいんだけどどうすればいいのか最初がわからない 本気でやる気あるならunity公式行って2DSTGのチュートリアルちゃんとやれば 横スクくらいなら作れるようになる

29 20/02/04(火)23:22:12 No.660502728

>ゲーム作ってみたいんだけどどうすればいいのか最初がわからない Unityをインストールしてプロジェクトを作る

30 20/02/04(火)23:23:35 No.660503180

>プログラマーは変数名を考えるために類語辞典持っとけって物の本に書いてあった 紙じゃなくてもこれあるで https://www.thesaurus.com/

31 20/02/04(火)23:24:01 No.660503327

一人で作ってて全部理解してるなら全部publicでもいいのよ…

32 20/02/04(火)23:24:14 No.660503394

デバッグで地獄を見るのでpublic変数は極力使わない

33 20/02/04(火)23:24:43 No.660503568

最初に1000個用意して・・・

34 20/02/04(火)23:28:20 No.660504766

>一人で作ってて全部理解してるなら全部publicでもいいのよ… 間が空いて忘れた結果地獄を見るやつ!

35 20/02/04(火)23:28:39 No.660504869

メソッド名はできるだけ動詞にしてね

36 20/02/04(火)23:30:22 No.660505411

>プログラマーは変数名を考えるために類語辞典持っとけって物の本に書いてあった >紙じゃなくてもこれあるで >https://www.thesaurus.com/ こっちのが良いっすよ https://codic.jp/engine

37 20/02/04(火)23:30:29 No.660505446

>一人で作ってて全部理解してるなら全部publicでもいいのよ… 問題は今コードを書いている自分と将来コードを読む自分は全くの別人だということだ

38 20/02/04(火)23:31:47 No.660505863

>ゲーム作ってみたいんだけどどうすればいいのか最初がわからない 作りたいゲームとかどこで発表したいのかによる

39 20/02/04(火)23:32:51 No.660506196

最初から2バイト文字の名前つければ読みやすいぜ

40 20/02/04(火)23:35:03 No.660506854

Serializeは初心者にはかなり厳しいと思う これがUnityの敷居をめっちゃ上げてる

41 20/02/04(火)23:35:20 No.660506949

短くてよくわからない変数付けるくらいなら長くてもわかりやすい変数を付けるんだぞ

42 20/02/04(火)23:36:38 No.660507384

別のGameObject同士を連携させるのに便利すぎるんだよなstatic変数

43 20/02/04(火)23:37:02 No.660507524

int teki_HP float ugokuyuka_SPEED bool tobira_A

44 20/02/04(火)23:37:17 No.660507605

DIコンテナをよく理解していない

45 20/02/04(火)23:37:19 No.660507613

codicはブラウザに検索エンジンとして登録してポンと訳が出てきた時期には使ってた覚えがある

46 20/02/04(火)23:37:50 No.660507812

>bool tobira_A どっちが開閉かわかんなくなるやつだこれ

47 20/02/04(火)23:39:17 No.660508288

配列変数は1次元配列しか使ったことない

48 20/02/04(火)23:39:44 No.660508445

ゲームプログラミングはオブジェクト指向のありがたみめっちゃ分かるよね そのへんの業務プログラムだとせいぜい構造化くらいまでで十分な気がしてくる

49 20/02/04(火)23:40:08 No.660508582

>>bool tobira_A >どっちが開閉かわかんなくなるやつだこれ tobira_openにすべきかな…?

50 20/02/04(火)23:40:53 No.660508804

IsDoorOpenedで良くない?

51 20/02/04(火)23:40:54 No.660508808

>一人で作ってて全部理解してるなら全部publicでもいいのよ… unityに関してはアセット使いまくるならちゃんと管理してた方が良い気がする…

52 20/02/04(火)23:41:21 No.660508958

>isDoorOpenedで良くない?

53 20/02/04(火)23:41:23 No.660508970

>https://codic.jp/engine やだ便利…

54 20/02/04(火)23:41:42 No.660509063

シングルトン最高 あれこれってグローバル変数と変わらないのでは…

55 20/02/04(火)23:41:52 No.660509116

どいつが入力キー受け付けるとかシーン遷移は誰の仕事なのかとか決めるためにはUMLって奴を勉強すればいいのか

56 20/02/04(火)23:42:08 No.660509212

>bDoorOpenedで良くない?

57 20/02/04(火)23:42:27 No.660509296

というか常道としてはDoorクラスを作ってisOpenプロパティを入れるとかじゃないか

58 20/02/04(火)23:42:37 No.660509344

消えな!ハンガリアンのオイラ!

59 20/02/04(火)23:42:59 No.660509452

後で見返した時単語意味忘れちゃって手間がかかる可能性があるからローマ字変数もアリだと思うんだ

60 20/02/04(火)23:42:59 No.660509454

>DIコンテナをよく理解していない 無理して使う必要はない

61 20/02/04(火)23:43:50 No.660509702

[SerializeField] を覚えてからこればかり使ってる

62 20/02/04(火)23:44:00 No.660509752

管理が大変なら自分でエディタ拡張すればいいじゃない 気がついたらゲーム開発そっちのけで拡張してる…

63 20/02/04(火)23:44:41 No.660509987

switchのおしごとでまた触る羽目になりそうだけど数年くらいやってないからちょっと自信がない… 2D周りが凄く面倒だった覚えがあるけど今は公式のサポートでかなりましになってるんだっけ?

64 20/02/04(火)23:45:15 No.660510154

>どいつが入力キー受け付けるとかシーン遷移は誰の仕事なのかとか決めるためにはUMLって奴を勉強すればいいのか UMLは飽くまで複数人で共有するプログラムの設計書だから要らないと思うなら書く必要はない クラス設計は結局はセンスの問題で自分一人だけで作るなら自分にとって分かりやすい設計にすればいい

65 20/02/04(火)23:45:19 No.660510172

Unityはコンポーネント指向だからそんなノリで部品をつくって組み立てていけばいい

66 20/02/04(火)23:46:46 No.660510598

>列挙型で良くない?

67 20/02/04(火)23:47:01 No.660510677

いつの時代に触ってたのか知らないけど普通に2Dゲーは作りやすくなってるよ

68 20/02/04(火)23:47:55 No.660510969

別に列挙型じゃなくてもいいだろって物でもつい列挙型にしちゃう ゲームと相性抜群だよね

69 20/02/04(火)23:48:19 No.660511104

今は2Dでタイルマップとかできて楽よねUnity

70 20/02/04(火)23:49:38 No.660511522

どうせ俺しか見ないんだし自分にだけわかる名前にすりゃいいぜー! えっなんだこの変数……

71 20/02/04(火)23:49:52 No.660511598

列挙型はいい インスペクターでもプルダウンメニューになってくれてありがたい

72 20/02/04(火)23:50:05 No.660511655

うんこして戻ってきたらそいつは別人だぞ

73 20/02/04(火)23:50:13 No.660511684

だからコメントを書けとあれほと

74 20/02/04(火)23:50:22 No.660511753

未来の自分に分かってもらえれば何だっていいんだ

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