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19/09/22(日)04:31:10 キタ━━━━━... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1569094270374.jpg 19/09/22(日)04:31:10 No.624635199

キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

1 19/09/22(日)04:32:58 No.624635317

なんとか自動化出来ないもんですかねこれ…

2 19/09/22(日)04:34:52 No.624635438

将来いつかはそうなるだろうが遠い事だろう

3 19/09/22(日)04:35:33 No.624635486

二次元の味と正しい計算のせめぎ合い

4 19/09/22(日)04:35:43 No.624635494

修正後見ると二次元の絵って結構平面的なんだなあ

5 19/09/22(日)04:36:01 No.624635513

ディープラーニングで修正前と修正後のデータで学習するとかするんだろうか?

6 19/09/22(日)04:36:09 No.624635524

修正前はそもそも鼻とかちょっとおかしくないか 横向きに合わせてるのかい

7 19/09/22(日)04:38:41 No.624635682

まってください二次元の味だって計算できるのでは?

8 19/09/22(日)04:39:23 No.624635737

昔やったアニメだと右にカメラ入ったら奥の方の右目が細くなったりとか ある程度は組み込んでたな

9 19/09/22(日)04:43:25 No.624635975

ほんとは顎のあおりは上の方が良いと思う

10 19/09/22(日)04:45:06 No.624636068

顎のあおりは上だとゴツく見えちゃうから修正したってことかな?

11 19/09/22(日)04:45:48 No.624636111

どうりでちゃんとアニメアニメしてると思った でも早回し表現はどうかと思った

12 19/09/22(日)04:46:18 No.624636141

>ほんとは顎のあおりは上の方が良いと思う CG感が出過ぎちゃうからなんだろうな…

13 19/09/22(日)04:46:45 No.624636161

真ん中のやつはモデリングの時点でもっとやれることがあったんでは

14 19/09/22(日)04:47:41 No.624636210

でも修正前提ならモデル自体はかなりやっつけで修正しやすい構造にしとくって手もありそう

15 19/09/22(日)04:47:45 No.624636212

>なんとか自動化出来ないもんですかねこれ… 宝石の国のアニメ作ってた所はある程度カメラの角度に合わせて 自動的に顔をモーフするアドオンとか使ってた

16 19/09/22(日)04:52:27 No.624636409

わりとCGのアニメーターとかは自分でスクリプトだの組めるのが居るので そういうタイプは自分のやりがちな作業をある程度自動化してたりする 但しあんま汎用的にはならない

17 19/09/22(日)04:53:32 No.624636462

計算が正し過ぎるって何か凄いワードだな

18 19/09/22(日)04:54:45 No.624636529

計算が正しすぎるっていうかまだ二次元の味を出す正しい計算がわかっていないってことなのかな

19 19/09/22(日)04:54:54 No.624636538

>計算が正し過ぎるって何か凄いワードだな 機械にはディフォルメっていうか二次元の嘘がわからないからな!

20 19/09/22(日)04:55:54 No.624636580

中と右みるに顔の下半分のモデルが悪くない?

21 19/09/22(日)04:56:15 No.624636596

真ん中以外はそこまで変だとは感じない

22 19/09/22(日)04:56:15 No.624636597

>>計算が正し過ぎるって何か凄いワードだな >機械にはディフォルメっていうか二次元の嘘がわからないからな! 「機械には○○はわからない」は技術の進歩で解決されるし…

23 19/09/22(日)04:56:58 No.624636631

例えばあり得ない服の食い込みのシワとかは3Dじゃ無理ってことか

24 19/09/22(日)04:57:50 No.624636671

キャラメイクと実際のプレイキャラがなんか違うのってこれのせいなのかな

25 19/09/22(日)04:58:02 No.624636683

>例えばあり得ない服の食い込みのシワとかは3Dじゃ無理ってことか それはモデリングでどうともなるよ

26 19/09/22(日)04:58:28 No.624636702

上段左は悪くなく見える

27 19/09/22(日)05:00:12 No.624636783

どこまでモデリングの範疇に出来るんだろう

28 19/09/22(日)05:00:16 No.624636785

リアルチックのデザインならこういうアングルの崩れ起こらないのだろうか

29 19/09/22(日)05:00:21 No.624636786

カスメとかコイカツとかいじってるとこういうののもどかしさがめっちゃわかるぞ

30 19/09/22(日)05:00:46 No.624636803

どういう理屈で上の現象が起きるのか分からない フィギュアでも別に角度によって上のようにはならんだろうし

31 19/09/22(日)05:02:00 No.624636850

上段中央って別にこれが正しいってわけじゃないよね? 手持ちのフィギュアを斜め下から見てもこんな輪郭にはなんないんだけど…

32 19/09/22(日)05:02:52 No.624636883

>どういう理屈で上の現象が起きるのか分からない >フィギュアでも別に角度によって上のようにはならんだろうし そう言われてみればフィギュアってすごいな…

33 19/09/22(日)05:02:59 No.624636887

>キャラメイクと実際のプレイキャラがなんか違うのってこれのせいなのかな それは殆どの場合はLODという仕組みのせいだ カメラ距離によって3Dモデルをローポリに切り替えることで描画負荷を軽くする機能なんだけど ポリゴン数を削減するわけだからアップと通常プレイ時の引きでどうしてもギャップが出る ある程度対策することも出来るけど手間がかかる

34 19/09/22(日)05:03:35 No.624636917

>どういう理屈で上の現象が起きるのか分からない >フィギュアでも別に角度によって上のようにはならんだろうし いくつかレスあるけど元のモデルがあまり上手くない

35 19/09/22(日)05:03:37 No.624636921

確かに真ん中はおかしいかも こんなんなるんだ

36 19/09/22(日)05:04:23 No.624636955

フィギュア職人を3Dアニメーターにすれば!

37 19/09/22(日)05:04:28 No.624636963

フィギュアの顔が一番難しいと言われてるゆえんがこれだ 極力破綻しないように原型師さんが毎回死ぬほど気ぃ使って調整してくれてるんだ

38 19/09/22(日)05:04:32 No.624636966

>上段中央って別にこれが正しいってわけじゃないよね? >手持ちのフィギュアを斜め下から見てもこんな輪郭にはなんないんだけど… 立体的には正しいけど求める結果とは異なるって話だ まあもう既に言ってる人結構いるけど元々の3Dモデルもうちょっと頑張れるだろとは思うが

39 19/09/22(日)05:05:03 No.624636990

正面向いた時にキャラデザの堀口絵を忠実に再現するとほっぺの位置調整するためにこうなるみたいなことなのかな真ん中

40 19/09/22(日)05:05:09 No.624636993

やっぱりフル3DCGアニメって思ったより工程省力化できないんじゃ…

41 19/09/22(日)05:06:43 No.624637044

そういえばフィギュアってどうやって作ってるん? 粘土?それともモデリングソフトとか?

42 19/09/22(日)05:06:57 No.624637053

>やっぱりフル3DCGアニメって思ったより工程省力化できないんじゃ… リアル調ならモーキャプやらフルスキャンで楽できるけどアニメは…

43 19/09/22(日)05:07:11 No.624637061

フィギュアだってすべての角度から見て原作の絵通りってわけではないってことだよ フィギュアの場合は動かせないから極力ギャップが少ないように原型師が調整しているけど これは3Dデータだから見る角度に合わせて逐一調整してるってこと

44 19/09/22(日)05:09:12 No.624637134

下ぶくれ…ではなく何ていうんだろうこの顔 シャクレでもないし…なんか変な顔!

45 19/09/22(日)05:09:14 No.624637136

絵柄によって調整の仕方がぜんっぜん違うからなあ…マジで大変なのよ二次元のウソを三次元に出力すんの…

46 19/09/22(日)05:09:32 No.624637149

フィギュアはあごを引いてアオリの角度を見せない工夫がされてる物が多い気がする

47 19/09/22(日)05:10:09 No.624637169

ほっぺた大きく張り出したタイプのキャラデザは3Dやフィギュア界では実際鬼門

48 19/09/22(日)05:11:37 No.624637215

ただでさえ難しい立体に動きが加わるのだから大変

49 19/09/22(日)05:12:09 No.624637237

これモデル作る段階の話じゃなくて1カットごとに修正入れてるってこと…?

50 19/09/22(日)05:12:51 No.624637254

CGアニメなのに堀口にキャラデ頼んだのが悪かったんじゃ…?

51 19/09/22(日)05:13:28 No.624637277

>そういえばフィギュアってどうやって作ってるん? >粘土?それともモデリングソフトとか? アナログで作ってる人もいるしデジタルで作ってる人もいるよ

52 19/09/22(日)05:14:57 No.624637334

顎の修正はパラメータ化する方法がある 形が変形するスライダーを用意してカットごとにその項目を動かして調整 手間っちゃ手間だけど作画よりは誰でもやれて大分楽

53 19/09/22(日)05:15:40 No.624637355

https://www.4gamer.net/games/472/G047266/20190913185/ 前もそうだったからもしかしてと言われてたら本当に手作業のままだったギルティ新作!

54 19/09/22(日)05:16:28 No.624637387

スレ画の映画の堀口絵再現度は凄かった セルと3Dの見分けがもうつかない

55 19/09/22(日)05:17:00 No.624637400

絵でやってる二次元の嘘を3DCGは表現できない

56 19/09/22(日)05:17:18 No.624637417

ジャンプ+でやってるやつか あれ3Dだったのか

57 19/09/22(日)05:19:01 No.624637475

>https://www.4gamer.net/games/472/G047266/20190913185/ 表情コマ送りのスロー再生見たら1コマずつアニメみたいな不均一な作画になってて笑ってしまった

58 19/09/22(日)05:19:30 No.624637496

>セルと3Dの見分けがもうつかない 今セル使ってるアニメってどれくらいあるの

59 19/09/22(日)05:19:37 No.624637499

>https://www.4gamer.net/games/472/G047266/20190913185/ >前もそうだったからもしかしてと言われてたら本当に手作業のままだったギルティ新作! ここは熱意が凄すぎる…

60 19/09/22(日)05:20:44 No.624637531

まずアニメ顔が嘘の塊なんだからそれを3Dで再現するなら嘘っぽく修正しないとな

61 19/09/22(日)05:21:17 No.624637550

ギルティは手を加えないと出来ないクオリティだろうし…

62 画像ファイル名:1569097300268.png 19/09/22(日)05:21:40 No.624637564

昔のアニメで 正面と横の絵の指定が有るヤツのモデル生成とか面倒そうだった

63 19/09/22(日)05:23:40 No.624637652

今時ひとコマずつ調整するのって珍しくもない気もする

64 19/09/22(日)05:25:32 No.624637743

ギルティのはカメラが変わる事も一応有るので 別角度から見ても成り立つような程度の変形で済ませてはある

65 19/09/22(日)05:25:56 No.624637761

2Dのアニメーター自体が漫画原作のあるやつで横顔と正面顔の作画が立体的な違いあるのに違和感なく動かすためにどうすりゃいいんだよって頭抱えるくらいだしな…

66 19/09/22(日)05:26:12 No.624637774

ギルティは2D視点の格ゲーでなぜこんな努力を…ってなる

67 19/09/22(日)05:27:44 No.624637853

デジタルなフィギュアをデジタルな空間で動かすだけではないの…?

68 19/09/22(日)05:27:50 No.624637858

グラブルの格ゲーとかも同じ感じだろう

69 19/09/22(日)05:28:38 No.624637893

ここまでやっても2Dで全部描くよりは作業コスト安いのかなってなるギルティ 当たり判定とかの都合もあるかもだけど

70 19/09/22(日)05:29:05 No.624637905

ギルティは一コマずつ調整してるのに顎が鋭角に尖ってる時あるのが結構気になる

71 19/09/22(日)05:29:10 No.624637907

>2Dのアニメーター自体が漫画原作のあるやつで横顔と正面顔の作画が立体的な違いあるのに違和感なく動かすためにどうすりゃいいんだよって頭抱えるくらいだしな… 昔アカギのアニメ観たときにすげえ…アニメーターすげえ頑張ったな!ってなった

72 19/09/22(日)05:30:10 No.624637954

https://cgworld.jp/interview/-exodus.html こういうのおもしろいよね

73 19/09/22(日)05:32:22 No.624638045

宝石の国の全方向かわいいシステムがあるのでは

74 19/09/22(日)05:33:55 No.624638120

とりあえずよくある傾向としては 近いものは広角カメラで遠いものは望遠カメラの絵になりがち って事でそこらを自動化してるヤツは見かけた気がする

75 19/09/22(日)05:34:09 No.624638133

>宝石の国の全方向かわいいシステムがあるのでは あるけど結局その全方向可愛くするためのデータも全部手作業で作ってるんですよ

76 19/09/22(日)05:35:27 No.624638187

ハローワールドで一番CGっぽいと感じたのは顔の角度などではなく たまに挟まった早送りのシーン

77 19/09/22(日)05:35:46 No.624638201

プロメアはめちゃくちゃ良かったけどあれ劇場アニメじゃないと無理そうだしな…

78 19/09/22(日)05:36:55 No.624638252

もう描いたらいいのでは

79 19/09/22(日)05:37:39 No.624638272

ファフナーというかオレンジもそうとう頭おかしいことやってるからなあれ

80 19/09/22(日)05:37:44 No.624638276

少なくともロボの作画とかはCGのほうが楽そう

81 19/09/22(日)05:38:18 No.624638299

宝石の国は光の反射とかカメラワークに3Dの良さが出てたと思う あれ作画でやったら相当なカロリー消費するだろうから

82 19/09/22(日)05:38:45 No.624638316

>もう描いたらいいのでは 首から下はCGで顔だけ作画!とかで省力化できないもんだろうか

83 19/09/22(日)05:38:59 No.624638328

宝石の国は販促アニメの方は手書きだったがあれは短い時間だからこそできる出来だったな

84 19/09/22(日)05:39:12 No.624638336

二次元の嘘を足さなきゃいけないのか

85 19/09/22(日)05:39:28 No.624638345

>もう描いたらいいのでは でも3DCGならアタリもラフも要らないし動画と原画の違いも無いはずだぞ

86 19/09/22(日)05:43:17 No.624638502

3Dアニメーターももちろん習熟の期間は必要だけど 2Dの個人依存スキルから解放される恩恵は大きい

87 19/09/22(日)05:43:18 No.624638504

山崎貴にはカイジをCG映画化して欲しいもんだ

88 19/09/22(日)05:43:40 No.624638522

ギルティはあれ格闘ゲームなので一度作り込めばしばらく流用出来るから成り立ってるやり方だと思う 力技過ぎて一周回って実質的には手書きとやってる事が変わらないもの

89 19/09/22(日)05:45:09 No.624638588

>2Dの個人依存スキルから解放される恩恵は大きい ノウハウ共有できて職人の芸術品から工業品にできるのはいいね

90 19/09/22(日)05:45:09 No.624638589

アークのはクオリティ上げるためにやってる事だろう

91 19/09/22(日)05:45:31 No.624638600

止め絵でなくて動きの途中なら上のままでも大丈夫なのかな?

92 19/09/22(日)05:45:52 No.624638614

色彩設計も楽になるんじゃないか 一々シーン毎に「ここはこんな色の照明があるから髪の色はこの色になるはず…」とか考えずとも そもそも照明を配置出来るわけだし

93 19/09/22(日)05:46:03 No.624638621

キッズアニメがCG強くなったのも 1クールだと償却できないけど4クールなら何とか… って理由からだしな

94 19/09/22(日)05:46:27 No.624638631

>ノウハウ共有できて職人の芸術品から工業品にできるのはいいね たとえばアニメ誌の絵とかグッズの絵とかは2Dだとトップクラスの人にしか頼めないけど 3Dなら割と誰でもやれちゃって便利だ

95 19/09/22(日)05:47:43 No.624638678

>一々シーン毎に「ここはこんな色の照明があるから髪の色はこの色になるはず…」とか考えずとも >そもそも照明を配置出来るわけだし 2Dだとシーンごとに正解を作り出さなきゃいけないけど 3Dのライティングなら正解だけは一発で出る ただ色彩はシーンごとに欲しい色を作る作業でもあるので 特殊な色が欲しくなってくると逆に難しくなったりすることも

96 19/09/22(日)05:47:44 No.624638680

>一々シーン毎に「ここはこんな色の照明があるから髪の色はこの色になるはず…」とか考えずとも >そもそも照明を配置出来るわけだし リアルな沈んだ色彩で問題ない作品なら 髪の色がカラフルな絵柄だとリアルな照明は浮くかも

97 19/09/22(日)05:48:40 No.624638716

MMD見てても顎が鬼門なのはよく分かる あと鼻も

98 19/09/22(日)05:48:40 No.624638717

>色彩設計も楽になるんじゃないか >一々シーン毎に「ここはこんな色の照明があるから髪の色はこの色になるはず…」とか考えずとも >そもそも照明を配置出来るわけだし 2D風3Dアニメは色設計は計算じゃなくてクリエイターが個別指定のことが多かったような スレ画もそんな感じ

99 19/09/22(日)05:49:25 No.624638744

現実のライティングだと顔に濃い影が出来過ぎて映像として映えない場合が多そう

100 19/09/22(日)05:49:31 No.624638750

3Dでのアニメーションも2Dでアニメーション出来るヤツの方が良いもの作るぜ 上手く線描く技術とかは要らないかも知れんが画力は必要

101 19/09/22(日)05:50:11 No.624638780

>3Dでのアニメーションも2Dでアニメーション出来るヤツの方が良いもの作るぜ >上手く線描く技術とかは要らないかも知れんが画力は必要 あとなんやかんや絵コンテも大事だな

102 19/09/22(日)05:50:13 No.624638783

>色彩設計も楽になるんじゃないか >一々シーン毎に「ここはこんな色の照明があるから髪の色はこの色になるはず…」とか考えずとも >そもそも照明を配置出来るわけだし 色に関しては随分前から最後に効果や調整噛ますのが普通になってたから 昔みたいにシーンや時間帯によって彩色時の色変えたりって事も少なくなってたよ

103 19/09/22(日)05:51:45 No.624638834

ビシッとキメの絵が描けるってことは頭の中に設計図があるってことだからね… そりゃCGいじっても絵の上手い人の方が上手い絵作りできる

104 19/09/22(日)05:52:09 No.624638847

3Dのアニメ絵コンテはより実写に近い感覚を求められる 2D専門の技術(スライドとか)を意識したカメラは意味が無くなっちゃう

105 19/09/22(日)05:53:13 No.624638881

そういえばセル画時代は夜のシーンは青で描いてたんだよな ドラえもんとか印象に残ってる

106 19/09/22(日)05:53:31 No.624638889

企画の内容や規模にもよるけどこっちが思うより3Dなら楽って訳でも無いよね

107 19/09/22(日)05:53:38 No.624638896

ギルティはインタビューで最初はベース色だけ指定して影色は照明を元に計算してたけど 影色もアーティストに指定させたほうがアニメらしくなったからそうしたって言ってたな

108 19/09/22(日)05:54:30 No.624638926

色に関してはまたシェーダの知識が必要なのでとても大変

109 19/09/22(日)05:54:37 No.624638930

>2D専門の技術(スライドとか)を意識したカメラは意味が無くなっちゃう 意味ないわけじゃないよ 実際リアルに近づけるんじゃなくて2Dでの表現に3Dをどう落とし込むかってみんな頑張ってる

110 19/09/22(日)05:54:55 No.624638939

絵を描くっていかにそれらしく嘘を描くかっていう側面もあるから

111 19/09/22(日)05:57:08 No.624639014

ss338797.jpg 角度によって別人すぎない?

112 19/09/22(日)05:57:15 No.624639019

今はまだ過渡期だよなぁ

113 19/09/22(日)05:57:18 No.624639022

スライドや流PANなんか別に2D専門の技術ってわけじゃないんだけどなあ

114 19/09/22(日)05:57:36 No.624639034

>少なくともロボの作画とかはCGのほうが楽そう ただロボは何故かCGにするとみんな早く動かし過ぎるから目で追うのが辛い

115 19/09/22(日)05:57:48 No.624639041

>ss338797.jpg >角度によって別人すぎない? 作画かよ

116 19/09/22(日)05:59:50 No.624639105

CGロボは高精細過ぎるとなんか見てる方が追いきれなくなるよね 動きの中の絵の情報量が多過ぎるのかな

117 19/09/22(日)06:00:28 No.624639125

>ss338797.jpg これ右と左で比べるの?一連の画像?

118 19/09/22(日)06:00:31 No.624639127

>山崎貴にはカイジをCG映画化して欲しいもんだ この間動物のお医者さんのドラマ見た時に気付いたけどあの人あんなに昔からCGやってたんだ…って驚いた でも経歴見てたら1988年からSFXやってた

119 19/09/22(日)06:00:56 No.624639150

TFはブラーで細かいとこ見えてない

120 19/09/22(日)06:01:05 No.624639156

ギルティはムービー以外キャラを見る角度が決まってる2D格ゲーじゃないと成立しない作業量だよ…

121 19/09/22(日)06:01:23 No.624639164

いろいろあるけど3Dだと片目でみた感じになるけど 二次元だと両目で見た像を描けるから 二次元が有利なこともある

122 19/09/22(日)06:01:24 No.624639167

>ただロボは何故かCGにするとみんな早く動かし過ぎるから目で追うのが辛い 慣れの問題もあると思う 作画のロボはリアルと嘘の中間にあるからキャラの速度で動いても違和感が少ない 3Dのロボは実体感が増すから重いものがキャラの速度で動くと早すぎて見える

123 19/09/22(日)06:02:03 No.624639191

>ss338797.jpg >角度によって別人すぎない? 実際動いてても手書きっぽいヌルヌルゴワゴワ感だった ただなんかフレームちょっと多すぎて気持ち悪くもあった

124 19/09/22(日)06:02:38 No.624639204

>ただロボは何故かCGにするとみんな早く動かし過ぎるから目で追うのが辛い 早くというかなんかせっかくだから…って感じで動かしてるように見えちゃう 枚数とか気にしなくていいし

125 19/09/22(日)06:03:03 No.624639225

>ただロボは何故かCGにするとみんな早く動かし過ぎるから目で追うのが辛い ロボではないけどSSSSグリッドマンみたいなモーションが良いな でも似たようなのをそんなに見ないってことは需要か手間の問題なんだろうな…

126 19/09/22(日)06:03:26 No.624639240

>これ右と左で比べるの?一連の画像? 左上から交互に鳴ってるね

127 19/09/22(日)06:03:51 No.624639256

>ギルティはムービー以外キャラを見る角度が決まってる2D格ゲーじゃないと成立しない作業量だよ… あとわりとコマ数少ないから ステップのカーブでモーション作ってるからね そうじゃなきゃアレはやってられん

128 19/09/22(日)06:04:20 No.624639281

じっくり動かすよりガチャガチャ動かす方が誤魔化せて楽だったりもするから

129 19/09/22(日)06:04:34 No.624639288

CGロボはヴヴヴのハイライトや影をテクスチャーに書き込むやつが好きだな シェーダー影ゆらゆらするのが落ち着かない

130 19/09/22(日)06:04:42 No.624639292

昔はフレーム手作業で間引くみたいなことしてたみたいだけど 最近はヌルヌル感はそのままにしている気がする

131 19/09/22(日)06:05:09 No.624639299

高速だけど見えるようにするってのはアニメーターの技量が関わってくるからな 下手が作ると見えなくなる

132 19/09/22(日)06:07:17 No.624639374

ロボのCGは綺麗すぎて逆にディティールが埋没して頭に入ってこない時が多々ある 動きもシルエット含めてちゃんと緩急付けてアニメ的な見せ方出来てるかどうかで全然違う

133 19/09/22(日)06:09:24 No.624639446

映像作品のための3Dアニメーターってまだ全然足りないしな…

134 19/09/22(日)06:10:34 No.624639481

使ってるモデルは全話共通なので「おい作画監督によってキャラの顔が違うぞ!」なんてことが起こりづらいのも美点 最近回によってそこまで画風違うアニメそんな見ないけど

135 19/09/22(日)06:12:41 No.624639573

いったんモデルができちまえばという印象がある

136 19/09/22(日)06:13:09 No.624639592

実写に近い路線の絵作りならモーションキャプチャからの改造が少なく済むが アニメ用のリミテッドアニメーションとかアクションゲームのモーションとかになるとそのまんまじゃ使えたもんじゃなくなるぞ

137 19/09/22(日)06:13:49 No.624639620

グリッドマンは元が特撮だからもさっとした重さ出してたような気がする

138 19/09/22(日)06:16:04 No.624639709

でもアニメでもロトスコープ使うことあるしモーキャプも使えないのって思うけど なんかしらの理由があるんだろうなやっぱり

139 19/09/22(日)06:17:57 No.624639784

手描きもいいけどCGの硬質感でグランベルム見てもみたかったと三国伝を久し振りに見た

140 19/09/22(日)06:18:44 No.624639812

>でもアニメでもロトスコープ使うことあるしモーキャプも使えないのって思うけど >なんかしらの理由があるんだろうなやっぱり そのまんまじゃ使えないって話で編集して使う際の編集量の大小だね モデリングの際のテクスチャみたいなもん モーションキャプチャそのまま使うのは板ポリに写真貼り付けただけみたいな

141 19/09/22(日)06:35:49 No.624640505

ピュンピュン超高速戦闘するロボよりずっしり重みのある動きのロボも見たいけど 多分そっちの方が断然手間かかるよね

142 19/09/22(日)06:36:13 No.624640518

写真見て絵の練習してた時は左上になってたけどそのまま女の子描くと驚くほど可愛くない

143 19/09/22(日)06:40:58 No.624640718

>ピュンピュン超高速戦闘するロボよりずっしり重みのある動きのロボも見たいけど >多分そっちの方が断然手間かかるよね 重量感を出せるアニメーターはマジでいないからな…

144 19/09/22(日)06:52:52 No.624641295

物理シミュで適当な重さを与える手もあるけど 巨大ロボは本当にゆっくり動くから尺制限のある映像の中で活かすのは難しい まともにやったら一歩で一話終わっちゃう

145 19/09/22(日)07:15:58 No.624642447

車両でも3Dは動き軽過ぎるんだよな… ガルパンでさえ軽く見える時がある

146 19/09/22(日)07:46:13 No.624644536

一口に3Dって言ってもモデリングとモーションって必要なスキル全然違うよね 2Dアニメの動きが描ける人に3D畑に来てもらうっていうのもなかなか難しそうだし

147 19/09/22(日)07:53:44 No.624645142

これ元のモデルも微妙すぎない?

148 19/09/22(日)07:55:23 No.624645277

二次元の嘘をフィギアに落とし込んでる原型師とか居るしそのうち出来そう

149 19/09/22(日)07:56:26 No.624645356

だまし絵みたいな3Dモデルつくったら行けるのでは?

150 19/09/22(日)08:00:58 No.624645763

嘘パースって本当に嘘だからなあ ウルトラマンの嘘パース撮影用の人形とかあるけどすごい体型だもん

151 19/09/22(日)08:01:39 No.624645831

ギルティのメイキング動画が面白いな ズームパンチさせてたり

152 19/09/22(日)08:03:22 No.624645981

ディズニーは手描きの線に3Dモデルが自動で吸い付くような変形技術開発してたな

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