ここでは虹裏imgのかなり古い過去ログを閲覧することができます。
19/09/22(日)04:31:10 No.624635199
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
1 19/09/22(日)04:32:58 No.624635317
なんとか自動化出来ないもんですかねこれ…
2 19/09/22(日)04:34:52 No.624635438
将来いつかはそうなるだろうが遠い事だろう
3 19/09/22(日)04:35:33 No.624635486
二次元の味と正しい計算のせめぎ合い
4 19/09/22(日)04:35:43 No.624635494
修正後見ると二次元の絵って結構平面的なんだなあ
5 19/09/22(日)04:36:01 No.624635513
ディープラーニングで修正前と修正後のデータで学習するとかするんだろうか?
6 19/09/22(日)04:36:09 No.624635524
修正前はそもそも鼻とかちょっとおかしくないか 横向きに合わせてるのかい
7 19/09/22(日)04:38:41 No.624635682
まってください二次元の味だって計算できるのでは?
8 19/09/22(日)04:39:23 No.624635737
昔やったアニメだと右にカメラ入ったら奥の方の右目が細くなったりとか ある程度は組み込んでたな
9 19/09/22(日)04:43:25 No.624635975
ほんとは顎のあおりは上の方が良いと思う
10 19/09/22(日)04:45:06 No.624636068
顎のあおりは上だとゴツく見えちゃうから修正したってことかな?
11 19/09/22(日)04:45:48 No.624636111
どうりでちゃんとアニメアニメしてると思った でも早回し表現はどうかと思った
12 19/09/22(日)04:46:18 No.624636141
>ほんとは顎のあおりは上の方が良いと思う CG感が出過ぎちゃうからなんだろうな…
13 19/09/22(日)04:46:45 No.624636161
真ん中のやつはモデリングの時点でもっとやれることがあったんでは
14 19/09/22(日)04:47:41 No.624636210
でも修正前提ならモデル自体はかなりやっつけで修正しやすい構造にしとくって手もありそう
15 19/09/22(日)04:47:45 No.624636212
>なんとか自動化出来ないもんですかねこれ… 宝石の国のアニメ作ってた所はある程度カメラの角度に合わせて 自動的に顔をモーフするアドオンとか使ってた
16 19/09/22(日)04:52:27 No.624636409
わりとCGのアニメーターとかは自分でスクリプトだの組めるのが居るので そういうタイプは自分のやりがちな作業をある程度自動化してたりする 但しあんま汎用的にはならない
17 19/09/22(日)04:53:32 No.624636462
計算が正し過ぎるって何か凄いワードだな
18 19/09/22(日)04:54:45 No.624636529
計算が正しすぎるっていうかまだ二次元の味を出す正しい計算がわかっていないってことなのかな
19 19/09/22(日)04:54:54 No.624636538
>計算が正し過ぎるって何か凄いワードだな 機械にはディフォルメっていうか二次元の嘘がわからないからな!
20 19/09/22(日)04:55:54 No.624636580
中と右みるに顔の下半分のモデルが悪くない?
21 19/09/22(日)04:56:15 No.624636596
真ん中以外はそこまで変だとは感じない
22 19/09/22(日)04:56:15 No.624636597
>>計算が正し過ぎるって何か凄いワードだな >機械にはディフォルメっていうか二次元の嘘がわからないからな! 「機械には○○はわからない」は技術の進歩で解決されるし…
23 19/09/22(日)04:56:58 No.624636631
例えばあり得ない服の食い込みのシワとかは3Dじゃ無理ってことか
24 19/09/22(日)04:57:50 No.624636671
キャラメイクと実際のプレイキャラがなんか違うのってこれのせいなのかな
25 19/09/22(日)04:58:02 No.624636683
>例えばあり得ない服の食い込みのシワとかは3Dじゃ無理ってことか それはモデリングでどうともなるよ
26 19/09/22(日)04:58:28 No.624636702
上段左は悪くなく見える
27 19/09/22(日)05:00:12 No.624636783
どこまでモデリングの範疇に出来るんだろう
28 19/09/22(日)05:00:16 No.624636785
リアルチックのデザインならこういうアングルの崩れ起こらないのだろうか
29 19/09/22(日)05:00:21 No.624636786
カスメとかコイカツとかいじってるとこういうののもどかしさがめっちゃわかるぞ
30 19/09/22(日)05:00:46 No.624636803
どういう理屈で上の現象が起きるのか分からない フィギュアでも別に角度によって上のようにはならんだろうし
31 19/09/22(日)05:02:00 No.624636850
上段中央って別にこれが正しいってわけじゃないよね? 手持ちのフィギュアを斜め下から見てもこんな輪郭にはなんないんだけど…
32 19/09/22(日)05:02:52 No.624636883
>どういう理屈で上の現象が起きるのか分からない >フィギュアでも別に角度によって上のようにはならんだろうし そう言われてみればフィギュアってすごいな…
33 19/09/22(日)05:02:59 No.624636887
>キャラメイクと実際のプレイキャラがなんか違うのってこれのせいなのかな それは殆どの場合はLODという仕組みのせいだ カメラ距離によって3Dモデルをローポリに切り替えることで描画負荷を軽くする機能なんだけど ポリゴン数を削減するわけだからアップと通常プレイ時の引きでどうしてもギャップが出る ある程度対策することも出来るけど手間がかかる
34 19/09/22(日)05:03:35 No.624636917
>どういう理屈で上の現象が起きるのか分からない >フィギュアでも別に角度によって上のようにはならんだろうし いくつかレスあるけど元のモデルがあまり上手くない
35 19/09/22(日)05:03:37 No.624636921
確かに真ん中はおかしいかも こんなんなるんだ
36 19/09/22(日)05:04:23 No.624636955
フィギュア職人を3Dアニメーターにすれば!
37 19/09/22(日)05:04:28 No.624636963
フィギュアの顔が一番難しいと言われてるゆえんがこれだ 極力破綻しないように原型師さんが毎回死ぬほど気ぃ使って調整してくれてるんだ
38 19/09/22(日)05:04:32 No.624636966
>上段中央って別にこれが正しいってわけじゃないよね? >手持ちのフィギュアを斜め下から見てもこんな輪郭にはなんないんだけど… 立体的には正しいけど求める結果とは異なるって話だ まあもう既に言ってる人結構いるけど元々の3Dモデルもうちょっと頑張れるだろとは思うが
39 19/09/22(日)05:05:03 No.624636990
正面向いた時にキャラデザの堀口絵を忠実に再現するとほっぺの位置調整するためにこうなるみたいなことなのかな真ん中
40 19/09/22(日)05:05:09 No.624636993
やっぱりフル3DCGアニメって思ったより工程省力化できないんじゃ…
41 19/09/22(日)05:06:43 No.624637044
そういえばフィギュアってどうやって作ってるん? 粘土?それともモデリングソフトとか?
42 19/09/22(日)05:06:57 No.624637053
>やっぱりフル3DCGアニメって思ったより工程省力化できないんじゃ… リアル調ならモーキャプやらフルスキャンで楽できるけどアニメは…
43 19/09/22(日)05:07:11 No.624637061
フィギュアだってすべての角度から見て原作の絵通りってわけではないってことだよ フィギュアの場合は動かせないから極力ギャップが少ないように原型師が調整しているけど これは3Dデータだから見る角度に合わせて逐一調整してるってこと
44 19/09/22(日)05:09:12 No.624637134
下ぶくれ…ではなく何ていうんだろうこの顔 シャクレでもないし…なんか変な顔!
45 19/09/22(日)05:09:14 No.624637136
絵柄によって調整の仕方がぜんっぜん違うからなあ…マジで大変なのよ二次元のウソを三次元に出力すんの…
46 19/09/22(日)05:09:32 No.624637149
フィギュアはあごを引いてアオリの角度を見せない工夫がされてる物が多い気がする
47 19/09/22(日)05:10:09 No.624637169
ほっぺた大きく張り出したタイプのキャラデザは3Dやフィギュア界では実際鬼門
48 19/09/22(日)05:11:37 No.624637215
ただでさえ難しい立体に動きが加わるのだから大変
49 19/09/22(日)05:12:09 No.624637237
これモデル作る段階の話じゃなくて1カットごとに修正入れてるってこと…?
50 19/09/22(日)05:12:51 No.624637254
CGアニメなのに堀口にキャラデ頼んだのが悪かったんじゃ…?
51 19/09/22(日)05:13:28 No.624637277
>そういえばフィギュアってどうやって作ってるん? >粘土?それともモデリングソフトとか? アナログで作ってる人もいるしデジタルで作ってる人もいるよ
52 19/09/22(日)05:14:57 No.624637334
顎の修正はパラメータ化する方法がある 形が変形するスライダーを用意してカットごとにその項目を動かして調整 手間っちゃ手間だけど作画よりは誰でもやれて大分楽
53 19/09/22(日)05:15:40 No.624637355
https://www.4gamer.net/games/472/G047266/20190913185/ 前もそうだったからもしかしてと言われてたら本当に手作業のままだったギルティ新作!
54 19/09/22(日)05:16:28 No.624637387
スレ画の映画の堀口絵再現度は凄かった セルと3Dの見分けがもうつかない
55 19/09/22(日)05:17:00 No.624637400
絵でやってる二次元の嘘を3DCGは表現できない
56 19/09/22(日)05:17:18 No.624637417
ジャンプ+でやってるやつか あれ3Dだったのか
57 19/09/22(日)05:19:01 No.624637475
>https://www.4gamer.net/games/472/G047266/20190913185/ 表情コマ送りのスロー再生見たら1コマずつアニメみたいな不均一な作画になってて笑ってしまった
58 19/09/22(日)05:19:30 No.624637496
>セルと3Dの見分けがもうつかない 今セル使ってるアニメってどれくらいあるの
59 19/09/22(日)05:19:37 No.624637499
>https://www.4gamer.net/games/472/G047266/20190913185/ >前もそうだったからもしかしてと言われてたら本当に手作業のままだったギルティ新作! ここは熱意が凄すぎる…
60 19/09/22(日)05:20:44 No.624637531
まずアニメ顔が嘘の塊なんだからそれを3Dで再現するなら嘘っぽく修正しないとな
61 19/09/22(日)05:21:17 No.624637550
ギルティは手を加えないと出来ないクオリティだろうし…
62 19/09/22(日)05:21:40 No.624637564
昔のアニメで 正面と横の絵の指定が有るヤツのモデル生成とか面倒そうだった
63 19/09/22(日)05:23:40 No.624637652
今時ひとコマずつ調整するのって珍しくもない気もする
64 19/09/22(日)05:25:32 No.624637743
ギルティのはカメラが変わる事も一応有るので 別角度から見ても成り立つような程度の変形で済ませてはある
65 19/09/22(日)05:25:56 No.624637761
2Dのアニメーター自体が漫画原作のあるやつで横顔と正面顔の作画が立体的な違いあるのに違和感なく動かすためにどうすりゃいいんだよって頭抱えるくらいだしな…
66 19/09/22(日)05:26:12 No.624637774
ギルティは2D視点の格ゲーでなぜこんな努力を…ってなる
67 19/09/22(日)05:27:44 No.624637853
デジタルなフィギュアをデジタルな空間で動かすだけではないの…?
68 19/09/22(日)05:27:50 No.624637858
グラブルの格ゲーとかも同じ感じだろう
69 19/09/22(日)05:28:38 No.624637893
ここまでやっても2Dで全部描くよりは作業コスト安いのかなってなるギルティ 当たり判定とかの都合もあるかもだけど
70 19/09/22(日)05:29:05 No.624637905
ギルティは一コマずつ調整してるのに顎が鋭角に尖ってる時あるのが結構気になる
71 19/09/22(日)05:29:10 No.624637907
>2Dのアニメーター自体が漫画原作のあるやつで横顔と正面顔の作画が立体的な違いあるのに違和感なく動かすためにどうすりゃいいんだよって頭抱えるくらいだしな… 昔アカギのアニメ観たときにすげえ…アニメーターすげえ頑張ったな!ってなった
72 19/09/22(日)05:30:10 No.624637954
https://cgworld.jp/interview/-exodus.html こういうのおもしろいよね
73 19/09/22(日)05:32:22 No.624638045
宝石の国の全方向かわいいシステムがあるのでは
74 19/09/22(日)05:33:55 No.624638120
とりあえずよくある傾向としては 近いものは広角カメラで遠いものは望遠カメラの絵になりがち って事でそこらを自動化してるヤツは見かけた気がする
75 19/09/22(日)05:34:09 No.624638133
>宝石の国の全方向かわいいシステムがあるのでは あるけど結局その全方向可愛くするためのデータも全部手作業で作ってるんですよ
76 19/09/22(日)05:35:27 No.624638187
ハローワールドで一番CGっぽいと感じたのは顔の角度などではなく たまに挟まった早送りのシーン
77 19/09/22(日)05:35:46 No.624638201
プロメアはめちゃくちゃ良かったけどあれ劇場アニメじゃないと無理そうだしな…
78 19/09/22(日)05:36:55 No.624638252
もう描いたらいいのでは
79 19/09/22(日)05:37:39 No.624638272
ファフナーというかオレンジもそうとう頭おかしいことやってるからなあれ
80 19/09/22(日)05:37:44 No.624638276
少なくともロボの作画とかはCGのほうが楽そう
81 19/09/22(日)05:38:18 No.624638299
宝石の国は光の反射とかカメラワークに3Dの良さが出てたと思う あれ作画でやったら相当なカロリー消費するだろうから
82 19/09/22(日)05:38:45 No.624638316
>もう描いたらいいのでは 首から下はCGで顔だけ作画!とかで省力化できないもんだろうか
83 19/09/22(日)05:38:59 No.624638328
宝石の国は販促アニメの方は手書きだったがあれは短い時間だからこそできる出来だったな
84 19/09/22(日)05:39:12 No.624638336
二次元の嘘を足さなきゃいけないのか
85 19/09/22(日)05:39:28 No.624638345
>もう描いたらいいのでは でも3DCGならアタリもラフも要らないし動画と原画の違いも無いはずだぞ
86 19/09/22(日)05:43:17 No.624638502
3Dアニメーターももちろん習熟の期間は必要だけど 2Dの個人依存スキルから解放される恩恵は大きい
87 19/09/22(日)05:43:18 No.624638504
山崎貴にはカイジをCG映画化して欲しいもんだ
88 19/09/22(日)05:43:40 No.624638522
ギルティはあれ格闘ゲームなので一度作り込めばしばらく流用出来るから成り立ってるやり方だと思う 力技過ぎて一周回って実質的には手書きとやってる事が変わらないもの
89 19/09/22(日)05:45:09 No.624638588
>2Dの個人依存スキルから解放される恩恵は大きい ノウハウ共有できて職人の芸術品から工業品にできるのはいいね
90 19/09/22(日)05:45:09 No.624638589
アークのはクオリティ上げるためにやってる事だろう
91 19/09/22(日)05:45:31 No.624638600
止め絵でなくて動きの途中なら上のままでも大丈夫なのかな?
92 19/09/22(日)05:45:52 No.624638614
色彩設計も楽になるんじゃないか 一々シーン毎に「ここはこんな色の照明があるから髪の色はこの色になるはず…」とか考えずとも そもそも照明を配置出来るわけだし
93 19/09/22(日)05:46:03 No.624638621
キッズアニメがCG強くなったのも 1クールだと償却できないけど4クールなら何とか… って理由からだしな
94 19/09/22(日)05:46:27 No.624638631
>ノウハウ共有できて職人の芸術品から工業品にできるのはいいね たとえばアニメ誌の絵とかグッズの絵とかは2Dだとトップクラスの人にしか頼めないけど 3Dなら割と誰でもやれちゃって便利だ
95 19/09/22(日)05:47:43 No.624638678
>一々シーン毎に「ここはこんな色の照明があるから髪の色はこの色になるはず…」とか考えずとも >そもそも照明を配置出来るわけだし 2Dだとシーンごとに正解を作り出さなきゃいけないけど 3Dのライティングなら正解だけは一発で出る ただ色彩はシーンごとに欲しい色を作る作業でもあるので 特殊な色が欲しくなってくると逆に難しくなったりすることも
96 19/09/22(日)05:47:44 No.624638680
>一々シーン毎に「ここはこんな色の照明があるから髪の色はこの色になるはず…」とか考えずとも >そもそも照明を配置出来るわけだし リアルな沈んだ色彩で問題ない作品なら 髪の色がカラフルな絵柄だとリアルな照明は浮くかも
97 19/09/22(日)05:48:40 No.624638716
MMD見てても顎が鬼門なのはよく分かる あと鼻も
98 19/09/22(日)05:48:40 No.624638717
>色彩設計も楽になるんじゃないか >一々シーン毎に「ここはこんな色の照明があるから髪の色はこの色になるはず…」とか考えずとも >そもそも照明を配置出来るわけだし 2D風3Dアニメは色設計は計算じゃなくてクリエイターが個別指定のことが多かったような スレ画もそんな感じ
99 19/09/22(日)05:49:25 No.624638744
現実のライティングだと顔に濃い影が出来過ぎて映像として映えない場合が多そう
100 19/09/22(日)05:49:31 No.624638750
3Dでのアニメーションも2Dでアニメーション出来るヤツの方が良いもの作るぜ 上手く線描く技術とかは要らないかも知れんが画力は必要
101 19/09/22(日)05:50:11 No.624638780
>3Dでのアニメーションも2Dでアニメーション出来るヤツの方が良いもの作るぜ >上手く線描く技術とかは要らないかも知れんが画力は必要 あとなんやかんや絵コンテも大事だな
102 19/09/22(日)05:50:13 No.624638783
>色彩設計も楽になるんじゃないか >一々シーン毎に「ここはこんな色の照明があるから髪の色はこの色になるはず…」とか考えずとも >そもそも照明を配置出来るわけだし 色に関しては随分前から最後に効果や調整噛ますのが普通になってたから 昔みたいにシーンや時間帯によって彩色時の色変えたりって事も少なくなってたよ
103 19/09/22(日)05:51:45 No.624638834
ビシッとキメの絵が描けるってことは頭の中に設計図があるってことだからね… そりゃCGいじっても絵の上手い人の方が上手い絵作りできる
104 19/09/22(日)05:52:09 No.624638847
3Dのアニメ絵コンテはより実写に近い感覚を求められる 2D専門の技術(スライドとか)を意識したカメラは意味が無くなっちゃう
105 19/09/22(日)05:53:13 No.624638881
そういえばセル画時代は夜のシーンは青で描いてたんだよな ドラえもんとか印象に残ってる
106 19/09/22(日)05:53:31 No.624638889
企画の内容や規模にもよるけどこっちが思うより3Dなら楽って訳でも無いよね
107 19/09/22(日)05:53:38 No.624638896
ギルティはインタビューで最初はベース色だけ指定して影色は照明を元に計算してたけど 影色もアーティストに指定させたほうがアニメらしくなったからそうしたって言ってたな
108 19/09/22(日)05:54:30 No.624638926
色に関してはまたシェーダの知識が必要なのでとても大変
109 19/09/22(日)05:54:37 No.624638930
>2D専門の技術(スライドとか)を意識したカメラは意味が無くなっちゃう 意味ないわけじゃないよ 実際リアルに近づけるんじゃなくて2Dでの表現に3Dをどう落とし込むかってみんな頑張ってる
110 19/09/22(日)05:54:55 No.624638939
絵を描くっていかにそれらしく嘘を描くかっていう側面もあるから
111 19/09/22(日)05:57:08 No.624639014
ss338797.jpg 角度によって別人すぎない?
112 19/09/22(日)05:57:15 No.624639019
今はまだ過渡期だよなぁ
113 19/09/22(日)05:57:18 No.624639022
スライドや流PANなんか別に2D専門の技術ってわけじゃないんだけどなあ
114 19/09/22(日)05:57:36 No.624639034
>少なくともロボの作画とかはCGのほうが楽そう ただロボは何故かCGにするとみんな早く動かし過ぎるから目で追うのが辛い
115 19/09/22(日)05:57:48 No.624639041
>ss338797.jpg >角度によって別人すぎない? 作画かよ
116 19/09/22(日)05:59:50 No.624639105
CGロボは高精細過ぎるとなんか見てる方が追いきれなくなるよね 動きの中の絵の情報量が多過ぎるのかな
117 19/09/22(日)06:00:28 No.624639125
>ss338797.jpg これ右と左で比べるの?一連の画像?
118 19/09/22(日)06:00:31 No.624639127
>山崎貴にはカイジをCG映画化して欲しいもんだ この間動物のお医者さんのドラマ見た時に気付いたけどあの人あんなに昔からCGやってたんだ…って驚いた でも経歴見てたら1988年からSFXやってた
119 19/09/22(日)06:00:56 No.624639150
TFはブラーで細かいとこ見えてない
120 19/09/22(日)06:01:05 No.624639156
ギルティはムービー以外キャラを見る角度が決まってる2D格ゲーじゃないと成立しない作業量だよ…
121 19/09/22(日)06:01:23 No.624639164
いろいろあるけど3Dだと片目でみた感じになるけど 二次元だと両目で見た像を描けるから 二次元が有利なこともある
122 19/09/22(日)06:01:24 No.624639167
>ただロボは何故かCGにするとみんな早く動かし過ぎるから目で追うのが辛い 慣れの問題もあると思う 作画のロボはリアルと嘘の中間にあるからキャラの速度で動いても違和感が少ない 3Dのロボは実体感が増すから重いものがキャラの速度で動くと早すぎて見える
123 19/09/22(日)06:02:03 No.624639191
>ss338797.jpg >角度によって別人すぎない? 実際動いてても手書きっぽいヌルヌルゴワゴワ感だった ただなんかフレームちょっと多すぎて気持ち悪くもあった
124 19/09/22(日)06:02:38 No.624639204
>ただロボは何故かCGにするとみんな早く動かし過ぎるから目で追うのが辛い 早くというかなんかせっかくだから…って感じで動かしてるように見えちゃう 枚数とか気にしなくていいし
125 19/09/22(日)06:03:03 No.624639225
>ただロボは何故かCGにするとみんな早く動かし過ぎるから目で追うのが辛い ロボではないけどSSSSグリッドマンみたいなモーションが良いな でも似たようなのをそんなに見ないってことは需要か手間の問題なんだろうな…
126 19/09/22(日)06:03:26 No.624639240
>これ右と左で比べるの?一連の画像? 左上から交互に鳴ってるね
127 19/09/22(日)06:03:51 No.624639256
>ギルティはムービー以外キャラを見る角度が決まってる2D格ゲーじゃないと成立しない作業量だよ… あとわりとコマ数少ないから ステップのカーブでモーション作ってるからね そうじゃなきゃアレはやってられん
128 19/09/22(日)06:04:20 No.624639281
じっくり動かすよりガチャガチャ動かす方が誤魔化せて楽だったりもするから
129 19/09/22(日)06:04:34 No.624639288
CGロボはヴヴヴのハイライトや影をテクスチャーに書き込むやつが好きだな シェーダー影ゆらゆらするのが落ち着かない
130 19/09/22(日)06:04:42 No.624639292
昔はフレーム手作業で間引くみたいなことしてたみたいだけど 最近はヌルヌル感はそのままにしている気がする
131 19/09/22(日)06:05:09 No.624639299
高速だけど見えるようにするってのはアニメーターの技量が関わってくるからな 下手が作ると見えなくなる
132 19/09/22(日)06:07:17 No.624639374
ロボのCGは綺麗すぎて逆にディティールが埋没して頭に入ってこない時が多々ある 動きもシルエット含めてちゃんと緩急付けてアニメ的な見せ方出来てるかどうかで全然違う
133 19/09/22(日)06:09:24 No.624639446
映像作品のための3Dアニメーターってまだ全然足りないしな…
134 19/09/22(日)06:10:34 No.624639481
使ってるモデルは全話共通なので「おい作画監督によってキャラの顔が違うぞ!」なんてことが起こりづらいのも美点 最近回によってそこまで画風違うアニメそんな見ないけど
135 19/09/22(日)06:12:41 No.624639573
いったんモデルができちまえばという印象がある
136 19/09/22(日)06:13:09 No.624639592
実写に近い路線の絵作りならモーションキャプチャからの改造が少なく済むが アニメ用のリミテッドアニメーションとかアクションゲームのモーションとかになるとそのまんまじゃ使えたもんじゃなくなるぞ
137 19/09/22(日)06:13:49 No.624639620
グリッドマンは元が特撮だからもさっとした重さ出してたような気がする
138 19/09/22(日)06:16:04 No.624639709
でもアニメでもロトスコープ使うことあるしモーキャプも使えないのって思うけど なんかしらの理由があるんだろうなやっぱり
139 19/09/22(日)06:17:57 No.624639784
手描きもいいけどCGの硬質感でグランベルム見てもみたかったと三国伝を久し振りに見た
140 19/09/22(日)06:18:44 No.624639812
>でもアニメでもロトスコープ使うことあるしモーキャプも使えないのって思うけど >なんかしらの理由があるんだろうなやっぱり そのまんまじゃ使えないって話で編集して使う際の編集量の大小だね モデリングの際のテクスチャみたいなもん モーションキャプチャそのまま使うのは板ポリに写真貼り付けただけみたいな
141 19/09/22(日)06:35:49 No.624640505
ピュンピュン超高速戦闘するロボよりずっしり重みのある動きのロボも見たいけど 多分そっちの方が断然手間かかるよね
142 19/09/22(日)06:36:13 No.624640518
写真見て絵の練習してた時は左上になってたけどそのまま女の子描くと驚くほど可愛くない
143 19/09/22(日)06:40:58 No.624640718
>ピュンピュン超高速戦闘するロボよりずっしり重みのある動きのロボも見たいけど >多分そっちの方が断然手間かかるよね 重量感を出せるアニメーターはマジでいないからな…
144 19/09/22(日)06:52:52 No.624641295
物理シミュで適当な重さを与える手もあるけど 巨大ロボは本当にゆっくり動くから尺制限のある映像の中で活かすのは難しい まともにやったら一歩で一話終わっちゃう
145 19/09/22(日)07:15:58 No.624642447
車両でも3Dは動き軽過ぎるんだよな… ガルパンでさえ軽く見える時がある
146 19/09/22(日)07:46:13 No.624644536
一口に3Dって言ってもモデリングとモーションって必要なスキル全然違うよね 2Dアニメの動きが描ける人に3D畑に来てもらうっていうのもなかなか難しそうだし
147 19/09/22(日)07:53:44 No.624645142
これ元のモデルも微妙すぎない?
148 19/09/22(日)07:55:23 No.624645277
二次元の嘘をフィギアに落とし込んでる原型師とか居るしそのうち出来そう
149 19/09/22(日)07:56:26 No.624645356
だまし絵みたいな3Dモデルつくったら行けるのでは?
150 19/09/22(日)08:00:58 No.624645763
嘘パースって本当に嘘だからなあ ウルトラマンの嘘パース撮影用の人形とかあるけどすごい体型だもん
151 19/09/22(日)08:01:39 No.624645831
ギルティのメイキング動画が面白いな ズームパンチさせてたり
152 19/09/22(日)08:03:22 No.624645981
ディズニーは手描きの線に3Dモデルが自動で吸い付くような変形技術開発してたな