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  • キタ━━━━━... のスレッド詳細

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    19/09/22(日)04:31:10 No.624635199

    キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

    1 19/09/22(日)04:32:58 No.624635317

    なんとか自動化出来ないもんですかねこれ…

    2 19/09/22(日)04:34:52 No.624635438

    将来いつかはそうなるだろうが遠い事だろう

    3 19/09/22(日)04:35:33 No.624635486

    二次元の味と正しい計算のせめぎ合い

    4 19/09/22(日)04:35:43 No.624635494

    修正後見ると二次元の絵って結構平面的なんだなあ

    5 19/09/22(日)04:36:01 No.624635513

    ディープラーニングで修正前と修正後のデータで学習するとかするんだろうか?

    6 19/09/22(日)04:36:09 No.624635524

    修正前はそもそも鼻とかちょっとおかしくないか 横向きに合わせてるのかい

    7 19/09/22(日)04:38:41 No.624635682

    まってください二次元の味だって計算できるのでは?

    8 19/09/22(日)04:39:23 No.624635737

    昔やったアニメだと右にカメラ入ったら奥の方の右目が細くなったりとか ある程度は組み込んでたな

    9 19/09/22(日)04:43:25 No.624635975

    ほんとは顎のあおりは上の方が良いと思う

    10 19/09/22(日)04:45:06 No.624636068

    顎のあおりは上だとゴツく見えちゃうから修正したってことかな?

    11 19/09/22(日)04:45:48 No.624636111

    どうりでちゃんとアニメアニメしてると思った でも早回し表現はどうかと思った

    12 19/09/22(日)04:46:18 No.624636141

    >ほんとは顎のあおりは上の方が良いと思う CG感が出過ぎちゃうからなんだろうな…

    13 19/09/22(日)04:46:45 No.624636161

    真ん中のやつはモデリングの時点でもっとやれることがあったんでは

    14 19/09/22(日)04:47:41 No.624636210

    でも修正前提ならモデル自体はかなりやっつけで修正しやすい構造にしとくって手もありそう

    15 19/09/22(日)04:47:45 No.624636212

    >なんとか自動化出来ないもんですかねこれ… 宝石の国のアニメ作ってた所はある程度カメラの角度に合わせて 自動的に顔をモーフするアドオンとか使ってた

    16 19/09/22(日)04:52:27 No.624636409

    わりとCGのアニメーターとかは自分でスクリプトだの組めるのが居るので そういうタイプは自分のやりがちな作業をある程度自動化してたりする 但しあんま汎用的にはならない

    17 19/09/22(日)04:53:32 No.624636462

    計算が正し過ぎるって何か凄いワードだな

    18 19/09/22(日)04:54:45 No.624636529

    計算が正しすぎるっていうかまだ二次元の味を出す正しい計算がわかっていないってことなのかな

    19 19/09/22(日)04:54:54 No.624636538

    >計算が正し過ぎるって何か凄いワードだな 機械にはディフォルメっていうか二次元の嘘がわからないからな!

    20 19/09/22(日)04:55:54 No.624636580

    中と右みるに顔の下半分のモデルが悪くない?

    21 19/09/22(日)04:56:15 No.624636596

    真ん中以外はそこまで変だとは感じない

    22 19/09/22(日)04:56:15 No.624636597

    >>計算が正し過ぎるって何か凄いワードだな >機械にはディフォルメっていうか二次元の嘘がわからないからな! 「機械には○○はわからない」は技術の進歩で解決されるし…

    23 19/09/22(日)04:56:58 No.624636631

    例えばあり得ない服の食い込みのシワとかは3Dじゃ無理ってことか

    24 19/09/22(日)04:57:50 No.624636671

    キャラメイクと実際のプレイキャラがなんか違うのってこれのせいなのかな

    25 19/09/22(日)04:58:02 No.624636683

    >例えばあり得ない服の食い込みのシワとかは3Dじゃ無理ってことか それはモデリングでどうともなるよ

    26 19/09/22(日)04:58:28 No.624636702

    上段左は悪くなく見える

    27 19/09/22(日)05:00:12 No.624636783

    どこまでモデリングの範疇に出来るんだろう

    28 19/09/22(日)05:00:16 No.624636785

    リアルチックのデザインならこういうアングルの崩れ起こらないのだろうか

    29 19/09/22(日)05:00:21 No.624636786

    カスメとかコイカツとかいじってるとこういうののもどかしさがめっちゃわかるぞ

    30 19/09/22(日)05:00:46 No.624636803

    どういう理屈で上の現象が起きるのか分からない フィギュアでも別に角度によって上のようにはならんだろうし

    31 19/09/22(日)05:02:00 No.624636850

    上段中央って別にこれが正しいってわけじゃないよね? 手持ちのフィギュアを斜め下から見てもこんな輪郭にはなんないんだけど…

    32 19/09/22(日)05:02:52 No.624636883

    >どういう理屈で上の現象が起きるのか分からない >フィギュアでも別に角度によって上のようにはならんだろうし そう言われてみればフィギュアってすごいな…

    33 19/09/22(日)05:02:59 No.624636887

    >キャラメイクと実際のプレイキャラがなんか違うのってこれのせいなのかな それは殆どの場合はLODという仕組みのせいだ カメラ距離によって3Dモデルをローポリに切り替えることで描画負荷を軽くする機能なんだけど ポリゴン数を削減するわけだからアップと通常プレイ時の引きでどうしてもギャップが出る ある程度対策することも出来るけど手間がかかる

    34 19/09/22(日)05:03:35 No.624636917

    >どういう理屈で上の現象が起きるのか分からない >フィギュアでも別に角度によって上のようにはならんだろうし いくつかレスあるけど元のモデルがあまり上手くない

    35 19/09/22(日)05:03:37 No.624636921

    確かに真ん中はおかしいかも こんなんなるんだ

    36 19/09/22(日)05:04:23 No.624636955

    フィギュア職人を3Dアニメーターにすれば!

    37 19/09/22(日)05:04:28 No.624636963

    フィギュアの顔が一番難しいと言われてるゆえんがこれだ 極力破綻しないように原型師さんが毎回死ぬほど気ぃ使って調整してくれてるんだ

    38 19/09/22(日)05:04:32 No.624636966

    >上段中央って別にこれが正しいってわけじゃないよね? >手持ちのフィギュアを斜め下から見てもこんな輪郭にはなんないんだけど… 立体的には正しいけど求める結果とは異なるって話だ まあもう既に言ってる人結構いるけど元々の3Dモデルもうちょっと頑張れるだろとは思うが

    39 19/09/22(日)05:05:03 No.624636990

    正面向いた時にキャラデザの堀口絵を忠実に再現するとほっぺの位置調整するためにこうなるみたいなことなのかな真ん中

    40 19/09/22(日)05:05:09 No.624636993

    やっぱりフル3DCGアニメって思ったより工程省力化できないんじゃ…

    41 19/09/22(日)05:06:43 No.624637044

    そういえばフィギュアってどうやって作ってるん? 粘土?それともモデリングソフトとか?

    42 19/09/22(日)05:06:57 No.624637053

    >やっぱりフル3DCGアニメって思ったより工程省力化できないんじゃ… リアル調ならモーキャプやらフルスキャンで楽できるけどアニメは…

    43 19/09/22(日)05:07:11 No.624637061

    フィギュアだってすべての角度から見て原作の絵通りってわけではないってことだよ フィギュアの場合は動かせないから極力ギャップが少ないように原型師が調整しているけど これは3Dデータだから見る角度に合わせて逐一調整してるってこと

    44 19/09/22(日)05:09:12 No.624637134

    下ぶくれ…ではなく何ていうんだろうこの顔 シャクレでもないし…なんか変な顔!

    45 19/09/22(日)05:09:14 No.624637136

    絵柄によって調整の仕方がぜんっぜん違うからなあ…マジで大変なのよ二次元のウソを三次元に出力すんの…

    46 19/09/22(日)05:09:32 No.624637149

    フィギュアはあごを引いてアオリの角度を見せない工夫がされてる物が多い気がする

    47 19/09/22(日)05:10:09 No.624637169

    ほっぺた大きく張り出したタイプのキャラデザは3Dやフィギュア界では実際鬼門

    48 19/09/22(日)05:11:37 No.624637215

    ただでさえ難しい立体に動きが加わるのだから大変

    49 19/09/22(日)05:12:09 No.624637237

    これモデル作る段階の話じゃなくて1カットごとに修正入れてるってこと…?

    50 19/09/22(日)05:12:51 No.624637254

    CGアニメなのに堀口にキャラデ頼んだのが悪かったんじゃ…?

    51 19/09/22(日)05:13:28 No.624637277

    >そういえばフィギュアってどうやって作ってるん? >粘土?それともモデリングソフトとか? アナログで作ってる人もいるしデジタルで作ってる人もいるよ

    52 19/09/22(日)05:14:57 No.624637334

    顎の修正はパラメータ化する方法がある 形が変形するスライダーを用意してカットごとにその項目を動かして調整 手間っちゃ手間だけど作画よりは誰でもやれて大分楽

    53 19/09/22(日)05:15:40 No.624637355

    https://www.4gamer.net/games/472/G047266/20190913185/ 前もそうだったからもしかしてと言われてたら本当に手作業のままだったギルティ新作!

    54 19/09/22(日)05:16:28 No.624637387

    スレ画の映画の堀口絵再現度は凄かった セルと3Dの見分けがもうつかない

    55 19/09/22(日)05:17:00 No.624637400

    絵でやってる二次元の嘘を3DCGは表現できない

    56 19/09/22(日)05:17:18 No.624637417

    ジャンプ+でやってるやつか あれ3Dだったのか

    57 19/09/22(日)05:19:01 No.624637475

    >https://www.4gamer.net/games/472/G047266/20190913185/ 表情コマ送りのスロー再生見たら1コマずつアニメみたいな不均一な作画になってて笑ってしまった

    58 19/09/22(日)05:19:30 No.624637496

    >セルと3Dの見分けがもうつかない 今セル使ってるアニメってどれくらいあるの

    59 19/09/22(日)05:19:37 No.624637499

    >https://www.4gamer.net/games/472/G047266/20190913185/ >前もそうだったからもしかしてと言われてたら本当に手作業のままだったギルティ新作! ここは熱意が凄すぎる…

    60 19/09/22(日)05:20:44 No.624637531

    まずアニメ顔が嘘の塊なんだからそれを3Dで再現するなら嘘っぽく修正しないとな

    61 19/09/22(日)05:21:17 No.624637550

    ギルティは手を加えないと出来ないクオリティだろうし…

    62 19/09/22(日)05:21:40 No.624637564

    昔のアニメで 正面と横の絵の指定が有るヤツのモデル生成とか面倒そうだった

    63 19/09/22(日)05:23:40 No.624637652

    今時ひとコマずつ調整するのって珍しくもない気もする

    64 19/09/22(日)05:25:32 No.624637743

    ギルティのはカメラが変わる事も一応有るので 別角度から見ても成り立つような程度の変形で済ませてはある

    65 19/09/22(日)05:25:56 No.624637761

    2Dのアニメーター自体が漫画原作のあるやつで横顔と正面顔の作画が立体的な違いあるのに違和感なく動かすためにどうすりゃいいんだよって頭抱えるくらいだしな…

    66 19/09/22(日)05:26:12 No.624637774

    ギルティは2D視点の格ゲーでなぜこんな努力を…ってなる

    67 19/09/22(日)05:27:44 No.624637853

    デジタルなフィギュアをデジタルな空間で動かすだけではないの…?

    68 19/09/22(日)05:27:50 No.624637858

    グラブルの格ゲーとかも同じ感じだろう

    69 19/09/22(日)05:28:38 No.624637893

    ここまでやっても2Dで全部描くよりは作業コスト安いのかなってなるギルティ 当たり判定とかの都合もあるかもだけど

    70 19/09/22(日)05:29:05 No.624637905

    ギルティは一コマずつ調整してるのに顎が鋭角に尖ってる時あるのが結構気になる

    71 19/09/22(日)05:29:10 No.624637907

    >2Dのアニメーター自体が漫画原作のあるやつで横顔と正面顔の作画が立体的な違いあるのに違和感なく動かすためにどうすりゃいいんだよって頭抱えるくらいだしな… 昔アカギのアニメ観たときにすげえ…アニメーターすげえ頑張ったな!ってなった

    72 19/09/22(日)05:30:10 No.624637954

    https://cgworld.jp/interview/-exodus.html こういうのおもしろいよね

    73 19/09/22(日)05:32:22 No.624638045

    宝石の国の全方向かわいいシステムがあるのでは

    74 19/09/22(日)05:33:55 No.624638120

    とりあえずよくある傾向としては 近いものは広角カメラで遠いものは望遠カメラの絵になりがち って事でそこらを自動化してるヤツは見かけた気がする

    75 19/09/22(日)05:34:09 No.624638133

    >宝石の国の全方向かわいいシステムがあるのでは あるけど結局その全方向可愛くするためのデータも全部手作業で作ってるんですよ

    76 19/09/22(日)05:35:27 No.624638187

    ハローワールドで一番CGっぽいと感じたのは顔の角度などではなく たまに挟まった早送りのシーン

    77 19/09/22(日)05:35:46 No.624638201

    プロメアはめちゃくちゃ良かったけどあれ劇場アニメじゃないと無理そうだしな…

    78 19/09/22(日)05:36:55 No.624638252

    もう描いたらいいのでは

    79 19/09/22(日)05:37:39 No.624638272

    ファフナーというかオレンジもそうとう頭おかしいことやってるからなあれ

    80 19/09/22(日)05:37:44 No.624638276

    少なくともロボの作画とかはCGのほうが楽そう

    81 19/09/22(日)05:38:18 No.624638299

    宝石の国は光の反射とかカメラワークに3Dの良さが出てたと思う あれ作画でやったら相当なカロリー消費するだろうから

    82 19/09/22(日)05:38:45 No.624638316

    >もう描いたらいいのでは 首から下はCGで顔だけ作画!とかで省力化できないもんだろうか

    83 19/09/22(日)05:38:59 No.624638328

    宝石の国は販促アニメの方は手書きだったがあれは短い時間だからこそできる出来だったな

    84 19/09/22(日)05:39:12 No.624638336

    二次元の嘘を足さなきゃいけないのか

    85 19/09/22(日)05:39:28 No.624638345

    >もう描いたらいいのでは でも3DCGならアタリもラフも要らないし動画と原画の違いも無いはずだぞ

    86 19/09/22(日)05:43:17 No.624638502

    3Dアニメーターももちろん習熟の期間は必要だけど 2Dの個人依存スキルから解放される恩恵は大きい

    87 19/09/22(日)05:43:18 No.624638504

    山崎貴にはカイジをCG映画化して欲しいもんだ

    88 19/09/22(日)05:43:40 No.624638522

    ギルティはあれ格闘ゲームなので一度作り込めばしばらく流用出来るから成り立ってるやり方だと思う 力技過ぎて一周回って実質的には手書きとやってる事が変わらないもの

    89 19/09/22(日)05:45:09 No.624638588

    >2Dの個人依存スキルから解放される恩恵は大きい ノウハウ共有できて職人の芸術品から工業品にできるのはいいね

    90 19/09/22(日)05:45:09 No.624638589

    アークのはクオリティ上げるためにやってる事だろう

    91 19/09/22(日)05:45:31 No.624638600

    止め絵でなくて動きの途中なら上のままでも大丈夫なのかな?

    92 19/09/22(日)05:45:52 No.624638614

    色彩設計も楽になるんじゃないか 一々シーン毎に「ここはこんな色の照明があるから髪の色はこの色になるはず…」とか考えずとも そもそも照明を配置出来るわけだし

    93 19/09/22(日)05:46:03 No.624638621

    キッズアニメがCG強くなったのも 1クールだと償却できないけど4クールなら何とか… って理由からだしな

    94 19/09/22(日)05:46:27 No.624638631

    >ノウハウ共有できて職人の芸術品から工業品にできるのはいいね たとえばアニメ誌の絵とかグッズの絵とかは2Dだとトップクラスの人にしか頼めないけど 3Dなら割と誰でもやれちゃって便利だ

    95 19/09/22(日)05:47:43 No.624638678

    >一々シーン毎に「ここはこんな色の照明があるから髪の色はこの色になるはず…」とか考えずとも >そもそも照明を配置出来るわけだし 2Dだとシーンごとに正解を作り出さなきゃいけないけど 3Dのライティングなら正解だけは一発で出る ただ色彩はシーンごとに欲しい色を作る作業でもあるので 特殊な色が欲しくなってくると逆に難しくなったりすることも

    96 19/09/22(日)05:47:44 No.624638680

    >一々シーン毎に「ここはこんな色の照明があるから髪の色はこの色になるはず…」とか考えずとも >そもそも照明を配置出来るわけだし リアルな沈んだ色彩で問題ない作品なら 髪の色がカラフルな絵柄だとリアルな照明は浮くかも

    97 19/09/22(日)05:48:40 No.624638716

    MMD見てても顎が鬼門なのはよく分かる あと鼻も

    98 19/09/22(日)05:48:40 No.624638717

    >色彩設計も楽になるんじゃないか >一々シーン毎に「ここはこんな色の照明があるから髪の色はこの色になるはず…」とか考えずとも >そもそも照明を配置出来るわけだし 2D風3Dアニメは色設計は計算じゃなくてクリエイターが個別指定のことが多かったような スレ画もそんな感じ

    99 19/09/22(日)05:49:25 No.624638744

    現実のライティングだと顔に濃い影が出来過ぎて映像として映えない場合が多そう

    100 19/09/22(日)05:49:31 No.624638750

    3Dでのアニメーションも2Dでアニメーション出来るヤツの方が良いもの作るぜ 上手く線描く技術とかは要らないかも知れんが画力は必要

    101 19/09/22(日)05:50:11 No.624638780

    >3Dでのアニメーションも2Dでアニメーション出来るヤツの方が良いもの作るぜ >上手く線描く技術とかは要らないかも知れんが画力は必要 あとなんやかんや絵コンテも大事だな

    102 19/09/22(日)05:50:13 No.624638783

    >色彩設計も楽になるんじゃないか >一々シーン毎に「ここはこんな色の照明があるから髪の色はこの色になるはず…」とか考えずとも >そもそも照明を配置出来るわけだし 色に関しては随分前から最後に効果や調整噛ますのが普通になってたから 昔みたいにシーンや時間帯によって彩色時の色変えたりって事も少なくなってたよ

    103 19/09/22(日)05:51:45 No.624638834

    ビシッとキメの絵が描けるってことは頭の中に設計図があるってことだからね… そりゃCGいじっても絵の上手い人の方が上手い絵作りできる

    104 19/09/22(日)05:52:09 No.624638847

    3Dのアニメ絵コンテはより実写に近い感覚を求められる 2D専門の技術(スライドとか)を意識したカメラは意味が無くなっちゃう

    105 19/09/22(日)05:53:13 No.624638881

    そういえばセル画時代は夜のシーンは青で描いてたんだよな ドラえもんとか印象に残ってる

    106 19/09/22(日)05:53:31 No.624638889

    企画の内容や規模にもよるけどこっちが思うより3Dなら楽って訳でも無いよね

    107 19/09/22(日)05:53:38 No.624638896

    ギルティはインタビューで最初はベース色だけ指定して影色は照明を元に計算してたけど 影色もアーティストに指定させたほうがアニメらしくなったからそうしたって言ってたな

    108 19/09/22(日)05:54:30 No.624638926

    色に関してはまたシェーダの知識が必要なのでとても大変

    109 19/09/22(日)05:54:37 No.624638930

    >2D専門の技術(スライドとか)を意識したカメラは意味が無くなっちゃう 意味ないわけじゃないよ 実際リアルに近づけるんじゃなくて2Dでの表現に3Dをどう落とし込むかってみんな頑張ってる

    110 19/09/22(日)05:54:55 No.624638939

    絵を描くっていかにそれらしく嘘を描くかっていう側面もあるから

    111 19/09/22(日)05:57:08 No.624639014

    ss338797.jpg 角度によって別人すぎない?

    112 19/09/22(日)05:57:15 No.624639019

    今はまだ過渡期だよなぁ

    113 19/09/22(日)05:57:18 No.624639022

    スライドや流PANなんか別に2D専門の技術ってわけじゃないんだけどなあ

    114 19/09/22(日)05:57:36 No.624639034

    >少なくともロボの作画とかはCGのほうが楽そう ただロボは何故かCGにするとみんな早く動かし過ぎるから目で追うのが辛い

    115 19/09/22(日)05:57:48 No.624639041

    >ss338797.jpg >角度によって別人すぎない? 作画かよ

    116 19/09/22(日)05:59:50 No.624639105

    CGロボは高精細過ぎるとなんか見てる方が追いきれなくなるよね 動きの中の絵の情報量が多過ぎるのかな

    117 19/09/22(日)06:00:28 No.624639125

    >ss338797.jpg これ右と左で比べるの?一連の画像?

    118 19/09/22(日)06:00:31 No.624639127

    >山崎貴にはカイジをCG映画化して欲しいもんだ この間動物のお医者さんのドラマ見た時に気付いたけどあの人あんなに昔からCGやってたんだ…って驚いた でも経歴見てたら1988年からSFXやってた

    119 19/09/22(日)06:00:56 No.624639150

    TFはブラーで細かいとこ見えてない

    120 19/09/22(日)06:01:05 No.624639156

    ギルティはムービー以外キャラを見る角度が決まってる2D格ゲーじゃないと成立しない作業量だよ…

    121 19/09/22(日)06:01:23 No.624639164

    いろいろあるけど3Dだと片目でみた感じになるけど 二次元だと両目で見た像を描けるから 二次元が有利なこともある

    122 19/09/22(日)06:01:24 No.624639167

    >ただロボは何故かCGにするとみんな早く動かし過ぎるから目で追うのが辛い 慣れの問題もあると思う 作画のロボはリアルと嘘の中間にあるからキャラの速度で動いても違和感が少ない 3Dのロボは実体感が増すから重いものがキャラの速度で動くと早すぎて見える

    123 19/09/22(日)06:02:03 No.624639191

    >ss338797.jpg >角度によって別人すぎない? 実際動いてても手書きっぽいヌルヌルゴワゴワ感だった ただなんかフレームちょっと多すぎて気持ち悪くもあった

    124 19/09/22(日)06:02:38 No.624639204

    >ただロボは何故かCGにするとみんな早く動かし過ぎるから目で追うのが辛い 早くというかなんかせっかくだから…って感じで動かしてるように見えちゃう 枚数とか気にしなくていいし

    125 19/09/22(日)06:03:03 No.624639225

    >ただロボは何故かCGにするとみんな早く動かし過ぎるから目で追うのが辛い ロボではないけどSSSSグリッドマンみたいなモーションが良いな でも似たようなのをそんなに見ないってことは需要か手間の問題なんだろうな…

    126 19/09/22(日)06:03:26 No.624639240

    >これ右と左で比べるの?一連の画像? 左上から交互に鳴ってるね

    127 19/09/22(日)06:03:51 No.624639256

    >ギルティはムービー以外キャラを見る角度が決まってる2D格ゲーじゃないと成立しない作業量だよ… あとわりとコマ数少ないから ステップのカーブでモーション作ってるからね そうじゃなきゃアレはやってられん

    128 19/09/22(日)06:04:20 No.624639281

    じっくり動かすよりガチャガチャ動かす方が誤魔化せて楽だったりもするから

    129 19/09/22(日)06:04:34 No.624639288

    CGロボはヴヴヴのハイライトや影をテクスチャーに書き込むやつが好きだな シェーダー影ゆらゆらするのが落ち着かない

    130 19/09/22(日)06:04:42 No.624639292

    昔はフレーム手作業で間引くみたいなことしてたみたいだけど 最近はヌルヌル感はそのままにしている気がする

    131 19/09/22(日)06:05:09 No.624639299

    高速だけど見えるようにするってのはアニメーターの技量が関わってくるからな 下手が作ると見えなくなる

    132 19/09/22(日)06:07:17 No.624639374

    ロボのCGは綺麗すぎて逆にディティールが埋没して頭に入ってこない時が多々ある 動きもシルエット含めてちゃんと緩急付けてアニメ的な見せ方出来てるかどうかで全然違う

    133 19/09/22(日)06:09:24 No.624639446

    映像作品のための3Dアニメーターってまだ全然足りないしな…

    134 19/09/22(日)06:10:34 No.624639481

    使ってるモデルは全話共通なので「おい作画監督によってキャラの顔が違うぞ!」なんてことが起こりづらいのも美点 最近回によってそこまで画風違うアニメそんな見ないけど

    135 19/09/22(日)06:12:41 No.624639573

    いったんモデルができちまえばという印象がある

    136 19/09/22(日)06:13:09 No.624639592

    実写に近い路線の絵作りならモーションキャプチャからの改造が少なく済むが アニメ用のリミテッドアニメーションとかアクションゲームのモーションとかになるとそのまんまじゃ使えたもんじゃなくなるぞ

    137 19/09/22(日)06:13:49 No.624639620

    グリッドマンは元が特撮だからもさっとした重さ出してたような気がする

    138 19/09/22(日)06:16:04 No.624639709

    でもアニメでもロトスコープ使うことあるしモーキャプも使えないのって思うけど なんかしらの理由があるんだろうなやっぱり

    139 19/09/22(日)06:17:57 No.624639784

    手描きもいいけどCGの硬質感でグランベルム見てもみたかったと三国伝を久し振りに見た

    140 19/09/22(日)06:18:44 No.624639812

    >でもアニメでもロトスコープ使うことあるしモーキャプも使えないのって思うけど >なんかしらの理由があるんだろうなやっぱり そのまんまじゃ使えないって話で編集して使う際の編集量の大小だね モデリングの際のテクスチャみたいなもん モーションキャプチャそのまま使うのは板ポリに写真貼り付けただけみたいな

    141 19/09/22(日)06:35:49 No.624640505

    ピュンピュン超高速戦闘するロボよりずっしり重みのある動きのロボも見たいけど 多分そっちの方が断然手間かかるよね

    142 19/09/22(日)06:36:13 No.624640518

    写真見て絵の練習してた時は左上になってたけどそのまま女の子描くと驚くほど可愛くない

    143 19/09/22(日)06:40:58 No.624640718

    >ピュンピュン超高速戦闘するロボよりずっしり重みのある動きのロボも見たいけど >多分そっちの方が断然手間かかるよね 重量感を出せるアニメーターはマジでいないからな…

    144 19/09/22(日)06:52:52 No.624641295

    物理シミュで適当な重さを与える手もあるけど 巨大ロボは本当にゆっくり動くから尺制限のある映像の中で活かすのは難しい まともにやったら一歩で一話終わっちゃう

    145 19/09/22(日)07:15:58 No.624642447

    車両でも3Dは動き軽過ぎるんだよな… ガルパンでさえ軽く見える時がある

    146 19/09/22(日)07:46:13 No.624644536

    一口に3Dって言ってもモデリングとモーションって必要なスキル全然違うよね 2Dアニメの動きが描ける人に3D畑に来てもらうっていうのもなかなか難しそうだし

    147 19/09/22(日)07:53:44 No.624645142

    これ元のモデルも微妙すぎない?

    148 19/09/22(日)07:55:23 No.624645277

    二次元の嘘をフィギアに落とし込んでる原型師とか居るしそのうち出来そう

    149 19/09/22(日)07:56:26 No.624645356

    だまし絵みたいな3Dモデルつくったら行けるのでは?

    150 19/09/22(日)08:00:58 No.624645763

    嘘パースって本当に嘘だからなあ ウルトラマンの嘘パース撮影用の人形とかあるけどすごい体型だもん

    151 19/09/22(日)08:01:39 No.624645831

    ギルティのメイキング動画が面白いな ズームパンチさせてたり

    152 19/09/22(日)08:03:22 No.624645981

    ディズニーは手描きの線に3Dモデルが自動で吸い付くような変形技術開発してたな