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19/07/27(土)14:56:57 納得い... のスレッド詳細

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19/07/27(土)14:56:57 No.609912728

納得いく解釈だ……

1 19/07/27(土)14:58:48 No.609913090

つまりよォ 防具なんて体重くなるだけ邪魔ってことだろ?

2 19/07/27(土)14:59:16 No.609913168

毎回思うがこれヒットポイントじゃなくてアーマークラスの事なんじゃ

3 19/07/27(土)14:59:48 No.609913263

つまりよォ AC-10は戦車ってことだろ?

4 19/07/27(土)14:59:58 No.609913299

あくまでグラフィックでの描写のなかった頃のゲームだからともかく 最近の視覚的に発達したゲームだとどう見ても直撃してるが1ダメージとかになってこの解釈はもう無理があるよね…

5 19/07/27(土)15:00:51 No.609913459

>最近の視覚的に発達したゲームだとどう見ても直撃してるが1ダメージとかになってこの解釈はもう無理があるよね… 映像はあくまでイメージ!イメージです!

6 19/07/27(土)15:01:12 No.609913530

>毎回思うがこれヒットポイントじゃなくてアーマークラスの事なんじゃ hit pointだからあってる

7 19/07/27(土)15:02:30 No.609913800

>直撃してるが1ダメージ きっと体内で衝撃の移動をコントロールしているんだよ タフ読んだか分かる

8 19/07/27(土)15:03:43 No.609914018

毒とかの固定ダメージはどういう解釈に

9 19/07/27(土)15:04:30 No.609914149

元々のTRPGはリアルさ重視した怪物退治と宝探しするゲームだったからこの解釈が妥当 どれだけ強くなっても所詮人間の範疇でしかない 最近のTRPGは耐久力が増してる解釈なんだろうけど

10 19/07/27(土)15:05:21 No.609914304

HPが最大でも1でも同じように動きますよね

11 19/07/27(土)15:06:27 No.609914516

上の方あんまり真面目に突いてないな

12 19/07/27(土)15:06:53 No.609914597

どっちでも結局ダメージあるのは変わらんのか

13 19/07/27(土)15:06:58 No.609914610

元々ヒットしたポイントなのに耐久力って解釈になってる時点で現実的に考えても仕方ないんだ

14 19/07/27(土)15:07:39 No.609914744

>HPが最大でも1でも同じように動きますよね 同じように動ける限界がきたのがHP0なのでは?

15 19/07/27(土)15:07:59 No.609914802

テーブルトークRPGだとボスモンスター(魔界の王)とかでもHP20くらいだったりするからな

16 19/07/27(土)15:08:10 No.609914846

>HPが最大でも1でも同じように動きますよね だからスレ画みたいな致命傷を負うまでのポイントがHPって解釈になる

17 19/07/27(土)15:08:22 No.609914882

>HPが最大でも1でも同じように動きますよね 命中点だからな あるうちは攻撃を命中させられるんだ

18 19/07/27(土)15:09:21 No.609915059

アンサガ式

19 19/07/27(土)15:10:06 No.609915195

>テーブルトークRPGだとボスモンスター(魔界の王)とかでもHP20くらいだったりするからな 最近のはHP四桁が当たり前だなプレイヤーもボスも リアルじゃねー

20 19/07/27(土)15:10:10 No.609915205

でもヒュンケルはHP1の状態で粘ってたけど…

21 19/07/27(土)15:11:14 No.609915420

>毒とかの固定ダメージはどういう解釈に スレ画の解釈を通してるD&Dは毒が通る=即死だ

22 19/07/27(土)15:13:36 No.609915874

>でもヒュンケルはHP1の状態で粘ってたけど… おそらくヒュンケルの体はもう…

23 19/07/27(土)15:14:07 No.609915967

0になるまでは全くパフォーマンスが変わらないのに0になった途端死ぬポイントってなんだ? っていう解釈としてめっちゃ納得いくなコレ

24 19/07/27(土)15:14:57 No.609916119

HPなんて書記から解釈ブレブレよ

25 19/07/27(土)15:15:37 No.609916251

スレ画も所詮一例でしかないからな 普通に体力のこと指すゲームもたくさんある

26 19/07/27(土)15:16:14 No.609916377

こう考えたからと言って矛盾がなくなるかと言えばそんなこともないので そもそもゲーム上のシステムにリアルな回答を求めてもしょうがないという話になってくる

27 19/07/27(土)15:16:32 No.609916434

>毒とかの固定ダメージはどういう解釈に もう受けている毒は見切れないから一定のダメージを確実に食らうという解釈にこのウィザードリィの攻略本ではなってた

28 19/07/27(土)15:17:07 No.609916552

回避率が設定された時点で…

29 19/07/27(土)15:17:35 No.609916630

スレ画は行動不能までのカウントダウンだからな 体力や耐久力とは無関係というかライフ1の人間が小手先でどこまで死を免れられるかの技術力

30 19/07/27(土)15:18:45 No.609916886

>スレ画も所詮一例でしかないからな >普通に体力のこと指すゲームもたくさんある TRPGでは~と一口に言ってもD&Dとルンケやクトゥルフでは全然違うしなぁ

31 19/07/27(土)15:18:48 No.609916904

この辺を突き詰めてもリアリティが増すかというとそうでもない気もするな

32 19/07/27(土)15:19:12 No.609916979

たしかwizかなんかの「ヒットポイントが増えると生命力が増えるのではなく生命力の刻みが増える」という解釈が納得いったかな

33 19/07/27(土)15:21:39 No.609917436

>>毒とかの固定ダメージはどういう解釈に >スレ画の解釈を通してるD&Dは毒が通る=即死だ 毒で即死ってどの版までだっけか

34 19/07/27(土)15:22:18 No.609917579

そういうゲーム的解釈で全裸の忍者が強くなった

35 19/07/27(土)15:22:31 No.609917628

>この辺を突き詰めてもリアリティが増すかというとそうでもない気もするな 本質は数字を使ったサイコロゲームでしかないからそこからどれだけフレーバーを見出すかがキモなんだ 結論は出なくてもストーリーの演出に役立てばいい

36 19/07/27(土)15:23:16 No.609917764

>そういうゲーム的解釈で全裸の忍者が強くなった レベル上がると回避力が増すって漫画だよな……

37 19/07/27(土)15:23:41 No.609917863

スレ画でHPを削って強力な攻撃をするとかはどう説明するのか

38 19/07/27(土)15:24:14 No.609917964

>レベル上がると回避力が増すって漫画だよな…… それは因果が逆じゃね? 熟練して回避能力が上がったことをゲーム的にレベルアップと呼ぶんじゃね?

39 19/07/27(土)15:24:17 No.609917977

>スレ画でHPを削って強力な攻撃をするとかはどう説明するのか 疲れる

40 19/07/27(土)15:24:31 No.609918028

>スレ画でHPを削って強力な攻撃をするとかはどう説明するのか 大きな隙を晒すと解釈できるのでは?

41 19/07/27(土)15:25:04 No.609918126

ライフ1点分のダメージが四肢一本相当なゲームとかも

42 19/07/27(土)15:25:20 No.609918173

>スレ画でHPを削って強力な攻撃をするとかはどう説明するのか それこそ大技の反動で疲労して敵の攻撃が避けにくくなるって上手く説明がつくようになる部分では

43 19/07/27(土)15:25:24 No.609918181

現実なら毒は体力無いほど有効だけどゲームは割合ダメージ扱いも結構あるな

44 19/07/27(土)15:25:25 No.609918183

じゃあ回避力ってパラメータがあるゲームでは回避って何の事を指すんだよ

45 19/07/27(土)15:26:23 No.609918380

下はアレだろ 半キャラずらし

46 19/07/27(土)15:26:30 No.609918404

>じゃあ回避力ってパラメータがあるゲームでは回避って何の事を指すんだよ 攻撃を掠りもせず避けられる可能性

47 19/07/27(土)15:26:31 No.609918406

>じゃあ回避力ってパラメータがあるゲームでは回避って何の事を指すんだよ 体力気力を消耗せず防具も損傷させないため継戦能力を失わない完璧な回避

48 19/07/27(土)15:26:55 No.609918482

>じゃあ回避力ってパラメータがあるゲームでは回避って何の事を指すんだよ 完全に攻撃を躱すのが回避 被弾した時にダメージをなるべく抑える能力がHP

49 19/07/27(土)15:27:45 No.609918637

ディヴィジョンなんか言ってやれ

50 19/07/27(土)15:28:07 No.609918710

HPと体幹を分けてみよう

51 19/07/27(土)15:28:08 No.609918715

回避高いとカス当たりでダメージ抑えたりできるシステム好き

52 19/07/27(土)15:28:32 No.609918795

>HPと体幹を分けてみよう に、ニンジャキル…

53 19/07/27(土)15:29:32 No.609918989

巨漢なキャラはだいたい高HP

54 19/07/27(土)15:30:16 No.609919108

耐久力と防御力で二重にタフさを表すよりかはスマートな気はする けど直感的なのはHP=耐久力な気もする

55 19/07/27(土)15:30:33 No.609919166

>巨漢なキャラはだいたい高HP 攻撃を避ける能力ではなく致命傷を避ける能力だから 脂肪や筋肉の鎧でバイタルパートへの被弾を防ぐ力もHPだよ

56 19/07/27(土)15:30:50 No.609919219

多分HPがただの耐久力になってるゲームの方が多いからな…

57 19/07/27(土)15:32:28 No.609919506

脱ぐと忍者が固くなるのはそんな理由か…

58 19/07/27(土)15:33:20 No.609919664

鎧を脱ぐことで空気の流れを感じるとか 緊張感を増すことで集中力を高めるとかそんなやつだよきっと

59 19/07/27(土)15:33:55 No.609919775

アーマードマッスルスーツはゴミだからな…

60 19/07/27(土)15:34:16 No.609919828

あと生命力溢れる巨漢はちょっと攻撃を受け止めただけで腕がしびれたりしないし 回避を続けても疲れたりもしにくいだろうし 小さな傷を負って動きが鈍ったりもしないだろう だから致命傷を防ぎ続けられる

61 19/07/27(土)15:34:33 No.609919871

リアリティと計算の面倒さと把握の難しさをいい塩梅で解決する

62 19/07/27(土)15:34:54 No.609919920

スレ画が「ウィザードリィのすべて」 この本だけ読むと独自解釈っぽいが既存のTRPGと同じ解釈にたどりついたということらしい

63 19/07/27(土)15:34:59 No.609919943

>多分HPがただの耐久力になってるゲームの方が多いからな… 無駄に凝って既成観念に逆らっても戸惑うのはプレイヤーだからね…

64 19/07/27(土)15:35:15 No.609920004

>脱ぐと忍者が固くなるのはそんな理由か… 露出で勃起してるようでもある

65 19/07/27(土)15:35:23 No.609920029

>多分HPがただの耐久力になってるゲームの方が多いからな… たしかにT&Tだと割り切ってるなあ

66 19/07/27(土)15:36:22 No.609920216

ダンジョンマスターもヒット・ポイントじゃなくてヘルスだったな

67 19/07/27(土)15:36:24 No.609920224

ドラクエはミスと攻撃をかわしたの2つあるな...

68 19/07/27(土)15:36:49 No.609920295

>多分HPがただの耐久力になってるゲームの方が多いからな… というか圧倒的多数じゃねーか

69 19/07/27(土)15:37:11 No.609920362

「防御力」って概念も真剣に考えだすとテレビゲーム的な挙動はちょっと妙で現実で鎧を着て殴られた場合を考え得ると 装甲値以下のダメージは0にしてそれ抜かれたらダメージは全部通すみたいな性質になるはず これを採用した場合画像のHP解釈と相性がいい

70 19/07/27(土)15:37:37 No.609920444

入力がコントローラーで出力がディスプレイである以上あんまり把握しづらくできないよね

71 19/07/27(土)15:37:57 No.609920516

耐久力じゃないなら回復魔法は何を治すんだ

72 19/07/27(土)15:37:59 No.609920528

>脱ぐと忍者が固くなるのはそんな理由か… >露出で勃起してるようでもある MILWAで明かり灯す場所

73 19/07/27(土)15:38:30 No.609920638

攻略本「ウィザードリィのすべて」はスレ画の解釈だが ウィザードリィの説明書にはHPがどういう理屈かあんまり詳しく書いてない

74 19/07/27(土)15:38:50 No.609920699

この場合だとHPを回復する薬とかは注意力を高めるオクスリって事になるのかな

75 19/07/27(土)15:39:04 No.609920733

致命傷を防ぐバリアを展開できる世界なんだよ バリアの耐久力がHP

76 19/07/27(土)15:40:24 No.609920980

回復は治せる傷口の数や範囲で説明がつく 毒が割合なのもそれっぽい

77 19/07/27(土)15:40:30 No.609921000

>致命傷を防ぐバリアを展開できる世界なんだよ >バリアの耐久力がHP ロボット物なんかはこっちの方が馴染む

78 19/07/27(土)15:41:06 No.609921111

HPがゼロになっても立っててLPが減りやすくなるゲームの話を

79 19/07/27(土)15:41:45 No.609921230

>脱ぐと忍者が固くなるのはそんな理由か… WIZの忍者は元ネタがAD&Dのモンク レベルが上がればACも上がるし一撃必殺確率も増える だけど鎧不可

80 19/07/27(土)15:42:37 No.609921406

>耐久力じゃないなら回復魔法は何を治すんだ 下だって上と同じぐらいのダメージは負ってるはずなんだよ ただ最大値は違うから割合で言うとかすり傷みたいになるだけで

81 19/07/27(土)15:42:51 No.609921447

>この場合だとHPを回復する薬とかは注意力を高めるオクスリって事になるのかな なんか覚醒剤みてえだな

82 19/07/27(土)15:43:13 No.609921531

アーマークラスは回避率だけどwiz6は回避のアーマークラスとは別に敵の攻撃を受け止めて貫通しない防御のアーマークラスがついた

83 19/07/27(土)15:43:23 No.609921555

HPがゼロになっても戦いつづけたから回復も蘇生も通じなかったガラフ

84 19/07/27(土)15:43:32 No.609921581

上の突きを受けてもレベルが上がればかすり傷な説明を考えた結果なだけだから

85 19/07/27(土)15:43:52 No.609921633

>致命傷を防ぐバリアを展開できる世界なんだよ >バリアの耐久力がHP HP0の状態で一撃もらうと死亡 って仕様を加えるといい感じに矛盾なくいけそう

86 19/07/27(土)15:44:41 No.609921778

>この場合だとHPを回復する薬とかは注意力を高めるオクスリって事になるのかな 疲労回復とかの効果もあるかも >なんか覚醒剤みてえだな

87 19/07/27(土)15:45:57 No.609922002

ヒロポンを飲んでHPを高めよう

88 19/07/27(土)15:45:58 No.609922008

ウィザードリィとかは毒はHP%ダメージだからな

89 19/07/27(土)15:45:58 No.609922010

でも瀕死の人間が飛び起きるお薬よりは怖くないよ!

90 19/07/27(土)15:46:35 No.609922136

はぐれメタルとかに当て嵌めると肉体は超硬質だけど回避の技術もクソもないってとこか

91 19/07/27(土)15:47:12 No.609922246

これHP回復の解釈が難しいんだよな

92 19/07/27(土)15:47:14 No.609922253

HPが一桁違うだけでプレイヤーに与える印象が全然違うよね

93 19/07/27(土)15:47:51 No.609922352

そもそも忍者素手で首切断して即死させるからな…

94 19/07/27(土)15:48:00 No.609922381

HPとLP

95 19/07/27(土)15:48:18 No.609922444

世界樹やってたからずっとこの解釈だったわ DS初期の作品は魔物の攻撃は正面からはまず耐えられないって設定だったから

96 19/07/27(土)15:49:16 No.609922616

>これHP回復の解釈が難しいんだよな 疲れが取れて回避のキレを取り戻せるでなにか問題あるのか?

97 19/07/27(土)15:49:26 No.609922640

世界樹は最近樹海が遊園地扱いだったり超能力バトルの部分が増えてきたのがかなしい

98 19/07/27(土)15:49:36 No.609922675

リアリティからゲームのルールに落とし込んでるのと ゲームのルールをリアリティに落とし込んでるのが相互に起きてるんだ

99 19/07/27(土)15:49:40 No.609922696

>致命傷を防ぐバリアを展開できる世界なんだよ >バリアの耐久力がHP ファンタジー世界なんだからハンタのオーラみたいなの皆使えてもいいわな そういう設定を表に見せるゲームめったに見ないけど

100 19/07/27(土)15:50:16 No.609922822

HP1のやつがまともに戦えるわけねえだろ!ってのは上手く表現できない してもだいたい面白くないので…

101 19/07/27(土)15:50:40 No.609922908

>でも瀕死の人間が飛び起きるお薬よりは怖くないよ! それも作品によりけりだろ HP0でひんし表記もあればせんとうふのう表記もある

102 19/07/27(土)15:50:44 No.609922917

>疲れが取れて回避のキレを取り戻せるでなにか問題あるのか? むしろ傷薬で9割持ってかれた体力が戻るより 覚醒剤で9割持ってかれてた精神力が戻る方がずっと納得できるよね

103 19/07/27(土)15:51:04 No.609922982

>HP1のやつがまともに戦えるわけねえだろ!ってのは上手く表現できない >してもだいたい面白くないので… 死地の心胆(初期版)!

104 19/07/27(土)15:51:06 No.609922990

バリア設定だとリアルな3Dゲームで爆発に巻き込まれたりして無傷でも 別に自然になるわな

105 19/07/27(土)15:51:58 No.609923160

昔のドラクエのすばやさが耐久ステでもあるみたいな

106 19/07/27(土)15:53:04 No.609923349

>HP1のやつがまともに戦えるわけねえだろ!ってのは上手く表現できない >してもだいたい面白くないので… ガチでやったら1/4のマジックユーザーがあっと言う間に死ぬからなあ…

107 19/07/27(土)15:54:35 No.609923616

ほっとくとHPが自然回復してくゲームは体力のパラメータ感ある

108 19/07/27(土)15:54:46 No.609923652

ただのリアルめくら

109 19/07/27(土)15:55:11 No.609923738

稲妻とか大波とか竜巻とか流星とかが相手の場合は肉体のタフさと回避の巧みさのどっちが妥当なんだろう

110 19/07/27(土)15:55:17 No.609923753

HPが減るとステータス低下する系のゲームはマジでキツイぞ

111 19/07/27(土)15:55:32 No.609923797

瀕死だと効きやすい技があったりするとHPの意味も増えてくるね

112 19/07/27(土)15:57:19 No.609924146

>ただのリアルめくら これがアスペか

113 19/07/27(土)15:57:46 No.609924213

>HPが減るとステータス低下する系のゲームはマジでキツイぞ 現実だけで十分だよそんなの!

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