虹裏img歴史資料館

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19/08/25(日)18:51:37 助手が... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1566726697402.jpg 19/08/25(日)18:51:37 No.617629513

助手が撃沈した後の主人への切り替え処理が不完全で 本来なら挿入継続されているべき場面でインサート解除が行われちゃうのどこ直せばいいのかな su3268326.txt

1 19/08/25(日)18:52:38 No.617629805

ごめん中国語読めない

2 19/08/25(日)18:53:17 No.617629964

EraSQからフォークした奴なんだけど 特に構文エラーも出てない… reset_insertってERBに規定あるのかな

3 19/08/25(日)18:55:10 No.617630431

シチュがよくわからんけど助手が奴隷にちんちん突っ込んでる状態で助手が気絶したらちんちん引っこ抜かれることはおかしいって言いたいの?

4 19/08/25(日)18:57:18 No.617630968

>ごめん中国語読めない 助手調教→助手撃沈→主人へ調教切り替えと助手のインサート解除処理→主人挿入の後で 本来なら入るはずがないインサート解除処理が入っちゃうんだ このバリアントの過去分も同じだったから気がつかれてないバグっぽいんだけどどこ見ればいいのか…

5 19/08/25(日)18:59:47 No.617631639

>シチュがよくわからんけど助手が奴隷にちんちん突っ込んでる状態で助手が気絶したらちんちん引っこ抜かれることはおかしいって言いたいの? 助手が撃沈した後ちんちん引っこ抜かれるのはいいんだけど その後主人が調教してる時に本来挿入継続されてるはずのコマンドで挿入が解除されてる 正常位のキスを選ぶと 正常位+キスになるはずがキスだけになる

6 19/08/25(日)19:02:17 No.617632328

撃沈しなくてもそうなるのか…気絶周りの処理なのかね

7 19/08/25(日)19:07:47 No.617633932

SETFLAGはこうなってるんだけどいじっても変わらなくて CASE "助手撃沈" BASE:ASSI:精力 = 0 ;ASSIPLAY = 0 ;PLAYER = MASTER ;インサートしているなら解除 CALL RESET_INSERT, ASSI TEQUIP:ASSI:押し倒し = 0 CVARSET TEQUIP, 32, 0 ;演奏停止 CVARSET TEQUIP, 65, 0 IF PLAYER == ASSI TEQUIP:押し倒し = 0 TEQUIP:六九式 = 0

8 19/08/25(日)19:07:59 No.617634018

SWAP SELECTCOM, SELECTCOM:2 SWAP PREVCOM, PREVCOM:2 ENDIF ;SELECTCOM:1 = -1 ;PREVCOM:1 = -1

9 19/08/25(日)19:13:13 No.617635686

処理がいまいちわからないけど、挿入フラグを表示するPRINTFORMLを要所要所に入れて どのタイミングで解除されるかってのはやってみた? emueraのウォッチ式が分かるならそっちでもいいだろうけど…

10 19/08/25(日)19:20:04 No.617638203

たまにある助手と奴隷の切り替えができてないやつじゃないの 他のバリアントでも助手に突っ込んでるのに奴隷が喘いでるのあるし

11 19/08/25(日)19:21:46 No.617638811

>処理がいまいちわからないけど、挿入フラグを表示するPRINTFORMLを要所要所に入れて >どのタイミングで解除されるかってのはやってみた? >emueraのウォッチ式が分かるならそっちでもいいだろうけど… 何かわかりやすいページあるかな 改造も初心者だからこれに気が付いたのも偶然なんだ

12 19/08/25(日)19:27:47 No.617640998

>;ASSIPLAY = 0 >;PLAYER = MASTER ここコメントアウトしたままなのは仕様通り?

13 19/08/25(日)19:30:32 No.617642004

>>;ASSIPLAY = 0 >>;PLAYER = MASTER >ここコメントアウトしたままなのは仕様通り? そう そこを解除したら撃沈しても調教者の名前が助手のままだったり (パラメータは主人)した

14 19/08/25(日)19:34:06 No.617643298

>そこを解除したら撃沈しても調教者の名前が助手のままだったり >(パラメータは主人)した じゃあバリアント独自の助手名を保存してる変数があるんじゃないかな キャラCSVから直接引っ張れないプレイヤー指定の名前とか略称とか その変数が初期化されないからプレイヤーがマスターに切り替わっても助手名だけ残る

15 19/08/25(日)19:36:36 No.617644275

>>そこを解除したら撃沈しても調教者の名前が助手のままだったり >>(パラメータは主人)した >じゃあバリアント独自の助手名を保存してる変数があるんじゃないかな >キャラCSVから直接引っ張れないプレイヤー指定の名前とか略称とか >その変数が初期化されないからプレイヤーがマスターに切り替わっても助手名だけ残る そうか・・・一か所いじれば治るようなものじゃないかもしれないんだね 有難う

16 19/08/25(日)19:36:53 No.617644379

もし独自変数使ってるなら調教中の助手への切り替え処理のときに上書きしてるはずだから 処理追ってみればどの変数かわかるはず

17 19/08/25(日)19:39:25 No.617645284

珍しく学術的?な流れだ… というか中華向けバリアント?

18 19/08/25(日)19:40:52 No.617645835

>珍しく学術的?な流れだ… >というか中華向けバリアント? うn ちょっと荒れネタ入ってるからしたらばでは聞き辛くて… 今気が付いたけどERB解説のツールとかロダ死んだから全部リンク死んでるね…

19 19/08/25(日)19:42:08 No.617646283

寄ってたかってちんちんが飛び出てしまう不具合のデバッグしてるって相当面白くない?

20 19/08/25(日)19:43:48 No.617646953

>寄ってたかってちんちんが飛び出てしまう不具合のデバッグしてるって相当面白くない? あなたが焦り過ぎてすぐ抜ける童貞みたいな動きをしてしまってるんだね言われてみれば… デバッグコマンドとか使えば変数の動き追えるのかな?

21 19/08/25(日)19:44:01 No.617647028

>;ASSIPLAY = 0 >;PLAYER = MASTER >;インサートしているなら解除 >CALL RESET_INSERT, ASSI ここをコメントアウトしてるからプレイヤーが助手のままで RESET_INSERT関数にアシスタント(フラグ解除されてないからその時点のASSIはマスター)渡して 結果的に助手が撃沈するとマスターのちんちんが抜けるんだと思う

22 19/08/25(日)19:44:13 No.617647102

荒れって事は題材がアレなのかな…

23 19/08/25(日)19:44:31 No.617647194

中華eraって時点でしたらばでもネタにしづらいから実際話すならここくらいしかないのか

24 19/08/25(日)19:45:27 No.617647543

>中華eraって時点でしたらばでもネタにしづらいから実際話すならここくらいしかないのか あとは向こうで直接聞くのがあるけど今百度の垢取りづらくなっててできなかったんだ

25 19/08/25(日)19:45:29 No.617647561

抜いた素材使ってるからじゃなかったっけ

26 19/08/25(日)19:46:09 No.617647818

>デバッグコマンドとか使えば変数の動き追えるのかな? その変数を{}でくくって動きを知りたい箇所のprintformに打ち込めばいいんじゃないか

27 19/08/25(日)19:47:50 No.617648434

>>珍しく学術的?な流れだ… >>というか中華向けバリアント? >うn >ちょっと荒れネタ入ってるからしたらばでは聞き辛くて… >今気が付いたけどERB解説のツールとかロダ死んだから全部リンク死んでるね… まあ大体キャラ名読めたからそうだろうなとは思った

28 19/08/25(日)19:48:14 No.617648556

>>デバッグコマンドとか使えば変数の動き追えるのかな? >その変数を{}でくくって動きを知りたい箇所のprintformに打ち込めばいいんじゃないか 有難う emuerawikiを見ながらなんかやってみるよ

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