ここでは虹裏imgのかなり古い過去ログを閲覧することができます。
20/02/04(火)22:51:54 No.660492510
変数が…変数が多い!
1 20/02/04(火)23:02:28 No.660496053
自分で定義したんだろ責任持てよ
2 20/02/04(火)23:03:12 No.660496288
管理能力はゲーム制作に必須だぞ…
3 20/02/04(火)23:03:58 No.660496575
timer timer_a timer_b
4 20/02/04(火)23:04:10 No.660496648
いいかintでiとnだけは作るなよ!
5 20/02/04(火)23:05:35 No.660497137
メンバが多いならクラスを新しく作って分割するんだ
6 20/02/04(火)23:06:39 No.660497511
変数名は多少長くても一目で用途が分かるようにするんだぞ
7 20/02/04(火)23:06:43 No.660497533
見よう見まねで宣言したstatic変数がどこからでもアクセスできてこれは…楽ちん…
8 20/02/04(火)23:06:49 No.660497566
というか作る前に使う変数だいたい分かってるだろ管理表作っとけよ
9 20/02/04(火)23:08:16 No.660498059
全部publicにしよう
10 20/02/04(火)23:09:36 No.660498515
ローマ字読みで全然いいんだ
11 20/02/04(火)23:10:29 No.660498816
nCount1 nCount2 strName
12 20/02/04(火)23:11:13 No.660499094
宣言した時いちいちコメント付ける 付けてても分からなくなる
13 20/02/04(火)23:12:13 No.660499403
Unityの使い方知るだけじゃなくてコーディングのいろはを学ばねばならんのがつらい楽しい
14 20/02/04(火)23:12:17 No.660499422
// 処理001-0001の関数 public static void PubFncTNK001F0001()
15 20/02/04(火)23:13:08 No.660499733
自作ゲーのためにUML書く人とかどれぐらいいるんだろうか
16 20/02/04(火)23:13:25 No.660499814
大抵public staticが最適解なんだ
17 20/02/04(火)23:14:18 No.660500173
newするのだるい usingするのだるい
18 20/02/04(火)23:14:42 No.660500338
なんなのゲーム作る「」はstaticおじさんばっかりなの
19 20/02/04(火)23:15:11 No.660500496
変数の名前って小文字で始めるのがお約束なんかな
20 20/02/04(火)23:15:12 No.660500502
force(運動させる力) power(ゲームシステム上の力) strength(判定の強度) とかやっててごっちゃになるのいいよねよくない
21 20/02/04(火)23:16:04 No.660500811
publicにするとエディタから操作できるのいいよね!
22 20/02/04(火)23:17:38 No.660501317
[SerializeField]・・・長い public・・・短い!
23 20/02/04(火)23:18:42 No.660501653
>変数の名前って小文字で始めるのがお約束なんかな C#は変数名は小文字スタート それ以外(プロパティ含む)は大文字スタートだったと思う
24 20/02/04(火)23:18:57 No.660501727
>[SerializeField]・・・長い >public・・・短い! まじでこの認識でしかないけど俺大丈夫?
25 20/02/04(火)23:20:15 No.660502148
プログラマーは変数名を考えるために類語辞典持っとけって物の本に書いてあった
26 20/02/04(火)23:20:59 No.660502371
ゲーム作ってみたいんだけどどうすればいいのか最初がわからない
27 20/02/04(火)23:21:08 No.660502423
isNotTrue
28 20/02/04(火)23:22:10 No.660502714
>ゲーム作ってみたいんだけどどうすればいいのか最初がわからない 本気でやる気あるならunity公式行って2DSTGのチュートリアルちゃんとやれば 横スクくらいなら作れるようになる
29 20/02/04(火)23:22:12 No.660502728
>ゲーム作ってみたいんだけどどうすればいいのか最初がわからない Unityをインストールしてプロジェクトを作る
30 20/02/04(火)23:23:35 No.660503180
>プログラマーは変数名を考えるために類語辞典持っとけって物の本に書いてあった 紙じゃなくてもこれあるで https://www.thesaurus.com/
31 20/02/04(火)23:24:01 No.660503327
一人で作ってて全部理解してるなら全部publicでもいいのよ…
32 20/02/04(火)23:24:14 No.660503394
デバッグで地獄を見るのでpublic変数は極力使わない
33 20/02/04(火)23:24:43 No.660503568
最初に1000個用意して・・・
34 20/02/04(火)23:28:20 No.660504766
>一人で作ってて全部理解してるなら全部publicでもいいのよ… 間が空いて忘れた結果地獄を見るやつ!
35 20/02/04(火)23:28:39 No.660504869
メソッド名はできるだけ動詞にしてね
36 20/02/04(火)23:30:22 No.660505411
>プログラマーは変数名を考えるために類語辞典持っとけって物の本に書いてあった >紙じゃなくてもこれあるで >https://www.thesaurus.com/ こっちのが良いっすよ https://codic.jp/engine
37 20/02/04(火)23:30:29 No.660505446
>一人で作ってて全部理解してるなら全部publicでもいいのよ… 問題は今コードを書いている自分と将来コードを読む自分は全くの別人だということだ
38 20/02/04(火)23:31:47 No.660505863
>ゲーム作ってみたいんだけどどうすればいいのか最初がわからない 作りたいゲームとかどこで発表したいのかによる
39 20/02/04(火)23:32:51 No.660506196
最初から2バイト文字の名前つければ読みやすいぜ
40 20/02/04(火)23:35:03 No.660506854
Serializeは初心者にはかなり厳しいと思う これがUnityの敷居をめっちゃ上げてる
41 20/02/04(火)23:35:20 No.660506949
短くてよくわからない変数付けるくらいなら長くてもわかりやすい変数を付けるんだぞ
42 20/02/04(火)23:36:38 No.660507384
別のGameObject同士を連携させるのに便利すぎるんだよなstatic変数
43 20/02/04(火)23:37:02 No.660507524
int teki_HP float ugokuyuka_SPEED bool tobira_A
44 20/02/04(火)23:37:17 No.660507605
DIコンテナをよく理解していない
45 20/02/04(火)23:37:19 No.660507613
codicはブラウザに検索エンジンとして登録してポンと訳が出てきた時期には使ってた覚えがある
46 20/02/04(火)23:37:50 No.660507812
>bool tobira_A どっちが開閉かわかんなくなるやつだこれ
47 20/02/04(火)23:39:17 No.660508288
配列変数は1次元配列しか使ったことない
48 20/02/04(火)23:39:44 No.660508445
ゲームプログラミングはオブジェクト指向のありがたみめっちゃ分かるよね そのへんの業務プログラムだとせいぜい構造化くらいまでで十分な気がしてくる
49 20/02/04(火)23:40:08 No.660508582
>>bool tobira_A >どっちが開閉かわかんなくなるやつだこれ tobira_openにすべきかな…?
50 20/02/04(火)23:40:53 No.660508804
IsDoorOpenedで良くない?
51 20/02/04(火)23:40:54 No.660508808
>一人で作ってて全部理解してるなら全部publicでもいいのよ… unityに関してはアセット使いまくるならちゃんと管理してた方が良い気がする…
52 20/02/04(火)23:41:21 No.660508958
>isDoorOpenedで良くない?
53 20/02/04(火)23:41:23 No.660508970
>https://codic.jp/engine やだ便利…
54 20/02/04(火)23:41:42 No.660509063
シングルトン最高 あれこれってグローバル変数と変わらないのでは…
55 20/02/04(火)23:41:52 No.660509116
どいつが入力キー受け付けるとかシーン遷移は誰の仕事なのかとか決めるためにはUMLって奴を勉強すればいいのか
56 20/02/04(火)23:42:08 No.660509212
>bDoorOpenedで良くない?
57 20/02/04(火)23:42:27 No.660509296
というか常道としてはDoorクラスを作ってisOpenプロパティを入れるとかじゃないか
58 20/02/04(火)23:42:37 No.660509344
消えな!ハンガリアンのオイラ!
59 20/02/04(火)23:42:59 No.660509452
後で見返した時単語意味忘れちゃって手間がかかる可能性があるからローマ字変数もアリだと思うんだ
60 20/02/04(火)23:42:59 No.660509454
>DIコンテナをよく理解していない 無理して使う必要はない
61 20/02/04(火)23:43:50 No.660509702
[SerializeField] を覚えてからこればかり使ってる
62 20/02/04(火)23:44:00 No.660509752
管理が大変なら自分でエディタ拡張すればいいじゃない 気がついたらゲーム開発そっちのけで拡張してる…
63 20/02/04(火)23:44:41 No.660509987
switchのおしごとでまた触る羽目になりそうだけど数年くらいやってないからちょっと自信がない… 2D周りが凄く面倒だった覚えがあるけど今は公式のサポートでかなりましになってるんだっけ?
64 20/02/04(火)23:45:15 No.660510154
>どいつが入力キー受け付けるとかシーン遷移は誰の仕事なのかとか決めるためにはUMLって奴を勉強すればいいのか UMLは飽くまで複数人で共有するプログラムの設計書だから要らないと思うなら書く必要はない クラス設計は結局はセンスの問題で自分一人だけで作るなら自分にとって分かりやすい設計にすればいい
65 20/02/04(火)23:45:19 No.660510172
Unityはコンポーネント指向だからそんなノリで部品をつくって組み立てていけばいい
66 20/02/04(火)23:46:46 No.660510598
>列挙型で良くない?
67 20/02/04(火)23:47:01 No.660510677
いつの時代に触ってたのか知らないけど普通に2Dゲーは作りやすくなってるよ
68 20/02/04(火)23:47:55 No.660510969
別に列挙型じゃなくてもいいだろって物でもつい列挙型にしちゃう ゲームと相性抜群だよね
69 20/02/04(火)23:48:19 No.660511104
今は2Dでタイルマップとかできて楽よねUnity
70 20/02/04(火)23:49:38 No.660511522
どうせ俺しか見ないんだし自分にだけわかる名前にすりゃいいぜー! えっなんだこの変数……
71 20/02/04(火)23:49:52 No.660511598
列挙型はいい インスペクターでもプルダウンメニューになってくれてありがたい
72 20/02/04(火)23:50:05 No.660511655
うんこして戻ってきたらそいつは別人だぞ
73 20/02/04(火)23:50:13 No.660511684
だからコメントを書けとあれほと
74 20/02/04(火)23:50:22 No.660511753
未来の自分に分かってもらえれば何だっていいんだ